的反抗锯齿最高是什么选项选项 选哪个画质效果最好

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&&&&&画质党的目标是什么?没有狗牙。这里所说的狗牙,就是游戏里面各种讨厌的锯齿。大家都明白,电脑的3D显卡已经发展了很多代,但是3D生成的原理其实一直没变。就是用多个三角形组成3D的世界。理论上来说,用足够多的多边形,是可以模拟出完美的圆形,弧线的,但是到底用多少的多边形呢?这个就涉及到成本和利益的关系了。&&&&因此,劳拉也好,里昂也好,孤岛危机里面各种以假乱真的人和物也好,只有一个残酷的真相,那就是,那仅仅就是一堆堆多边形而已。&&&既然不能不计成本地使用多边形,那么,3D世界就难免留下遗憾,本来是直线的,有毛刺,本来是圆形的有锯齿。&&&神说,不能有锯齿。于是程序员们就忙起来了。抗锯齿(Anti-aliasing):标准翻译为”抗图像折叠失真“。由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。它是提高画质以使之柔和的一种方法。如今最新的全屏抗锯齿(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度。全景抗锯齿在进行处理时,须对图像附近的像素进行2-4次采样,以达到不同级别的抗锯齿效果。简单的说也就是将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果。&&&&第一代的抗锯齿技术,其实已经是最接近完美的真相。第一代的抗锯齿技术就是SSAA超级采样反锯齿。效果非常好,但是代价非常昂贵。&&&大家不知道有无做过网页或者最简单,有无在excel或者word里面插入过图片呢?对了,做简历的时候,插入过了吗?通常你的1寸照绝对比起你的文档还要大的,那就只好手动拖拉,缩小呗。缩小以后,大家有无发现,是不是比起原图还要清晰呢?&&&&其实SSAA超级采样反锯齿和这个几乎一样。就等于是把的图像,压缩到800*600展示给你看,然后你还来不及感叹,已经在抓狂,速度那个慢。评论评论&&&&因此,SSAA几乎来不及接触就已经宣布死亡了。你想想,中东皇室用的电线是用黄金的,次一点也用白银。您能这样子玩吗?&&&&第二代的反锯齿技术,也是现在最常见,尤其是DX9年代的游戏必有的反锯齿选项。MSAA多重采样抗锯齿,只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil&Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。这样的话,相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大大减弱,不过在画质上可能稍有不如SSAA。&&&&早在Geforce3的年代,已经有这个技术了,到了现今,很多游戏默认就开了4X(四倍)MSAA,如尘埃系列默认开了4X&MSAA,使命召唤8系列默认开了2X&MSAA,可见这种技术相比于SSAA来说亲民多了。&&&&后来,NV和ATI分别又有自家的进阶版本的MSAA。&&&&NV的覆盖采样抗锯齿(CoverageSampling&Anti-Aliasing,简称CSAA)是nVidia&G80系列出现时一并出现的抗锯齿技术。它的原理是将边缘多边形里需要采样的子像素坐标覆盖掉,抒原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预告算好的坐标中。这就好比采样标准统一的MSAA,能够最高效率地运行边缘采样,交通提升非常明显,同时资源占用也比较低。&&&&ATI,注意,因为那是R600年代的技术,严格来说,可以说是ATI的遗作。可编程过滤抗锯齿(Custom&Filter&Anti-Aliasing)技术起源于AMD-ATI的R600家庭。简单地说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格选取物体边缘像素进行缩放的,而CFAA则可以通过驱动和谐灵活地选择对影响锯齿效果较大的像素进行缩放,以较少的性能牺牲换取平滑效果。显卡资源占用也比较小。&&&&就好比两家网游公司,NV的网游,每一个任务都有自动寻路,自动打怪,甚至自动交任务,挂机练级之类的。ATI的网游呢?免费的玩家都有很好福利,很多别的网游要中低级VIP待遇,都可以免费得到了。&&&&&神说,这样还是马达马达不行。我要没有狗牙,我要不影响我的帧速。&&&&&于是,程序员又给神呈上了,FXAA快速近似抗锯齿(Fast&Approximate&Anti-Aliasing)&它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。&&&&最近又有号称比起FXAA更好的反锯齿方式---SMAA(SM方式的抗锯齿?好邪恶的缩写啊),SMAA技术的全称为“Enhanced&Subpixel&Morphological&Antialiasing”,与FXAA一样同为后期处理抗锯齿技术,可以提供基于过滤算法的通用图像抗锯齿解决方案。SMAA技术使用了更好的几何形体和对角形体检测处理机制,通过图形边缘局部特征对比来识别图像的锯齿特征,并通过重建子像素的方式实现抗锯齿功能,效果与传统的4x&MSAA相近而且可以根据游戏的需要进行定制。  要开启SMAA的方法非常简单,玩家只需要解压缩SMAA文件的压缩包,并把对应的文件复制到游戏可执行文件的目录下即可。其中DirectX&9的游戏就复制“DX9”目录下的文件,DirectX&10/11的游戏就复制“DX10”目录下的文件。复制完成后,正常进入游戏并关闭游戏自带的抗锯齿选项,即可看见SMAA的抗锯齿效果。我们对比了4x&MSAA、FXAA和SMAA三种抗锯齿技术下的游戏画质,结果如下:评论这个是无AA,也就是没有开抗锯齿的评论这是是4X&MSAA的评论这个是开启了FXAA的评论这个是开启了SMAA的效果以上图片点击可以放大,均为,PNG格式可以看出,在开启抗锯齿和不开抗锯齿的情况下,画面还是有较大的区分的。但是分别开启4x&MSAA、FXAA、SMAA后,三者的画面却非常接近,如果仔细观察,那么4x&MSAA的抗锯齿效果会比FXAA和SMAA的略好,而FXAA与SMAA之间则几乎无法区别,非要“找碴”的话,SMAA的文字边缘会比FXAA的清晰,除此之外还真的看不出更大的差异了。评论SMAA部分内容,图片,测试来自于超能网严格来说,SMAA更像一个外挂,或者说是一个MOD。此注入式插件跟FXAA的性质相同,都是后处理。如果您还是能嫌锯齿多可以再开2XMSAA或4XMSAA,.在4XMSAA+SMAA下,整体效果很像N卡开16XCSAA。至于画面效果如何,请各位自行下载体验。*无论是FXAA还是SMAA都可以配合MSAA使用,区别是FXAA本身就很模糊,加上MSAA后会变得更模糊,而SMAA不会。有人说使用这些注入式AA插件必须关闭MSAA的说法是因为:&&&&&&1、这些插件的研发本身就是为了替代MSAA等一些高开销的抗锯齿技术,话句话说就是为了提升帧率的,不掉帧是相对于你开MSAA来说的。&&&&&&2、针对FXAA的模糊,无论是近景纹理,还是远景细节,开了FXAA+MSAA,一定会非常模糊,就算加上了后期锐化滤镜也是没有意义,先模糊再锐化,那画面还有什么细节?战地三,圣徒3都有对应的SMAA注入式插件,有兴趣的可以试试常见评测里面,经常有2X,4X,C8x,C16xQ是神马东西了很简单,2x,4x,8x的都是指MSAA的抗锯齿方式;C8x就是,C16xQ都是CSAA,也就是前面提到过的N卡的覆盖采样抗锯齿,带Q的就是高画质,也就是更加吃显存的说。显存消耗从小到大&none&x2&x4&C8x=C8xQ&x8=C16x&C16xQ关于显存和抗锯齿的关系?明天睡醒再给大家谈谈我们只需要记住一点,玩抗锯齿一定要力所能及,先装个Fraps,侦测着游戏实时的帧速,先按照默认的设置进去游戏(当然了,分辨率就调到你显示器的最佳分辨率,这年头要降分辨率,就太受罪了。不是点对点,非最佳分辨率的话,那个模糊真是亮瞎狗眼了),要是打一会不出现低于60帧,就是复杂场景,混战还能保持80多帧的,果断回选项菜单,看看有啥特效能开的开一下,注意,阴影,倒影之类的,建议不要乱开,多个测试表明,那种东西吃资源,而且肉眼不容易分辨,开中等左右就算了(关了也是受罪啊),要是你特效全开了,还是过百帧?估计你的显卡至少是7850级别了果断开AA试试,很多游戏默认是4X的,试试8X。支持C8x或者C8xQ的果断试试,比起开8X好捏多了。毕竟CSAA是版本的MSAA,开8X或者C16xQ,这个难度有点大,尤其是新出的大型游戏或者孤岛危机级别的显卡杀手。前者估计要7950或者660ti甚至670才行,后者估计7970或者680也要选择性妥协神马?你用690或者7970CF?你试试孤岛危机3极限特效,AA全开吧我可以很负责任说一句,只有更变态的游戏和更好的显卡。。。。。。。。。。好了,明天我们来探讨一下显存和AA的关系,敬请期待
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沙发不解释
兔纸&小碇&桂花
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  无论是已经成为PC消费主力的笔记本,还是依然活跃于高端游戏玩家世界中的DIY平台,都无法避免各种抗锯齿与游戏特效的考验,而游戏特效的目的也不外乎是为了视觉观感的更佳逼真,不过代价就是对资源需求的成倍剧增。今天,我们将与大家一起研究,全平台游戏PC如何聪明地应战《孤岛危机3》、《刺客信条3》以及《古墓丽影9》等最新“杀手”级大作。抗锯齿大战:MSAA/FXAA/TXAA   锯齿,是由于3D图形受分辨率限制而在物体边缘产生的不平滑形态,由于在现实生活中我们看到的物体不存在锯齿,因此它是直接暴露渲染效果不真实感的最大元凶之一。自打3D游戏之初,NVIDIA、ATI等GPU厂商就在不断地推出各种抗锯齿算法,而今天我们将面对的就是三个目前最热门的抗锯齿算法――MSAA(多重采样抗锯齿)、FXAA(快速近似抗锯齿)以及TXAA(时间性抗锯齿)。从简单到取巧,体现设计理念的不断成熟  MSAA:多重采样抗锯齿。它的原理非常粗暴,由于锯齿的源头来自分辨率较低,因此MSAA在渲染时就在不改变显示尺寸的情况下强制提高分辨率,让单个像素点缩小,从而明显减轻锯齿感。与全像素点均缩小的SSAA(超级采样抗锯齿)不同,MSAA会更聪明地选择可见的外部像素进行缩放处理(比如只缩小房屋外部的单位像素,而房屋内部则不在范围内),因此它的资源占用量相对SSAA而言更低,不过,在我们今天的三大抗锯齿技术中,理论上它依然是最占资源的。  FXAA:快速近似抗锯齿。从技术角度而言,这算是一种取巧的手段,因为它并不需要显卡通过API进行运算,而只是进行后期像素着色处理,所以理论上它的资源占用率会明显低于MXAA,但精度与质量会略低于MSAA,不过,实际应用中它是否能够达到让人满意的水准,又是否能成为中低端显卡的福音呢?  TXAA:时间性抗锯齿。NVIDA最新的抗锯齿技术,它引入了CG电影的抗锯齿算法,主要目的是减少游戏过程中出现的闪烁(比如角色快速奔跑时)。虽然官方说明将其吹得神乎其神,但根据白皮书来看,它汲取了MSAA过于偏重算法和FXAA牺牲质量换取性能这两种极端抗锯齿模式的经验,在性能与质量之间更为均衡的折中方案。目前支持的游戏略少,大型3D游戏主要是《刺客信条3》和《使命召唤9:黑色行动2》。DIY测试平台处理器:Core i7 3960X芯片组:X79内存:16GB DDR3-2166硬盘:2TB HDD显卡:GTX 690、GTX 680、GTX 660、GTX 650 Ti软件平台:GeForce 314.22 WHQL、Windows 7旗舰版64位笔记本测试平台Core i7 3630QM处理器、8GB内存、128GB SSD、GTX 660M独显Core i7 3610QM处理器、8GB内存、500GB HDD、GT 650M独显Core i7 3630QM处理器、8GB内存、500GB HDD、GT 640M独显软件平台:GeForce 314.22 WHQL、Windows 7旗舰版64位
& & & & 在《孤岛危机3》这款即便最低画质也能秒杀很多游戏的超级大作中, FXAA、4×MSAA与8×MSAA(从上至下)的区别相对较小。而在大多游戏中,MXAA的视觉效果是最精致的,而FXAA是最柔软的,TXAA则位于两者之间TXAA:笔记本玩家爱你不容易
《刺客信条3》抗锯齿帧速测试
DIY测试平台
GTX 650 Ti
笔记本测试平台
注:DIY测试平台分辨率设定为,其余设置为最高;笔记本平台分辨率为,其余特效全设置为高。垂直同步均通过显卡驱动面板强制关闭。
&  TXAA的性能测试我们选择了《刺客信条3》,这款游戏我已经玩得非常熟悉,因此在画质上还是可以清晰地看出三者之间的差异。8×MSAA是最细腻的,虽然在快速移动中会看到些微抖动以及小锯齿,但它的图形锐度是最高的,这当然也得益于它那最“原始”的算法。FXAA在画质上就略差一些,边缘更模糊,整个画面更显柔和一点,但反正也不是只看静态图片,玩游戏时它可以保证最高的帧速,由于《刺客信条3》的整体硬件要求对DIY平台而言并不高,因此DIY玩家可以尽量选择8×MSAA或TXAA,而主流笔记本玩家则建议选择FXAA,尤其是GT 640M及以下级别显卡,FXAA会很有效地提升位于卡顿边缘的帧速。  由于NVIDIA限制了支持TXAA的GPU类型(必须是全系列原生Kepler架构),因此在笔记本平台仅有GTX 680M/660M这两款支持。对于GTX 660M而言,在8×MSAA的情况下即可实现完全流畅,TXAA所带来的变化只能说是多一种选择,这种情况在GTX 650 Ti上也同样得到了体现。因此就目前来看,TXAA在《刺客信条3》中更多是锦上添花的作用,而且大多数笔记本只能对其干瞪眼。这一问题只能通过增多支持TXAA的游戏,或加快Kepler架构新显卡的普及才能得到根本性解决。FXAA:降服“显卡杀手”的利器
《孤岛危机3》抗锯齿性能测试
DIY测试平台
GTX 650 Ti
笔记本测试平台
注:DIY测试平台分辨率设定为,其余设置为最高;笔记本平台分辨率为,其余特效全设置为高。垂直同步均通过显卡驱动面板强制关闭
&  想要体验各项抗锯齿技术在游戏体验上的表现,《孤岛危机3》这款全世界公认的“显卡杀手”游戏绝对是最值得信赖的测试舞台,这款游戏原生支持MXAA与FXAA抗锯齿(实际上,FXAA并非NVIDIA或AMD的专用抗锯齿技术,由于它不依赖Direct Compute去执行,因此它可以兼容目前所有主流桌面/移动显卡)。而在我们的测试中,如果开启8×MSAA,即便是目前单卡性能排名第二的GTX 680,平均帧速也只有32.2fps,激烈的室外战斗场景会跌落到17fps左右,出现一定程度的卡顿,但如果设置为FXAA,游戏平均帧速会提升至35.6fps,虽然最低帧速依然在流畅的及格线以内,但出现的频率却降低了不少。更重要的是对于GTX 660/GTX 650M而言,FXAA可以将它们从完全不流畅提升至基本流畅的水准,要知道20fps与25fps在射击游戏中可是完全不同的两种体验。而且对于GTX 650 Ti而言,开启FXAA后的帧速可以超过开启8×MSAA的GTX 660,而GT 650M开启FXAA后也能实现接近GTX 660M在8×MSAA下的性能,而且这还是在《孤岛危机3》下得到的测试成绩,如果换做其它游戏,如在《使命召唤9》、《战地3》中,中低端显卡凭借FXAA实现与中高端显卡帧速相当的体验效果绝不是空谈。显存占用:FXAA仅为8×MSAA的七成
不同抗锯齿模式显存占用量测试
《孤岛危机3》
《刺客信条3》
注:测试采用DIY平台,显卡为GTX 690,分辨率,所有特效开至最高,显存占用率检测软件为GPU-Z 0.6.9
&  就各类抗锯齿的视觉效果来看,除非在特定场合或者通过截图,否则在游戏中几乎很难察觉其中的差别,不过,它们对资源的占用率却是完全不同的。我们在两款游戏中分别测试了MSAA/FXAA/TXAA对显存的占用率,为了细化其间的差别,我们还对不同倍率的MSAA进行了分别测试。测试结果表明,FXAA的资源占用率的确很低,即便在《孤岛危机3》的激战场合,也只占用至多1400MB左右的显存,甚至比2×MSAA还要更低,相对而言8×MSAA最高可突破2000MB,这对于不少显存容量低于2GB的主流显卡而言可谓“压力山大”。而在资源消耗相对要小很多的《刺客信条3》中,1GB显存已经足够在全高清分辨率下以最高画质使用,而TXAA在资源占用上依然处于MXAA与FXAA之间。升级驱动,挑战“海飞丝”特效  《古墓丽影9》终于千呼万唤始出来,伴随着此代作品的最大谈资便是其TressFX特效――让女主角的丝丝秀发随风飞舞起来,不再像以往的3D游戏那样僵硬,添加了更生动的真实感。也正因如此,这项特效被广大游戏玩家戏称为“海飞丝”。不过,在《古墓丽影9》推出之初,“海飞丝”特效还只是AMD显卡的专属,NVIDIA显卡连打开它的机会都没有,不过随着GeForce 314.22 WHQL驱动的发布,NVIDIA也加入了“海飞丝”特效的支持行列当中,那么,这个全新的特效对我们的显卡而言算是一个怎样的挑战呢?
在开启TressFX特效后(上图),头发呈现出一丝一丝的质感,而关闭后则重新回归普通(下图)DIY测试平台处理器:Core i7 3960X芯片组:X79内存:16GB DDR3-2166硬盘:2TB HDD显卡:GTX 690、GTX 680、GTX 660、GTX 650 Ti、HD 7970、HD 7850、HD 7770软件平台:GeForce 314.22 WHQL、Windows 7旗舰版64位笔记本测试平台Core i7 3630QM处理器、8GB内存、128GB SSD、GTX 660M独显Core i7 3610QM处理器、8GB内存、500GB HDD、GT 650M独显Core i7 3630QM处理器、8GB内存、500GB HDD、GT 640M独显软件平台:GeForce 314.22 WHQL、Windows 7旗舰版64位
《古墓丽影9》TressFX特效性能测试
开启TressFX
关闭TressFX
DIY测试平台
GTX 650 Ti
笔记本测试平台
注:DIY测试平台分辨率设定为,其余设置为最高;笔记本平台分辨率为,其余特效全设置为高,垂直同步关闭。
&TressFX,笔记本平台的噩梦!  很难想象一个看似简单的发丝特效居然能将GTX 660M这款“潘可窨ā蓖系椭18.9fps,而且还是在分辨率下!更夸张的是,在关闭TressFX特效,将其他特效开至最高,分辨率提升至后,GTX 660M也能实现22.2fps,也就是说,TressFX特效对硬件的需求甚至大于分辨率提升后激增的渲染量,因此,我们尊称TressFX特效一声“笔记本噩梦”丝毫不为过,万元内笔记本都不要轻易尝试开启它。  而对于DIY平台而言,结果要稍微好看一点,即便是GTX 650 Ti/HD 7770也能在开启TressFX特效的情况下实现流畅游戏,不过,开启前后的帧速差距也足够吓人了,GTX 690开启前后居然有60%的差别,好在基本帧速都足够高,建议千元级显卡玩家在安装新驱动后开启TressFX特效来进行游戏。工程师总结:中低端适用FXAA,顶级显卡选MXAA,TXAA尚未展开拳脚  凡事都得根据具体情况来进行分析,抗锯齿模式的选择也一样,就绝对画质而言,MXAA在目前依然是最出色的,虽然它的资源占用率也同样惊人,但对于购买了顶级显卡的玩家而言,当然得选择画质优秀的抗锯齿模式。而FXAA在细节上明显不如高倍率的MXAA,但它在资源占用率很低的情况下提供了足够优秀的抗锯齿效果,而且N卡A卡均受用,很适合中低端价位显卡用户。至于TXAA,就画质而言,它与4×MSAA基本相当,但苦于目前支持它的游戏实在太少(而且都是硬件要求本来就不高的游戏),因此还无法探寻它的潜力到底还有多深。TressFX特效,笔记本端优化还不够  说实话,TressFX特效有很炫么?我倒不觉得,只是作为一种全新的尝试,值得鼓励,但在优化方面尤其是针对笔记本显卡的优化显然还不够到位,毕竟笔记本分辨率远低于DIY平台,即便绝对性能远低于DIY平台,但在游戏帧速上也能保证流畅,这也是笔记本能笼络一部分游戏玩家的重要原因。但TressFX对硬件的压榨能力甚至超越了分辨率,这就有些蹊跷了,希望在随后的游戏补丁或驱动程序中能够改善这个问题。
《刺客信条3》抗锯齿帧速测试
DIY测试平台
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笔记本测试平台
注:DIY测试平台分辨率设定为,其余设置为最高;笔记本平台分辨率为,其余特效全设置为高。垂直同步均通过显卡驱动面板强制关闭。
不同抗锯齿模式显存占用量测试
《孤岛危机3》
《刺客信条3》
注:测试采用DIY平台,显卡为GTX 690,分辨率,所有特效开至最高,显存占用率检测软件为GPU-Z 0.6.9
本文出自出版的《电脑报》第12期 C.笔记本电脑
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高端游戏本的火爆,重新调动了大家对性能和速度的热情!而在高端游戏本中,多硬盘位设...Turtle Rock工作室开发的《进化》,将在2月10日发售,外媒已经开始了对游戏的评测,不过由于这款游戏聚焦于网络对战,所以评测时间可能会比较漫长,外媒首先对画面进行了一定的分析
Turtle Rock工作室开发的《进化》,将在2月10日发售,外媒已经开始了对游戏的评测,不过由于这款游戏聚焦于网络对战,所以评测时间可能会比较漫长,外媒首先对画面进行了一定的分析。
以上就是PC版的《进化》所提供的画面设定选项,看来有很多可以调试的地方,游戏的画面由于带有一定的卡通风格,所以称不上&超真实&,但画面效果依旧可圈可点,大家可以在下面看到最高设定下的游戏截图。
此外,外媒还指出,在抗锯齿方面,就目前而言,FXAA比TXAA要好,因为后者会带来一层模糊感,特别是植被会受到严重的影响,看静止图片似乎没什么大的差别,但实时动态环境下FXAA无疑会更加得到玩家的青睐,拥有比较好的显卡的玩家,在这两个模式间切换也并不会带来帧数的降低。
FXAA抗锯齿
TXAA抗锯齿
《进化》于日登陆PC/XboxOne/PS4平台,祝大家游戏愉快。
最高特效截图:6.1新画质特效详解:抗锯齿到底哪个好
10:51:40 条 来源:NGA 作者:奥本樱 ]
6.1新画质特效详解:抗锯齿到底哪个好
  相关链接:
  在6.1中加入了新的抗锯齿效果,下面我们一起来解析一下这些新效果,并且推荐一下优化配置吧。
  1,FXAA--Fast Approximate Anti-Aliasing
  中文就是&快速近似抗锯齿&。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。
  2,SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing。
  即超级取样抗锯齿模式。这是最基本的抗锯齿模式,实现原理是渲染时把画面按照显示器分辨率的若干倍放大,如在分辨率上开启2xSSAA,GPU会先渲染图像,再&塞进&的边框里成型,将画面精细度提升一倍,毫无疑问会改善边缘锯齿情况。但是众所周知,高分辨率图形的渲染会极大的消耗GPU运算资源和显存容量及带宽,因此SSAA资源消耗极大,即使是最低的2x也未必就能轻易承受。
  3,MSAA--MultiSampling Anti-Aliasing。
  即多重取样抗锯齿模式。这是nVidia在NV20即GeForce 3显卡上首次引入实用化。简单说MSAA就是SSAA的改进版。SSAA仅仅为了边缘平滑,而不得不重新以数倍的分辨率渲染整个画面,造成宝贵显卡处理资源的极大浪费,因此MSAA正是为了改善这种情况而生。MSAA实现方式类似于SSAA,不同之处在于MSAA仅仅将3D建模的边缘部分放大处理,而不是整个画面。简单说3D模型是由大量多边形所组成,MSAA仅仅处理模型最外层的多边形,因此显卡的负担大幅减轻。nVidia和ATI也不遗余力的推出各种MSAA优化技术用以提升MSAA的画面质量与速度,MSAA虽然是2002的技术,当前却正是红火的正式实用化时代,许多游戏在菜单里都提供了直接支持。
  MSAA虽然趋于易用化,十分流行,但是缺点也很明显:1,如果画面中单位物体较多,需要处理的边缘多边形数量也自然增多,此时MSAA性能也会下降的十分厉害。2,同样倍数的MSAA,理论上边缘平滑效果与SSAA相同,但是由于仅仅处理边缘部分的多边形,因此非边缘部分的纹理锐度肯定远不如SSAA。
  最后推荐一下优化配置(自认为是神机的玩家可以无视)
  推荐配置如下,按照以下配置基本可以流畅运行,在画质图上的说明是可以大幅度改善画质的选项,你可以打开试试,如果顿卡还是换回来吧。其他关掉了很多不必要的效果,比如环境细节和地表景现,这两个一个是地面纹理,石头贝壳之类的,一个是草木浓密度,可有可无(美型党可以开高这些,降低视野距离)。
新版本新闻&>&&>&&>&正文
崩坏3画质配置功能详解 各特效选项作用介绍
来源:崩坏3rd吧
作者:returnform
编辑:追风男神
大小:1.80 GB类型:动作
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  下面是对建模本身的画质提升较大的选项啦!大家很熟悉的抗锯齿
  科普一下几种抗锯齿,抗锯齿有三种,分别是MSAA,SMAA和FXAA(txaa手机上没有)
  msaa是要求性能最高的抗锯齿,效果最好
  smaa性能要求低一些,抗锯齿效果也不错,比较均衡
  fxaa要性能最低,但其实就是模型边界的模糊处理,效果一般
  崩坏3使用的抗锯齿是效果最好的msaa,对画质的提升还是很大的,但是一个非常吃配置的选项。在普通关卡,甚至比反射效果还要吃配置
  第一张没开抗锯齿
  第二张开了
  效果非常明显(图一任务有毛边狗牙,图二虽然没有了,但是因为处理也变得模糊了)
抗锯齿选项的开启建议
  高通骁龙82X,猎户座8890,A9,A10,麒麟960,可以开启
  650和652,在中分辨率或分辨率且只开启后处理的情况下,可以开启
  高分辨率+后处理流畅不卡的机型(除第一条的处理器以外),可以尝试讲分辨率调至中档后开启抗锯齿
  高分辨率+后处理有卡顿的,不建议开启
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第13页:抗锯齿
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开发:米哈游科技
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