在一部关于 国外游戏产业圆明园纪录片主要内容 内容是游戏如何让玩家上瘾 各种游戏上瘾细节和因素

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Steam平台是如何让游戏玩家上瘾的?参与感是最好的迷魂阵!
  变革家,让天下没有难懂的生意!Steam是怎样一款网络游戏软件提供平台,因为它的出现,让中国玩家大规模地养成了游戏正版意识,甚至有的人不惜花费5000美金在上面疯狂“剁手”,甚至steam没有中国区的时候,就有中毒发烧友“远渡重洋”去海外Steam平台。为何玩家对Steam容易着魔?其实背后是有深深的套路滴。  Dota、CS两大竞技王牌在这里,不用“吆喝”玩家自己就来  许多玩家都是在2012年1月加入steam的。这个时间节点,恰好是因为Dota2在Steam平台发布。Dota在中国的影响力,是不言而喻的,多少人靠Dota一款游戏在中国养活自己的老婆。  多年的老Dota玩家,为了Dota这个“信仰之魂”,为了能尽快体验到新作,都选择去Steam注册抢激活码。也有一部分玩家,源于13年底,Steam举办免费领取求生之路2激活码的活动。这就是Steam在中国形成现象之前,更早的时候的一个泉眼。而随着2015年,游戏直播网站的播客们直播Steam联机或者单机游戏之后,Steam原先的一个泉眼瞬间就喷薄而出了,随着中国市场的火热,Steam官方专门设置了中国区。  这就是Steam模式,用DOTA、CS两大王牌IP吸引玩家入驻,根本不用宣传,这就是信仰的力量。  但是如何留住玩家,这点还需要看它进一步的手腕。  steam社区:游戏界的兴趣圈,玩家不是一个人在战斗  对Steam玩家来说,游戏最主要的是剧情,也就是通常意义上的游戏好玩不好玩。  但是Steam更为出色的一点是,它提供了一个非常非常广阔的社区交流平台,全球的Steam玩家都可以在这个平台中发言,每个人也可以从发言中各取所需。Steam这种交流方式无所不在,购买游戏的时候,下面会有评论,而当玩家发布一张截图、一个创意的时候,会有不少志同道合的人来交流。  玩家辉夜说,Steam是一个完全围绕游戏展开的生态圈,最吸引他的就是这种“方便的交流”。而用户只需要在Steam平台上花费5美元,就可以永久享有这一切。  有了这个,你可以边打游戏边刷游戏圈,Steam于是就把你吸附住了。把你留下来还不够,游戏好不好玩才是关键。而Steam在游戏产品本身上面,花费的功夫很深。  赋予游戏更多属性:让游戏更有可玩性丰富的游戏补丁,玩家DIY自己的游戏世界  Steam社区(创意工坊)里面也有非常丰富的资源,有玩家创造的各种各样的游戏延伸补丁包。玩家在游戏中产生的需求,会由其他玩家开发的补丁进行满足,这种双重互动更加提升了Steam游戏的娱乐度。它是Dota补丁的升级版,但是比Dota更开放而且更丰富。可以说,创意工坊极大地延长了游戏的寿命,也让玩家心中的许多想法得到了实验。  游戏常年大甩卖,玩家“跪倒”在高频的打折活动  Steam作为一种游戏平台,有魅力让玩家往里面投钱,其原因跟Steam的促销分不开,比如说有每日折扣,每周有周长折扣、周中折扣以及周末折扣。有些游戏原价,可能让某些玩家望而却步,但是一旦打折,玩家就彻底Hold不住。  游戏等级=社会阶级,玩家要掏钱拼命往上爬  此外,Steam平台有卡牌系统,合成卡片勋章能升级账户等级,虽然等级本身并不影响游戏平衡性,但是高等级的玩家能够接触到的玩家群体也不一样,由此形成Steam中间的阶层。于是,也不乏有中国玩家几千美金几千美金地往里面投钱,更有甚者,会不停地买游戏,从最初的2000游戏到3000游戏,很多顶尖游戏者都有的游戏数量了。  下架游戏是“古玩”,玩家成了“收藏家”,争相拍买  在这群玩家中间,还有一个非常特殊的群体,就是下架游戏收藏者。作为一个正版游戏平台,上面多多少少有些游戏涉及到版权或者期权问题,一旦违反,就可能会被下架。而下架的游戏,物以稀为贵,价格就暴涨,而成为Steam上面的一种身份象征。通常有收藏癖的玩家,在现实里面也喜欢收藏一些东西,比如香水。但是比起香水来,Steam上面的游戏反而更省钱。如果Steam是免费的,用户反倒就没有购买的欲望了。  独立游戏是个艺术“小作坊”,玩家到此寻找创意  在Steam玩家中,喜欢独立游戏的比例很高。独立游戏啊,小成本制作的创意好的游戏,就有点类似于APP上面的《纪念碑谷》,会吸引一部分玩家,比如在Bilibili站点上很火的《以撒重生》,与《节奏地牢》,《饥荒》等等。而通常这种小游戏,比起《血源》、《如龙极》这种大作,也更吸引直播用户的收视。毕竟3A大作一类的也需要高度的操作技术去配合,一旦失败,观看直播的用户的挫败感也是蛮严重,甚至会导致换频道。  Steam的启示:  初看起来,你会觉得Steam的业务似乎非常零散,但细细研究就会发现它所有的核心都在于激发玩家的参与欲望。不管是Dota和CS的独家,还是让您对于任何一个产品和服务都可以“方便的交流”,不管是你可以根据自己的需要重新DIY游戏补丁包,还是鼓励你在它的阶级体系里不断用钱来支持爬坡。它在努力的让你成为它的社区的一部分。在这里,你创造内容,也消费内容,你带朋友进来,他们也介绍你认识更多朋友,但是你无法带走内容,更无法带走你新的朋友关系。这种很强的网络效应,也在强化你的参与感。当你不再参与了,你就什么都不是了,这一切繁荣都与你无关。  如果你是一个正在考虑着想社交创业的创业者,那Steam或许能让你获得不少灵感。  本文整理自A9VG。了解更多决策参考信息请长按下方二维码添加变革家小秘书(添加时请注明“姓名-公司-职务”方便备注)或直接点击会员链接:http://lxi.me/f1v4r;转载请注明作者姓名和“来源:变革家”;文章内容系作者个人观点,不代表变革家对观点赞同或支持。
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手机游戏让人上瘾的四大原因
  【信息来源:互联网】
  我们都是很多经典游戏,比如《魔兽世界》《仙剑奇侠传》等等,无论是RTS、RPG还是FPS,总让玩家们难以忘怀。但是真正让人停不下来的却不是这些游戏,出乎意料的,反而是诸如《泡泡龙》《俄罗斯方块》这种小游戏,完全欲罢不能。同样的,手机游戏也让人无法停止。
  2月24日消息,据国外媒体报道,即使是最基础的智能手机游戏也能出乎意料地吸引人。以下是手机游戏能让人上瘾的四个原因。
  两周之前,非常受欢迎的智能手机游戏《Flappy Bird》的开发者从苹果和安卓应用商店撤下,他说,“它太令人上瘾了。”曾经有人因为坐地铁时玩《糖果大爆险(Candy Crush Saga)》而坐过站,在做饭时玩俄罗斯方块而烧糊,而Flappy Bird可能也会导致类似的现象。要停止玩这些游戏是很难的。
  到底是什麽让它们如此具有吸引力?这是很多分析家一直以来的课题,也是游戏制造商、专业学者正在研究的问题。众多理论之中,大多数人赞成的是,当人们每次清除一种图案的点或击垮一个猪营时,人的大脑会释放神经递质多巴胺,它的数量足够让人感到想要再玩一次。
  专家总结了为何人类大脑会难以抵抗这些游戏并越来越想玩的四种原因。
  不可抗拒理论一:人们被面部所吸引
  给萝卜一个面部表情,奇怪的事就发生了。加拿大安大略滑铁卢大学游戏学院的教授凯伦-柯林斯(Karen Collins)说:“当一个物品拥有面部,我们就会更加难以放弃它,或摆脱它。在这点上我们似乎有些奇怪。我们从逻辑上清楚那些东西不是真实的,但却存在一些感情联结。在《农场英雄(Farm Heroes)》e我们大脑中的一些物质表现出,‘我们不能放弃这些小农场e的蔬菜!’可爱的声音也在起作用。想想愤怒的小鸟游戏e,小鸟从弹弓发射时的叫声‘whee!’”就是很好的例子。人因工程学家查尔斯-莫罗(Charles Mauro)曾经写过很多游戏,他说 :“我认为如果愤怒的小鸟不做的这麽人格化,它就不会获得如此大的成功。拟人化在第二层次为部分用户创造了兴趣点,可能是在前意识层次。”
  不可抗拒理论二:寻找模式很有趣
  当人们在随机排列的图案中轻点同一颜色的元素,它们就会消失――无论是它们柔和的圆点《Dots》或闪烁的宝石《宝石迷阵(Bejeweled)》,这本质上和过去人们在灌木丛中发现并裾鬏墓淌且谎摹8菽薜墓鄣悖死嘁丫诨肪持凶⒁獾骄咛逑附谥熬湍艽砟J健6庑┯蜗氛峭诰蛄巳死嗾飧鎏氐恪Q芯垦吧窬低晨蒲У闹斓-威利斯(Judy Willis)称,人们不仅从找到模式中获得乐趣,寻找模式形成的可能性也会获得乐趣。例如,在《糖果大爆险》中,相邻的两个粉色糖果并不会形成模式,但它们的位置足够相近,让人预计或期待在邻近的空间e会出现第三个粉色糖果。如果确实有,结果就是愉悦的。威利斯说道:“寻找模式就是作出好的预测,最受欢迎的电视游戏就能让人频繁作出预测并迅速得到回馈。”
  不可抗拒理论三:人们乐于钻研自己的技术,即使是没什麽用的技术
  引用塞缪尔-贝克特( Samuel Beckett)的话:“再尝试,再失败,仍然失败但有进步。”如果一个游戏太过容易精通,人们就会很快失去兴趣。如果它太难了,人们又会过早地放弃。最迷人的那种游戏会让人在每次尝试之后都有进步,它满足了人们希望提高技巧的深层愿望。例如愤怒的小鸟。将小鸟发射到上空时,它会留下一串点点标记飞行路线,这能让玩家在下一局用来调整目标。根据莫罗的观点,这个飞行痕迹对游戏的成功至关重要。“它会让你知道,‘下一局我想试试以这条线路发射,因为我已经在上一局获得了经验。’”这些不太难也不太容易的点点正是威利斯所说的“能够完成的挑战。”人们认为是自主决定让自己想要进步,但威利斯说,还不止是这样:在挑战中获得成功会促进多巴胺的分泌,不论这个挑战多麽小。
  不可抗拒理论四:人们乐于探索模拟真实的虚拟世界
  当人类第一次从婴儿椅上打翻一碗饭时,就会理解物理学的存在。当人在玩电子游戏的时候,头脑中有著对现实世界的理解。游戏《Tress!》的创造者亚瑟-沃尔莫(Asher Vollmer)说道:“当人们感觉到软件更接近于真实世界而不是虚拟世界时,他们会更容易与这些软件建立连接。”莫罗表示同意。他说道r“当一个熟悉的行为被精确地数字化模拟时,就像愤怒的小鸟中向后拉弹弓的都工作,15秒钟后,玩家就对游戏机制有了基本的心理模型。”最有效模拟现实世界的游戏并不仅仅是有趣,它们也更容易上手,降低了人们因为遇到挫折而放弃的可能性。(编辑:Alenvi)
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
  评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
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《王者荣耀》与网游的焦虑年代&游戏是否成瘾?
日10:19&&来源:
原标题:《王者荣耀》与网游的焦虑年代 游戏是否成瘾?
  《王者荣耀》像一个引信,又一次点燃了人们对于电子游戏的焦虑。这款手游不只吸引了众多成年玩家,更成为很多未成年人社交生活的一部分。有人认为游戏让人成瘾,开发者应该检视自己的道德义务,而有人却觉得,所谓游戏成瘾根本就是一个伪命题。对于成瘾的焦虑一直和游戏的发展史纠缠、伴生。我们试图探讨网游的粘性之源,也希望能寻得纾解焦虑的他山之石。
  人们在玩网游。 资料图
  《王者荣耀》中的小学生作为国内目前关注度最高的游戏,《王者荣耀》最备受争议的部分就是其中的小学生玩家。有人认为是游戏本身让孩子们成瘾,也有人认为所谓的成瘾不过是一种心理需求的替代。但无论怎样,一款游戏能有如此热度,它注定是切中了人们的心理需求和社交关系中某些微妙的部分。
  “爸爸,你不要用亚瑟了,太笨,太慢!”“70后”田丰下班回到家里,打开手机游戏《王者荣耀》,玩得正起劲,10岁的女儿突然走过来,这样为他“支招”。
  “你是怎么知道亚瑟的?”田丰好奇,从来没玩过《王者荣耀》的女儿怎么会知道这些。
  “同学们都在说啊!”女儿回答。
  《王者荣耀》于日开始公测之后,成为了目前国内热度最高的游戏之一,而伴随这一切的最大的争议则有关游戏中的未成年甚至小学生玩家。
  游戏的社交属性不仅吸引成年人,对于小学生群体而言,《王者荣耀》也已经不再只是一款手机游戏,它成了孩子们课间谈论的“热门话题”,QQ空间和微信朋友圈的“常客”。
  “它是一个不应该那么火的游戏,但它就是那么火了”
  2016年度中国游戏产业年会所发布的数据显示,这一年接近3/4的用户在游戏内进行了付费。而在月充值额过千万的移动游戏产品中,《王者荣耀》仅次于《梦幻西游》排名第二。《梦幻西游》是一款由网易自行开发并运营的网络游戏。从2016年度中国游戏产业年会所发布的数据还可以看到,这一年在中国移动游戏市场销售收入中,腾讯和网易两家公司的移动游戏收入占比接近70%,其他企业没有一家占比超过5%。
  在日举行的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯集团高级副总裁马晓轶在演讲中宣布,《王者荣耀》累计注册用户已超过2亿,已经成为全球用户数最多的多人在线战术竞技手游。
  而腾讯浏览指数平台数据显示,2017年上半年,“王者荣耀”相关搜获和浏览的用户中,12岁以下的用户占比4.58%,小学生占比7.72%。由此看来,小学生显然不是《王者荣耀》的最大玩家群体,不过在网络上一直有这样的声音:《王者荣耀》是一款被小学生“占领”的游戏。新闻报道里,也不乏小学生沉迷《王者荣耀》的事例。
  5月2日,福建省晋江市龙湖派出所接到报警,“00后”少年彭某因沉迷《王者荣耀》游戏,多次偷钱买装备;深圳12岁小学生偷家里保险柜2万元充值游戏;浙江某小学五年级的孩子使用家长的手机玩游戏,花掉3.8万元。
  一时间,手游《王者荣耀》成了不少老师和家长眼中的“王者农药”。
  田丰是一名70后家长,也是中国社会科学院青少年与社会问题研究室的一名研究员。除此之外,他也是一名资深游戏玩家。田丰从小学开始玩游戏,除了高考前的两年和评职称前的两年,短暂与游戏“隔离”外,近30年来来,游戏一直是他生活的一部分。
  2017年3月份,田丰发现《王者荣耀》成了媒体报道中和微信朋友圈的“常客”,“这款游戏能火起来很奇怪,按照我的理解,它是一个不应该那么火的游戏,但它就是那么火了。”田丰告诉《中国新闻周刊》,出于长久以来对游戏的兴趣以及对《王者荣耀》现象的好奇,他在手机上也安装了《王者荣耀》,想知道为什么这款游戏能火起来。
  在田丰的印象里,他第一次玩手机游戏,应该是20年前的1997年,那时候诺基亚手机推出《贪吃蛇》游戏。玩家通过控制蛇头方向吃蛋,让蛇身变长。《贪吃蛇》属于比较简单的益智类游戏,不过在当时,随着诺基亚手机的畅销,这款游戏也拥有了一大批玩家群体。
  至于联网对战类手游,田丰后来也玩过不少,仅从游戏本身的趣味性而言上,他觉得《王者荣耀》并不具有太大的优势。“从游戏设计和内容上看,《王者荣耀》和以往很火的单机游戏以及手游并无太大创新,可改善的空间很大,姜子牙和黄忠等角色的设计都不够鲜活,在人物设计上,可以与历史结合得更好。”田丰说。这让他对《王者荣耀》的火爆更为不解。
  但很快,他就有了新的发现。“它本身的设计,最大的优点是相对平等。”田丰说。
  除了角色能力之间的均衡外,田丰发现《王者荣耀》在游戏匹配时,会根据玩家的级别匹配类似级别的玩家与之对战,形成了相对均势的局面。此外,他还发现这款游戏在平等性上做得最好的一点是避免了“经济碾压”。“购买一款皮肤可能带来攻击力+10的效果,购买一款五级铭文,可以将移速增加1%,但在局内表现中,随便一个道具就可能达到攻击+40的效果。”田丰说。
  这或许是《王者荣耀》吸引大量缺乏经济投入能力的小学生玩家的原因之一。
  “妈妈,她们都在玩《王者荣耀》,好像谁不玩,就可老土了”
  苏小颖就读于天津的一所小学,今年6月小学毕业。她对《中国新闻周刊》回忆,六年级下学期开始,她所在班级的全部男生都在玩《王者荣耀》。“最开始只有一个男生玩,后来另外两个跟他要好的男生也开始玩,很快就扩散到了全班的男生。”他们班的男生有一个微信群,通常群里只要有人喊一声“开局王者”,立即会有很多人响应。
  不过在苏小颖班上,大部分男生并不在游戏里花钱。张诚是个例外,他是《王者荣耀》在这个班的“发起人”之一,二年级开始玩游戏,是班里公认的“资深游戏玩家”。迄今为止,他在《王者荣耀》里已经花了9000块,这是班里人尽皆知的事情,他的QQ空间和微信朋友圈,全部是《王者荣耀》相关内容。“他还帮别人充了很多钱,有的同学的家长不给钱,他就会赖着人家,让人家送他英雄,送他皮肤,整天跟人家说这事,一直说,一直说。”苏小颖对《中国新闻周刊》回忆。
  田丰也听身边人讲了这样一个真实故事,有小学生的微信账号里没有钱,他就给同伴50元现金,让同伴用微信账户帮他给游戏充值30元。“一旦这个孩子能够往游戏里充值,他在同伴中的地位一下子就上升了,这样的游戏等级会带到现实生活中来。” 随着观察的深入,田丰发现对于社交网络和真实社会关系的借重或许是《王者荣耀》在某一人群当中迅速传播的原因所在。
  41岁的心理医生王晓丽应10岁儿子的要求,在她的手机里安装了《王者荣耀》,儿子还用她的微信账号加入了一个“王者荣耀玩家群”,经常和小伙伴在群里聊天。出于好奇,从没玩过《王者荣耀》的王晓丽自己也玩了起来,刚进入游戏,声音一响起,一旁的儿子就凑了过来。
  “选诸葛亮,后期很强的!”“打野!”“补刀!”“小心偷袭!”尽管有儿子在一旁不停“支招”,作为新手,她还是在开局不久就被秒杀。
  “你还是看我玩吧,别坑队友了。”儿子要回了手机,这样说。
  和王晓丽一样,当一个从没玩过《王者荣耀》的家长对孩子提出“也想玩一玩”的要求时,通常会被孩子拒绝。孩子们担心父母会让他们在同伴玩家中“丢脸”。
  田丰在体验《王者荣耀》时发现了这样一个规律,在《王者荣耀》中,基于固定模式战斗的一方几乎可以以压倒性的优势战胜随机模式战队的对手,而要从随机模式战斗进入固定模式战斗,必须要有相对稳定的同伴玩家,以此“抱团取暖”。“正是基于平等的游戏设计,成绩取决于战术和配合,战术和配合取决于默契,默契取决于互动,使得每个玩家都会有抱团取暖的倾向,从而带动他的周边人群和社会关系网络一起来玩游戏。”田丰这样记录下对《王者荣耀》的体验。
  在《王者荣耀》中,玩家与玩家的互动有两种基本形式:战斗和交流。在田丰看来,这两种基本的互动形式构成了这款游戏内外的所有情景。
  王思静就读于河南南阳市十五小学,这是全市最好的小学。班里有96人,王思静是这个班的班长。六年级下学期开始,“王者荣耀”经常出现在班里同学课间的话题中。“哪个人物用着顺手,哪个皮肤买了没有,一个同学买了这款皮肤,另一个同学没买,买了的人就感觉特别‘炫耀’。”王思静说,她做了一个统计,全班至少有70人在玩《王者荣耀》。除了本班的同学,她身边几个跟她不在一个班里的好朋友,最近也都在同学的推荐下开始玩《王者荣耀》。王思静从没玩过《王者荣耀》,她发现自己经常没法加入同伴的谈话。
  “妈妈,她们都在玩《王者荣耀》,好像谁不玩,就可老土了。”王思静有天和妈妈聊天时这样说。
  “娱乐是人的天性,是小孩子社会化过程中不可或缺的一部分,为什么游戏会在一个班级里迅速扩散开,因为它成了小孩社会化的一个符号。就跟当年我们读金庸小说一样,你要不看,就没有谈资。” 在田丰看来,王思静正在遭受着被群体排斥的孤独。
  田丰的女儿不玩《王者荣耀》,他说,如果女儿喜欢玩,他绝不反对。有段时间,女儿喜欢玩《植物大战僵尸》,他主动传授女儿技巧,他认为这是必要的童年阅历。“如果到了18岁,还没打过游戏,家庭教育一定是失败的,进了大学后一定会拼命打游戏。”田丰说。
  田丰想起了自己的小学时光,虽然他是家里唯一的孩子,但他并不孤独。那时候一家人住在小院子里,大家彼此都熟悉,邻里之间经常串门,大人们一起打麻将,小孩子一起玩耍,自然而然就“社交”了。如今,集体生活几乎消失,个体化越来越突出,孩子,尤其是大城市的孩子,正在经历放学后一个人的孤独。某种程度上,游戏是他们对抗孤独的一种方式。
  “孩子们其实并不是对游戏上瘾,背后有各种各样的心理问题”
  王先生的儿子是南阳市第九小学的一名五年级学生,今年春节走亲戚时,看到别的小朋友在玩《王者荣耀》,儿子出于好奇,给自己的手机上也下载了这款游戏。
  最近,儿子加入了他们所在小区的小学生王者荣耀玩家群,微信群和QQ群都有,放学后,大家有时候聚在小区里,组队一起玩,有人指挥,有人攻守。也会轮流去小朋友家里玩,王先生记得,最多的一次,他家同时来了十几个小朋友,场面相当热闹。他发现玩了《王者荣耀》之后,儿子的社交圈扩大了。
  “现在的孩子都玩手机,你严格控制也不现实,与其让他偷偷摸摸地玩,不如让他大大方方地玩,只要时间可控,不影响学习就行。”王先生觉得适当的游戏时间可以帮助孩子舒缓紧张的学习压力,他也给儿子制定了一些要求,只允许周五晚上和双休日玩,每次限玩一个小时,其他时间,手机都由他和妻子保管。儿子的学习成绩也一直挺稳定,作为家长,他对孩子玩游戏此并不紧张。
  江女士和王先生是朋友,对于王先生支持儿子玩游戏的做法,江女士不能理解。当她的女儿王思静跟她提起班里的同学都在玩《王者荣耀》,自己没玩过显得有点老土时,江女士当即“切断”了女儿的好奇心。
  “别人都在做的事情我们不一定也要去做,要在纷扰的世事中保持清醒,学会辨别。”江女士这样跟女儿解释,她形容自己是“较真的家长”。
  实际上,江女士的态度也是大部分家长的态度。
  田丰觉得这也正常,“手游对大部分家长而言是新事物,人们容易把自己没有过的经历视为不正常,通常会选择不接受,这种不接受其实是主流文化的强势。”
  “你看武侠小说,你的将来就会被废掉的。”当年他和同伴读金庸小说时,一度成了父母眼中沉迷小说的不正常学生,父母们一致这样“劝”他们停止读金庸小说。“怎么样,我们也都好好活到现在了。”如今,坐在位于北京的中国社科院的办公室里,田丰开玩笑地对《中国新闻周刊》回忆。
  而江女士的态度很坚定,在她看来,如果相关部门不能有效地从源头上控制这个游戏对孩子的负面影响,身为监护人,她有责任在孩子没有分辨能力的时候严加管理。
  日,腾讯公司针对《王者荣耀》推出了“史上最严防沉迷系统”。规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时。很快,就出现了未成年人绕过防沉迷系统,通过网络交易平台购买成年人游戏账号等问题。
  显然,腾讯公司的这一举措并没能打消家长的担忧。
  这个结果,也在田丰预料之中。“靠企业来解决小学生沉迷游戏的问题,注定是无效的,每一个技术手段背后肯定都有破解的方法,技术的防范是需要的,但更需要的是社会性的防范。”
  田丰认为,在保护未成年人方面,家长的责任最大。
  “游戏本身没有错,我们小时候,放学后,哪个小朋友不希望跟小伙伴一起跳皮筋,丢沙包啊?我们也偷着看电视,人喜欢嬉戏玩耍,这是人的本性,没有错。小孩跟成人的区别,在于约束力的缺乏。”在41岁的心理医生王晓丽看来,让孩子意识到娱乐和学习之间的平衡很重要。“你把你该做的事情做好后,你就有权利支配自己的生活,包括你的娱乐方式。”这是王晓丽一直给儿子传递的观念。在儿子很小的时候,她就给儿子制定了游戏时间表,周末早中晚各一个小时。除了偶尔拖一两分钟外,儿子一直很配合。10岁的儿子现在也玩《王者荣耀》,不过王晓丽并不担心儿子会沉迷游戏。
  而身为一名心理医生,王晓丽在日常工作中,接触到了不少被父母视为游戏上瘾的未成年人。
  她为这些孩子治疗的第一步,是要找到游戏在他们的生活中起到了什么作用。“游戏可能会给人带来娱乐,但当游戏成为生活全部的时候,就一定不止是娱乐功能了。”王晓丽发现,孩子们其实并不是对游戏上瘾,背后有各种各样的心理问题。
  有的孩子在现实世界中不快乐,去游戏里找乐趣;有的孩子在现实世界里得不到尊重,花钱在游戏里买皮肤,当老大,寻求成就感;有的孩子学习成绩不好,在游戏里名列前茅,享受现实中缺失的荣誉感。
  几乎所有来求助医生的孩子都有一个共同点,就是和父母关系不融洽。“他们在情感上得不到满足,就需要在外面寻找,比如和游戏中队友的情感关联,甚至有的孩子把打游戏视为攻击父母的武器。”王晓丽告诉《中国新闻周刊》。
  2016年度中国游戏产业年会公布的数据显示,2016年,中国上市游戏企业158家,国家新闻出版广电总局批准出版的国产游戏约3800款,其中移动游戏约占92%。
  在田丰的记忆里,《王者荣耀》应该是迄今为止第一款引起全民关注的手游。“如果不加入社交,它就是一款很普通的游戏,不可能火起来。”玩了五个月《王者荣耀》之后,田丰这样总结自己的观察所得。而至于《王者荣耀》在小学生中的流行程度,田丰认为现在并不好判断。“如果过个三五年,随便碰到一个小学生,你都能跟他聊会儿《王者荣耀》,那它就成为一代人的文化符号了。”
  (应采访对象要求,文中苏小颖、张诚、王思静均为化名)
  中国新闻周刊记者/周甜
  声明:刊用《中国新闻周刊》稿件务经书面授权
(责编:董思睿、杨虞波罗)

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