游戏测试,如何测角色的成长值是否价值平衡成长?

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《太阁立志》传职业平衡测试
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以下的话是属于正常渠道,作弊者,使用BUG者不在此列
前两次测试被认定为最弱的职业,在此次测试开始的时候,竟然被大多数玩家当成了虎狼,当成了最强职业!(曾经有洗点果此职业会很可怕)在代售刷钱被改以后,商人用贯买宝物的时代已经消失,优势渐少.商人赚钱最快,在没有算术和辩才的支持下,一天要赚上10万贯也是非常容易的事情,所以第一个学满10级技能的很可能是商人,但功勋却获得的慢,而且需要很大一笔钱才能出奔,当然你要当大老板的话需要准备更多的钱!大家只看到了商人赚钱多,技能猛,却不去想到商人天天被人砍,被人偷的惨状.功勋获得的慢,任务投机卖酒等等还要坐牢.......
前期非常辛苦的职业,现阶段被大家当成虎狼,最强的职业.忍者不能选任务,这就是意味着,早期获得功勋非常的难,而中期做的任务,基本都是危险任务,动不动就是要进监狱的.当然忍者的偷窃,可以增加额外收入.至于分身秒人,那也只是伊贺的忍者才有,火付,石拔作为忍者必备的职业技能,你选择了伊贺,就意味着要偷两个技能,选择了有火付或者石拔的忍者里,虽然只需要偷学一个职业技能,但是却没有分身,如果要分身,那只能去偷学了.至于偷学,是全部职业都可以偷的,很平衡.后期任务基本上都要坐牢,为了偷学技能,坐牢达到六百次的,大有人在,分身不是白白来的,是无数次偷学失败换来的..........(任务成功率改高了,不然就等着天天坐牢吧)
因为早期有砍封印符的存在,剑客是早期最强的人物(现在改少了,不然全服都是神装剑客),早期的任务,可以自己选,获得功勋不慢,并且做工作看商家什么的获得贯也不少.中后期的任务,失败了就死了,复活加睡觉需要很多时间,不过既然知道这个任务做不过,那下次就换一个做,可以选任务的嘛,不象忍者,不能选择任务.被忍者追杀,分身秒,也没有什么说的,忍者的分身都是几百次偷学换来的,坐牢几百次啊!!!!!剑客要是也坐牢几百次,还是被秒,那就是职业不平衡,要是你没坐牢几百次,人家坐牢了几百次,比你牛,那是正常!还有那啥,出来混的,迟早要还的.至于剑士弱嘛,我们可以看看天天上系统消息被NPC追杀的都是什么职业?商人武士内牛满面啊,就是他砍我0 0
天生的功勋机器,RMB的做大名1-2个月,非RMB的做大名2-3个月,其他职业要达到最高身份,至少要比武士慢一个月,除非作弊或者使用BUG,功勋这个是武士天生的优势.武士的优势非常明显,就是最快可以当老大!!!做任务获得的贯,却是很少的,由于功勋获得的快,导致了武士是最需要钱的职业,属性的平衡,没有一项上90的.需要钱,不跑商,死路一条啊!!武士也是很面的,很容易被剑客砍,忍者偷,而且基本上舍不得招保镖,这就比商人死的还惨!!!四种职业,除了武士没有额外收入,其他三种都有,商人投机,忍者偷窃,剑士砍人.
商人:行走速度最慢
正当收入:★★★★★
黑钱收入:★★☆
功勋收入:★☆
综合收入:★★★
武士:行走速度一般
正当收入:★★
黑钱收入:☆
功勋收入:★★★★★
综合收入:★★☆
剑士:行走速度快
正当收入:★★
黑钱收入:★★☆
功勋收入:★★★
综合收入:★★☆
忍者:行走速度最快
正当收入:★★☆
黑钱收入:★★★
功勋收入:★★★☆
综合收入:★★★
平衡哦,好平衡哦,现在只不过是NPC秘籍和卡号出了BUG,等修复过来,是平衡的哟
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11-1011-1011-1011-1011-1011-1011-1011-10目录;什么是游戏平衡?…………………………………………;?游戏平衡性的概念………………………………………;?宏观调控…………………………………………………;?修整较小的不平衡性……………………………………;?数据库的分析……………………………………………;(一)角色类的平衡度……………………………………;(二)职业类的平衡度:…………………………………;1.
什么是游戏平衡? ………………………………………………………………………….
1 ? 如何达到可平衡性………………………………………………………………………….
? 游戏平衡性的概念……………………………………………………………………………………
1,2 基本游戏平衡过程…………………………………………………………………………
? 宏观调控………………………………………………………………………………….. 2 ? 微观调控……………………………………………………………………………………..2,3
? 修整较小的不平衡性……………………………………………………………………….. 3 第一部分
mmorpg游戏平衡性的设计…………………………………………………………………………4
? 数据库的分析…………………………………………………………………………………. 4 ? 模块的划分……………………………………………………………………………………..4 ? 游戏的可玩性…………………………………………………………………………………..5 ? 具体的数值设计………………………………………………………………………………
(一) 角色类的平衡度………………………………………………………………………… 7
(二) 职业类的平衡度:………………………………………………………………………8
1. 技能类的平衡度……………………………………………………………………
2. 武器类的平衡度……………………………………………………………………
3. 防具类的平衡度……………………………………………………………………
(三) 游戏的综合平衡度…………………………………………………………………… 15 第二部分
mmorpg平衡性测试的方法…………………………………………………………………16
? 游戏测试的阶段……………………………………………………………………
? 游戏平衡性测试的主要阶段…………………………………………………………………… ? alpha阶段平衡性测试的方法………………………………………………………………… ? alpha测试程序流程图………………………………………………………………………
? Beta阶段平衡性测试的方法…………………………………………………………………
? Beta 测试程序流程图……………………………………………………………………..18 ? 平衡性测试经验总结……………………………………………………………………….20
1. 什么是游戏平衡?
Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。
几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。这种情况不仅只留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干扰。这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心。
2. 如何达到可平衡性
游戏平衡性通常被认为是alpha或beta测试的事情,但事实上就像任何工程,好的准备工作是实现良好游戏平衡的关键。优秀的游戏设计具有极大的可平衡性,也就是指游戏系统可以较容易地调整到平衡的状态。如果系统没有可平衡性,费尽周折也不可能将游戏调整到平衡。
一个游戏是一个系统,在设计初期应用良好的系统设计方式将带来较好的可平衡性。好的系统设计方式可以分成三个重要步骤:游戏要素的模块性,连贯的设计宗旨及对复杂性的控制与调节。在设计的早期就采用这些方法将为设计师在游戏测试的alpha和beta阶段节省大量的时间。
3. 游戏平衡性的概念
游戏平衡性概念的分类:
1、 按平衡性涉及的范围来看,有局部平衡性(微观调控)和整体平衡性(宏观调控)
2、 从时间或游戏结构观察,则有静态平衡性与动态平衡性
3、 广义的游戏平衡性可分为:
玩家/玩家间的平衡性
玩家/游戏规则间的平衡性(严重影响游戏的可玩性)
除了基本的规则和技巧之外,过程是非常重要的。游戏的平衡过程有几个步骤,每个步骤都有各种各样的技巧。
首先要考虑的是让游戏进入一个有趣及可玩的境界,这就需要宏观调控,或者说让游戏中的大部分要素至少达到基本上平衡,而且不存在任何要素过分地不平衡。只要达到这个状态,就可以继续细调游戏要素的具体部分,如RTS游戏里的种族或派系。
当然在游戏alpha测试阶段之前通常应已进行了宏观调整,所以可能随着新功能的增加要重
新进行调整。家园(Homeworld)的主策划Erin Daly提出,应将相关的功能在同一时间加入,然后做一个宏观调控,基本上这是在整个开发过程中保持游戏可玩性的最有效的方法。 一旦实现最后的宏观调整,最好在alpha测试阶段的后期,就可以对游戏进行微观调控1使游戏平衡达到完美的程度。
提供一个可平衡的游戏系统显然只是达到游戏平衡的第一个步骤。即便是最完美的设计也需要变成现实,而在实施的过程中错误就会出现,在初期设计中就经常会出现小错误。许多游戏价值在整个游戏实现之后才能被清楚认识到。在这些情况下,设计者必须在alpha测试阶段之前及测试期间运用宏观调控技巧校正平衡值。
宏观调控应在微观调开始之前结束;如果游戏的基础还在不断改变时,较小的平衡性的改变将变得没有效果而无用。在进行宏观调时,目的是“找到”在设计案中描述的游戏性目标。当然,在你还不清楚如何表明核心游戏性时是不可能进行游戏细节的调整。
为了瞄准核心游戏性,明确地说明核心游戏性及其如何体现是很重要的。只要做到这一步,就可以建立一定的基线,也就是Ensemble Studios1所谓的“定锚”。举例说明,你也许设立游戏速度的基线为“大约10分钟长的游戏”,或者设立角色韧性的基线为“被一个危险怪兽攻击3次是致命的”。一旦你为每个游戏因素(一个地图、一个角色类型,一段对话等等)都找到满意的基线,就可以利用这些游戏要素基线为根据扩展游戏。
一旦游戏已受宏观调控,游戏的平衡必须要进入细节调校。如果游戏至少达到有点乐趣可言,且不存在明显的问题,则已基本上完成宏观调控并可开始转向微小细节。微观调控是游戏策划为了进一步完美平衡性而实施的小手术。一个小手术一般被定义为:变化值相对于一个“全球”数值(影响许多其它的游戏要素)要少于10%,相对于一个“地方性”数值(一个单一游戏要素)则应少于30-40%。
微观调控最大的挑战是找到问题。一旦找到问题,就可以开始稍微调整数值,但要注意不要因此再产生出新的问题。良好的要素模块和预先计划在这一阶段很有效果――没有它们,就可能做不到在一个合理时间范围内完成游戏的平衡。
辨识较小的不平衡性
策划有几个技巧可辨识较小的不平衡性。其中最明显的做法是大量地测试游戏,寻找一贯受惠或占优势的方法,或寻找从不被使用的方法。另一个常用方法是与一个试验人或另一个策划讨论假设的情景或与其对战,找到一个一致认为会产生的结果,然后在游戏中测试是否会发生同样的结果。
如果策划用第一种方法,只是寻找占优势(或从不被使用)的方法,确定这种情况产生的实际原因是很重要的,并确认事情是否应该这样发展。对不平衡性进行分类,并尝试将其归类到典型的不平衡性中,有助于理解问题。基本上越是了解不平衡性的类型及特征就越能够调整它。
发现不平衡性的第二个方法有时被称为“追逐不平衡性”,也就是一个假定的情景被定义后,而由此产生的各种可能的行动及结果都应是符合设计的。例如,一个坦克部队的冲锋应该被认为打败一个轻型车队的进攻,但同时也应该受到轻度伤害,而面对防坦克步兵团的反攻则应受到重创。如果在实际的游戏中,一个坦克部队的冲锋可完全歼灭一个轻型车队并可以与防坦克步兵团不分胜负,此时坦克部队的过于强大就造成了不平衡性。追逐不平衡性是十分重要的,如果严格地执行,很容易就可以发现75%以上的较小不平衡性问题。游戏往往不按照策划所愿望的某种特别方式发展,特别是在一个对抗型的多人游戏中,一个“地区性”平衡价值的微小变化就可以造成游戏的平衡与不平衡。
修整较小的不平衡性
一旦辨识并证明了不平衡性,是否容易进行修正呢?如果游戏已被设计为容易调整!非常可调的游戏具备的素质能让设计师在不间接影响其它游戏因素的情况下,专门对付某一不平衡性。校正的重要一点是保持细调水准(往小的方面想),尤其是升级游戏的时候。一个过于强大的游戏要素容易使其它要素失去效力,而一个过于无力的游戏要素则会被忽略而毫无效果。
还很重要的一点是细调时不要影响到其它的游戏数值,譬如,在角色扮演游戏里考虑一个叫做“火球”的符咒,它是火系符咒的一种。如果火球威力过大,策划可做的就是全面降低火系魔法的威力,或将火球降级。很明显你应该做的是选择“地方性”的解决方法,在细调全面火系魔法之前将火球降级。这是一个很简单的例子,在大多情况下,游戏要素之间都存在一定程度的互相依赖。谨慎地考虑一个改变将会带来的冲击力,尝试使用专门解决问题而不影响其它游戏要素的方法。
最后,避免“过度解决”不平衡性。当策划在同一时间运用多重不同的细调方法来解决一个特定问题时就会产生“过度解决”的情形。这样就很难决定变化所带来的效果,因为你应用了多重独立的可变性来影响一个不独立的可变性。“过度解决”也有可能因意外地影响其他游戏要素而带来麻烦。
mmorpg(多人在线角色扮演)――平衡性设计及测试方法
mmorpg游戏平衡性的设计
数据库的分析:
如图1-1所示,图1-1是一个多人在线角色扮演类游戏的数据库的存储过程,其中包含了多个多个视图,此存储过程可以修改和删除任一数据表中的数据。
模块的划分
分析此数据库从平衡性影响的角度来观察,可以分为3个模块:
1.角色,职业,技能,武器,防具,这几个类必须划分到一个模块中,它们之间互相影响,存在这5个组件结构上的动态平衡性。
2.物品类比较特殊,它不影响以上几个类的数据平衡性,每个玩家使用的物品是自由,谁都可以使用任意物品。它的平衡性只会影响玩家/游戏规则间的平衡性
3.敌人(NPC)类则是另外的一个模块,模块内的平衡性也需要设计与测试。
将角色,职业,技能,武器,防具类组成的模块是游戏平衡性的关键,因此将数据库中这几个类拿出构成一个类图,如图1-2。
每个类中包含3个方面:类名,类的特有属性(特性),类与其他类的关联关系。角色类与职业类比较特殊,它们是多对多的关系,并且职业类依赖于角色类。由此模块的每个组件的关系不难看出,它的平衡性由两部分组成:角色类组件的平衡性和职业类组件的平衡性。
两个组件都应该达到随时间(在MMORPG类游戏中时间意味着玩家的等级)变化的动态平衡性和组件结构上的动态平衡性。尤其是职业类的结构动态平衡性,它与技能,武器,防具3个类由关联,这3个类的时间动态平衡性组合起来构成职业类的结构动态平衡性。只有具有结构上的动态平衡性才会使得游戏的可玩性大大加强。
用平衡度来定量的代表组件的平衡性,平衡度为0时,表示该组件绝对平衡,那么: 职业的平衡度=技能的平衡度+武器的平衡度+防具的平衡度
即:P职业=P技能+P武器+P防具
要达到职业的平衡度为0,最容易的办法就是:
让技能的平衡度=0,武器的平衡度=0,防具的平衡度=0。
这样的设计就属于一个同化的过程,这样大大降低了游戏的可玩性。只有异化的过程,也就是让他们在结构上达到动态平衡,才会使游戏的可玩性得到肯定。游戏的平衡性越容易实现,则这个游戏的可玩性就越低,完全的同化效果会使游戏丧失可玩性。游戏平衡性容易度与游戏可玩性之间的关系如图1-3所示:
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 这篇文章有意通过描述游戏平衡和不平衡的性质,以及如何达到游戏平衡的过方法这两...如何达到可平衡性 游戏平衡性通常被认为是 alpha 或 beta 测试的事情,但事实上...  在设计的早期就采用这些方法将为设计师在游戏测试的 alpha 和 beta 阶段节省大 量的时间。 3. 游戏平衡性的概念 . 游戏平衡性概念的分类: 1、 按平衡性涉及...  游戏平衡性测试方法 16页 2下载券 游戏平衡性设计与测试 12页 免费 谈谈对游戏平衡性的看法 暂无评价 2页 免费游​戏​完​成​平​衡​性​的...  还有一个可以刷的就是威望, 方法很建达, 就是互相杀红名的对方, 如果双方的...mmorpg游戏平衡性测试方... 16页 免费
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关于手机游戏测试的一些入门经验
发表于: 13:24 &作者:遥远的理想乡(Baidu) & 来源:51Testing软件测试网采编
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  9. 进入游戏之后的所有动画是否存在错误和不合理的地方。是否在设置的位置播放,播放的内容是否正确。
  10. 进入游戏之后地图所有的碰撞和遮盖关系是否正确(碰撞必须一格一格去亲手试,这是必须的)。
  11. 游戏是否可以结束,主线剧情是否正确,地图锁是否正确,游戏的流程是否正确。中间是否存在思维逻辑错误。是否存在可以引起玩家不知道如何进行游戏的问题,剧情是否能正确的引导玩家完成游戏。游戏初期是否有明显恰当简洁的游戏说明和操作帮助,操作帮助是否能有效的帮助玩家尽快的熟悉游戏并且掌握游戏。地图跳转是否正确。剧情当中是否会出现一些常识性或者是隐晦的问题。是否触及政治以及国家相关法规所禁止的问题。最重要的是不能有错字……
  12. 美术方面是否有地图拼错的地方,风格是否差距极大,特效所播放的图片是否正确。人物半身像是否与人物相符。还有一些诡异的错误。比如梨树上长了苹果。。。你要学会锻炼好自己的审美能力,这样才能找到更多需要改进的地方。也通过不断的多看东西和玩各种游戏增加审美能力。并且能更直观的看到项目里美术质量的提升。有些问题是需要一些稍微专业的基础的,比如透视问题之类的。
  13. 下面就是尝试游戏里面所有的功能了,什么是所有功能?什么?移动当然是功能了,你玩游戏中所能做的一切看到的一切都是你需要测试的。既然能移动,你就要实验移动的时候效果怎样,操作是否可以接受,转身的时候是否会卡住。在各种情况下是否能正常移动。
  14. 攻击时人物所处在什么状态,当移动和攻击的时候执行其他命令会不会有什么问题。在各种状态下攻击有没有什么变化,移动和攻击换帧是否正确。
  15. 角色升级经验是否正确,打死怪物是否会获得经验和金钱,升级之后是否会有所改变,改变的地方是否有改变。满级是多少,满级之后经验条状态是怎样的
  16. 游戏是否平衡,这个平衡的要求就很多了,金钱方面的平衡,升级曲线的平衡,还有玩家与怪物之间的平衡。但是关于平衡的问题,测试是本着说一说的态度询问下策划就好了,或者是当策划询问你时,你给出相对客观的意见。但是出现那种比较严重的平衡性问题就算BUG了,比如1级的怪物就能秒你或者是你需要耗费相当相当长的时间没打死一个1级怪。或者是你发现玩完了游戏之后他还是1级(询问策划是20级满的时候。。)
  17. 操作是否方便,比如有些游戏在制作初期会有很多这样的问题,比如按一下跳会半天才反映,跳的速度比走的速度快很多之类的。操作是否会阻碍很多的玩家继续游戏,当然,进行这些分析的时候,你要知道你自己的操作所在的水平然后进行相对客观的分析。做完一切之后,准备再次测试的时候重新测试这次所出现的问题,避免出现新的错误。
  你还需要有良好的沟通能力,需要把BUG是怎样出现的详细的描述给程序。
  你还需要有良好的身体来面对测试繁重重复的工作你还需要有良好的心态。。
  下面就来说下关于游戏测试员的心态问题。首先,我想没太多的人打算把游戏测试当成毕生的事业来完成。但是如果你想把游戏制作当成事业来说,选择游戏测试员是你入门的最佳途径。这不光能让你进入游戏业的门槛,也可以让你更快的熟悉游戏的制作流程,并且相对于那些制作人员来说有更长远的眼光。
  测试游戏是枯燥无味的,长时间的重复做一样东西。会培养你的耐心与自控能力。自控能力也能培养?那当然!一直重复的做着自己不喜欢的事情当然需要耐心忍耐力以及自控能力了。长时间的测试也会让你对游戏的审美水平有很大的提高,并且还会顺便学一些游戏背景中的历史。而且还能了解到别人是怎样表现一个游戏的,而你则会去思考怎样用更多的办法去表现这里。
  你所做的事情,几乎都是在反思。反思这个游戏里面的一切。试问,一个有眼光有耐力有自控能力并且涉及过很多类型的游戏,审美以及逻辑思维能力有一定水平。并且工作中大多时间都是在思考的人。这样一个人是绝对会在游戏行业里面生存的。
  想转行当别的职业也是有优势的。当然,一个这样优秀的游戏测试员是所有公司都渴求的。所以一些大公司都有一些工资十分高的测试员。
  所以一直做测试员也是一个不错的想法。但是如果你想转行的话。。。在当测试的时间里磨练了这么多的性格优势,你又有什么可怕的呢?(以上言论仅代表作者的个人观点,不代表51Testing观点)
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