为什么那么多人说百将行抄袭刀塔传奇变态版

《百将行》评测:这一次 确实是不一样的三国
“距地球 83.7 光年——孔明讲解七星灯续命原理”
“铁鞭密度为 7.86,黄盖臀部密度是 0.938,而水是 1.02 ——孔明论苦肉计的数值模型”
在《百将行》正式展开公测之前,官方曝光了两段视频,一段是《百将行》的制作团队的心路历程,一段是《百将行》的片头动画。前者告诉了我们这个来自原腾讯《斗战神》的团队制作理念,他们心中的三国魂(如果要换一个简单粗暴的词来形容,这个词叫做“逼格”),而后者则向我们展示了一个糅合着魔装机甲和日本动漫风格的三国世界,配合着爆燃的 BGM ,拉开了可谓是本年度最有情怀的三国手游的序幕。
近年来最成功的三国演“绎”
“杀了他。”曹操道。
什么?这和一开始说的不一样啊……
“他已经将玉玺交给袁绍了。那便,以命相抵吧。”
仅仅是从开头动画上,你就能感受到来自以老汉为代表的《斗战神》团队为《百将行》注入的那种不仅仅是制造一个游戏,而是要呈现一个自己想要的世界的气息。在开场热血爆燃的 BGM 声中逐个登场的三国角色,虽然明显参考了《战国 BASARA》的风格,但也做到了对三国角色的成功演绎:使用 AT 力场一般八卦阵的诸葛亮,独眼叼着雪茄开大狙的夏侯惇,变身巨大坚实机甲的曹仁。这样的重设定既赋予了三国人物的别样魅力,也不会让人觉得生硬突兀。
在这一点上,可以说近年来国产三国类手游乃至端游方面,没有比《百将行》做得更好的。
同样可圈可点的是在游戏中通过对人物角色的设计和对道具的备注上的文案力。《百将行》的剧本和道具策划充满了“冷烂欠”的风格,却又难得的具有良好的整体性——寥寥数句的对话和备注让臭贫的孙坚、冷傲的曹操、技术宅诸葛亮的形象都活灵活现,几个主线角色性格丰满而生动。
高期望下的落差
“玉玺似乎是控制某个巨神兵的关键,袁绍不惜摧毁联盟也要得到它”
片头动画中的角色设计创意十足,但是并不算精美,这种刻意而为的粗粝风相当具有老动画的怀旧感。这种感觉不仅进一步拉升了整个游戏的格调,也让人对接下来的游戏期待度更高。但进入游戏之后,在主界面和战斗背景的对比之下,之前被大幅度拉高的期望顿时有了不小的落差。也许基于游戏包体大小的考虑,战斗中人物角色显得不够精美,甚至是粗糙。而这种粗糙感在这里却并没有动画中的情怀加分,反而让人觉得有些力有未逮,给人一种美术团队的格调和能力太强,其他部门跟不上节奏之感。
在游戏的核心大玩法上,还是《刀塔传奇》的玩法为主,这一点不免让人觉得略有失望。毕竟在如此强有力的开端之下,总会让人期望它在玩法上也能有让玩家耳目一新的创新,甚至能开辟一个新的手游时代。这种失望不是来源于对游戏品质的否定,而是来源于对更好、更新、更有创意的作品的期望。
尽管没有跳出《刀塔传奇》的大范畴,《百将行》还是在战斗方式上进行了微创新,加入了斩击、无双等战斗元素,以更强调游戏的手动性:在对战中适时的使用手动技能可以打断对方的技能进行破招,造成更大的伤害;使用手动技能补刀濒死角色可以用4倍的速度积累斩杀值以快速进入无双时间;在无双时间内可以使用无双技能对敌方进行堪称惨无人道的狂轰滥炸等。
但是在实际的使用中这些设计总是给人一种微妙的脱节感:角色的技能节奏感,招数特效,打击感都做到了可比动作游戏的豪快。但为了积累斩杀值不敢随便放手动技能则进一步拖慢了游戏节奏。在明明可以使用手动技能快速削减敌方血量,再通过几次普攻或者自动技能击杀进入下一个关卡时,却偏偏要为了要让手动技能打死敌方而慢慢等队伍用威力偏小的自动技能和普攻打上一阵。
而特别值得一提的是游戏的无双模式。无双模式下角色的威力巨大,基本可以说是对敌人进行花式吊打。如果在无双模式下歼灭敌方,还会出现非常炫酷的特效画面。这是《百将行》在战斗系统上最大最核心的创新。因为之前提到的手动技能斩杀设计,也是为无双模式进行服务的。但这样的一个特色设计,却因为在 PVP 中无法实现双方同步操作而只用于 PVE 向。同时官方特意在 35 级增加了二段无双机制。在不仅对使用二段无双进行了等级限制,而且在进入二段无双之后斩杀值会缓慢的流逝,只有不断的连斩才能保持处于二段无双状态。这样相对苛刻的要求,自然应该对应更加给力的二段无双系统。然而在目前的二段无双机制中,二段无双的作用仅仅是造成的伤害是一段无双的 150%,实在是让人遗憾。
也许永远无法实现的可能
“玄德,天下英雄,你、我而已。英雄,这天下只有两个。一个死了,便只剩另一个,真龙便没有选择了。”
尽管在第二个部分中挑了不少《百将行》的刺,但是依然还是要承认《百将行》无论是在游戏世界观的构筑上还是在游戏核心战斗上都做出了创新。在这里我并不想将《刀塔传奇》like 作为一个贬义词来使用,毕竟颠覆的难度远远大于改进。比起那些几乎没有创新就敢在宣传稿上宣称自己是手游新一代开山怪的游戏们,《百将行》已经是难得的内敛了。此外想特别说一句的是在《百将行》中其实有不少对角色的性别颠覆,比如女版的颜良、王允和黄盖。在这个动辄以女体 XX、露腿卖乳为宣传点的手游圈,放过了这个“卖点”反而能让人生出几分敬意。
以这一次《百将行》对三国这个已经被用俗用烂的 IP 再打造来看,《百将行》做成一款强调动作和操作的游戏,如 ARPG 或者端游上的 MOBA 会比做成一个卡牌 2.0 更带感。但一款游戏最终做成什么样子,以什么玩法为核心,这中间掺杂了太多的考量,有时候梦想和情怀不得不为更合适的商业模式让步。
尽管在战斗核心上并没有实现突破,《百将行》对三国的重新设定和其中体现出的情怀,在题材这一点上与绝大多数三国 IP 的手游相比,实在是胜出太多。甚至会让你觉得这样的世界观和角色设定做成一部动画会很棒好看。
尽管这个可能多半永远都无法实现。
繁华世界只玩不同
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电话:020-《百将行》评测:画面比游戏更有意思
文章作者:十六 发布时间:日 16:56
|关键词动作卡牌,三国游戏,奇葩游戏画 &面水墨画质,诡异画风音 &乐少,但是听起来还可以操 &作一只手指便可操作,简单易上手可玩性画面的的优越性基本掩盖了游戏玩法费 &用免费下载评分:8.0《百将行》是网易携手前《斗战神》原班团队共同打造的动作卡牌手游,在题材上颠覆了传统的三国设定,对三国中熟悉的人物和事迹进行了回炉再造,将人物造型娘化、妖兽化、机甲化等进行了多元化的幻想修正,理想中是要展现一个前所未有的奇异东方世界,然而真实的情况却有点奇怪。游戏的开场恢弘大气,水墨风的画质让人心旷神怡,延绵不绝的战船燃起的冲天大火将赤壁之战的背景衬托地淋漓尽致,可是之后庞大机甲怎么看怎么和背景不搭调,这二者完全是强行糅合在一起,如同80年代老电视剧的“精致”特效,这种突兀的转变始终让人无法释怀。虽然不想吐槽,但这个关羽实在是···游戏的BGM并不多,主界面一个,战斗场景一个,听起来音乐还不错,主界面的爽脆清新,战斗之时的节奏激昂,英雄施放技能时倒是有十分到位的配音,弥补了BGM数量不足的缺憾。主界面的亮点也不少战斗过程,玩家最多可以上场四位英雄,每个英雄都拥有6个技能,其中一个手动技能,一个无双技能,一个普攻技能,三个触发技能,触发技能在英雄自己的回合内会触发使用(其实类似于普攻,但是不同品级有不同的效果),手动技能则需要积攒怒气值,怒气值满就可以随时发动,而无双技能则是一个合体技能,效果惊人,是收割爆发的首选。英雄拥有如此多的技能,在战斗过程自然就有一定的组合效果了,最能体现这方面特点的就是无双技,无双技需要斩杀值来发动,击杀敌人就可以获得斩杀值,而使用手动技能完成击杀则能获得四倍斩杀值。发动无双技能后,可以无序使用一次每个英雄的无双技能,而优先使用拥有浮空效果的技能可以让之后的无双技获得浮空追加伤害,这种策略性的连击效果倒是为游戏增色不少。游戏的基本玩法是副本闯关,这点没新意的东西虽然不想提,但是副本的剧情的确不错,除了可以见到各种稀奇古怪的人物造型,不同于所知的三国故事也很不错,有剧情副本当然也有特殊副本,什么经验道具奖励自然也不会漏下,这里就略过不提。游戏中还添加了一些经营的元素,比如这个裂土封侯的模块,玩家需要上阵闲置英雄去占领土地,然后获得收益,虽然只需要英雄挂机就可以,但是偶尔会触发的一些特殊事件还是需要注意一下的,在主界面上的显示就是一个个不大显眼的小气泡,点击它们就可以获得奖励,虽然并不多,但至少在体力耗尽之时有个期待的小项目。游戏的PVP方面大家可以参照《刀塔传奇》这样经典的动作卡牌手游,《百将行》在这方面的笔墨并不多,玩家只需要静静等待两个镜像完成比拼就可以了,为保公正剥夺了玩家操作的权利,技能施放将完全交给系统。《百将行》延续动作卡牌的一些优点,又有一些不错的创新,让游戏有了一定的可玩性,然而游戏的真正亮点自小编看来却是在画面上,奇异的画风本来就会让刚接触的玩家感到很不适应,哪怕熟悉之后各种诡谲的人设依然会让人感到别(yi)样(chang)风(dou)情(bi)。Android扫描下载iOS扫描下载本文章来自着迷网,十六原创。
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我要游戏策划
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《百将行》败局:一场尴尬的创新试验
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
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&&  “《斗战神》核心班底打造”、“动作卡牌终结者”、“网易三国大作”,打着醒目标签的《百将行》最早在网易520上进行了公布。《百将行》的宣传主打“颠覆”,强调不一样的游戏体验和三国世界。随后制作团队专访、百万重金打造神秘代言人等TVC线上预热,CJ拉出两米高的青龙关羽扫场,《百将行》的百度指数在7.23开测当日达114,025,7.28达峰值119,277。作为对比,同样是网易的RPG手游《有杀气童话》,其百度指数峰值仅有67,548。《百将行》上线前的营销预热算是颇为成功。
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& && && && && && && && && && &百度指数对比
  然而现实是,《百将行》上线以来收入榜最高仅排到第28位,不到一个月就在150名线上挣扎。七夕前后放出钻石打折的大型促销活动,收入榜一度回升至50名左右,随后又重新滑落到150名附近。作为对比,同样是采用了创新三国题材的刀塔传奇类卡牌《潮爆三国》,则在上线一个半月后才首次跌出前50,并在随后运营的半年里基本保持在前100名的范围内。可以说,相比前期的营销投放效果,从收入的表现来看《百将行》的是失败的。
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《百将行》收入榜排名情况
  作为一个卡牌类玩家,我玩《百将行》约一个月,目前主公等级53级,解锁了所有功能和玩法。两个字总结这款产品的话,就是“可惜”:从前期的宣传,到游戏内还算良心的资源赠送,再到“推出一百个武将”的计划,《百将行》走的是高举高打做长线运营的路线,可以看出研发团队是有野心的。然而由于产品定位的问题,《百将行》在玩法和题材上的新尝试最终变成了一场尴尬的创新试验。
  战斗体验、卡牌养成和周边系统
  在产品类型方面,《百将行》的定位是“动作卡牌”。所谓“动作卡牌”就是由《刀塔传奇》开创的在战斗环节加入了动作和操作元素的卡牌养成游戏,最核心的玩法仍然是卡牌的收集和成长。《百将行》则过于强调在单局战斗体验上进行微创新,而没有在系统的深度和广度上下功夫,卡牌养成和周边系统基本照搬了《刀塔传奇》。
  在单局战斗上,《百将行》在《刀塔传奇》的战斗基础上强化了“破招”和“补刀”的概念,通过武将技能的明确提示和战斗画面的呈现,给予玩家更强的正反馈。同时加入了“无双模式”,在此模式下队伍进入无敌状态,通过手动释放武将的无双技能实现大量输出。此外,无双模式下还增加了垂直空间的维度,部分武将的技能只能对被击飞的敌人生效,即所谓的浮空连招,相应的输出也会更高。
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点击头像可释放大招,实现“破”(打断)和“斩”(补刀)
  由于破招和补刀均通过大招实现,而补刀可获取发动无双所需的“魂”,所以玩家需要对武将的大招释放时机作出一定的判断:是早点放大招打断对手的技能合算,还是留着补刀攒“魂”? 《百将行》还引入了帧动画+受击框的格斗游戏判定模式,例如武将跳起的时候能够躲过地面攻击,战斗也就存在更多的变量。比起市面上大多数动作卡牌类游戏,《百将行》的单局战斗存在更多的策略取舍,在大招的释放时机和武将的技能搭配上有更多讲究。配合水墨风的特效,技能释放的打击感方面表现也较为优秀。可以说这样的战斗还是做出了和市面上大多数动作卡牌不一样的体验。
  可惜的是,由于直接照搬了《刀塔传奇》的玩法和系统,《百将行》战斗上的微创新没法带到核心的成长系统里:无双模式的伤害增长单纯来源于老套的技能加点,同时作为后期核心追求的竞技场PVP阉割了无双模式。这导致无双模式纯粹成为前期PVE推图的工具,后期无论是推图还是竞技场无双都显得非常鸡肋。同时,也许是考虑到玩家操作和动脑的成本,《百将行》的上阵队伍只有四个人,一定程度上影响了竞技场PVP的搭配,也不利于提高武将的养成需求。
  其实就动作卡牌游戏而言,如果无法脱离刷刷刷的模式,那么吸引玩家持续玩下去的核心仍然是数值成长-战斗验证所带来的成就感。战斗体验的创新对于卡牌游戏而言,只是吸引玩家进来玩的原因,而让玩家持续玩下去,则需要成长系统上的创新。包括《刀塔传奇》的大成,除了战斗的创新,更多的还是依靠更碎片化和平滑化的数值成长体验。遗憾的是,在这个层面上《百将行》表现的毫无进取心。这好比在一条全是沙县小吃的街上开一家“创新沙县小吃”,如果只有餐具不一样,菜式和味道别无二致,凭什么希望顾客还会光临第二次?
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《百将行》的成长系统和《刀塔传奇》简直孪生。而《潮爆三国》上面四个装备为可替换装备,下面四个装备为晋升装备,在武将成长上有更多的选择。
  此外,《百将行》从UI到公会系统再到社交系统,也与最早期的《刀塔传奇》如出一辙,简直是时时刻刻在提醒玩家“嗨,这是一款《刀塔传奇》致敬之作”。如果说《刀塔传奇》的UI真的很好用不得不抄,那么连《刀塔传奇》糟糕的社交系统也照抄不误就只能说研发团队真的没有对产品和市场做足够的思考。在市场竞争呈白热化,玩家也变得越来越成熟的环境下,这样的产品放在半年前或许还有成功的机会,否则就必须配合强ip推出,例如《拳皇98终极之战ol》。
  题材和表现力
  《百将行》的第二个问题是大杂烩式的题材和游戏表现力上的错配。《百将行》采用了创新三国题材,在抽取了三国武将核心特质的基础上重构了世界观,具体表现为机甲化、妖兽化和娘化的三国人物及相关故事背景。
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《百将行》人设原画,依次为机甲曹仁、妖张角、兽关羽、女体黄盖
  其实这三个题材都不新鲜,但是一起往三国里扔倒是首次,用官方的话说“99%的三国都不敢这么玩”一点不假,这也成为了官方前期宣传中的一大重点。再加上杨奇的金字招牌,《百将行》可谓话题感十足,制造了非常多的热点。然而当玩家进入游戏之后,问题就来了:游戏的表现力如何去承接“机体+妖兽+女体”的题材设定?
  游戏的表现力包括画面(美术风格及品质)、音乐音效和台词。先说美术风格:机甲向讲究金属感和科技感,妖兽向偏暗黑系,女体向则追求萌或者香艳,想要在表现力上同时满足这三类风格迥异的题材非常困难。杨奇浓重的水墨美术风格很符合妖兽向的设定,对于体现机甲元素的科技感和金属感,以及女体向的萌和香艳则稍显无力。目前公布的38位武将里,有11位是妖兽向,女体向和机甲向分别只有6位和2位。可以说所谓的“机甲+妖兽+女体”三国基本变成了妖兽三国,机甲和女体则成为了鸡肋的存在。相信很多奔着机甲和女体噱头进入游戏的用户会很快流失,而喜欢妖兽水墨风的玩家,也难说对游戏里的机甲和女体设定有多大兴趣。
  美术品质方面,《百将行》的OP非常惊艳,看完对画面品质有着很高的期待。然而进入战斗界面之后就傻眼了,实际的画面品质和OP有巨大的落差。人物移动时会有明显的掉帧,变得模糊不清,而且在跑动进入战斗场景的时候动作衔接存在卡顿。这和是否水墨风格无关,去年上线的格斗类水墨风游戏《影之刃》,画面品质和流畅程度就优于《百将行》。
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左边图的甘宁处于静止状态,色泽鲜明,轮廓清晰;右图出招中的甘宁,则明显变得模糊
  最后说说台词和配音。《百将行》尝试叙述一个宏大的世界观,配合非常燃的OP, 整体风格应该是酷炫带点邪典的定位。然而角色的台词和配音直接让人一秒出戏:各种用滥的流行语,恶俗的黄段子,和市面上的山寨游戏如出一辙,极大影响游戏的代入感。
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庞德、黄忠和张宝的台词,加上阴阳怪气的配音,还以为是泛滥的搞笑向三国作品
  总体来说,《百将行》从玩法到题材都存在为了创新而创新的问题。但是创新并不是玩家的需求,玩家需要的是好玩,创新只是实现好玩的方式之一。《百将行》前期的宣传以及主策划Yoger冯骥的访谈都试图为游戏贴上“颠覆”的标签,然而却没有把精力花在正确的地方。这从一个侧面说明,在现在的手游市场想靠营销和噱头突围而出已经没有可能。在复刻《刀塔传奇》式创新的难度越来越高的情况下,如果没有超强的IP,产品只有找准细分市场明确自身定位,才有可能成功,而不是指望一口吃成大胖子。
游戏做失败了要找到它失败的原因总是很容易。
游戏做成功了要找到它成功的原因也一样容易。
腾讯出来的2个鲜明代表
一位是一直在腾讯里勤恳踏实做事而默默无名的普通策划,出来后做了一款颠覆式的创新游戏
另一位是在腾讯里就各种博上镜出名而站在媒体前的主策划,出来后山寨了一款同胞产品而继续失败
产品没做成还忙着到处秀出镜博出名,失败后不多吸取教训还要再来,结果就是再失败。优秀的设计师是靠产品成功扬名立万!&
给楼上的鼓掌,有些话,我不敢说,怕被追杀,所以,只能偷偷的鼓掌。
喜欢的时候说什么都是好的
不喜欢的时候说什么都是不好的
楼主的观点一些我表示同意,比如为创新而创新,换汤不换药。
多半则是不同意,因为看起来就是为了找缺点而找缺点。
自古倒是二楼出真言,一个项目失败了,你想找他的缺点简直太容易,因为看什么都可以是缺点,就是因为他失败了。假设百将行没有失败,而是成功了,我觉得楼主就会发一篇内容基本完全相同的帖子,然后把现在的每一条都写成是成功的经验,简直完美。
萧十四郎 发表于
喜欢的时候说什么都是好的
不喜欢的时候说什么都是不好的
顶顶顶& &赞同14叔的话& &
yeyuyingxin 发表于
给楼上的鼓掌,有些话,我不敢说,怕被追杀,所以,只能偷偷的鼓掌。
追杀?这么严重吗& && & ~~~~~~~~~~
楼主从自身角度出发表达了“大家都不喜欢这种风格”的论调,紧接着又痛批“低俗媚俗庸俗”,颇有相声大家围攻德云社之势。直接把我这样喜欢曹仁喜欢到不得了的人排除出了人类之外,同时也把玩家群里津津乐道于台词的一群人推进了急待社会拯救的火坑。
萧十四郎 发表于
喜欢的时候说什么都是好的
不喜欢的时候说什么都是不好的
猜测动机就没意思了。我对《百将行》期待是很高的,所以玩了之后才会特别失望。我觉得《潮爆三国》是个特别好的对立面,我也一直在玩。所以才想写一写《百将行》。
至于“成功了把这些点都再写一遍,就是完美的成功经验”,我觉得这是个伪命题。因为这个时点和这个产品策略,不可能成功。谈谈《百将行》的战斗问题_行业资讯_原创频道_当乐网
谈谈《百将行》的战斗问题
动作卡牌,到此为止。这是《百将行》在上周三网易520发布会上打出的宣言,下面一行小字写道:5月26日,一试便知。《百将行》的核心制作团队主要由前腾讯《斗战神》项目组成员组成,制作人为《斗战神》前主策划,《斗战神》虽然面世来屡遭坎坷,不能说一个非常成功的产品,但好歹也是国内网游史上一个让人难忘的产品,有其自身的独特气质。现在主策自立门户做手游,发布会上也很高调,预告片做得气氛十足,还收罗了市面上一干竞品来对比,豪气万千——“99%的三国都不敢这么玩”。总之,口味吊得足够高。
发布会上的竞品比较当然,在发布会上看过水准极高的PV后,紧接着看到《刀塔传奇》式的战斗还是心里一沉的。但按照官方的说法,《百将行》有着独特的战斗体验,提供浮空、追击、破招刀等动作操作体验,而 “补刀”和“无双”的设定也能提升游戏的策略性。一个看似披着《刀塔传奇》外壳的游戏,真能兑现这么好的诺言吗。3天前我们如约下载了游戏,体验到现在,已经开启了所有可见的功能,所以今天针对这个游戏谈一些想法。需要注意得是,《百将行》有一个很重要的卖点是妖兽机甲三国的画风,但审美是个比较主观的事情,大家看看图就好,下面主要说说玩法和机制。《百将行》的战斗系统有点搬起石头砸自己脚的意思,简单地说,就是“基于时机放大招的设定和战斗需求有冲突”。在《百将行》里,制作组执着地采用了《刀塔传奇》里的“自动战斗+点头像放大招”的战斗系统(为了叙述方便,手动点击头像放的大招统称为手动技),将其作为基础,再进行一些改造。具体改造为,使用手动技直接消灭敌人时,会形成“斩杀”的效果,这就是所谓的“补刀”。被斩杀的敌人会掉红魂,用来补充无双槽。当无双槽蓄满后,便可以全队进入无双模式,此时你的每个角色都可以释放威力巨大的无双技能,敌人只有乖乖挨打的份,总之特别特别特别厉害。
进入无双状态后可以无责任放满屏的无双技能此外,游戏给部分角色的主动技能设置了击退、破招、浮空等效果。当对方要放大招时,有时会有蓝光一闪,这时只要用自带“破招”能力的角色使出手动技,就能化解对方的招式,占据上风。初看起来,这些设定丰富了原有的《刀塔传奇》战斗系统,使其带有了一定的策略性。很显然的,你需要观察敌人的血量,在对方快被击杀前主动出招,这样才能最大效率地积攒无双槽,同时你也要观察对方的行动,及时破招。但实际玩起来,这套系统却让人备感拘束。因为,所要实现上述的效果,你依赖的只有手动技,而玩过《刀塔传奇》的人都知道,“手动技”在这类游戏里是非常珍贵的资源,也是战斗中最大的快感来源。将手动技和其它功能强行捆绑后,会出现什么结果呢?比如,当我的武将头像开始闪烁,提醒我可以使用手动技的时候,我却不得不等待,等敌人有单位残血时才会放出手动技。如果直接施放手动技,有很大可能导致斩杀数量不足,无法进入无双模式,在下面的战斗中会损失相当多的伤害输出,甚至直接导致输掉战斗——无双技的伤害极高,这部分多出来的伤害输出必须被关卡设计所考虑,不用无双的话,相应的难度也会提高不少。
头像下边的槽蓄满后可以放手动技,右下角的无双槽蓄满可以放无双可以看出,为了不输掉战斗,手动技其实和”敌兵残血“这个状态捆绑了,玩家的选择余地很小。而且在前期很多情况下,普通攻击不能有效地削弱敌兵全体的血量,单发手动技往往只能斩杀一两个敌兵,效率低下,这时候你有了手动技还不能用,最好等几个头像都开始闪了,集体释放手动技,才能高效率地斩杀。总动。无双系统的存在,在很大程度上掣肘着手动技的自由度。而且手动技还和另一个条件捆绑,就是破招。对方放了大招怎么办?除了硬扛,只能用手动技去破招,一破招,手动技又得从头攒起,可能就会错过补刀。在这个过程中是很难感受到爽快感的,不管你怎么选择,总会有不如意。这就好比,你玩DotA的时候,被告知普通攻击补刀是不算数的,只有用技能杀掉单位才能拿到经验和钱,但你刚出泉水MP只够放一个半技能。这时你必然觉得很不自在,长期徘徊在“这点MP是留到关键时候拿一血,还是补兵赚点钱”的犹豫里,这并不是一种策略性的体现,而是一种有损的设定,无论用哪种解法,都会让玩家觉得自己有所损失。
新手教学时期的战斗场面,做得很酷,好这一风格的玩家应该会喜欢这一切的根源,就在于制作组选了《刀塔传奇》的架构,自动成分太多,手动所能掌控的资源太少,偏偏想要实现复杂的战斗过程。对于这种改造,我称之为“做除法”。什么叫除法呢?我们经常说某某玩法在某某玩法上做了加法,或者做了减法。给《刀塔传奇》做加法的是常态,比如有的游戏给每个角色设置了两个手动技能而不是一个;有的加入了主次角色区别,主要角色能使用多个技能,次要角色只能使用一个主动技能;有的将战斗推进方式改成伪战棋类,能单路突进攻打敌人后方,等等等等,诸如此类的微创新太多了,并且有的运作得还不错。但在《百将行》里,你可以做的事情没有增加,也就是说,自由度没有增加,依然是几秒一次的点击头像放大招,需要实现的目标却变多了——有限的手动技能要实现补刀、破招、击退等效果。所以玩家有限的行为被进一步分割到具体功能中,导致玩法非常程式化,只能等待对方给你创造机会,看起来有“策略”,自由度反而进一步减少。这方面其实《刀塔传奇》做得已经不错了,低自由度有低自由度的玩法,不会专门加一个“破招”能力出来,也不会强制玩家去专门“补刀”,这并不意味着《刀塔传奇》不能破招不能补刀,具体打法依赖于玩家对战况的判断。
这个界面熟悉吗?如果能在界面布局上多动点心思,会给人的诚意更多一些■ 总结总的来看,《百将行》的战斗系统有一种为了创新而创新的感觉,基于《刀塔传奇》所做的改动,不仅没能很好地融合在一起,也无法适用到所有的战斗模式。于是在花了很大力气加入补刀和无双设定后,却在竞技场里完全去掉了,看上去颇为无奈。话说回来,现在还在拿去年3月的《刀塔传奇》当模板,差不多相当于一年前用《我叫MT》当模板,对于这样一个尚能吊人胃口的产品来说,总有点赶不上趟的感觉。鉴于现在我们玩到的只是删档封测版,希望接下来制作组能发挥出应有的实力,突破目前的窠臼。动作卡牌到此为止了?我看未必,起码做出一个让人记住的游戏吧。
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