信长之野望14最强武将和三国志13哪个好玩

《三国志13威力加强版》哪些改动比较成功?体验感想
  三国志13威力加强版游戏的一些改动还是非常的成功,很多的玩家体验感觉也是非常的棒,那么三国志13威力加强版有哪些改动?哪些地方的改动比较成功,下面给大家带来了改动最成功的地方点评,一起来看下吧。
  体验感想
  之前白天看了很多人说win10卡顿,因此晚上回家我用win7系统的老机安装游戏,没用高端配置的win10新机测试
  台式机配置,很古老,E7300,4G,GTS450,但游戏过程非常流畅,没有半点卡顿,在各个剧本和时期都测试大地图缩放,比原版更加顺滑,光荣绝对是进一步优化了游戏,绝对的,是种享受,好闲话不多说,进入正题:
  1)建议很多不懂PK,甚至不懂原版的萌新,先玩玩英杰传,因为英杰传即教程,里面一字一句都是细节!尤其是这次的英杰传外传两个新剧本,赵云线教你怎么认识和使用威名,他本人是特殊的游侠系统,附带新单挑教程;董卓线则教你怎么利用战场新要素进行战争,附带新舌战教程。
  2)很多人都说三国志13侧重于RPG,但实质上我觉得应该是一款带策略成分的养成游戏,PK更是将这种形式发挥到极致。相比原版,内容丰富太多,平时有很多很多事情做,而不会像原版那样就是上大街,调查,拜访朋友,买宝物.......
  3)威名,就是职业,选定一条线,且一步步完成条件之后还能解锁进阶职业,而相应职业即带给你特定的buff,或者叫被动特技,同样应对不同的职业城市板块上也会有对应的附加指令,让你干干这,干干那,而不会再像原版那么无聊。
  那很多朋友问了,必须一条线走到底么,可不可以转职?游戏教程里明确,可以的,可以自由转职,鼠标转动那个八卦圈即可,但游戏同时也规定了,每次转职后有3个月时间不能再转,而转职后您只能利用新职业威名特性下的特征,原来的威名及特征不会清空,但却不能享受了。理论上可以成为全威名职业制霸的全才,但前提是你的寿命得够....................
  4)据点,也就是自宅,自宅可以升级,至今发现的升级项目就两个,1)扩大私兵规模,比如原来您只能带10000私兵,但可以花钱花时间升级,每次升级增加1000名额,私兵是游侠威名特有的,其他职业不能拥有私兵,但该项仍可升级,为什么?参考前面说的转职,游戏考虑您有朝一日会继续下野打游击,做游侠,笑。2)另一项升级是提高同道限额,同道是什么,后面会说。
  5)同道,就是朋友中的朋友,即俗称的基友。玩家可以自由从已交往的朋友中拉人进入同道圈,而根据进入同道圈的人才比重(PK将武将分为武力型,智力型,内政型和统帅型)给予各个同道四维加成,比如同道中蛮力勇武的人多,那么就给你增加武力。本人玩的小霸王孙策具备的孙策,武力加成值高达10........
  同道有限额,最初3个,可以花费金钱和时间,允许玩家自己或者同道,注意这里只能允许同道而非属下武将或朋友进行升级,升级上限是9个。每次升级花费投入多少由玩家决定,最低1000金,但这里有个坑的地方,即每次升级以100经验计,不同能力的人来操作,获得的经验不同,而只有满100经验才能增加一个同道。
  例如让同道黄盖来升级同道,给他1000金,上升10点左右(数值浮动)经验,那么也就是说要差不多10次,且花费10000金才能增加一个同道,但假如让周瑜来,给他1000金,每次上升20~30点左右,效率更高,花费更少。
  下面说说我觉得PK最赞也是最成功的改动:
  PK的战争改动分为宏观改动和局部改动
  1)先说宏观改动:
  大地图上增加了很多据点,这些据点大多都是白据点,不提供给周围城池任何属性加成,和原版村落不同。但却有极强的战略价值,为什么?这里就要提到PK的一个特点,那就是大地图行军降士气,很多朋友可能在没玩到PK之前认为这是暗荣又一个噱头,降士气降士气只是嘴上说说,游戏里没多大影响。但实际当你真正体验后你才会发现,这是多么神级的设定!!!一下将战争的紧迫感,激烈感,压迫感,刺激感提升爆表,而且顺带从侧面反映了我国的国土广袤。
  众所周知,在三国志13的设定中士气决定部队攻防,而大地图军团集结,且不亲自指挥战斗时,部队攻防几乎决定了胜负。而PK中部队每次行军,每一天士气都会快速下降,比如从庐江进攻寿春,雄赳赳训练有素的孙策精锐部队,还没走到寿春城下,士气即从90+暴跌至0,部队攻防从100左右降低到20左右,后果你们懂的。而士气为0的行军部队,PK设定不会溃散,但行军速度将降低!如何改变这种颓势?这就要用到上面提到的据点。
  PK的设定里当军团停驻在据点上面,不仅士气会逐渐恢复,而且会达成&布阵&效果,给军团攻防增加非常赞的buff。军团头上倒计时天数,通常5~10天不等完毕后,军团即获得&布阵&效果。以布阵的军队迎击敌军,能够极大的增加胜率。
  而据点除了给予&布阵&效果,另一特色就是建筑,或要塞。军团假如携带资金的话,可以在据点上进一步建造建筑,共有五种,效果和作用不同。从最原始的增加攻防的小土堡到超级城塞,附带一提建立超级城塞的话,在据点指挥战斗的话,小地图上能看到关卡。即建立超级城塞之后,据点战场地形都会改变。其他还有军乐台,干嘛的,就是军团只要行军走过建有军乐台的据点即恢复一部分士气,这对于长途奔袭,快速投入战斗的部队的重要性不言而喻。还有军粮所,干嘛的,就是部队经过即补充粮食,相当于取代都市成为一个粮食中继站,其战略性和战略地位不言而喻。
  所以我认为啊,PK引入的大部队行军掉士气以及据点改动真的是神设计,极大的增加了游戏的策略性,让大地图作战,发动大规模战役变得更加有趣刺激。不再像原版那样乌压压的集结大军就能到达城下摧枯拉朽,让小势力根本没有活路!
  很多朋友会说,据点设计有什么创新的,在光荣的信长之野望14里就有了,可是我想说信长里的据点和战争模式跟三国志13比真的太粗陋了,真的太粗陋了,或许信长能完爆三国志13原版,但是三国志13PK,我只想说瞬间逆袭!!!真正的逆袭。这次的光荣终于拿两款亲儿子(信长和战国立志传)作为试验品来推出三国志13PK这样的佳作,好样的光荣!在信长之野望15没来到之前..................
  下面更新局部战争改动
  1)战场扩大为原来4倍,没错,昨晚实际体验的确战场更加开阔,壮阔,看着比原版舒心多了,而且有一点比较重要,原版没有提到。就是拉近部队之后的远景的景深效果相比原版更加柔和,效果更好。战场扩大了,部队的活动范围就更大,施展的空间就更大,这样机动力属性才得以真正体现出价值。
  2)战场的战术点
  很多朋友都问战场上据点图标我能明白,但是凭空多了很多树林,山地,洼地的符号是干嘛的?呵呵,我只想对这些朋友说,真的该去好好玩玩英杰传教程。
  之前的宣传里就提过,PK里提升了小地图作战的战略要素,加入了参军,战前会议和战术运用,我来解释一下:
  战术,其实就是PK赋予武将的新的战场技能,什么伏兵枪技能啊,袭击枪技能啊,铁骑兵技能啊,强铁骑兵技能啊,每个角色两个,这是除了特技,主动战法之外的武将特有buff。如何使用呢?每次指挥战斗之后都会召开参军会议,由玩家指定一名高智力角色为参军,由其代为指定战术,假如玩家指定自己为参军则由玩家亲自指定战术。
  何为指定战术?即在战场左侧列表中罗列出来的战术中选择一些,将他们布置在战场上的己方(蓝色)和中立据点(树林,山地等)上,当交战时我们的部队占领了这些特殊点(有进度条),那么就会出现战术特有图标,点击即发动。此处有几点要注意:
  1)即使一开始就是我方的据点(蓝色),那么也需要占领读条才能发动战术!
  2)假如没有在据点布置战术,那么占领读条后有什么用?有用!即默认战术,效果是提升才配恢复速度,亲测提升明显!所以即便您没带参军,没制定战术,那地图上的据点,注意仅限于据点,不包括树林山地等特殊点,占领也是特别重要的。
  3)树林、山地和洼地干嘛的?这些地点除了能布置常规战术外,一些特殊战术必须在这些地点才能布置,例如伏兵-树林,落石-山地,毒泉-洼地,还有掘地道,对,你没看错!!!就是地道,允许枪兵和弓兵瞬间移动至一定范围外,假如战术点位于城墙边的话,你们懂的,PK的战略性有趣么,丰富么?简直爆表!
  4)战术发动是否都是些增加buff的,例如铁骑兵战术,增加骑兵攻防,士气和机动?不是,一些战术是主动的,例如落石,毒泉等等,发动后有选择光圈,就像原版火计一样,需要自主决定发动点。
  5)战术的使用需要消耗战术点,而战术点的多少由本次参战部队的参军人数(也即智力高达一定程度的人)综合决定。而不同的战术消耗的战术点不同,比如您有220点战术点,而一些高级战术一次就要消耗120点左右,那么一场战役您就发动不了几次。PK这次战术的选择非常大,战术异常丰富,绝对精彩。
  6)对弱势一方或小势力来说,战术的引入丰富了战场策略,可以让玩家发掘更多以少胜多的乐趣,非常有意思。可以重现火烧博望坡等经典战役,试想在某个隘口,您布下一个回复伤兵战术,一夫当关,更敌人反复鏖战,多么有趣?
  7)值得一提,昨天玩的时候还发现战术有经验值设定,某战术反复用,用多了,它会逐渐积累经验并升级提高效果。例如铁骑兵战术,升级后并不是强铁骑兵战术,而是变为铁骑兵战术+,后面还会有铁骑兵战术++。
  8)城门上有特殊据点,占领后能够强化城门防御
  9)如不指挥战斗,直接大地图开打,ai会运用战术杀敌,且战术技能会升级!
  10)一场战斗能用的战术总目录由参战的所有武将拥有的战术决定,所以别忽视一些能力弱但战术强的角色。
  11)ai也会在战场布置战术,而高智力参军会事先看破敌人战术点的战术种类,显示在地图上警示你,智力越高,看破几率越高,哇哦,试想自建的120+军师看破诸葛亮的八阵战术..............
  我觉得PK的战斗变得异常有趣,可挖掘的东西太多,很多朋友会说,这有啥,不还是集中部队一波推营?那么您去实际体验一下,硕大的战场,丰富的策略,跟原版是不一样的,想抄捷径偷营不是你想的那么简单。好好开发这款游戏有趣的东西,从中获得乐趣,而不是无脑乱喷,要喷也去喷原版,但PK真的是蜕变!
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Romance Of Three Kingdom 13 PK视频上市时间:游戏平台:PC PS4 XBOXONE 游戏类型:策略战棋SLG游戏语言:中文,英文制作公司:KOEI TECMO GAMES CO., LTD.发行公司:KOEI TECMO GAMES CO., LTD.游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有7114991人关注标签:单人单机3D画面支持手柄中级水平模拟策略休闲& 新手问下,三国志和信长之野望,哪个版本好玩? ...
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三国志哪个版本好些玩??还有信长之野望哪个好玩?~~~
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~ § The Glory of the Emperor § ~游侠光荣游戏工作组【问答】XBOX360☆信長の野望★蹂躪AIの专家★★★★★
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在信长区,答案是信野,在三国区,答案是三国志
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问题有歧义&&可以是问信长和三国那个好玩& &这个我认为信长在制作上比三国好些&&毕竟有比较新的
可以是问信长中哪个好玩&&还有三国中哪个好玩& &信长我就玩过.10.11.12.13&&感觉11还好
三国里三国9最经典 唯一的遗憾是公孙太强大了
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我觉得2 3楼误会LZ了
三国志系列的话,第11代 第9代以及第7代都很不错。
信野系列的话,第11代天下创世 第12代革新 以及日前刚推出的第13代天道(日文)都可以试试
静坐常思己过& &&&闲谈莫论人非& &&&能吃苦方为志士& &&&知进取不悔人生
肯吃亏不是弱者& &怕小人并非无能& &宽容人心平气和& &&&退一步海阔天空
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三国志10井栏是BT,LZ可以尝试下.....
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我推的话会推信长 因为总是感觉三国是信长的测试版本
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三國志11感覺被暗榮做爛了(至少我覺得不好玩)
10還比11好玩11的戰略系統還有種田系統我覺得很爛= =
該死的小日本
[ 本帖最后由 rvd7777 于
23:26 编辑 ]
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三国11的内政和战斗都是不堪入目的
如果不计较历史背景
还是玩信长12 13吧
内管领 正四位上 參議
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三国志的9、10、11都比较好玩,各有特点。
信长的话,应该是10、11、12、13,都很不错。我比较喜欢11的天创和12的革新,最新出的天道问题比较多,贪新鲜的话,也还是不错的。
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个人 还是不太同意楼上的观点
不过 每个人喜好不同,也无对错之分,
我比较推荐三国志9&11&10&8&&个人意见
至于信长13你可以 再等等PK&&天创和革新都是不错的
如果你根本不在乎画面&&天翔记 烈风传 将星录 天苍录都可以 感受一下
任职满12个月
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信长之野望14威力加强版 与原版比较感想心得
18:12:06 来源:3DM论坛 作者:doctoraj 编辑:Agent 
  《信长14:威力加强版》话说~跟原版完全属于两款游戏~
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  支城强化的不错:可以进行普请是大亮点 支城大大加强了防御强度 可以有效起到牵制作用
  军团系统做的灰常nice:原版的军团设置只能作吐槽之用,PK版的军团自由度灰常高 而且不同军团长的选择也对军团强度起到决定性作用
  合战是相当给力了:在小容量的前提下 合战系统做的接近全战系列 可操作性大幅度提高 喜欢手动操作战役的玩家有福了 而且大合战 相当不错
  调略:加入了挖人 叛心达到不同的数值 可以选择不同的调略方式 如不战、寝反、引拨 虽然是锦上添花的内容 但是比啥也没有强多了~
  这一作的PK版要取得相应的游戏证明 是不可以开启游戏内编辑的 在这强制的前提下 本人首次体会不修改的PK版 感觉不错
  总体来说 满足了个人的期待 信野真心是暗荣的亲儿子 三国12(完全的页游啊)根本挂不上边了~~
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游戏制作:Koei Tecom Games
游戏发行:Koei Tecom Games
游戏平台:PC/PS3/PS4/PS Vita
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游民星空联运游戏信长之野望与三国志比究竟哪个更好?
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喜欢三国志系列,但承认新野系列更好,三国志历代都像是信野系列发售前的技手术试验品。
爱比的不是国人。而是委寇老是喜欢拿三国比战国。我也玩信野但是对日本历史没兴趣,管你历史上是啥,只要我想灭你也就灭你。不过我但是知道小鬼子倒是非常重视中国文化和历史,因为他们那点破家底都是源于华夏文明。所以我建议稍微了解下,以后就是骂委寇或汉奸也是可以有一定文化基础的骂。
支持国货!!都来玩战略三国论坛!!
单纯游戏性来说是信长了,但是三国的历史国人们带入感强所以很多人才拿来比。严格地说三国和信长系列没法比的
对于光荣来说这两个作品都是他们公司的招牌,两个都是同样重要的作品,重视程度也差不多,三国信长各有优缺点,当然现在光荣的招牌变成无双,连他们的信长野望都不怎么重视了
玩到现在还是赶脚san11比较好玩,,但总觉得自由性没有野望强,,尤其是策略方面和兵种方面。ps:没什么关羽、忠胜谁强,,公元三世纪的和公元十六、七世纪的人是没法比的,你们这叫关公战秦琼,,,
野望一代比一代好,从革新的技手术到天道加强的文化再到创造的政策,每一代都有创新,反观三国,好不容易在11用上了大地图,到了12又回去了,就只换了头像。还有12居然玩穿越,tmd小日本还打到中国来了,为什么三国的英雄豪杰就不能征日本的兵,蹂躏日本的领土呢??不是我有民族情绪,我也是光荣的粉,只是小日本干的偷偷摸摸的坏。
比如小丑安培
如果都以最新作来比较,312是翔。
我倒是觉得三国志比信长之野望好玩
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说这代好玩的人应该去玩下信长野望14
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& &&&抛开故事情节,同样的系统,你会发现信长系列做的更好。能开疆扩土,能建新城,你强大了可以让弱国依附你,附属国还会把公主送给你当老婆或养女,你可以搞政治联姻,也可以靠嫁女儿拉拢中意的武将。不需要玩什么英杰传,各种历史事件会以任务的方式直接提示,你只要多看任务就不会出现突然从黄巾起义直接跳到一统三国。
& &&&还有很多细节就不多说了,总之玩着这代就感觉是在玩信长14之三国MOD,还不是加强版的。这一套拿来糊弄没玩过信长的人还可以,但日本人应该都玩过吧,我实在很好奇他本国内的评价会怎样。
大哥,人家那是pk
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信长是亲儿子&&三国的确就是个新长MOD&&唉
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唯一特色角色扮演,除了多了个朋友圈功能,还不如10代,过段时间战国立志传一出,连角色扮演都得被比下去
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信长那个姬系统不错,很有爱哇啊卡卡卡·····
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逆空 发表于
信长是亲儿子&&三国的确就是个新长MOD&&唉
一直就是这样
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三国志12的历史事件真的很让人无言,所以13就果断关了历史
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&&确实各方面素质比信长创造 差不少(虽然创造也有不足,特别是战斗方面).
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三国志不是拿来给信长做试验田就是回收利用信长再骗一波钱,从某种意义上说信长的成功离不开三国志的功劳
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说得好像新野14比这个晚出来一样。新野14那弱鸡的战斗和13不能比的。
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这还真不知道怎么玩,没玩过
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nathwax24 发表于
说得好像新野14比这个晚出来一样。新野14那弱鸡的战斗和13不能比的。
信野4PK的手合不是弱鸡,实在是难度有点高。有时你手了不如不手合呢。
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nathwax24 发表于
说得好像新野14比这个晚出来一样。新野14那弱鸡的战斗和13不能比的。
你确定你玩过NB14PK的手合?
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a2687879 发表于
唯一特色角色扮演,除了多了个朋友圈功能,还不如10代,过段时间战国立志传一出,连角色扮演都得被比下去 ...
哈哈 我觉得朋友圈很傻比
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zztdan 发表于
信野4PK的手合不是弱鸡,实在是难度有点高。有时你手了不如不手合呢。
弱鸡说的不是合战AI的难度,而是这个小战场设计的复杂变数和局部战术可操作性。。
并不如10.11.13的好。
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Sare 发表于
你确定你玩过NB14PK的手合?
我很确定,有什么问题直接聊啊。
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三国志系列销量600W 信长之野望之前不是突破880W了嘛 你是光荣 把哪个当亲儿子?
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信长的战斗有多渣你懂的
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本帖最后由 Sare 于
18:46 编辑
nathwax24 发表于
弱鸡说的不是合战AI的难度,而是这个小战场设计的复杂变数和局部战术可操作性。。
并不如10.11.13的好。
就这个来聊吧。
小战场设计的复杂变数和局部战术的可操作性
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我觉得咱们稍微客观点,也不从游戏画面建模贴图这些三十三的软肋上去讲,就只说战斗系统把,把有的和没的都列举一下吧。
首先声明一下,先说两者历史地位是没可比性的,咱们在这只单纯针对于游戏,战斗方面三国和日本战国本来在作战方面就是两个概念,后者等于大规模群架斗殴,这样的小规模战场的细节一是战斗力装备士兵数量武将能力,二就是是阵型,从游戏角度去看,创造PK的手合,基本可以认为是简化后的全战,比较符合当时的战场环境。
先说三十三没有的:迷雾系统,武将被动能力,多样的主动战法。
迷雾系统:造就了双方上前必须侦查火力,上级AI也会趁此包围你进行夹击,一旦背部有敌人,受到的伤害会很恐怖的。
武将被动能力:是创造的特色,整个游戏有泛用的,也有特殊的,发动时间和发动概率都不一定,和三九战法一样,放出来后成就感满满。一个武将能拥有二十种以上,可以自己生成,可以君主赐予,可以战斗后获取,有利于内政的,有利于大地图行军的,有利于战场攻击或者防守的,有利于恢复状态的等。
主动战法:更是重中之重,加上被动能力,两者造就了一代代名将,一场场奇迹。本多忠胜五千人部队一路扛起了近两万这也是能实现的。
举个例子:比如我方进攻,主大将在中间,周围两个部队防护侧翼,利用国人众小股部队去前方侦查吸引火力,一但发现敌情,随机应变。或小股歼灭,或直袭敌总大将。战场根据敌人的布阵以及战法也会瞬息万变。比如我可以用增加防御减少自身移动速度的仁王门+挑衅吸引对方主力部队,让后方两只铁炮部队给予齐射混乱,一步步建立优势。我也可以让数只骑兵部队趁着迷雾开启神速绕后随时背后突袭总大将。我也可以在分化战场形势逐个歼灭,这不都是战术么? 背后突袭不都需要操作么?如果没操作连部队进攻朝向都弄不好,什么时候开突击什么时候绕后,因为突击只会朝一个方向进军,如果敌人有阻止战法或者你离的过远等于没用,走位真的很关键。
再说三十三有的:复杂的地形,本阵和砦,战场上能互动的场景,水战攻城战等。
本阵和砦:不说了玩过天下创世的都知道,攻下阵和砦才能增加士气从而释放战法,并不是缓慢增加采配点数,只要能托就能放战法,况且战法放的一点都不激昂。
复杂的地形:这点很重要,我想你说的所谓“小战场设计的复杂变数和局部战术的可操作性”就是围绕这个的吧,先不说是不是千篇一律,野战地图就那么几张,创造有马栅,有箭楼,有小山坡(土堆)。San13有树林平原不可越的山脉,虽然两款游戏都存在地形因素,但其实利用率着实不高,既然是即时制就应该有即时制的高度,比如从山坡下冲下来的骑兵攻击力加成的可怕。
水战和攻城战:创造没有手合画面,这点比较遗憾。
这是战场上的事情,再说一下大地图上的战术,在不论动员规模和地理的情况下,我们姑且都称双方为战略吧,首先说两者的大地图。
创造:能建阵营用于防守和进攻,能自建城,有国人众等势力,可以修路,路分支较多,水陆都有,通过调查可以发现隐藏道路。
San13:有部落,听说能自建城(我还没有找到命令) 路分支较少,水陆都有。
其实路的分支多少决定了进攻路线的多变性,在这一点San13对比San11来讲绝对是退步,没阴平小路,没栈道,没有泸水毒泉,没浅滩,没沙地等,这些影响战斗要素的东西统统去掉了。咱们反观一下同样没有这些的创造是什么样的情况,路的分支较多,进攻防守可以从不同地发兵,我五万部队能利用这一特性利用牵制后分围等战术歼灭对手十万甚至更多,这也是符合现实并且使游戏性加分的。当然SAN13也可以做到,但是变数过少。
更不说内政系统和外交了……
我并不是说创造多好,我只是说三国13你既然基于创造的引擎了,就应该做的更为出色。硬是把原本就有的东西腰斩掏空之后,给予一个不完整残缺的给大家,然后完整的等PK二次发售。虽然光荣的一贯做法而已,只不过这次更明显,让人无法接受而已。
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冰火两重天 发表于
哈哈 我觉得朋友圈很傻比
我觉得朋友圈还好,比列表查看好多了。就是其他方面太差
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我也觉得&&这一代感觉就是兵力的碾压....虽然说事实也是如此....但是还是没有玩野望14 关键路口3级要塞抵挡信长大军的感觉...- -也许是我还没有研究透彻吧...
&&话说 真要吐槽他那武将模式 选个人 相当城主一个人慢慢玩 非要当军事重臣...然后就当都督了....又跟当君主的模式样的了= =
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nathwax24 发表于
弱鸡说的不是合战AI的难度,而是这个小战场设计的复杂变数和局部战术可操作性。。
并不如10.11.13的好。
这三国13的手合和信长落差太大,1W打4W只要有个加防不降士气的武将就能换家赢,电脑太蠢,哪有变数。
信长14也没有变数,就看你战法搭配合理不,上去填的死太快,主力进泥潭一样是团灭。到后期大合战包围什么的都是骗自己,就是sl铁炮混乱,如果你铁炮打不出混乱,没有任何战术素养可言。
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