什么是虚拟货币是怎么赚钱的币

虚拟币最近很火?虚拟币到底是个什么东西?
虚拟币最近很火?虚拟币到底是个什么东西?
最近虚拟币比较火爆,很多做网赚的人也纷纷加入虚拟币行业,很多玩家也赚了一大笔钱,但也有很多人亏得血本无归,然猫网在这给大家简单说明下现在的虚拟币行情,到底什么样的人才适合玩虚拟币,怎么玩也很重要。币圈的一再火爆,各种虚拟山寨币的发行,各种ICO的发起。在币圈扩展到网赚圈,再到资金盘界,一片红红火火,烧到现在也将整个环境烧的零零碎碎,只剩下然猫云币平台孤立支撑。初起,币圈只是一个少数人的存在。就和去年炒股,看到大牛市,什么都不懂就去纷纷开户,随便买几只看的上的股票就准备坐等收钱。我几个现实朋友就是这样,然后最后被割了韭菜。现在币圈走到现在,无数山寨币的兴起,让越来越多的人吸引到这个圈子。在庄家看来,这是一波又一波的新鲜韭菜而已。那么炒币可以赚钱么。可以赚钱,但是赚的当然是短期的钱,它的寿命甚至有时候抵不过一个互助盘的寿命,从涨到跌往往就是一个一瞬间的过程,也有可能是一个漫长又煎熬的过程。你是蒙着眼乱撞。也是在搏。很多人的玩法,无非是新币,这个买一点,那个买一点。等到涨起来,怎么也能瞎猫碰上死耗子。有的眼光毒的也会在一个币上下点重注去赌一下。想来这是投机客的行径。想要稳健投资,币圈不是一个可以容纳你的地方。如果你是全职网赚,那么币圈肯定是不适合你的,现在的虚拟币大牛,基本都是有实体矿场或者自己搞ICO的。你能炒股炒一辈子么,你能玩彩票玩一辈子么,你能炒币炒一辈子么。中国人有一点不好,哪里人多哪里就被毁的严重。走了几年的网赚岁月。当人越来越多的时候,就是你该功成身退的时候。想要稳健投资,找一些低调但是又不LOW的项目做一做,你的人生才能做的稳扎稳打。也许对于币圈的老司机,这是无稽之谈。但是想想未来在哪里,赚了钱之后又该走一条什么样的路呢。本文转自然猫网,该观点只代表个人观点,和官方无关!
本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。
百家号 最近更新:
简介: 南充发财猫,为互联网赚钱提供动力。
作者最新文章登录没有账号?
&登录超时,稍后再试
免注册 快速登录
“亚欧币”忽悠4万余人上当 告诉你什么才是真正的虚拟货币
&&& 本文首发于微信公众号:国际金融报。文章内容属作者个人观点,不代表和讯网立场。投资者据此操作,风险请自担。
&  历史上每一种货币的诞生,都会对经济产生冲击。然而,随着货币的“电子化”,科技在货币流动中的影响明显加大。
  近年来,虚拟货币突然在全球火热起来。2009年,比特币问世的时候,1美元可以买到上千个,然而8年之后,一个比特币的价格最高可以突破3000美元。
  除了比特币,现在市场上还有以太币、莱特币、狗狗币、元宝币、点点币、币等上百个品种的虚拟货币。
  野蛮生长的背后,往往容易滋生资本骗局……
  近日海口市警方破获一起以网络虚拟货币“亚欧币”为名的特大网络传销案,涉及人数之多、金额巨大令人惊讶。
  一家名为海南跨亚欧网络竞技有限公司的企业,通过“亚欧币”,短短一年的时间,发展会员超过4万人,涉及金额高达40.6亿元!
  根据全国企业信用信息公示系统显示,海南跨亚欧网络竞技有限公司登记机关为海口市工商行政管理局,注册资本为10亿元,注册时间为日,法人为夏建荣,主营业务为:网络游戏虚拟货币发行、销售及交易服务,网络竞技球类游戏、各类竞技棋牌游戏、各类竞技扑克牌游戏等。
  当前,该企业已经被列入经营异常名录。根据警方消息,公司法定代表人、董事长夏建荣和刘某等人因涉嫌组织、领导传销活动被立案侦查。
  虚拟货币相关的诈骗案件在国内屡屡发生,被爆出来的很多,但作为投资人,吸取教训的却很少。除了心存侥幸和贪婪之外,对虚拟货币的认知不足也是很多投资者“踩雷”的重要原因。
  到底什么才是真正的虚拟货币?
  据了解,“亚欧币”实际为虚拟产品,夏建荣和刘某等人编制各种身份做虚假宣传,通过发展会员方式吸收会员资金。通过发展“下线”的方式,跨亚欧公司吸引会员通过“内盘”和“外盘”途径购买“亚欧币”。
  所以严格意义上说,亚欧币并不是虚拟货币。
  对于“亚欧币”的定义,金融分析师、数字货币市场观察员肖磊告诉《国际金融报》记者,目前国内对虚拟货币的定义没有一个明确的说辞,比特币作为全球最具代表性的数字货币,被中国定义为虚拟商品。
亚欧币严格来说,是一种骗局,是制造者为了行骗而制造出来的一种虚拟商品。
  肖磊告诉《国际金融报》记者,从技术和实际应用层面讲,“亚欧币”完全是基于庞氏骗局而推出的虚拟货币,根本就不能叫做虚拟数字货币。
  “因为并没有去中心化,而是成了一小部分人牟利的工具,也没有更多的实际应用价值。这种骗局最近比较多,主要原因就是因为今年以来数字货币市场比较热,诸多资金涌入到了数字货币市场,但政府并没有明确指出哪些数字货币是合法的,哪些是不合法的,因此投资者参与的时候,就容易上当受骗。”
  肖磊进一步对记者指出,判断虚拟币,道德依据比依据更有效些,因为虚拟货币相当于一些高科技公司创造的一种虚拟资产,其价值取决于公司的创始人和业务模式,如果是为了行骗而创造,往往就是不靠谱的。
  我个人认为,目前市场上超过一百种的虚拟数字货币,至少一半是不靠谱的,很多创始人推出虚拟币的目的不纯。只是从法律的层面难以做出明确规定,因为这跟法定主权货币冲突,如果政府规定哪些数字货币合法,那就意味着承认了货币地位,尤其是中国,不可能承认两种货币在市场上流通,中国明确规定比特币等为虚拟资产,而非货币。
  肖磊表示,投资者在参与的过程中,可以通过交易平台和市值两个方面来做初步的判断。目前来看,国内主要交易平台上市的至前五种虚拟数字货币,基本都有良好的运作逻辑和使用价值,风险会小一些。其次,全球数字货币市值接近1000亿美金,但排名前三的数字货币其市值就占了超过600亿美金,如果没有具体需求支撑,市值不会这么高,因此市值排名靠前的虚拟数字货币,风险也相对较低。
  虚拟货币催生“矿机”生意
  有意思的是,虚拟货币火热的背后,挖矿机的生意也是火爆异常。
  比特币的获取原理十分简单。每隔一个时间点,比特币系统会在系统节点上生成一个随机代码,中的所有计算机都可以去寻找此代码,谁找到此代码,就会产生一个区块,随即得到一个比特币,这个过程就是人们常说的“挖矿”。
  为了谋求利润,当前市场上也出现了各种各样的挖矿机,方便小单位运作。市面上还一度出现连“矿机”显卡都卖脱销的情况,可见投资者对比特币的狂热程度。
某销售平台出售的挖矿机
  一位投资人士告诉国际金融报记者,今年他们也投资了5000万美元购进了一批挖矿机。
  需要注意的是,无论是炒作虚拟货币,还是炒作挖矿机、其他类型虚拟货币,这些货币最终并不能提现,因此风险依旧不可避免。
  安全性和法律风险并存
  肖磊告诉《国际金融报》记者,比特币目前在整个市场较为认可,但安全性不好说。
  因为真正的安全分两个部分,一个是比特币本身的安全性,目前看比特币诞生八年以来,基本上没出现自身的安全问题;第二个安全问题是比特币在保管、交易当中,存在巨大的安全隐患,很容易被不法分子利用,也出现过不止一次的比特币被盗问题,因此谈不上绝对的安全。
  肖磊指出,金融资产最关键的是信用,如果更多的人相信它有价值,它就有价值。
  “价值取决于对方是否接受,如果你拿比特币能够购买东西、入股公司、清偿债务,那么比特币等自然也就拥有了货币属性。但很多数字货币,本身是由一小部分庄家刻意制造出来的一种非法集资手段,比如‘亚欧币’这种上下线模式和返利机制,就存在庞氏骗局的嫌疑。”
  另一个风险在于法律层面。
  当前国内法律层面对虚拟货币的监管还处在一个灰色地带,对首次公开发行数字货币几乎没有监管。
  肖磊称,“这就导致谁都可以发行虚拟数字货币,并向市场公开募集比特币、以太坊等数字货币,但这些人号称政府难以管束,因为他们募集的是数字货币,而不是现金,如果政府要定义为非法集资,那就先得承认数字货币是货币。有很多首次发行数字货币的人,一发行完就套现,拿着钱去买豪宅豪车去了,少则获利几千万,多则数亿,政府应该早日做出一个监管措施,以防止更多骗局在数字货币领域滋生蔓延。”
  见习记者 吴梦迪
  文章来源:微信公众号国际金融报
(责任编辑:赵然 HZ002)
和讯网今天刊登了《“亚欧币”忽悠4万余人上当 告诉你什么才是真正的虚拟货币 》一文,关于此事的更多报道,请在和讯财经客户端上阅读。
提 交还可输入500字
你可能会喜欢
热门新闻排行榜
和讯热销金融证券产品
【免责声明】本文仅代表作者本人观点,与和讯网无关。和讯网站对文中陈述、观点判断保持中立,不对所包含内容的准确性、可靠性或完整性提供任何明示或暗示的保证。请读者仅作参考,并请自行承担全部责任。
违法和不良信息举报电话:010- 传真:010- 邮箱:yhts@ 本站郑重声明:和讯信息科技有限公司系政府批准的证券投资咨询机构[ZX0005]。所载文章、数据仅供参考,投资有风险,选择需谨慎。什么是电子货币?
  日 14:01  
  货币债权实现转移可以以不同方式进行,如纸钞、硬币、对商业银行或央行的债权(存款余额)、存储于芯片卡中的计量单位等。如果这些资产被普遍认可,即被视为经济学意义上的货币。
  对于电子货币(Electronic Money),至少在欧盟范围内已经被明确地定义。
  90年代基于芯片卡、基于软件的电子现金方案开始出现。1998年欧洲央行(ECB)发布的《电子货币报告》中电子货币被宽泛地定义为:“电子化存储于技术设备中的货币价值,可以广泛地用于向除了发行者之外的其他方进行支付;并且,电子货币作为一种无记名的预付工具在交易中不需要与银行帐户相关联。”
  96年起部分欧洲国家央行开始将“电子货币”纳入本国货币统计中。2001年10月起ECB开始发布来自各国的数据。2001年,欧元区流通中电子货币量占到货币总量(M3)的0.003%。尽管流通中电子货币总量很小,难以对货币政策产生实质影响,但电子货币快速增长的潜力已引起欧洲央行的高度重视。
  2002年欧洲议会与理事会发布的《电子货币指令》(EMI Directive, 见本站文章“电子支付监管:欧盟的道路”)将电子货币的法律概念定义为:对发行者的债权所代表的货币价值,并满足1)存储于电子设备中;2)作为支付方式能够被除了发行者之外的其他方所接受。《指令》于2004年起被欧盟国家转译为各国的法律并实施。
  《指令》引入一类新型的“电子货币机构”(ELMIs),接受比信贷机构(银行)更宽松的法律约束,其业务被限制为:发行电子货币以及提供与之紧密相关的金融与非金融服务。非金融机构得以合法地提供电子货币与电子支付服务,但需受到执照、资本金、报告要求、可回购性要求等限制。传统“信贷机构”的定义也被自然扩展,能够从事电子货币业务。
  几乎所有新型电子支付工具与方案都被纳入“电子货币”的定义,如:卡基与软基电子钱包、储值帐户、在线虚拟帐户支付服务等,即提供这类支付服务必须拥有银行执照或电子货币机构执照。根据电子货币定义,“单用途”方案,如公交卡、电信卡、网站内部流通的虚拟货币等,如果仅能够被发行者自身所接受则不受到《指令》的约束。
  中金在线声明:中金在线转载上述内容,不表明证实其描述,仅供投资者参考,并不构成投资建议。投资者据此操作,风险自担。
【收藏到&&】【】【】【
我来说两句
24小时热门文章
栏目最新文章
频道文章精选
赞助商链接
商城文章精选
赞助商链接
银行/保险推荐
黄金/外汇推荐
理财/汽车推荐
---------------------------------------------------------------------------------------------
本站所有文章、数据仅供参考,使用前务请仔细阅读,风险自负
《中华人民共和国增值电信业务经营许可证》编号:闽 B2- 号
《电子公告服务许可证》编号:闽通信互联网 [2008]1 号
证券资讯提供:福建天信投资咨询顾问有限公司 [证书:ZX0151]
Copyright &
中金在线. All Right Reserved.常见种类/虚拟货币
虚拟货币网络虚拟货币大致可以分为三类第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。第三类互联网上的虚拟货币,如(BTC)、莱特货币(LTC)等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币,也有人将比特币意译为“比特金”,是一种网络虚拟货币。主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用。全球主要活跃数字货币兑换利率 货币
官网 & 基础
SatoshiNakamoto
bitcoin/org
~$243亿 美元
litecoin/org
~$36亿 美元
Ifccoin/org
~$2000万美元
cgbcion/org
~1000万美元
~$1000万 美元
Scrypt Proof-of-Work /PoS 虚拟货币计算机通信技术的应用以及作为新兴媒体的互联网的发展是网络营销产生的技术基础。Internet诞生于20世纪60年代,随着网络协议和相关硬件软件产品的发展,互联网开始逐渐从军用向商用和民用转变。从20世纪90年代开始,互联网逐渐进入到社会的日常生活当中。事实上,作为新兴媒体的互联网的发展速度超过了以往其他所有的技术,广播在出现38年后才拥有5000万听众,电视用了13年,而互联网只用了3~4年。因此,互联网被认为是近一百多年来对世界经济影响最大的技术变革。市场形成互联网引致了一个新的市场的出现,这个市场就是基于网络空间的虚拟市场。为消费者提供了大量的交流和沟通场所,同时也给企业提供了经营市场,企业从以产品为核心,到以服务为核心,必须转变为以客户为核心。随着计算机人工智能技术、数据库技术的发展,企业可以便利地搜集顾客的信息,做到及时了解客户需求,改变企业经营策略,实时掌握经济动脉。电子金融随着计算机和网络通信技术的迅猛的发展,互联网技术的应用逐渐向人类的各种活动领域渗透,其中所蕴藏的无限商机使得商家纷纷把目光投向电子商务。正在以人们难以想象的速度向社会经济生活的各个方面渗透。传统的金融也密切地注视到这股势不可挡的全球经济一体化、网络化的潮流。于是,增值服务是以美术为卖点,可以看作商品;而游戏里的宝剑则不一种全新的金融服务经营理念——电子金融便应运而生。从历史发展的进程来看,要理解电子金融必须从金融电子化和电子商务谈起。所谓电子金融化,是指金融企业采用除互联网技术以外的现代通信、计算机和网络等信息技术手段,提高传统金融服务业务的工作效率,降低经营成本,实现金融业务处理自动化、金融企业管理信息化和决策科学化,为客户提供更快捷、更方便的服务,进而提升金融企业是市场竞争优势的行为。电子金融是对金融电子化的一个超越。与金融电子化有所不同,电子金融运行的主要技术基础是日益完善的互联网技术。由于互联网技术的全球连通性、开放性、快捷性和边际成本低廉的特征,电子金融更加强调整个金融服务业务基于互联网技术的重组和创新,使客户不受营业时间和营业地点的限制,随时随地享受金融企业提供的各种高质量、低成本的服务。随着Internet的发展,货币存在的形式更加虚拟化,出现了摆脱任何事物形态,只以电子信号形式存在的电子货币。
本质概括/虚拟货币
“虚拟”这种形式及其表现并不是第一位重要的,第一位重要的是内在价值问题。也就是说,虚拟货币代表的价值,与一般货币代表的价值具有什么样的联系与区别。鉴于问题背景的深度,在研究的出发点上,需要站得更高。货币问题是现代性范畴的问题,虚拟货币问题则是后现代性范畴的问题。它们之间并不共享同一基础范式。而正是范式的差异,而非虚拟现象,导致了二者的不同。价值形成机制不同一般货币与虚拟货币的价值基础不同,前者代表效用,后者代表价值。从行为经济学的观点推导,货币作为一般等价物,它所“等”之“价”,语言上虽称为价值,但实际上是指效用。而虚拟货币代表的不是一般等“价”之“效”,而是价值本身。虚拟货币不是一般等价物,而是价值相对性的表现形式,或者说是表现符号;也可以说,虚拟货币是个性化货币。在另一种说法中,也可称为信息货币。它们的共性在于都是对不确定性价值、相对价值进行表示的符号。这样说的时候,货币的传统含义已经被突破了。原有含义的货币,只能是新的更广义货币的一个特例。货币既可以作为一般等价物的符号,也可以作为相对化价值集的符号。货币决定机制不同虚拟货币一般货币由央行决定,虚拟货币由个人决定。一般货币的主权在共和体中心;虚拟货币的主权在分布式的个体节点。从信息经济学的角度看,一般货币是虚拟货币的一个特例。这种特例的特殊点在于:第一,参照点不变。因此,价值从一个集被特化为一个可通约的值,当参照点不变时,价值等同于效用;第二,效用相对于参照点的得失不变。这意味着,参照点所拥有的值,是一个稳定的理性值、均衡值。在理性经济中,参照点也可能不变,但仍是一个散集。其不同在于这个散集中的每一个点(实际)都是不稳定的,只有均衡值是稳定的;但在虚拟货币的价值集中,每一个点都可能是稳定的,相反是那个理性均衡值可能是不稳定的。反映到货币决定机制上,央行正是理性价值的一个固定不变的参照点的人格化代表,而虚拟货币市场(如股市、游戏货币市场)是由央行之外的力量决定的。正是在这个意义上,在经济学中有人把股票市场称为虚拟货币市场,把股市和衍生金融市场形成的经济称为虚拟经济。虚拟经济的本质是以个体为中心的信息经济。价值交换机制不同一般货币的价值转换,在货币市场内完成;而虚拟货币的,在虚拟货币市场内完成。一般货币与虚拟货币的价值交换,通过两个市场的总体交换完成,在特殊条件下存在不成熟的个别市场交换关系。因此可以说,一般货币与虚拟货币处于不同的市场。费雪方程(QP=MV)描述了商品市场与货币市场的价值转换关系;扩展费雪方程(MV=BH)则描述了货币市场与虚拟货币市场的价值转换关系。有人担心游戏虚拟货币可能引发通货膨胀,这是由于他不了解虚拟货币的市场交换机制,把货币市场与虚拟货币市场混为一谈了。正如商品市场的供求失衡,不能直接导致货币市场的供求失衡,而一定要通过在总体市场上增发货币才能导致通货膨胀一样;虚拟货币市场上的失衡,也不能直接导致货币市场的通胀。问题的关键在于是否形成了统一的虚拟货币市场。股市是统一市场,而游戏市场还不是这样。举例来说,某种游戏虚拟货币与人民币的比值,最初可能是80万比1,随后可能变化为800万比1。也许今天能够购买一座城堡的虚拟币,到明天也许就只够买一只战斧了。这种现象确实可能发生;如果虚拟货币形成了统一市场,也确实可能对货币市场形成压力,问题是,并不存在这样的统一市场,游戏币的发行主体相互独立,且不具备金融主体的地位,更谈不上在金融市场水平与货币的交换。而且更主要的是,无论是基础货币还是增值货币,货币量(M)和货币价格水平(V,即流通速度)都没有因此发生变化,因此不能认为会出现货币膨胀或紧缩。对于当前的贬值现象,宁可解释为作为增值服务的某一游戏的服务条件发生了变化。由于游戏者水平的普遍提高或游戏者数量的增多,对虚拟币的需求增加,所涉及服务的价格及虚拟币的价格水平有所下降。由于这种服务供求条件的变化,导致服务价格的下降。这是一个实体商品市场就可以解释的现象。
基本阶段/虚拟货币
虚拟货币没有把游戏币与、衍生金融工具、特别是加以界定和区分。实际上,有一条内在线索可以把这些形态各异的虚拟货币贯穿起来,这就是个性化价值的表现成熟度。我们从逻辑上概括如下:银行电子货币银行电子货币最初是一种“伪虚拟货币”。它只具有虚拟货币的形式,如数字化、符号化,但不具有虚拟货币的实质,与个性化无关。例如,它只是纸币的对应物;它可能由央行发行;它可能与货币市场处于同一市场等。但是银行电子货币有一点突破了货币的外延—那就是它也可以不是由央行发行,而是由信息服务商发行,早期的几种电子货币就是这样。第二点突破就是银行电子货币的流动性,远远超过一般货币。因此就隐含了对货币价格水平定价权的挑战。比如,在隔夜拆借之中,如果同一笔货币以电子货币方式被周转若干次,虽然从传统货币观点,一切都没有发生,但如果从虚拟货币流通速度的角度看,实际上已改变了货币价格水平的条件。信用信息货币股票是最典型的信用信息货币,其本质是虚拟的,是一种具有个人化特点的虚拟货币。它是当前虚拟经济最现实的基础。股票市场、衍生金融工具市场,构成了一个规模庞大而且统一的虚拟货币市场,它们不仅有实体业务作为基础,而且有广泛的信托业务、保险业务等信息服务作为支撑。所谓统一市场是有所特指的,是指这一市场作为一个整体,可以同货币市场在国民收入的整体水平上进行交换。从历史上看,只有当货币形成统一市场,即国民经济的主体都实现货币化时,货币量和利率对国民经济的调节作用才谈得上。这个道理对虚拟经济也一样。这个问题不无争议,如今虚拟经济的规模,虽然已经若干倍于实体经济,但实体经济中毕竟还有很大一部分没有进入这个统一市场。如果把游戏币与股票比较,它在这方面的进展还差得远。只有经过娱乐产业化和产业娱乐化两个阶段,才有可能达到统一市场的水平。分析股票市场和衍生金融工具市场,它有一个与一般货币市场最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接决定。例如,股指作为虚拟货币价格水平,不能象利率那样,由央行直接决定,而是由所谓人们的“信心”这种信息直接决定的。央行以及实体资本市场的基本面,只能间接决定股市,而不能直接决定。所以我认为股票市场是信息市场而不是货币市场。同成熟的虚拟货币市场比较,股市在主要特征上,表现是不完全的。股市把所有参照点上的噪音(即个别得失值),集成为一个统一的参照值,与标准值(基本面上的效用值、一般均衡值)进行合成,形成市场围绕效用价值的不断波动。虽然有别于以央行为中心进行有序化向心运动的货币市场,但与货币市场又没有区别。而从真正的虚拟货币市场的观点看,不可通约的个性化定价值,才是这一市场的特性所在。从这个意义上说,集中的股市并没有实现这一功用,股市作为所谓“赌场”的独立作用还没有得到发挥。个性化信用凭证虚拟货币的根本作用,是在个性的“现场”合成价值,而不是跑到一个脱离真实世界的均衡点上孤立地确定一个理性价值。虚拟货币的意义在于以最终消费者为中心建立价值体系。虚拟货币全面实现后,只有一般等价功能的单一货币将趋于后台化。游戏币是更高阶段虚拟货币的试验田,还难当大任。理想的虚拟货币是真实世界的价值符号。在一般等价交换中,具体使用价值以及具体使用价值的主体对应物—人的非同质化的需求、个性化需求,被完全过滤掉。虚拟货币将改变这一切,通过虚拟方式,将人的非同质化需求、个性化需求以个体参照点向基本面锚定的方式,进行价值合成。因此虚拟货币必须具有两面性,一方面是具有商品交换的功能,一方面是具有物物交换的功能。通过前者克服价值的相对性和主观性,通过后者实现个性化的价值确认。&为了实现这个目标,虚拟货币肯定要实现一不为人知的巨大转型,这就是向对话体系的转型,成为交互式货币。这里的讨价还价是针对货币价格水平的讨价还价。回忆一下,人类在几十年内,早已实现的文本向对话的转型,正是虚拟货币转型的方向所在。游戏币的价值其实是不确定的。人们交换到游戏币,从中最终可能得到的快乐,是在币值以上、还是以下,不到参与游戏之时是不确定的。游戏就是一个对话过程。当然,游戏币的各种增值功能,还没有结合个性化信息服务开发出来。如果这种增值业务充分得到开发,游戏币因为提供服务的商家不同而不通用,可能反而成为一种相对于股票的优势。完全个性化的虚拟货币,可能是一种附加信息的货币卡,它的价值是待确认的。拥有具体待定功能和余值的虚拟货币,其信息一方面可以具有象文本一样有再阐释的余地,一方面具有卡拉OK式的再开发的潜力。它的信息价值是有开放接口的,可以再增值的。如果把它们投入股市一样的二级市场交换,它们可能凭其个性化信息在基本票面价值上下浮动,它本身就会具有更多的象股票那样的吸引力。游戏货币,还只具有价值流通功能,而不具有市场平台功能,所以它只是一种不完善的虚拟货币,究其原因,是因为缺乏相应的产业基础。
产业基础/虚拟货币
虚拟货币虚拟货币的产业化将形成虚拟货币市场。如果说股票市场的出现是工业资本与金融资本结合的产物,那么虚拟货币将是服务资本与金融资本结合的产物。现代服务业,特别是个性化的现代信息服务业,将成为个性化虚拟货币的产业基础。个性化的虚拟货币市场与股票、衍生金融工具市场不同,后者更多的是为工业化的需求而建立起来的,这种工业化的需求也体现在满足所谓现代服务业的需求上;而前者的产业基础将与信息化的需求息息相关。未来的第三产业不同于服务业,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多的满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。股市将更多的发挥利用信息引导工业和服务业理性投资的作用,而个性化虚拟货币市场则更多的是发挥利用信息引导体验业感性消费的作用。在这一背景下,虚拟货币的产业基础和产业作用,将体现出其特殊的一面。具有信息功能个性化虚拟货币与股市最大的不同在于不仅有参照点的集成定价功能,还会有参照点的分布定价功能。这一过程不是在虚拟货币市场中完成的,而是在个性化现代服务发展中完成的。比如,在个人拍卖环节中,结合本地框架(FRAME)的讨价还价过程不仅要包含一个通向价值一元化的效用交换过程,而且还必须包含一个通向价值多元化的价值实现过程。这就意味着,虚拟货币最终必须与个性化信息服务业的发展紧密结合成一体。股票虽然也具有一定的信息功能,但这种信息是从属性的,它是以实业为中心的。未来的虚拟货币可能同时身兼货币、股票和信息卡三重功能:一方面可以作为基础货币(或与基础货币兑换)而获得流动性;一方面可以具有增值功能;最主要的是还可以附加信息。而这种信息,只是一种待完成的接口信息,需要在服务业中继续实现其价值。文化价值定位在未来的个性化虚拟货币交易市场中,也会形成类似如股票指数的价格水平信息。但和股指不同,个性化虚拟货币的价格指数,反映的将不在是投资增值信息,而是类似酷值那样娱乐值与文化值、精神值、自由值及个性值。例如游戏指数,可能反映不是投资价值,而是个性自由价值程度。又比如,在超女投票中,反映为人气指数,而不是专业指数。如果不指短信投票,而是一种集成货币和衍生金融工具功能个性化IC卡,如玉米卡和FANS卡,卡上的价值,会随时尚流行信息而波动,体现个人选择自由。一旦和个性化服务产业开发结合起来,形成了一种良性互动机制。提升传统产业随着游戏产业化、产业游戏化趋势日益发展,个人自由也因此得到了全面地发展,即个性化自我实现,这将成为产业升级最终目标。传统产业包括产品制造业及服务业,都将把精神、文化价值的满足,作为产品以及服务的附加值追求。在这一产业发展背景中,个性化信息服务业带动传统产业作用,就有可能通过个性化虚拟货币市场引导实现。也就是说,传统产业在产品于服务都达到同质化的最优之后,最终会在信息市场引导下发现—谁的东西够“酷”就卖得火,不够酷就卖不出去。未来产业发展,将不仅需要GNP型股指引导,更需要的引导。提出GNC(国民酷值)日本,正在走向一种产业发展模式,从而继明治维新之后,走向再现代化产业发展之路。美国和韩国,也在这方面走到前面。中国面临第二次现代的选择,许多像虚拟货币这样的小东西,其实蕴含着具有很大意义信息。开征个人所得税虚拟货币日后,国内个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,必须缴纳个人所得税。日,国家税务总局就此公布了“关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复”。针对北京市地方税务局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》,国家税务总局这次明确规定,个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。国家税务总局同时强调,个人销售虚拟货币的财产原值,为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。(记者)卖虚拟货币税率固定为20%日记者致电北京市地税局,相关负责人透露,按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税的税率固定为20%,北京地税还将出台核定个人销售虚拟货币财产原值的相关办法。据介绍,北京地税局尚未开始对个人通过网络销售虚拟货币取得的收入计征个人所得税。不过,该局意识到这种行为已经是一种较为常见的现象,应该对此加强管理。为了更好地执行国家税务总局这次公布的“关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复”的要求,北京地税局还将出台核定个人销售虚拟货币财产原值的相关操作办法。
管理方法/虚拟货币
严格准入(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。(三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。(四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。(五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。规范交易(六)运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。(七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。(八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。(九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显着位置进行说明。(十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。(十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。(十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。(十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行帐户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。(十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追究制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为非法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和终止提供交易服务。(十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。(十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。(十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。加强监管(十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。(二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。(二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“”、“”、“”等。(二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。执法从严(二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。(二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。特此通知。文 化 部 商 务 部二○○九年六月四日
显示方式: |
共有2个词条
万方数据期刊论文
万方数据期刊论文
教学与研究
万方数据期刊论文
北京工业大学学报
&|&相关影像
互动百科的词条(含所附图片)系由网友上传,如果涉嫌侵权,请与客服联系,我们将按照法律之相关规定及时进行处理。未经许可,禁止商业网站等复制、抓取本站内容;合理使用者,请注明来源于。
登录后使用互动百科的服务,将会得到个性化的提示和帮助,还有机会和专业认证智愿者沟通。
此词条还可添加&
编辑次数:44次
参与编辑人数:27位
最近更新时间: 20:42:14
申请可获得以下专属权利:
贡献光荣榜

我要回帖

更多关于 国际虚拟货币交易平台 的文章

 

随机推荐