《刀塔传奇》之后,莉莉丝 剑与家园新作《剑与家园》是怎样一款

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全球同服的SLG 《剑与家园》游戏特色介绍
全球同服的SLG 《剑与家园》游戏特色介绍
作者:九游
来源:九游
发布时间: 18:22:00
《传奇》制作者莉莉丝游戏近日在发布会上公布了多款,其中《》是一款的SLG手游,美式的美术风格类似大名鼎鼎的COC和皇室战争。
这款游戏会成为《刀塔传奇》之后的又一爆款吗?我们先来看看游戏特色吧。
根据目前的情况看来,《剑与家园》是个高、强调的轻度又烧脑的SLG游戏。喜欢这种风格的玩家,可以持续关注。
状态:删档封测
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《剑与家园》是莉莉丝继《小冰冰传奇》(原名《刀塔传奇》)后第二款自研大
《剑与家园》是莉莉丝继《小冰冰传奇》(原名《刀塔传奇》)后第二款自研大作。开创全新即时策略玩法,给你前所未有的战斗体验。
开发者:上海莉莉丝网络科技有限公司
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《刀塔传奇》团队新作《剑与家园》:创新的代价是什么?
莉莉丝耗时两年研发的《剑与家园》已经以《Art of Conquest》的名字在海外测试了几个月,现在它回到国内,在一些安卓渠道开启了删档测试。
和大厂相比,莉莉丝不是一家研发经验特别丰富的公司,但他们野心很大,希望做出一款世界级的,足够创新也足够好玩的游戏。《刀塔传奇》的制作人袁帅在项目巅峰时期,带领核心人员从项目中抽身出来,开始研发《剑与家园》,他们对这款产品的期望可想而知。
在葡萄君体验来看,《剑与家园》融合了《英雄无敌》和COC的设计,将核心战斗模型打磨得独特而出色,它的测试口碑也相当不错,TapTap评分高达8.5,超过了绝大多数的SLG手游。
但与此同时,《剑与家园》似乎也为战斗玩法的创新付出了相应的代价——一旦你适应了惊艳的战斗模式,《剑与家园》的魅力便会悄然褪色,而SLG一贯绵长的中后期体验却没有涌现出来。
近日,葡萄君和一位SLG产品制作人聊起《剑与家园》的创新和它的问题时,他思考良久,做出了一个乍一听不靠谱,可仔细想又不无道理的猜测:
“也许莉莉丝做的创新太多了?”核心战斗体验:颠覆而惊艳
正如前文所说,作为玩家进入游戏之后首先接触到的要素,《剑与家园》的核心战斗体验非常优秀。
它的RPG部分借鉴了《英雄无敌》的设计。玩家要操控一个英雄,骑着马在地图上到处探索,战胜地图上的怪物,获取其守护的资源,建设升级主城,提升英雄的实力,获得更加强力的兵种,如此循环往复。
而它的的战斗又借鉴了COC的设计。战斗之前玩家要先在有限的格子中排兵布阵,兵种数量则视英雄而定,每个英雄可以统率两个兵种,每个兵种的数量也有上限。
在这一过程中,一些基础的常识会对战斗起到至关重要的作用。例如远程兵种和牧师要放在后面,骑兵放在两翼冲锋会有包抄的效果。你也会理解古代战争中,统帅将奴隶派往最前线送死的做法:为了保护价值更高的兵种,你也会做出这样的选择。
和COC相似,《剑与家园》中的兵种的行动不受控制,但每支部队的布阵方式都不一样,而且他们还有独立的AI。有的兵种只刚正面,有的兵种专门绕后,其策划王国平曾经在知乎上讲述弓骑兵的功能分析:
功能分析1:关键词拆解,纵列,保持距离绕圈,跑动中攻击
功能分析2:纵列,尽量衔尾即可
功能分析3:保持距离和绕圈,保持的距离需要可配置,绕圈的方向需要根据敌军阵型以及我方所处的位置判断,分为四种基本情况
a. 敌军左右留空,选择相对我方更近的缺口的方向绕圈
b. 左留空,左绕圈
c. 右留空,右绕圈
d. 没空,左右倒场,来回跑
e. 过程中情况一定会产生变化,此时动态计算接下来的策略,依据为以上四条。
功能分析4:跑动中攻击,看似简单,但是需要马的跑动方向和人的攻击方向互相独立,于是延伸出了载具系统设计……
显而易见,这种AI丰富了战局状况,足以让玩家开发出花样繁多的战术。在此之外,《剑与家园》还引入了类似《英雄无敌》的士气系统。如果一支部队势如破竹,那他们的速度和属性会大幅度上升;但如果他们遇到了相当的挫折,便有士兵会尝试逃离战场。
此外,游戏还提供了一些不同的地形。在一夫当关,万夫莫开的峡谷,派遣一支近战部队挡住隘口,让后勤部队和远程部队在后面提供火力援助是最好的选择;而在会减缓移动速度的沼泽中,近战部队则难以接近敌人,难免成为远程部队的靶子。
但这些要素并非《剑与家园》的最有魅力的部分,事实上,英雄才是《剑与家园》最有趣的系统。每个英雄都有种类繁多的技能,正确释放技能足以改变一场战争的走向。
伴随等级的上升,英雄会解锁越来越多的天赋,并可以用越来越多的技能点升级这些天赋。高阶天赋消耗的圣水当然不菲,但效果也同样可观。例如光辉治愈者的“太阳神的恩赐”可以持续恢复全场单位的生命;而寒冰巫女的暴风雪则能在造成AOE伤害的同时冰冻敌人。
游戏中英雄的天赋还充满了想象力。例如,原则上每个英雄只能统率两支部队,但银翼王子的“天生领袖”不仅可以增加最大部队容量,还可以让他上场时额外统领1支部队;而神圣制裁者则可以在大地图上消耗一点体力,并减少一座巫妖领地1%的城防值。事实上,每个英雄都有一两个违背习惯的,让人眼前一亮的设计。
这些英雄也种类繁多,而且不难通过免费宝箱抽取。一些英雄的天赋具备战略价值,例如在战斗中增加某几类单位的属性;而一些英雄的天赋则更具战术价值,例如在应对矮人火枪手的时候,寒冰巫女可以在敌人的两列纵队之间释放一堵冰墙,于抵挡后排火力的同时切割阵型,对前排进行包抄。
值得一提的是,游戏中释放技能的操作相当舒适。在玩家选定指向性技能之后,游戏会暂停下来,让玩家选择释放的领域。一些天赋还允许玩家进行小幅度的精细交互,以增强操作的精准感和策略感。
冰墙的交互就很巧妙,可以用手指绘制路线
当然,这些魔法也不是全然没有代价,它们需要消耗魔法圣水,和金币与木材一样,它也是游戏的基础资源,可以从城镇生产,也可以从野外获得。同时,英雄每上阵一次就要消耗一点体力,体力可以通过等待和升级来恢复。
《剑与家园》的战斗还有一个很讨玩家喜欢的设计:如果你不满意一场战斗的结果,那可以在战斗结束后重试,读档重来。这种让玩家“占便宜”的感觉很好,而且也鼓励玩家追求最高的收益——不消耗一兵一卒,甚至不消耗魔法圣水就消灭全部敌人。
总的来说,与传统SLG相比,《剑与家园》的美术风格更加明快,更富表现力;它的战斗既考验了玩家排兵布阵的战前策略,又让玩家在战斗中可以相对细致地释放多次技能;它还通过AI还原了多人战场的真实体验,有一些RTS的宏大感觉。而且它在保证足够反馈的同时,把单场战斗的时间控制在了2分钟以内,节奏依旧适宜移动平台。
箱子可以开出英雄,爆率还不低
也许在一段时间内,你都很难找到把策略战斗打磨得这么精致的游戏了——葡萄君不算SLG游戏的目标用户,也对《英雄无敌》的难度望而却步。可上手《剑与家园》之后,一度每天早起睡前都要打上几把,并为之沉迷了近一周的时间。
但在一周之后,这种惊艳的感觉却开始消散,取而代之,一些创新的代价渐渐涌现了出来。战斗与成长的矛盾,以及一些致命的细节
葡萄君在和一些从业者交流后得知,一些人在试玩5,6天之后,都对游戏的长线目标产生了迷茫(葡萄君也不例外)。而这种状况的根源,或许在于其创新的战斗玩法与传统的SLG成长系统之间的矛盾。
就本质而言,SLG并不是一个注重战斗的品类,它的核心追求是资源获取,以及与资源强相关的胜负关系。玩家的长线目标在于如何节省资源,并用有限的资源换取更高的资源。《剑与家园》也不例外,简单拆解,玩家的目标大概有以下几种:
1. 在战斗中击败敌人,尽量不消耗资源;
2. 获取基础资源,用资源建设主城,生产更强大的兵种;
3. 升级英雄,获得装备,学习天赋;
4. 获得奖杯,用奖杯兑换兵种、英雄或转换阵营,体验不同的内容。
可以消耗奖杯转变阵营
但在游戏当中,PvP首先不能满足玩家的第一个目标——你很难完成一场完全不消耗资源的PvP,但受益于允许玩家回档的重试功能,你往往能在PvE中达成这一目标。这极大地增添了玩家在PvP过程中的挫败感。
《剑与家园》借鉴了传统SLG占据主城的模式。游戏分六个阵营,从四周向中间发展,攻下敌人的主城后玩家可以掠夺资源,而当一座城市中所有国家的主城全部丢失后,第一个入驻这座城市的玩家所在的阵营便可以占领这个国度。
但在《剑与家园》中,攻城战时敌人是被迷雾笼罩的,只能看到驻军部队的数量——这难免让已经习惯先观察敌人阵型,再决定己方阵容的玩家无所适从;而在仓库的保护下,在与不明详情的敌人和耐久度极高的城墙作战之后,攻击者可掠夺的资源却非常有限。这种攻打城市的无意义也降低了同阵营间的互动频率。
而在养成部分,《剑与家园》也出现了一些问题。它的英雄养成部分很出色也很耐玩,但主城养成却略显鸡肋。作为养成的短期目标和战斗的基础,兵种往往是养成系统与战斗系统之间最关键的衔接点。但在游戏当中,野外雇佣兵的性价比却要比于城内养成兵种高上许多。
以葡萄君目前比较有限的进度为例,葡萄君每天可以消耗1600枚金币和56枚水晶,在野外雇佣7名兽人撕裂者,作为队伍前排的主力:
但在主城当中,数值较兽人更弱的沙蝎守护者也要消耗同等的资源,但却需要先对初始兵种进行升级。即便不算研究院的建造和升级费用,其前置升级也需要消耗约数万金币和几十个小时——而一场战斗的净收益一般在500金币以下。显而易见,在相当长的时间内,葡萄君都不会将这一升级列入成长计划当中。
《剑与家园》的日常玩法设置则进一步加重了玩家“我不需要建主城,也不需要PvP”的感觉。游戏似乎试图激发玩家的探索欲望,在地图上设置了许多每日刷新的奖励,让玩家运送货车,战胜副本,获得资源和奖杯。玩家解锁的地图范围越广,每天可以获得奖励的日常地点就越多。
于是,每天玩家上线后只要将所有日常地点刷新一遍,便可以获得相当可观的资源;而只升级主城,探索更多的地图,又可以探索更多的日常地点。在PvE战斗完全可以不消耗资源,玩家又没有消耗资源动力的前提之下,游戏的循环系统便出了问题。
总结起来,《剑与家园》优秀的PvE体验为PvP系统施加了相当的压力,而对战斗系统和大地图冒险的强调又使得游戏成长出现了循环方面的问题。在此基础上,两种玩家对长线目标的迷茫便可想而知了——
莉莉丝显然不愿意为打磨良久,体验优秀的战斗系统添加自动战斗功能。但对于追求成长,试图在PvP中证明自己的玩家来说,强调策略和操作,又不能自动战斗的一场场战役令人疲惫。游戏中的冲突也不多见,PvP似乎也没有太大的价值;
而对于单纯追求战斗乐趣的玩家来说,在地图上冒险足以成为他们的全部,但游戏又没有给出足够丰富的关卡和Boss,满足他们对PvE内容的诉求,甚至通过主城等级解锁地图的设置来减缓现有内容的消耗速度。结语:创新的代价
那么,《剑与家园》还能如期待那样,成为莉莉丝的第二则爆款吗?
葡萄君不知道。
这个回答有点儿欠揍,但足够真诚。《剑与家园》的亮点非常大,足以革新SLG品类的战斗体验;但它的缺点也非常多,足以丧失SLG品类的玩家基础——当然,幸运的是,当前的游戏远非最终版本,莉莉丝还有充足的时间来完善它。
第二个问题,在未来,这款产品又将走向何方?
在原来《剑与家园》的版本,玩家之间每15天就会完成一次对抗,进行结算,并保留英雄和部分装备,继续下一个为期15天的故事——他们或许希望以此解决SLG进程缓慢的问题。但在不久前的一次更新中,莉莉丝去掉了这个模式。
虽然官方给出的原因是“希望玩家能在一个故事里徜徉更长时间”,但这也意味着游戏的核心机制产生了重大变化,大量与之相关的设计都需要重新调整。更严重的是,有玩家和从业者认为,这一调整使得《剑与家园》变得平庸起来。
TapTap上有玩家如此分析
我们不知道莉莉丝的想法,但或许可以这样猜测:核心战斗玩法创新是游戏底层的创新,而“15天一局”的创新则是运营和付费模式的创新,同样是游戏底层的创新。两种底层创新融合在一起,产品很难不出问题。
而现在,莉莉丝已经取消了后者。只要对战斗模式再做一些必要的删减和妥协——比如加入自动战斗,《剑与家园》很有可能吸引一波用户,达到一定程度上的商业成功。
当然,或许我们也可以这样猜测:莉莉丝的很多创新都做对了,但他们还缺少一点儿能将几个创新更巧妙地结合起来的东西。
而取消“15天一局”的设计,是因为他们需要降低测试调优的变量,先将精力投入到战斗模式的调整上面。之后他们还会在SLG的成长模式上做出足够的创新,并在合适的时机将几种创新融合起来,造就从战斗、养成到社交都全然不同的游戏体验。
莉莉丝能挺得住吗?他们还敢用更长的时间,完成足够多的创新,同时保证创新与其他游戏系统和SLG用户的兼容程度吗?葡萄君还是不知道。
但毋庸置疑的是,正如葡萄君在莉莉丝发布会后,询问一位SLG研发者时他所评价的那样。无论顺利与否,《剑与家园》都做了很多人想做却不敢做的事情。
或许莉莉丝也已经习惯了创新的代价,毕竟《刀塔传奇》刚刚准备上线的时候,许多渠道只给出了B级的评级。更多公众号:GJgojnr这是一个集专业、娱乐、搞笑的游戏媒体最新文章相关作者文章搜狗:感谢您阅读挺过了《刀塔传奇》版权风波,莉莉丝如何重新出发? 本文版权归原作者所有,本文由网友投递产生,如有侵权请联系 ,会第一时间为您处理删除。热点资讯||当前位置:&&&&&
莉莉丝自研[剑与家园]接班,刀塔版权已和解
经历了两年沉寂、修行后,《刀塔传奇》手游研发商莉莉丝迎来了爆发,9月8日莉莉丝在北京召开&NEXT GAME&新品发布会,众多玩家以及游戏圈媒体、大佬齐聚北京出席了此次活动,当日莉莉丝公司宣布即将推出四款代理游戏、以及两款自研手游产品。
其中,被莉莉丝CEO王信文&名正言顺&戴上莉莉丝第二款游戏名头的自研游戏为《剑与家园》,这款游戏据了解立项于2014年10月、已开发近2年的时间,是一款结合了RTS、策略类游戏玩法特点的手游产品,从游戏现场的演示来看,着重强调了数百个单位同屏即时战斗的战场效果,莉莉丝也将其称之为真正的奇幻游戏。除此之外,莉莉丝还将发布自主研发的幻想解密玩法独立游戏《Abi》。
4款代理游戏集中出炉也宣告莉莉丝公司开启发行业务,这4款游戏分别是动作飞行冒险手游《天际冒险队》,战棋玩法手游《魔法纹章》,机甲射击手游《末日机甲》,像素射击手游《Shooty Skies》。
以下是莉莉丝CEO王信文发布会现场演讲实录(有删减):
王信文:在介绍今天的新品之前先介绍一下莉莉丝的第一款游戏,《刀塔传奇》在中国市场曾取得过非常好的成绩,同时也在中国大陆以外的国际市场也做了非常多的努力,我们为韩国、日本、北美的玩家推出了很多非常有当地特色的英雄,我们发现亚洲玩家更喜欢唯美、可爱的角色,而欧美玩家更喜欢更加有个性的角色。
简单回顾下《刀塔传奇》的成绩,在各国基本取得了一致的第一的成绩,在一些大家我们知道的市场也基本都取得了畅销榜前十。在最近的一个月,《刀塔传奇》依然有300万的月活跃用户,同时,我们在2016年4月份也就《刀塔传奇》的商标和版权的问题达成了和解,很开心4月份能够达成最终和解协议。今天的莉莉丝比任何时候都更加重视版权的问题,今天大家在发布会现场听到的音乐、甚至看到的字体都是有版权的。
我们今年也做了一些更加大胆的尝试,跟UBI这样的大公司合作,我们今年尝试在《刀塔传奇》中植入了《刺客信条》Ezio角色,而Ezio单英雄的收入就超过了2500万人民币。
赚到了钱我们也尝试去回馈玩家,我们花了非常多的精力来做了《英雄别闹》这部针对玩家的粉丝向的网剧,全网的播放量超过了2亿,我们相信如果玩家喜欢、这样做就非常有价值。我们最近在上海刚刚上映了一台《刀塔传奇》的舞台剧《燃烧吧,英雄!》,也受到了玩家的好评,即将开始舞台剧的全国巡演。
在介绍下一款游戏之前,我们先回顾下目前中国游戏行业的现状,打开苹果的畅销榜,我们会发现排名靠前的80%都是MMORPG游戏,种类相对比较单一。如果我们把眼光放的更广一些,看全球市场,情况会好一些,全球排名前十的游戏分属九个不同的品类。如果看日本、美国畅销榜上,也会发现这些游戏对应不同的品类。
我们来看下全球最大的游戏公司、也是我们最尊重的竞争对手&腾讯发布的一份报告,会发现玩家对手游的要求跟我们在畅销榜上看到的情况并不一样,其中最大的需求、60%的玩家说希望游戏题材、玩法更创新,38%的玩家说希望引进更多的海外精品游戏,从排名前两位的需求来看,原来玩家他们需要更多、想要更多。
看到这样的需求,我们在想是否可以做一些创新的、不一样的东西,我们在尝试这样做的时候,国内一些游戏行业媒体是这样说的,比如说,&创新不如不创新&,或者说&创新是没有前途的&等等。这引起我们的思考,国内手机游戏的创新真的很难么?以及一个更具体、更现实的问题是,一年后的畅销榜还会有80%的游戏是MMORPG么?这是我们今天在发布会开始提出的疑问。
我相信大家心底的答案也都会不一样,但是莉莉丝会尝试给这些问题一个答案,明年会发布几款产品。
在发布会开始之前行业媒体对我们的发布会做了一些预测,说莉莉丝可能会资本布局、大IP影游联动这些话题,但今天可能会失望,这些话题我们都不会说。今天我们只讲一件事情,只谈游戏。
在今天我们会发布4款莉莉丝代理发行的游戏,以及2款莉莉丝自研的游戏,接下来我们就进入正题,先放一段即将发售的游戏的概念宣传片。
飞行射击手游《天际冒险队》
大家可以看到这是一款飞行射击游戏,飞行射击游戏其实有着非常深厚的历史,从FC游戏上经典的《兵蜂》、到很多玩家都玩过的《雷电》,到2013年微信发布第一款游戏之前,腾讯在微信启动画面上做了一个飞机大战,可见飞行射击游戏历史非常悠久、用户面非常广的游戏类型。
面对这样的品类我们有两个思考,这个品类已经存在了30多年,且没有特别大的变化,在这个品类中是否还有可能做出创新,飞行射击游戏有没有可能产生一些团队配合的乐趣呢?带着这样的思考,我们做了这样一款游戏《天际冒险队》,它最大的特色是RPG的飞行战斗,把RPG游戏与飞行射击游戏做了结合。
屏幕的画面上,大家可以看到一个战士,他不是传统的在躲避子弹、相反他可以把对面的子弹消掉。而法师职业,围绕她的身体有几个法球,可以打出非常高的团队伤害,也可以打出比较高的单体上海,这些主要靠玩家的操控。还有一个职业是弓手,这个职业比较传统,除此之外还会有一些其他的职业角色。作为一款RPG游戏,玩家可以单独对游戏角色各部位进行单独物件的换装,可以变换各种造型。作为一款RPG游戏,我们希望玩家在游戏中真正直接配合,允许两个甚至更多的玩家通过WIFI来进行对战。同时应用苹果的最新技术,比如3D Touch技术。下面是游戏的现场演示。
代理战棋手游《魔法纹章》
之前有媒体疑惑莉莉丝的第二款游戏为何是战棋游戏,对这个问题请大家先看下为这款游戏制作的宣传片。
我们知道战棋游戏其实是一个非常经典、且非常辉煌的品类,到手游时代其实这个品类还没有爆发过,《魔法纹章》这个游戏最大的特点是为移动平台做了很多的设计,比如说玩家可以快速布阵,快速释放大招,玩家在2-3分钟之内就可以非常快速的完成一局爽快的战斗。
同时游戏中有非常公平的竞技,这也是制作团队坚持一定要在游戏中做的模式,进入竞技场后所有的英雄都是满级。相信大家玩过一些伪竞技游戏,会发现。
且这款游戏制作的还非常有难度,听媒体说有玩家20分钟都没有通过新手关,这个设定在中国游戏界是非常奇葩的设计,因为几乎所有人都在说如何让新手阶段体验更加流畅,如何让玩家毫无障碍的通过每一个环节。20分钟玩家过不了新手关,并不是说这是一款不好玩的游戏,我们可以看到玩家对这款游戏的评价是很高的,在google play、苹果appstore,玩家给出很高的分数、会觉得这是一款不可多得的好游戏,也得到了google、苹果的多次推荐。
这款游戏在国内还没有推广,但我们稍稍透露下,这款游戏在海外已经取得了月流水过千万的成绩,虽然在这个分分钟过亿的年代,但我们还是很开心的,因为这样一个小众的品类、能让喜欢它的玩家玩到已经非常开心。那么为什么莉莉丝的第二款游戏是战棋游戏呢?答案很简单,因为我们不去做它、想玩的人可能永远都玩不到。
在这款游戏中我们也非常高兴的采用了苹果的一些新技术,比如Replay Kit Live,通过这个玩家可以在手机上一键直播,同时也高兴被google I/O大会推荐。
这里公布下游戏的公测时间,就是在版署审核之后。
机甲射击手游《末日机甲》
下一款是一款全新的游戏《末日机甲》,为什么莉莉丝会代理这款游戏呢?这里有一些小故事,有一天我从外面回办公室,发现有好几位同事在会议室大吵大闹、都在玩这款游戏,但当时这款游戏的完成度并不高,我们也完全没有想清楚这款游戏的商业化怎么做,在几乎没有任何理由的情况下我们决定要代理这款游戏,因为在今天这个年代,真的能让大家全情投入的游戏越来越少。
这款游戏有很多性格特点非常鲜明的角色,在游戏的实战中,我们非常强调游戏的爽快感,游戏对新手非常的友好,新手可以玩的非常好,这就是我们向大家介绍的首款机甲团队射击手游,我们在海外对游戏做了一些简单的测试,我们把它上传到google play之后,在没有做任何推广的情况下,每天都有超过1万的自然新增,每天这个数字还在越来越高。
相对比较遗憾的是,游戏对手机的配置要求相对有一些高,1G以内内存的手机没法玩,要怪不能怪我,这个团队是一个非常独立的团队在深圳,这个团队是中国顶尖的街机开发厂商。
《Shooty Skies》:莉莉丝代理天天过马路开发商Mighty Games新品
下面一个环节,我们会讲讲莉莉丝跟独立游戏。
大家都知道刀塔传奇是莉莉丝的第一款游戏,其实在刀塔传奇之前,我跟我的另外两位合伙人做过一款叫做炸潜艇的游戏,玩法也非常的简单,左手控制移动、右手放炸弹,因为有自己的工作、只能用业余时间,我们花了蛮久的时间才做完这款游戏上传到苹果商店,我们三个人就打赌说这个款游戏能赚多少钱,最少的猜我们能赚1000美金,而我觉得太保守了至少要赚1万美金,上架苹果商店后我们就静静等待着百万玩家来下载我们的游戏,然而最终没有发生,最后这款游戏获得了300下载,这是我们跟独立游戏的故事。
这个事对我们的启发是原来手机上做游戏没有那么难,在做莉莉丝的过程中,我们写下这句话,我们要做好玩且赚钱的游戏。在公司成立之初,我们会去做纯赚钱的游戏,如果目标非常明确、我们会做一些符合股东利益的事情,但在早期可以尝试做一些纯粹好玩的游戏。
到了今天,莉莉丝跟行业大佬比起来不算特别有钱的公司,但也可以把我们的目标稍微做一些调整,我们会尝试去做一些纯粹好玩的游戏、在早期并不追求他的商业回报。今年很开心,我们在上海莉莉丝公司做了一届48小时极致编程比赛,莉莉丝也派出了团队比赛。
今天我们会宣布一款新的游戏,这款游戏是我们跟全球顶尖的开发商Mighty Games合作的,他们已经厉害到不能直接称之为独立游戏、他们的商业化游戏在全球获得了上亿次的下载,作品甚至还上过苹果的发布会,接下来我们看一下Mighty Games他们下一款游戏《Shooty Skies》,今天也有幸邀请到了Mighty Games的CEO Matt Dittion来介绍,今年的9月份就可以在中国下载到这款游戏。
《Abi》:莉莉丝第一款独立游戏
刚才Matt演讲中说道了他很喜欢莉莉丝的一款游戏叫做《Abi》,我们在这也跟大家介绍下这款莉莉丝首款自研独立游戏,先看下宣传片。
《Abi》2017年春将发布。
《剑与家园》:莉莉丝第二款自研手游
接下来就到了发布会最重要的环节,我们会发布莉莉丝第二款自研游戏,这款游戏立项时间也算非常悠久了,我们立项时间是在2014年10月,那个时候是《刀塔传奇》在畅销榜榜首站的非常稳的时间,我们当时在思考一件事情是我们已经做了中国畅销榜第一的游戏了,那么下面再做些什么才真正好玩、足够牛B呢?
在那个时候,我们试图回到玩家本身,尝试思考那个时候玩家需要什么,我们跟玩家聊天,他们说想要拯救公主、与恶龙战斗、生存、心很大,但我们给到玩家的是什么呢?是日常任务、是资源上限、是体力值、还有技能碎片,不得不说刀塔传奇对这些系统有很大的贡献,在中国也被广泛的应用和借鉴。
在有这样的初衷之后,我们还需要有灵感,灵感来自哪里呢?有一次开会的时候,讨论出来,如果推动这个世界进步的不是科技、而是魔法,那这个世界会怎样,那这个灵感是什么,请大家看视频。
如果照亮世界的不是火把、而是魔法,推动这个世界的不是科技而是魔法,会变成什么样子呢?我们在制作这款游戏的过程中,始终带着这样的想法,想打造一个真正的奇幻世界,真正的奇幻世界是怎样呢?在这之前我们先公布这款游戏的名称《剑与家园》,给大家看看真正的奇幻世界是怎样的。
奇幻世界的战斗不是简单的战报、和无聊的数字,我们怎样把战斗表达出奇幻的战斗感受?首先从技术上要通关,我们要做到同屏数百个单位同时战斗,而且这数百个单位不是一个个的方块、不是假的,而是每个单位都有自己独立的AI,每个小兵都有自己的想法、他们都有非常好的走位和躲避敌方伤害的技巧。
同时在战斗开始之前,我们也会允许玩家每场战斗开始之前进行合理的排兵布阵,并且可以进行各种细微的调整,这些细微的调整有可能非常影响战斗的结果。
排兵布阵后,玩家可以下进攻线,可以看到阵列前方的骑士,操作都是实时的,玩家可以进行各种精准的技能释放,包括伤害、控制、治疗技能,除了战斗之外,我们会尝试做出非常多种多样的地形地貌,不仅会出现相应的怪物、且需要符合地形地貌的战斗单位来作战,让玩家真正感受到什么叫征服与扩张,玩家将感受到一张真正的无缝地图。
当玩家尝试从一个城市打到另一个城市的时候,就会经历一些山川河流,而不是直接连线就过去了,同时也会推出各具命运的英雄,奇幻的人物设定,全球同服,我们邀请到游戏的策划现场演示。
剑与家园,研发了2年多,而这2年来,有很多人问我你们公司这2年在干嘛?我们内心的想法是要做一些好的游戏、要做一些前人没有做的一些游戏体验,这件事确实需要一些时间。
到这里我们回顾一下今天的发布会,我们发布了首款动作飞行冒险手游《天际冒险队》,我们发布了手机上最好玩的战棋游戏《魔法纹章》,机甲射击游戏《末日机甲》,像素射击手游《Shooty Skies》来自澳洲的知名开发商Mighty Games,我们还发布了两款自研游戏,一款叫《Abi》幻想解密游戏,另一款叫《剑与家园》真正的奇幻世界。
发布会结束之前,我们想回答一个问题,这个问题自莉莉丝成立之初就被一次次问到,为什么我们公司叫莉莉丝,一般的答案会是这是一个非常可爱的女神的名字,在今天我们告诉大家莉莉丝这个名字的真正答案,莉莉丝在西方神话中是亚当第一任妻子,在夏娃之前、他们一起过着快乐幸福的生活,但有一件事、亚当始终没法与妻子达成一致,就是啪啪啪的时候莉莉丝想要在上面、但亚当不可以接受这么做,所以最后莉莉丝离开了亚当。
有人通过这件事看到了女性追求自由平等,但这件事我看到的是,为了追求极致的娱乐体验不妥协的精神。这就是我们三年前把公司取名莉莉丝的原因,因为我们为了追求极致的娱乐体验不想要妥协,希望大家能记住这个答案。
今天的发布会即将接近尾声,在结束之前我想给大家放一段小视频,这个小视频中藏着莉莉丝下一款游戏的秘密,但今天不会说太多。
今天的莉莉丝发布会到此结束了,非常感谢大家的参与,谢谢大家。
【来源:gamelook】
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