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《游戏基地》的死因很简单:刊号合同到期。纸媒普遍不景气的环境下,继续投入已无意义
一本游戏杂志的停刊,并无多少内幕可言。《游戏基地》的死因很简单:刊号合同到期。对于投资者来说,纸媒普遍不景气的环境下,继续投入已无意义。
早在三年前,美国哥伦比亚广播公司(CBS)宣布以18亿美元收购CNET时,CNET中国就一度传出准备将纸媒业务从集团中剥离出去的消息,原因是对纸媒的前景并不看好。当时,CNET中国旗下拥有两本游戏杂志——《游戏基地》和《游戏机实用技术》。
今天,CBS Interactive中国业务重心已经完全转移至中关村在线、蜂鸟网、电脑之家、手机中国、爱卡汽车网等网络媒体,动漫游戏类纸媒所在的“数码娱乐群组”徒具虚名,单一杂志的存在与否更是无足轻重。于是,《游戏基地》团队解散,刊号被收回,未来或会重现江湖,但已不会再是以游戏杂志的身份。 []
十年,117期。起步于单机游戏的没落,止步于网络游戏的兴盛
《游戏基地》最后一期的特别企划名为《2012,幸存者手记》,是一个与世界末日有关的话题。动手制作这期杂志时,大家已经知道这将是谢幕前的最后一次演出,于是决定“过把瘾再死”,将七个子专题聚合成为一个40页的大专题,占了杂志正文近一半的篇幅。与之形成对比的是杂志后半本的二十多页网游专区,以及寥寥无几的来自游戏厂商的广告。这期《游戏基地》的封面没有广告,封二是自行车的广告,封三是CBS Interactive旗下另一本杂志的广告,封底是桌面卡牌游戏的广告。
明年此时,我们是否还会记起这本叫做《游戏基地》的杂志?是否还会记起它初入中国时为单机游戏玩家带来的诸多憧憬?是否还会记起2003年年底黑岛工作室解散时的那期《永远的黑岛工作室》的专题?是否还会记起2003年在《大海战》玩家中间广为流传的那篇《一款网游是如何垮掉的》?是否还会记起夹在三本杂志之间的那张《魔兽世界》地图?是否还会记起曾经为这117期精彩内容而默默付出过的那些编辑?
2011年过去了,你会怀念它吗? []
日,人去楼空的《游戏基地》编辑部。这间办公室的门上挂着"印记城"(Sigil)的铭牌,在《异域镇魂曲》的世界设定中,印记城是多元宇宙的中心。
媒体应该站在玩家的立场上,肩负起监督与批评的责任
当时的游戏媒体,从编辑到作者,仍然秉持着一个信念:中国的网游市场尚未成熟,作为媒体,应该肩负起监督与批评的责任,站在玩家的立场上,推动网游厂商朝良性竞争的方向发展。
2003年8月的《游戏基地》网游副刊发表了一篇题为《一款网游是如何垮掉的》的文章,矛头直指北京某网游厂商代理的一款名为《大海战》的网络游戏。这篇文章以翔实的资料,深入分析了运营商在面对经济系统漏洞时的不作为,以及玩家的大规模作弊行为,对游戏造成的致命打击。
杂志上市后,该游戏的运营商打电话给《游戏基地》总经理,要求杂志社就此文道歉。当总经理带着白雪和销售总监亲自登门拜访这家厂商时,白雪却仍然拒绝道歉,她坚持认为这篇文章有理有据,不存在过失。
最终,《游戏基地》向对方出具了一份正式的道歉函。为了避免类似情况再次发生,杂志社规定,今后编辑部的所有稿件均须由总经理亲自审核后,才能刊登。 []
网游兴起后,游戏杂志依旧保持着原先的步调,错失发展良机
离开杂志社后,白雪去了一家公关公司,体验了一把夹在媒体和厂商之间“当孙子的感觉”,然后加入了一支开发移动互联产品的创业团队。这家公司,无论老板还是普通员工,每天忙得“像狗一样”,白雪也不由自主忙碌起来,凌晨4点起床,晚上从未在8点之前回家,脑海里无时无刻不在想工作上的事,一闲下来就会有一种愧疚感。
“现在回头看看,我觉得做杂志的那段时间挺挥霍的。那是游戏平媒很好的一段时间,可是包括我自己,包括编辑部,都只是躺在温床上,随波逐流。这个浪打得高,大家都高,这个浪打得低,大家都低。从来没有琢磨过,应该怎么做才能在这一波做到浪尖。”白雪说。
不过,回忆起当年与游戏厂商之间的种种冲突,她还是觉得很骄傲。“现在的我干不出那种不计后果的事了。”她笑着说,“人生一定要有那样的时刻,否则多没劲啊。” []
&现在回头看看,我觉得做杂志的那段时间挺挥霍的。&不过,回忆起当年与厂商之间的那次冲突,白雪还是觉得很骄傲。
《魔兽世界》别册的意义在于:它令编辑重新夺回了对杂志内容的把控权
《魔兽世界》别册的意义在于:它令编辑重新夺回了对杂志内容的把控权,重新找回了文字创作的乐趣与成就感。自网络游戏兴起以来,包括《游戏基地》在内的几乎每一本电脑游戏杂志,均面临着读者利益与商业利益无法调和的难题,编辑取向与广告需求的对峙日益明显。随着纸张与印刷成本的不断上涨,在有限的版面资源内,厂商稿件不断挤压自主选题的空间,编辑逐渐丧失了对杂志内容的把控权。
《魔兽世界》别册的内容则完全围绕编辑与读者共同感兴趣的游戏和话题展开,剔除了一切商业成分,而坚持原创的做法也在一定程度上降低了网媒的冲击。曾有读者将李陟发表在别册上的一篇四五千字的文章,逐字逐句敲入电脑,发在网上。这让他第一次感觉到平媒并非完全没有前途。 []
加入,是出于兴趣;离开,则是为了生活。在这一点上,杂志编辑与电竞选手颇为相似
2009年,由于《巫妖王之怒》迟迟不开,《魔兽世界》别册的内容越来越难做,不得不砍去一半页码,减至16页,而《游戏基地》本身的生存状况也越来越艰难。
2010年3月,《魔兽世界》别册最终被取消。“我觉得自己在杂志社好像没什么事可做了,就走了。”李陟说。
如今的他在一家电子竞技网站任总编。“外人看来,电竞选手特别风光,好像有很多人追捧。……这是一个吃青春饭的行当,十五六岁的时候出来打拼,打个五六年,还是得老老实实地去找工作。”他说。
加入,是出于兴趣;离开,则是为了生活。在这一点上,杂志编辑与电竞选手颇为相似。[]
李陟如今在一家电子竞技网站任总编。电子竞技是一个吃青春饭的行当,这一点与杂志编辑颇为相似。
美国GameSpot网站在单机游戏领域的资源及品牌优势,对《游戏基地》帮助有限
《游戏基地》虽然拥有美国GameSpot网站的正式授权,但由于国内其它游戏媒体也在大量使用这家网站的文字和图片,因此,所谓的“授权”并无太大意义。
只有在同境外游戏公司或是境内的外资游戏公司打交道时,GameSpot的品牌才会发挥一定作用。2003年12月,亏损严重的Interplay公司遣散了黑岛工作室的所有成员。黄诺临时撤下六页的《魔戒之王》专题,为黑岛工作室制作了一期纪念专题。他联系上了前黑岛工作室的两名设计师——乔什·E·索亚、达米恩·普克·弗里托,对两人作了采访,挖掘到了此事件的第一手资料。
这个名为《永远的黑岛工作室》的专题发表后,在国内读者中间引起了很大反响。而当时的美国GameSpot网站由于需要与发行商沟通确认,尚未制作出相关专题。《游戏基地》第一次在对国外游戏业的重大事件的反应速度上,超越了国外的媒体。 []
《游戏魂》被定位为“国内唯一没有枪稿的PC游戏杂志”,然而两期后便被停刊
由于广告收入越来越不稳定,总经理决定重新把发行捡起来,冲一冲量。《游戏基地》的读者群已经定型,改版意义不大,经过讨论,大家决定跳出《游戏基地》的框架,做一本新刊,做一本自己想做的游戏杂志。
2010年5月,由黄诺主导的《游戏魂》正式上市。这本杂志被定位为“一本面向核心玩家的本格游戏文化志”,弃除了前瞻和攻略等传统栏目,“以深入挖掘各平台游戏的背景文化、人文历史等内容为主”,是“国内唯一没有枪稿的PC游戏杂志”。
黄诺希望在这本杂志上尝试一些新鲜题材,以内容品质吸引读者,慢慢积累口碑。而总经理却有不同的想法,她认为一本新刊,除非一上市即获得市场的广泛认可,大卖热卖,否则没必要继续下去。于是,《游戏魂》只做了两期便被叫停。
黄诺是《游戏基地》服役时间最长的一名编辑。从大学毕业到如今步入而立之年,青春最美好的八年时光,他献给了这本杂志。
面对厂商,丧失了话语权和公信力的游戏媒体也丧失了应有的尊严
六年前,苏进发踏入游戏圈的第一份工作就是编辑,他是《互动游戏》杂志的创刊编辑之一。2006年1月,《互动游戏》创刊号上市,共200多页。杂志上市前的那半个月,苏进发每天睡在单位。两年后,由于刊号合同到期,杂志的发行量和广告销售也不甚理想,《互动游戏》被迫停刊。停刊前的那段时间,苏进发负责杂志的网游内容,领教过游戏厂商的各种恶劣行为,比如对方要求以一个测试账号交换一篇枪稿。“每次厂商爸爸妈妈拿钱抽你脸的时候,就特别不爽。感觉不到作为媒体应有的丁点儿尊严。”他说。 []
互相尊重,做正确的事,平媒的好习惯应该被坚持下去
《游戏基地》最后一期尚未上市,杂志上《富二代教你做GM》一文,已被厂商拿去发表在了网媒上。
责编申何(珍珠)找到厂商理论,对方解释半天,却始终未提“版权”二字。申何在她的微博上写道:“不管你觉得好不好,也不管它倒不倒,文章首发在哪里,商用时请你注明哪里,我们需要你有这个意识,这是一个起码的尊重。作为一个文字工作者,也许我以后不会再从事平媒,但我希望这种互相尊重,这种正确的事,能被人坚持下去。这种习惯就是平媒教会我的。”[]
2002年4月,获得美国知名游戏网站GameSpot授权的《雅户·游戏基地》正式创刊。这个标志吸引了一批热爱游戏的年轻人,加入了杂志的编辑团队。2011年12月,《游戏基地》停刊,团队解散。
“作为一个对生活充满美好向往的游戏青年,你从来都不相信眼前的美好世界会在未来不远的一天轻易毁灭,于是你把日这天当成了一个笑柄!从来没想过,即将迎来一场惊心动魄之旅——四个游戏爱好者,意外穿越到日,探索了不同的灾难世界,他们经历了什么?他们要做的只有一件事——活下去。”这段文字摘自《游戏基地》最后一期的特别企划《2012,幸存者手记》,它似乎是对这本杂志十年历程的一个总结。
  1994年6月,《家用电脑与游戏机》(后改名为《家用电脑与游戏》)创刊。1995年8月,《大众软件》诞生。这两本杂志造就了中国的第一批游戏杂志读者、第一批游戏杂志编辑,以及第一批游戏撰稿人,对其后的中国游戏业影响深远。如今,这两本杂志仍然活着,虽然活得很艰难。它们见证了中国单机游戏的短暂繁荣,见证了网络游戏的崛起与变迁,也见证了无数同行的出现然后消失——《大众游戏》、《计算机与生活》、《软件与光盘》、《互动游戏》、《游戏时代》……以及12月停刊的《游戏基地》。
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美游戏杂志专访主机三巨头
《微软篇》
针对2005年即将爆发的次世代游戏战争,美国知名的电玩杂志EGM特别访问了微软、SCEI与任天堂的高层,询问他们针对2005年的新希望新目标,三家公司都展现了旺盛的企图心,每个人都认为自己会成为市场龙头,以下本站就先以美国微软XBOX事业部部副总裁 西恩金 的访谈内容作为第一发吧!!& &西恩金在1993年进入微软,而这位韩裔美国人似乎感染了祖国对于游戏产业的热情,他进入了微软之后便一直待在微软游戏软件部门,并共同参与整个XBOX主机的催生,以及微软多项大型游戏公司并购案,也算是XBOX事业部元老级重量人物。而他也首先分析了XBOX位什么能以一个市场新手的身分,打败任天堂这个百年老电成为游戏市场第二,而且有强烈企图心超越PS2家族成为市场第一。
首先他分析XBOX之所以有超乎预期的成绩在于掌握未来趋势,强力的3D运算能力、内建大容量硬盘、支持宽带网络等,微软不惜血本的打造XBOX最完备的硬件环境就是要创造一个「未来性」不会把游戏局限在SCEI或任天堂的「独乐乐」,透过Xbox LIVE网络让更多玩家「众乐乐」,这种前瞻的未来性也持续发挥威力中,让XBOX家族的未来发展更具潜力。
西恩金不否认微软正在开发次世代XBOX2主机,不过目前他无法透露任何新主机的硬件规格,不过在经营XBOX主机的几年中让微软了解几个重要的关键成功因素:
丰富的软件厂商支持所以微软积极拉拢欧美、日本、亚洲游戏厂商加盟XBOX家族,目前在欧美区XBOX足以跟PS2二分天下。而在最弱的日本游戏厂商支持方面,新主机会有更多日本大型游戏厂商加盟,这是XBOX2成功要素之一
优异的游戏开发环境因此微软倾全力开发「XNA」工具,让游戏厂商能以更有效率、更快速、更便宜的方式完成游戏开发,也让游戏厂商更乐意加盟XBOX2阵营
Xbox LIVE网络经验的发扬微软把玩家透过网络串连,营造次世代群体共乐的游戏经验,并透过下载内容延伸游戏的生命周期,这个成功的经营模式会继续在新主机上发挥
不过西恩金在访谈中也提到要玩家们放心,虽然微软正在开发新主机,但也不会忽视目前XBOX主机旺盛的活力,毕竟现在XBOX还处于成长期,所以今年还会有数百款XBOX游戏将推出,Xbox LIVE网络也将继续服务,甚至会与未来新主机做更密集的串联。透过网络串联未来,这就是微软信心满满的致胜王牌。& &《SCEI篇》& &SCEI分公司社长 平井一夫 日前接受美国游戏杂志EGM月刊的访问,谈到了2005年将推展的各项新目标,他也表示PS2目前在北美市场稳居龙头,虽然有新世代PS3主机正在研发中,但目前PS2的各项计划仍照常营运,他有信心目前PS2的优势会继续延伸到次世代。
首先针对次世代PS3主机,他并没有透露任何详细消息,只表示SCEI为了次世代PS3主机可说全力以赴,与合作伙伴包含美国IBM、Nvidia、Rambus、日本东芝等全力打造最强的次世代主机,不过还是一句话,请等到5月E3展才会真相大白,目前他绝对不会透露任何次世代主机的规格。不过他仍用一个比喻来显示PS3的可能威力,如果说当年PS主机是给厂商4个颜色的调色盘要他们来创作画面,PS2是给12个颜色,那这样次世代PS3主机应该是给厂商128个颜色得以自由发挥。
另外当问到PS3会否向下兼容PS2游戏时,平井一夫虽然没有直接表示,但他认为当初PS2主机因为向下兼容PS游戏,等于把PS的软件优势顺利延续到PS2上,依照目前PS2的电玩王者气势来看,实在什么理由要放弃PS2这丰富的软件资源。而SCEI目前也开始尝试要透过网络让玩家下载游戏到硬盘试玩体验,或许目前的PS2及未来的PS3都会有这方面的服务推出,玩家们可以注意一下。
最后问到包含微软与任天堂也都在开发次世代主机,SCEI会不会感到威胁与压力,平井一夫反而充满自信的认为SCEI连续在PS、PS2主机上当了两届霸主,累积了十年的优势与全球游戏厂商的支持,这是SCEI最大的资产,也会延续到次世代PS3上,谁得人心者谁得天下,SCEI将会继续把这优势在PS3上继续发扬,至于竞争对手会有怎样动作已经不是他们考虑的重点了,充分展现PS3仍可继续卫冕电玩霸主的强烈自信。& &《任天堂篇 》& &美国EGM杂志在访问过微软、SCEI高层,放眼2005年的年度新目标时,当然也不会忘了任天堂这家百年老店啊,由任天堂美国分公司强势的营销副总裁 Reggie Fils-Aime 来谈任天堂的2005年愿景,妙语如珠的他的确展现了任天堂老店心血的活力喔!!
任天堂一直专注在「游戏性」的发扬与创新,从任天堂所开发的各式 NGC / GBA 充满游戏创意与内涵,到新掌机「NDS」以双屏幕、触控、语音输入等新功能带来的掌机游戏革命,都展现了任天堂求新求变的企图心,而在2005年这个企图心会继续在 NGC / GBA / NDS / 任天堂新主机 上得到最充分的发挥。
任天堂最神秘的新主机「Revolution」将在今年5月E3展正式现身,虽然任天堂坚持不透露任何风声,但新主机就如同它的开发代号「Revolution 革命」一样,将带给游戏界回归原点专注乐趣的革命,不是盲目追求更华丽的画面就代表进步,如何把游戏的乐趣做更大幅度的发挥,是任天堂永远摆在第一的重点。
而任天堂之前一直对网络态度冷淡,主要是因为评估TVGAME网络化时机未到,不过现在任天堂开始改变对网络的冷漠态度,甚至知名游戏制作人 宫本茂 已经在开发全新网络RPG游戏,而且新掌机NDS标榜的无线网络互动乐趣将会继续发扬,在2005年任天堂不管是针对目前的 NGC / GBA,还是新掌机NDS甚至是新主机「Revolution」都会有更明确的网络发展计划,而且都会兼顾创意与游戏性,玩家们可以拭目以待。
最后问到任天堂是否有信心,从SCEI手上夺回电玩龙头宝座,重新再当电玩大哥大,Reggie Fils-Aime倒是说得很保留的表示,要当电玩龙头必须兼顾强力的硬件机能、丰富的软件厂商支持、有趣的游戏创意以及玩家的大力支持,任天堂目前有些部分正在加强中,至于任天堂的真正实力,或许等到新主机公布后大家就能亲眼目睹了。
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文章来源:hinet 更新时间: 3:21:28
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偶尔走过书包亭~突然想起以前每月期盼询问某杂志到货的情形……
现在连什么名字都记不全了~
有什么好的推荐吗?
骑士, 积分 2729, 距离下一级还需 271 积分
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已经停购5年了,不过ucg的春节合刊还是会买一本。。
征服者, 积分 7100, 距离下一级还需 900 积分
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好久没买了,因为不喜欢那些新来的编辑
圣骑士, 积分 4570, 距离下一级还需 430 积分
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国内除了UCG还有其他主机游戏杂志吗?
索尼大法好 退任保平安
审判者, 积分 19417, 距离下一级还需 583 积分
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UCG太辣鸡 早就不买了
骑士, 积分 2111, 距离下一级还需 889 积分
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不买了 质量实在太差
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aspirevvv 发表于
国内除了UCG还有其他主机游戏杂志吗?
太早的就不说了~估计你们还没出生或者上幼儿园……后来比较有名的~我记得名字中有”游戏机”~还有什么“实用技术”~“游戏和软件”……
骑士, 积分 1852, 距离下一级还需 1148 积分
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封面花里胡梢的的那本~不知道是否你们说的ucg
战士, 积分 1368, 距离下一级还需 132 积分
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最早买电软、电新、电电、游戏机、游戏日,游戏风,现在除了游戏机都倒了,游戏机偶尔想起还会买上一本翻翻
骑士, 积分 1570, 距离下一级还需 1430 积分
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txk 发表于
太早的就不说了~估计你们还没出生或者上幼儿园……后来比较有名的~我记得名字中有”游戏机”~还有什么 ...
就是UCG啊,全名游戏机实用技术。之前不是有个他们那很著名的主编去做了游戏机么,战斧,还有印象么。多边形人老了,为了钱什么都敢做了
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