蒸汽朋克键盘英雄在线游戏用手机玩速度有点卡,是网络问题吗

蒸汽朋克“Steampunk"是一个合成词,由蒸汽"steam"和朋克"punk"两个词组成。蒸汽自然是代表了以蒸汽作为动力的大型机械了。朋克则是一种非主流的边缘文化,用街头语对白书写的文体,它的意义在于题材的风格独立,而非反社会性。蒸汽朋克的作品往往依靠某种假设的新技术,如通过新能源、新机械、新材料、新等方式,展现一个平行于19世纪的架空世界观,努力营造它的虚构和怀旧等特点。 简单地说,蒸汽朋克的世界观是落后与先进共存,魔法与科学共存,精神上追求的乌托邦的理想。大部分蒸汽朋克作品描写的都是处在维多利亚时代的英国,这是一个号称〈日不落〉的强大帝国。瓦特改良的蒸汽机使人类社会向前迈了一大步,它的诞生开创了人类的蒸汽时代,使人类社会进入了以蒸汽机的广泛应用为标志的第一次产业革命。新的能源-石油和电,已经开始被大量开采或是使用。体形更加庞大的机械开始出现在的视线中。这一切都使西方文明的生产力得到巨大发展。 生产力大幅攀升,也使得社会形态发生了变革。生产力的发展、产品结构的复杂化、设备的更新、资金的需求,都要求生产规模必须扩大,设备与资金更加集中。在这样的要求下,自由资本主义开始向垄断资本主义即帝国主义过渡,垄断组织也就应运而生。技术革命也是技术革新盛况空前的时代。研究高技术革命的科学天才们将无数的新奇事物带到了这个世界上,而他们自己也受到了无数人的追捧,发明和商业结合的模式也让他们获利颇丰。这其中最著名的恐怕就是爱迪生-现代电气技术革命和社会革命的奠基人。 科学技术的迅速发展,拓宽了人们的物质世界,也拓宽人们认识的深度和广度。这期间,旧观念的修正和新意识的建立,从蒸汽机到青霉素细胞,从蒸汽船的明轮到电灯泡的钨丝,种种壮丽的景象都有实现的可能。
先进和落后共存。有人在乘汽车,有人却在乘马车。魔幻和科学共存。有人在驾驶机器人战斗,同样也有人在使用魔法。总是存在有一个如乌托邦完美的聚落或城市。或者角色们为道德和精神上的乌托邦斗争。现代化的大都会已经出现,以伦敦为典型,有木质的尖顶房子和小石子铺成的道路。充满想象力的交通工具,包括飞机、飞艇、汽车、火车、轮船、潜艇,这其中以飞空艇为代表。多种能源共存,包括煤、石油、风力,电已经成为另一种新能源,不过也存在架空的能源。螺旋桨、齿轮、活塞、轴承开始大量应用在机械上,而且都趋向于巨大化。可乘坐的大型机器人出现。就像飞机之于战斗机,机器人已经应用到军事当中。蒸汽朋克的氛围是积极向上的,和朋克所代表的颓废和反社会完全格格不入。英国绅士的四大件,燕尾服、礼帽、拐棍和怀表,经常出现在蒸汽朋克中。英雄的形象设计来自于六十年代的,都拥有精湛的驾驶机器的技术。
2009年,一款名为《》(Machinarium Soundtrack)的冒险游戏风靡网络。这是捷克独立开发小组设计制作的一款AVG冒险游戏。本游戏由于极其精美的画面以及富于机巧的关卡设计,获得2009年独立游戏节的"视觉艺术奖"。游戏采用传统点击式界面,为减少磁盘容量,采用了FLASH的设计。和Samorost游戏相似,2D背景和人物,没有对白。Machinarium游戏时间更长更复杂,游戏画面全部由手绘,独特的水墨风格给玩家留下的深刻的印象。这部游戏整体上可以说非常严格地符合了蒸汽机械的一切特点,从画面到动作有些僵硬的主角,再到庞大而锈迹斑斑的金属废墟。包括该游戏的音乐--Machinarium Soundtrack,也被网友发布在网络上,竞相传阅。2013年,蜗牛最新推出的蒸汽朋克题材的3D动态魔幻网游《黑金》引起玩家的关注。该游戏在致力于打造大世界大战场的基础上,还创新的加入海陆空立体战争和全地图无锁定战斗等众多新奇的玩法特色。其中艾森赫特王国与俄兰蒂尔联盟围绕"黑金"资源展开激烈战斗,蒸汽机械VS奇幻魔法的震撼视听享受给玩家带来新一轮的蒸汽朋克浪潮。《爱丽丝:疯狂回归》是一部动作冒险游戏。玩家将扮演一名来自疯人院的患者爱丽丝,她努力在与自己不太正常的精神做斗争的同时,去了解自己的过去。主角将不断地在真实世界和爱丽丝幻想中的世界(也就是所谓的仙境)中穿梭,并使用胡椒研磨器、掉脑袋切切、小独角砸砸以及其他武器与一些幻想的敌人进行近身战斗。在游戏的第一章后半部分选用了采用了蒸汽朋克的艺术设定。《教团:1886》设定的主题是圆桌骑士团与邪魔从很久以前就开始战斗,这些圆桌骑士团因服用强化药物,衰老速度比常人慢很多,这样可以让他们持续好几个世纪与超自然力量对抗,比如狼人等。这里布满了古代道具,魔法,甚至还包括现代高科技,主角将与超自然生物对抗,其中最主要的就是欧洲神话生物之一的"狼人",解决历史谜团,同时影响历史。虽然是神话主题,不过该作依然包含了一些19世纪的历史人物和事件,该作以圆桌骑士团为角色设定,指挥官(加拉哈德)正是三骑士之一,唯一拿到圣杯的人,本作将以圣杯战争为主线,期间会遇到各种魔物,同时主角们还能以对讲机一样的装置进行通话。
韩国人曾经出品过名叫《steampunk》(《蒸汽朋克》)的游戏。其实steampunk起源于一部小说,更多发扬是在很多影片中。蒸汽朋克是种独立的文化,是种世界观的设定概念发展到最后基调于科幻小说和游戏,也是在工业革命中衍生的,他区分于朋克的那种音乐的表达形式,而是一种更宏伟的世界观的描述,文化发展到最后势必变为一个亚文化,给当地文化侵袭和融合,文化是在不断的冲击和融合之后的结合品。当然更难能可贵的蒸汽朋克是对于机械狂热的表现.对于科学的大胆探视.我更喜欢这样的创新游戏风格。由于是游戏论坛偶就说说游戏中SteamPunk的影子,DC中曾经让很多人痴迷的樱花大战中那略显笨重的机械,巴黎的歌舞剧,飞翔空中的大型飞艇还有火车样的移动堡垒。FF系列中更式种将魔法和科学机械文明结合的更有气派,将一个如同史诗般的新世界创造在我们面前,这两款就是已经很形象的把蒸汽朋克的概念融入了我们。而在这之前,一款名叫《奥秘:蒸汽与魔法》的游戏则更好的阐述了关于蒸汽朋克的概念。
至此,蒸汽朋克终于为世人所熟知,它的魅力有目共睹,为人们展现了一个以前从未经历过,甚至从未想像过的世界。充满了大雾和浓烟,阴暗且潮湿的伦敦街道;巨大笨重充满各式各样齿轮的蒸汽机械;错综复杂,接口处间歇热气的管道;以及锈迹斑斑的金属和劣质的皮革制品,这一切都让习惯了传统科幻小说的读者惊讶不已。越来越多不同行业的艺术家加入了这个阵营的创作中,许多作品如雨后春笋般涌现,同时蒸汽朋克的范畴也被不断扩大开去,许多新的思路被加入到作品中,使蒸汽朋克衍生出许多不同的风格。
虽然蒸汽朋克具备一定的科学成分,但是并没有拘 泥于此。爱因斯坦曾经说过,想象力比知识更重要。而蒸汽朋克就是建立在工业科学革命的基础上,展现在现实中不存在的空间,让玩家看到不曾看到的事物,给他们带来愉悦的题材。它的真正价值就在于给玩家提供了广阔的想象空间,刺激他们的想象力,并给予他们在这方面的熏陶。
自从维多利亚女王在1838年登基以来,英国工业发展迅速,科学、文化、艺术空前繁荣。同时英国迅速地向外扩张,建立了庞大的殖民地,被尊称为〈日不落帝国〉。这段时间就是著名的维多利亚时代,英国成为世界上唯一的超级大国,这也是英国人历史上唯一一次。所以直到现在,这个逝去已久的时代仍然被许多人津津乐道。而在维多利亚时期,中层阶级人士(简曰:)愈来愈多,优雅奢华成为了流行时尚的主流。时至今日,维多利亚时期的器物都已经贴上了的标签,成为了当今流行时尚中很重要的一个分支。很多设计师在自己的作品加入古典主义的一些元素,因为它是优雅奢华的代名词。
蒸汽朋克描绘的世界观,另一大特点就是承前启后。现代科学刚刚走进人们的视野,许多常识问题并没有得到解决。相对于今天,当时的人多少有点愚昧。不过正是这种落后,使设计师有更多的素材可选择。中世纪的魔法鬼怪,可以在作品找到非常妥当的位置。而在某些方面,发达的科技甚至可以和今天相抗衡,设计师又可以把今天的某些科技素材加入到自己的作品当中。总之,这样大大增加了设计师能够使用的素材,也丰富了他和他的作品的想象力。
拼凑是后现代主义美学的明显特点之一,游戏不是始作俑者。最早是从建筑开始的,逐渐向影视、绘画、文学等方面扩展。建筑上的拼凑特别明显,科技的发展使人们可以复制很多东西,将历史上最好的东西复制、拼接在一起。是很新的风格,但又没有什么创新,但它又很美,很好。蒸汽朋克同样如此。实际上蒸汽朋克吸收的素材比其他途径还要多,未来与过去、现实和想象、魔幻和科学的元素相互混淆,杂陈出现,就像几堆完全不同的积木搭砌的房子。你可以选择的比例,不同的比例形成不同的风格。
"我认为维多利亚式奇幻将大有所为",杰特尔(K.W. Jeter)在1987年的《轨迹》杂志(Locus Magazine)上写到,"只要我们能够想出一种适合的集合规范……一些建立在与那个时代相适应的技术的基础上的事物--或许可以把它称作'蒸汽朋克' (Steampunks)。"蒸汽朋克,这一最初只是作为由"鲍尔斯/布雷洛克/杰特尔三人组(Powers/Blaylock/Jeter fantasy triumvirate)""写作的"异化历史"(gonzo-historical)文体的口头别名,已逐渐成为公认的概念,并被广泛应用于媒体的表述中,譬如迪斯尼2002年的电影"星银岛"(Treasure Planet)。这一名词也早从它最初的以美国中心转换成一种在英国无标示却取得广泛商业成功的文学式样,这其中的绝大部分作品面向的都是青少年(Young Adult)市场。
这一概念最初是用来描述三个加利福尼亚作家与好友的作品,他们(如前所述)是、詹姆斯布雷洛克和K.W杰特尔。他们的作品都是复杂的奇幻小说,设定在一个从未真实存在过的维多利亚时代伦敦,其灵感来源是那时候的流行小说,并在此基础上描写了众多奇异的发明和角色。在任意一个此类传奇中,彼得尼克斯(Peter Nicholls)在《科幻百科全书》(The Encyclopedia of Science Fiction)中写到,一个狄更斯式的伦敦本身即是重要角色。"经由由威廉吉布森(William Gibson)和布鲁斯斯特林(Bruce Sterling)合作的《》(The Difference Engine),它进入了(Cyberpunk)领域。在保罗德菲利普(Paul Di Filippo)的《蒸汽朋克三部曲》(The Steampunk Trilogy)中,它又与远古的超自然元素相结合。自那以后,年轻的英国作家们诸如钱那米耶维尔(China Miéville)、克里斯伍迪(Chris Wooding)以及伊恩麦克劳德(Ian R. Macleod)都写作了"维多利亚式奇幻,它们在包装上都有一种统一的设计,因为出版商在实际并未使用"蒸汽朋克"这一名词之前就已经急匆匆地为这些书作了视觉上的区分:画家雷斯艾德华兹(Les Edwards)以爱德华米勒(Edward Miller)的笔名为这些作品创作插图,在他的以米勒之名创作的作品中有一种与众不同的维多利亚式的浪漫。
所有以蒸汽朋克为领域创作的小说的基本场景都趋向于科技超出理解,并且从任意角度来讲都成为了一种魔法的那个瞬间。继续探讨之下即可发现,维多利亚式的伦敦提供了这种变革发生的历史机遇。在那时,不仅仅有着科学与技术研究的大发现,更在于那时工业革命的产品第一次成为日用品大量生产,并从此告别孤独的发明家而进入公众领域。这告诉我们为何如此多的蒸汽朋克小说的角色都是"孤独发明家"原型:布雷洛克《侏儒》(Homunculus)与《开尔文爵士的机器》(Lord Kelvin's Machine)中的伊格纳西奥纳布多博士(Dr. Ignacio Narbondo);保罗德菲利普《维多利亚》(Victoria)中的科兹莫考博斯维特(Cosmo Cowperthwait);钱那《帕迪诺街车站》(Perdido Street Station)中的伊萨克丹德尔格雷姆勒布林(Isaac Dan der Grimnebulin)。19世纪后期的伦敦英雄处在孤胆精英和大公司生产两者的风口浪尖,一个最有代表性的转变事例就是爱迪生(Thomas Alva Edison)和他的门罗公园实验室(Menlo Park laboratories)。这些形象所拥有的不仅仅是一个可笑的名字,因为他们(至少开始)控制着那些能够使用机器咒语的现代魔法师。
到目前为止,蒸汽朋克文本依然一遍遍地重复描述失控的可能性。因为科技的发展超出了个人的范围。它们假定一种神秘的力量,作为机械达尔文主义的反映,以因果律塑造与控制故事。纳布多控制世界的计划必然会被反对;试图设计出第一台原子能列车引擎的考博斯维特害死了他的双亲("当他们重新站立起来,只见蘑菇云的残迹高入云天")。格雷姆勒布林,仅仅因为教一个人飞行而产生的旧式傲慢,在巴斯兰格(Bas-Lag)城(一个从任何意义上来讲都可以完美解读为伦敦的变形的城市)释放出了拉夫克拉夫特式的恐怖。因此,那个几乎被遗忘了的怪人、差分机和分析机(Analytical Engines)(后者是现代计算机的先驱)的研究者查尔斯巴贝奇[2](Charles Babbage)成为这个流派的偶像,也没有什么好奇怪的了。一方面来说,在蒸汽朋克中科技成为魔法;另一方面看来,其中的魔法却又成为了一种高科技,由此读者对于流派类型稳定性的期待受到了挑战。这一现象可追溯到更广泛的领域,在(J.G. Frazer)的《金枝》(The Golden Bough)中,"魔法原理"依照魔法规律的分类学分门别类。"如果我们对作为魔法的基础的思维的原理进行分析,它们或许会表现出自恰性,(因此)结果与原因同类。"也因如此,幻术操作在巴斯兰格成为一种单独的科学(《帕迪诺街车站》和《伤痕》(The Scar)),而鲍尔斯《阿努比斯之门》和《怪异之潮》中(On Stranger Tides)的魔法操作者不能接触裸露的地面,因为泥土有着类似于魔力的接地装置的作用。然而蒸汽朋克的真正意义在于这两者共存的方式:科技如何成为魔法,魔法怎样被科学规范。这种张力是蒸汽朋克的核心所在。
事实上,蒸汽朋克文化在中国的影响逐渐增加,随着中国开放程度的日益深化,蒸汽朋克文化作为西方多元化文化的一部分正在被国内人士所认可。借由较早的LOFT(工业风)被国人所熟知的"复古"风潮,正是蒸汽朋克文化被国人所认可的契机。如今,越来越多的中国蒸汽朋克研究者开始制作具有唯一设计权的蒸汽朋克作品。与"摇滚"等一度引起国内文化狂潮的外来意识形态不同,蒸汽朋克文化更注重的是通过制作者和收集者相互交流进行有效传播,由此极大地限制了国内蒸汽朋克群体的壮大。间接来说,蒸汽朋克制作者数量的增加和设计作品理念的进步,是蒸汽朋克文化在国内发展的重要关键。
蒸汽朋克已经不仅仅停留在书本之上。角色扮演游戏大量借鉴了早期蒸汽朋克的魔法基础世界和《差分机》中的蒸汽计算机时代,在这其中包括了《太空 1889:法尔肯斯坦城堡》(Space: 1889, Castle Falkenstein)、:蒸汽朋克(GURPS Steampunk)以及其他。在漫画中的代表是著名的艾伦摩尔(Alan Moore)的《奇异绅士联盟》(The League of Extraordinary Gentlemen),众多的日本动漫作品也采用了蒸汽朋克背景,比如说《蒸汽城市》(Steam City)等等。同时值得一提的是蒸汽朋克在法国也很流行,一些作者用蒸汽朋克冒险,包括大卫卡尔夫(David Calvo)、法布罗斯柯林(Fabrice Colin)、弗朗西斯贝勒瑞(Francis Valéry)和约翰胡里奥(Johan Heliot)。但无论蒸汽朋克蕴涵着何种意义,它都只是一种呐喊,承载着对现实的不满和对理想境界的奢望;它可以被描绘成是人们对于自身心灵的救赎,为着欲望中的某种趋向而虚构出的一块精神归宿地,从某种角度看来,这种异幻世界,似乎更符合人类的生存信仰。可无论她的呈现形式是后现代主义还是某种朋克式幻想,它可悲的依然只是想象,是人类对现实的不满而爆发出的无止尽的臆想;面对现实中的荒诞与空虚,人们心灵的救赎似乎找不到出路。也许,只有在最终的"天堂"之上。
在电影方面,已经可以在多部作品中寻找到蒸汽朋克文化的影子,而其中最为广大年轻朋友喜欢和熟悉的,恐怕还要数著名的《最终幻想》(Final Fantasy)系列。在这一系列游戏中,蒸汽机械有着极其全面的细致表现。在Square Enix制作的电影《最终幻想:灵魂深处》中,蒸汽机械已经作为其世界观的重要展现元素。我们看到了这样一个虚构的世界:2065年,地球上的人类正在被毁灭和混乱包围着,城市荒芜了,人口骤减,所剩无几的一些地球人必须想尽各种办法才能得以勉强生存……而与此同时,地球还在遭受着外星球武装力量的入侵和大屠杀。在这一大背景之下,蒸汽机械类场景的广泛运用便显现出了这部作品的虚幻性和怀旧感。同时,《最终幻想:灵魂深处》的主题--探讨"爱"与"生命"的真正意义--也就在欣赏者的怀旧感中变得越发清晰起来,进而与创作者产生共鸣。另外,该电影中某些建筑的风格也同样包含有蒸汽机械文化的色彩。由于其故事背景是设置在一个未来被毁坏世界的基础上,因此里面出现了很多以蒸汽为动力的移动建筑。这些建筑的风格具有相当的美学标准,引用一些知名电影评论家的描述就是:它们具有"机械美"--外型上的震撼,细节处的精致细腻,这是它与美国式科幻电影中机械建筑的庞大和粗糙最大的不同之处。所以,《最终幻想》的每一部游戏面市之后,其机械建筑美就往往成为人们议论的焦点。 《最终幻想:灵魂深处》中也同样包含有朋克文化。按照前文对朋克文化的解释,我们将会很容易的联想到《最终幻想:灵魂深处》中表现朋克文化的诸多元素。这其中首当其冲的便是它独特的剧情:在未来的受到侵略的地球上,一群年轻人为了拯救地球与全人类而与侵略者展开斗争,并开始了一段发现并证明生命和爱的真义的旅程。在这一过程中,后者是他们的终极目的,也是影片要说明和论证的关键问题。然而,试问生命与爱的真义到底是什么呢?这样终极的问题恐怕无人能答!但是影片恰恰就是要表达这样一个颇具争议的问题,通过影片中一系列人物的激动、欢笑、义气、勇敢等元素来构成这个让所有人迷惑的问题的答案。他们用他们独特的略带朋克文化的方式发出了对生命和爱的真义的庄严拷问,由此,整个影片也就给人一种朋克意味了。
《天降奇兵》(The League of Extraordinary Gentlemen),2003年;《天空之城》(Laputa:Castle in the Sky),1986年;《飙风战警》(Wild Wild West),1999年;《亚特兰帝斯:失落的帝国》(Atlantis: The Lost Empire),2001年;《时光机器》(The Time Machine),2002年;《宝藏星球》(Treasure Planet),2002年;《最终流放》(Last Exile),2003年;(Sky Captain and the World of Tomorrow ),2004年;《变异编年史》(The Mutant Chronicles),2008年;《机器人9号》(9),2009年;《哈尔的移动城堡》(Howl's Moving Castle),2004年;《专扁衰仔》(Sucker Punch),2011年;《微光城市》(City of Ember ),2008年;《蒸汽男孩》,2004年;《机器人历险记 》(Robots),2005年;《对某飞行员的追忆》(The recall of a pilot),2010年;《美少女特攻队》(Sucker Punch),2011年;《雨果》(Hugo),2011年《最终流放:银翼之法姆》(Last Exile: Fam the Silver Wing),2011年《太极》系列(TaiChi),2012年
传统作品:《差分机》之后,无数幻想小说家齐聚蒸汽朋克这块新兴的宝地,在尝试多种不同题材的同时造就了许多经典之作。通常把前述的《摩洛客之夜》等作品称为蒸汽朋克"核心"作品,而《差分机》开启了蒸汽朋克的探索和拓展时期,这一时期的主要作品有保罗德菲利普《蒸汽朋克三部曲》:《维多利亚》,《霍屯督》,《沃尔特与艾米丽》,金纽曼的《德古拉纪元》,以及菲利普普尔曼著名的《黑暗元素》三部曲,由其第一部改编的电影《黄金罗盘》已于2006年上映。当然,蒸汽朋克在它发源的老家--英伦大陆依然兴盛。钱那米耶维尔的《帕迪诺街车站》是最早也是最副盛名的英国新蒸汽朋克小说,这本书于2000年出版后获得了英国奇幻奖和阿瑟克拉克奖。克里斯伍迪的《女巫与回忆》在蒸汽朋克中加入了神秘追踪、黑色奇幻以及拉夫克拉夫特式的恐怖,但其定位却是一部面向儿童的小说。伊恩麦克劳德的《日光时代》是名著《远大前程》的蒸汽朋克版,讲述一场以新能源的工业革命,获得了世界奇幻奖提名。作品的多样化:具有工业时代罗曼史、维多利亚式风情画以及隐秘或平行历史的小说也常常被归入蒸汽朋克,詹姆斯布雷洛克的《挖掘舰》,的《怪异之潮》,罗宾贾维斯的《死气》,乔兰斯德尔的《飞艇向西》都属这一类型。其中《怪异之潮》以十八世纪海盗冒险为主题,《死气》则以伊莉莎白时代取代了传统的维多利亚,各有千秋。此外,近些年较出色的蒸汽朋克小说还有保罗麦克沃雷的《帕斯夸里的天使》,书中出现了意大利"政治学之父"马基雅弗利。鲁迪拉克的《中空地球:弗吉尼亚的梅森阿尔吉尔雷诺茨的笔记》再一次拿名人开涮,19世纪著名侦探和恐怖小说家埃德加爱伦坡在书中成了探险家。斯蒂芬巴克斯特的《反冰》的主角凭借反重力物质登上了月球。罗伯特兰金的《克利斯威克的女巫》充满了巴贝奇超级计算机、泰斯拉发报机、时间机器、火星人、开膛手杰克等等新奇疯狂的东西。而斯蒂芬巴克斯特的《时间之船》和克利斯朵夫普利斯特的《太空机器》都是向威尔斯致敬的作品。此外,以经典的科学怪人、狼人为题材的蒸汽朋克小说也不断出现,凡尔纳的故事也被屡次拿来翻新和添加新的佐料,除了中长篇小说之外,近些年也冒出一些十分优秀的短篇蒸汽朋克小说。随着更多的作品被奖项肯定,被改编成电影,有理由相信更加出色的蒸汽朋克小说会继续冲击幻想小说界。
从八九十年代开始,好莱坞的蒸汽朋克电影出现了一个百花齐放的局面,诸多有着不同时代背景和视觉效果的蒸汽朋克大片你方唱罢我登场,也把观众的想象力提高到了一个新层次。而以日本为首的好莱坞之外的电影人也大胆进军,以动画片等类型与好莱坞较量,呈现出更多风格迥异的蒸汽朋克电影作品。新世纪之后,由于技术的进步,更多风格逼真,想象力爆棚的大作逐年现身大银幕,蒸汽朋克的盛宴年年不断。详细介绍在前面"蒸汽朋克电影史"中。
东方:作为一个与电影业同样受众广阔、利润丰厚的行业,很多游戏大作也别出心裁的引入了蒸汽朋克的概念。日本的蒸汽朋克文化虽然在小说和电影方面都不及欧美,但在游戏上却先行一步,体现出了相当的前瞻性。日本的传统游戏中,本就充斥了以骑士、法师、城堡、公主的欧式背景的一线作品,一旦引入蒸汽朋克丝毫不显得做作。其中最著名的就是《最终幻想》系列,虽然同名电影系列也扬名国际,但原作游戏才是最能体现蒸汽朋克精华的作品。游戏中创造性的将魔法和机械混用,开辟出一个空前宏大的史诗世界,从1987年第一款发布后一直广受欢迎,2010年该游戏的第14部正式上市。《樱花大战》是另一款具有日本本土特色的蒸汽朋克游戏,游戏背景并不是常见的西方世界,而是日本历史上的大正时代。大正时代同维多利亚时代一样,是个资本主义文化和科技飞速发展的年代,对蒸汽机械的遐想同样能在这个年代得到满足。作为一款典型的蒸汽朋克游戏,《樱花大战》从1996年以来历经十几年更新换代始终饱受赞誉,而且游戏中的世界被设计的光鲜亮丽,与西方蒸汽朋克中粗糙斑驳的金属感颇为迥异,也算切合日本动画人独有的唯美风格。西方:最为典型的西方蒸汽朋克游戏应属《奥秘》,同样是一个魔法与机械共存的世界,《奥秘》的最大优点在于它将这个世界营造的十分逼真,各处细节都十分切合逻辑,整体上能够自圆其说,魔法与机械的结合也并不是随意的、突兀的组合在一起,而是以一种看似十分合理十分现实的方式,这一切精良用心都使得《奥秘》无愧于蒸汽朋克游戏代表作之一。《狮心王》和《国家的崛起》也是两部蒸汽朋克韵味十足的游戏。前者以中世纪为背景,出现了制造天才达芬奇和他的蒸汽风格机械发明。后者中的梵希族是仿照工业革命风格创造出来的机械族,这个种族以步兵团、重型坦克和空军等机械单位为主,它们还拥有很多达芬奇的发明和画作,该种族的一种直升机就是取自达芬奇的画作而设计。另外,1999年,美国还出品了一款模仿《最终幻想》的游戏《赛普特拉战记》,但整体比较山寨,只徒有蒸汽朋克的躯壳而已。著名的第一人称游戏《神偷》系列也有某些蒸汽朋克的风格,只是游戏的动作冒险主题决定了这种风格不会太张扬。近些年又有一款蒸汽朋克游戏叫人惊喜,《机械迷城》是由捷克开发的一款AVG冒险游戏,在2009年独立游戏节上获得了视觉艺术奖。游戏中的城市面貌老旧、布满锈迹,但由于全部采用手绘而给人独特的亲切感,解谜过关中要运作的大量机械和机关都充满了工业风情,机器人也是蒸汽味十足。2012年新作《耻辱》也是典型的蒸汽朋克作品,尽管它是潜行类的。本作融合了《生化奇兵》的科幻风味,《刺客信条》的开放探索,《杀出重围》系列的冒险元素等诸多游戏。主角拥有非凡的能力,例如可媲美GPS的"红心"元素,召唤老鼠等动物的咒语。另外,还有时间掌控,风暴,小范围的心灵控制和瞬间移动等能力。 玩家将操纵科尔沃,一名拥有魔法的卫国英雄。本作主角拥有非凡的能力,尤其是占据技能。后者会毫无意识到你侵入了他的大脑,仍会进行他们的日常任务。在游戏开场,科尔沃被摄政王雷金特栽赃谋害女王被迫入狱,当然,他将着手复仇。 游戏结局有三个大方向:1.good end:公主夺回王位。要求:杀人数低,最后一关成功救出公主; 2.黑暗结局-低混乱:公主夺回王位,但一片混乱景象。要求:高杀人数,公主救出;3.黑暗结局-高混乱:国家被鼠疫和混乱所笼罩,主角离开了帝国。要求:高杀人数,没能及时救到公主。 另外有些细节会随着玩家选择而改变,例如:船夫山米尔会因玩家选择而病死或痊愈。
东方:日本的动漫大师们早早就把思维延伸到了蒸汽朋克题材,宫崎骏的很多作品都表现出对蒸汽朋克浓厚的兴趣,大友克洋也是一个十足的蒸汽朋克迷,当然,动画稿还是和漫画存在区别。关于他们动画电影的具体情况,请移步稍后的"蒸汽朋克电影史"。的《》则是实打实的蒸汽朋克漫画,创造出一个蒸汽时代的架空城市,蒸汽机器人在其中成为了主角之一。因改编电影而人气暴涨的漫画《20世纪少年》也因对巨大机器人的描绘而显露出些许蒸汽朋克的灵感,同样,虚构未来,机器人也是在烟雾弥漫中以复杂的机械构造示人。著名的《钢之炼金术师》也因题材踩界而时不时被归入蒸汽朋克类型。西方:美国的超级英雄漫画中,蒸汽朋克亦开始大行其道。阿兰摩尔与凯文奥尼尔合力完成的《超凡绅士联盟》就是其中佼佼者,吸血鬼、化身博士、隐形人、尼莫船长成了并肩作战的战友,两场对抗傅满州和莫利亚蒂博士的蒸汽朋克冒险想象力超乎寻常。迈克米格诺拉创作的《地狱男爵》同样是蒸汽朋克代表作,漫画中的鱼人和纳粹军官的装束都充满了工业时代的味道,还有地狱男爵那把招牌的大枪和许多机关复杂的场景。脱离了超级英雄范畴的《畸形天使》是近些年美国漫画界一部出色的末世题材作品,毁灭后的世界科技退回到工业时代,出现了很多蒸汽驱动的交通工具,人物装束和建筑风格也带有维多利亚时代特色。《钢铁西部》(Iron West)是另一部十分纯正的蒸汽朋克漫画,故事发生在19世纪的美国西部,出现了等科技。
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