守望先锋国服转美服有个叫wNvCNsir成员吗?

为什么csgo在国内不温不火? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。279被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="3,619分享邀请回答112101 条评论分享收藏感谢收起逝去的枪声——记忆中的CSwww.bilibili.com由于那个时期,电脑房还不具备网吧的属性。电脑是DOS+windows95的双系统。不能上网,只构建了局域网。90年代末至本世纪初流行的是这么几款游戏。DOOM2,红警95版,星际争霸,三国群英传什么的。CS是我印象中第一次屋里的人都在玩同一款游戏。这个时间点是2001年左右。可以说那时候的CS是及其的火爆的。因为,全网吧都在玩同一款游戏的景象在十几年的时间就被那么几个游戏占领。这才是真正意义上的火。同年9月,国内还有另外一款游戏发行,那就是盛大的网络游戏《热血传奇》。那应该是国内第一款真正火爆的网络游戏。 一款单机游戏和一款网络游戏PK其实在这时就已经进行了(虽然单机和网络这种划分方式如今看起来已经不科学了)。两者的流行时间是重叠的。CS的正式版本发行于2000年的11月。而热血传奇则是2001年的9月。而后者则因为一些原因逐步取代了前者的流行地位。CS诞生的时候,国内很多地方还是电脑房,并不能上网。而网吧,网费很贵,6元1小时。开个网页还要好几分钟。因此,与1-2元1小时的游戏相比。上网十分奢侈。大家就坦然的都打CS了。然而,随着接下来一年的发展。网吧的网费竟然也降到了2元1小时。这一年发生了什么,当时只是一个中学生的我并不知道。然而,它带来的效果则是网游的传播少了一个障碍。于是,传奇就得到了更好的传播。这个时候,两个游戏并驾齐驱。那个时候网游是计时收费。因此,玩家在支付网吧网费的同时还要支付点卡费用。对于这件事,玩家就必须做出选择了。经济条件差的玩家就只能继续单机游戏。而条件好的则选择了传奇。而网游同时催生了游戏装备的买卖。这应该是很多玩家第一次发现自己可以在游戏中获得经济收益。于是,又有大批玩家投入到了传奇当中。因此,CS的第一批玩家被逐渐剥夺。而继续选择CS的原因还有他自己本身的特质。你无须练级,有时候跟朋友一块去网吧。大家还是可以一起玩的。除此之外,CS具有竞技游戏的特质。因此,CS在全球火爆的同时,还产生了电竞赛事。当时还有《游戏东西》《电子竞技世界》这样的电视节目对WCG这样的赛事传播起来很大的作用。很多玩家正是从这样的节目了解了CS比赛的规则及方式。认识了SK这样的战队。造就了中国第一批比赛模式的玩家。国内也开始举办各种赛事。而对战平台的产生则推动了玩家社区的发展。使得中国CS的玩家社区得到了延续。这一点,浩方对战平台及浩方CS子站应该具备很大的功劳。虽然,CS中国和CCSK这样的网站对中国CS的发展同样起到了作用。但浩方的作用显然更为突出,因为他们提供了更好的环境。有竞技平台为依托,提供了一个良好的游戏环境。玩家可以联网进行比赛或者混战。有浩方CS子站这样的站点可以每天关注国内外最新的赛事资讯。一个成熟的玩家社区就体现了出来。一定程度上避免了玩家的继续流失。但《魔兽世界》一出,总归是又割了一遍草。虽然,CS已经有了自己的玩家社区。但是,这个世界上的多数玩家是大众玩家。什么火就玩什么。一如今天你看到的守望先锋的流行。几乎就是一阵风。我虽然是从CS1.0开始玩的,然而,那时我还是中学生。不可能总往网吧跑。未成年人去网吧终究是不合法的。但是网吧的第一批用户恰恰还是未成年居多。因此,到我真正了解CS比赛的时候已经是步入大学。那时候的网吧还是有些许人玩CS,燃烧的远征资料片已经出了,但网吧里流行的是《劲舞团》。我总有种想拆掉隔壁空格键的冲动。我和同学经常干的事情是挑战网吧了建cs_bloodstrike的同学。经常打的一晚上所有的房间都设置了密码。而就在一年稍多一点时间过后,穿越火线在中国发行了.....大批玩家投入到这款游戏当中。而我在之前的包括之前一年多的大学四年里。每天练习枪法,经常看PCG的新闻。下DEMO,看视频。混迹于游戏平台的兵队。到后来组战队,到o3o4o5约战网打比赛。成为了一名算是入坑晚的一个比赛玩家。当然还有些更晚的人,他们混迹于CS吧,如今很多人已经成为了今天CS:GO的活跃者们。其中不乏某些电竞网站的编辑,职业玩家,游戏主播,完美世界国服的官方工作人员等等之类的人。但在这些人经历的年的时间里几乎充满着对游戏环境的愤怒,抱怨以及绝望。有跟隔壁游戏的撕逼,有CSOL带来的玩家分流(又被割了一波草,习惯了)。甚至还有对同系列其他游戏的歧视。或许,其他玩家不喜欢CS玩家的原因就是我们太爱装B了。因为,我们始终有一种高傲的优越感。因为,职业玩家和比赛玩家高超的技术。使得这款游戏变成了对新手极不友好的游戏。而我也是这里的一员,我们被成为CS1.6的神教徒。是Counter-strike原作为原教旨。是真正的原教旨主义者。CS有着奇怪的鄙视圈,而且他的存在方式及其的诡异。打比赛的瞧不起打混战,打混战的,他们又两个平台(175pt和豆客)互喷。都说对方是挂逼的助长区。而他们又同时瞧不起浩方(因为那时已经多年反作弊不更新)。而平台玩家更看不起开私服的。CS1.6看不起CSOL的,称其为蛋拐。而CS:Source和CS:Promod两款游戏关注度少。老玩家也不期待,因此被分别称为CS骚和CS屁。就连CS:GO刚刚宣布项目开始的时候。也被称为CS狗。而他们还共同的鄙视同一款FPS游戏。虽然CS社区因为电竞媒体和对战平台等关系得以延续。但,他总归是有限的。几波火爆作品夺走了大量玩家。因为,最广大的群体永远是大众玩家。当大众玩家不关注,就开始变成小众游戏了。那是我们也是很快乐的,可以为NEO和fOrest而撕逼。可以为Na'Vi的横空出世感到惊叹。然而,这些普通玩家是不懂的。你跟一个不关注橄榄球的人讲超级碗。他能了解什么呢?就像SK战队2003年访华的时候,虽然央视总提到他们要发行纪念DVD。然而,我并不知道当时SK战队的成员都有谁。虽然我今天能准确的打出Potti,HeatoN,fisker,SpawN,ahl,Element的ID。wNv夺得世界冠军之时,已经有很多人不关注CS了。即使是打CS的人也未必全是看比赛的人。虽然我知道他们是中国唯一的CS世界冠军。但这种事情,对于路人来说,就是很厉害而已。就好比我听到其他游戏的世界冠军一样。我并没玩过这款游戏或者没那么很投入的玩过,因此,就没那么激动。那时起,CS已经开始逐步走向小众。而当一款游戏小众的时候,除了这些坚持下来的玩家,没有人能使他们得到延续。没有新人的加入,国际大赛上拿不到好的成绩,玩家逐步的流失都会雪上加霜。而这时的社区群体已经没有接纳新玩家的能力了。玩家基数只能是负增长。而小众玩家是最能坚守的。因此,我们很难接受新事物。当初我们很多人没有接纳CS:S。因此,中国的CS:S始终没有成型。虽然很多人认为是配置问题。但问题是,配置达标后,CS:S玩家也没有跟进啊。我玩过几回CS:S,全国的服务器数量没有超过手指头数量。但CS可是曾经有着一拉好几页的爆满的服务器。而CSOL则和CS不同,能坚守CS的玩家在这个时候的。有比赛玩家,他们坚持打比赛。也有两大平台玩家打混战。然而,CSOL则不同,他无法提供CS一样的网络传输效果。因此,被很多玩家给抵制了。它后来争取过来的很多玩家其实是僵尸模式的玩家。这群人跟那些坚持下来的老玩家追求是不同的。你可能会说CSOL也有国际大赛模式,但这终究不是CSOL最主要的收入来源。于是中国的CS社区在萎缩的同时,还被分化。当CS:GO到了之时,他的玩家群体已经很小了。而且,即便是这种情况,CS:GO还遭到了部分CS玩家的抵制。因为,能坚持下来的小众群体连CS:S都没能接受,更何况同出自一个引擎的CS:GO。今天,接受CS:GO的CS玩家普遍以90后为主,还有00后的新玩家出于开箱系统的吸引。然而,这些在80后的比赛党眼里是离经叛道的。虽然,有些人在CS:GO里仍然恪守技术至圣的信条。但是不可否认的是,皮肤党是更大的一个团体,他们才是向V社贡献了自己钱包的主力。而一批CS玩家已经离去,他们就像我那几个选择吃鸡的队友,不再是小众玩家,而成为大众玩家的一员。为什么CS:GO在中国不火,因为最该成为CS:GO玩家的那批人有很多选择了拒绝。也有很多选择了接受。但总归,这个群体是萎缩的。CS:GO到后来,还是有新玩家加入。因为很多东西照顾新人。但是接受的这些人依然靠几年到十几年的游戏经验碾压新人。或许你会说,CS:GO在欧美的火爆,但我要说的是。我之前还认为CS:GO根本取代不了CS。别忘了,有一个观察偏差存在。那就是在中国,只有CS社区,他并不庞大。CS:S根本就不能称之为社区。而在欧美,则有庞大的CS和CS:S社区。最先接受CS:GO的CS:S社区的玩家,V社首先考量的是那帮人。而后,有了开箱,开始升天。CS:S玩家群体才是V社用CS:GO取代前作的敲门砖。因为,恰恰是那几年,CS:S在全球视角下发展成了和CS一样体量的玩家群体。统一两个社区的任务当然要从好做工作的同志做起。测试版的CS:GO是不受CS玩家待见的。能让CS玩家接受那是多次升级以后。我玩过早期版本,很失望。时隔一年才再次回归。相信很多CS老玩家一样吧。时隔很长时间才回归。发现了游戏的改进。但是,队友早已不在。一些人失去了激情。最该成为玩家的那批人,不光小众,不光不接纳CS:GO,还太老了。而新人,增长速度还是太少。另外,国服来的太晚,完美的宣传做的也不好。玩家对电竞媒体的关注度不高,如果你是一个老玩家,那么你看看PCG和某电竞平台的赛事评论数。就知道,这比赛没当年火爆。想当年,一场赛事的评论栏,各种吐槽撕逼数可是能翻好几页的。情怀老去,只剩下对曾经的记忆。现在很多人不知道SK的王朝时代,fOrest于NEO的快意情仇,不知道从2008年到2012的由五支神队组成的四大王朝时代。只剩下零星的枪声在我脑海里闪过,那是Edward 1v5的镜头。这才是我记忆中的CS,我依然是那个CS的神教徒。补充1:中国当年的CS玩家群体主要是CS1.5及1.6版本的忠实拥趸。csgo和css同出一个引擎,他诞生之初太像css,而不像cs1.6则是很多玩家诟病的原因。当玩家分化为两个不同阵营的时候,游戏像那个版本就决定了它最先争取就是哪个阵营。尽管,游戏后期做了很多偏向CS1.6属性的修改。但这对老玩家的争取收效甚微。真正使csgo崛起的还是新一代玩家群体。如果当初开发的版本是以CS1.6为蓝本,可能是另一种景象。可惜中国最庞大的群体是cs玩家。css玩家基本上没多少人。而cs玩家中的仅有一小部分人期待的是不改变游戏属性,物理效果。仅仅是画质的提升。而更多认为没必要开发什么游戏,cs本身就很好。他们不在乎画质,只在乎游戏的流畅性,一如既往的熟悉。补充2:我有必要对个别回复做出一个解释,CS是一种信仰这个口号何时提出,我也无从考证。但我认为肯定在1.5时代之前。所以,用不着你尴尬,我们就是经历过那样一个时代。至于,CS神教徒,那不是我们这些CSer自己说的。而是当初csol及csgo玩家抨击我们这部分人而起的名号。我们只不过把别人对我们的攻击拿过来当赞誉罢了。这一点也不用你来尴尬。就像csol玩家骄傲的说,壮哉我大蛋拐一样。蛋拐是我们cser当年黑csol起的名字。不过csgo玩家大概是不会接受的,毕竟他们的游戏被称为狗。有些事情无足轻重,尽管当年撕的很厉害,但是,谁又在乎呢?用的着你去为谁正名(撕逼)?补充3:我是一个入了比赛坑的玩家,并且在接触比赛那一年从1.5过渡到了1.6。然而,需要指出的是,中国仍有相当大的一部分人坚持CS1.5,甚至有的人始终没有碰过CS1.6。比如,你现在还能看到某些人在关于csgo的问题里提到狙击枪鼠标速度单独设置的问题。他们觉得那是csgo才有的新属性。然而,这个参数1.6版本历次更新时加入的。CS1.6本身的版本也分很多不是一成不变。1.6狙击枪开镜一开始是和1.5一样快的。然而,对于他们来说仿佛是新版本出来以后,狙击枪就被削弱了。中国绝大多数的玩家都是大众玩家。他们是哪个游戏火,就玩哪个。所以,当时间过了很多年以后,他们再度玩的时候会发现很多变化。虽然2003年底CS1.6版本就已经上市。然而,直至2008年中国最大的fps群体还是CS1.5玩家。集中在浩方对战平台。而第二名是CS1.6。集中在175和豆客平台。然后,某款网游在国内上市。刮起了收割玩家群的风暴。这场风暴的结果是浩方的CS社区终于萧条。而这群玩家就必须在CS和网游之间选择。有的选择了网游,有的选择了CS1.6。而选择继续CS的人在175和豆客存留了下来。在我还是175平台某个公会负责人的时候。一个刚刚从浩方过来的玩家问了我一个让我至今都印象深刻的问题。“有没有加快开镜速度的脚本。”当然是没有了,这位曾经的狙神后来就老老实实拿起ak当突破手了。我不知道该怎么用极短的篇幅说说CS1.5和CS1.6之间的那些事。可能还得再重新写一篇文章吧。你会在我的公众号见到他。补充4:有人问我,说自己也玩过这款游戏,为什么没有我这么多的感慨?在回答之前,我要先问几个问题。你有没有关注过职业比赛?看过电竞比赛的报道,参加过相关游戏社区的深度讨论。如果没有,你充其量只是喜欢玩一款游戏罢了。跟普通的大众玩家唯一的区别只是游戏时长罢了。而我文中所提到的那种核心玩家,他们上述的事情都参加过。看比赛,看报道,在游戏论坛里讨论职业比赛和选手。向电竞网站投稿发表自己的观点。那些年,我们为了Neo和fOrest撕逼,就像足球里梅西和C罗的粉丝一样。我们称他俩为N神和f神。而称呼对方为N狗和f狗。直到2010年宇宙队Na'Vi的横空出世。大气晚成的小马哥拿着AWP把fOrest狙的欲哭无泪。Neo也整整沉寂了一年,当时声称自己老了。16比1,16比2,16比3这是世界顶级战队交手的比分。你甚至会怀疑,乌克兰人的对手是业余战队。2010年的年底到2011年初的几天,每天对于CS圈都是爆炸性的。fnatic的三员大将fOrest,get_right,Gux打算集体跳槽SK。对于这一点,很多人和我一样是表示怀疑的。然而,传言变成了令人大跌眼镜的事实。瑞典CS的这次变阵犹如一场大地震震动了整个CS界。而2008年的王者,丹麦童话mTw在2010年是不幸的,他们多次在决赛和半决赛败给Na'Vi,给乌克兰人当了背景板。而他们后来也被迫解散。Neo,Taz等人的波兰黄金五人组还是跟2006年一样。只是luq退役换成了pasha。他们坚持着不抛弃不放弃的精神。并最先破解了纳威星人的密码。把开了挂宇宙队打回到地球模式。Carn渐渐的萌生退意,fnatic变成了一个新人阵容。Rockstar的SK-Gaming就如同拥有卡尔·马龙加里·佩顿、沙奎尔·奥尼尔、科比·布莱恩特组成的湖人一样。没能拿到他们期望的荣誉。仅仅只有eswc2011的冠军奖杯。forest该拿的冠军都拿了,但他最终还是在wcg上输给了neo。成为了他职业生涯的一大遗憾。两人的握手也成了一个永恒。波兰雄鹰从PGS到ESC-Gaming,变换的东家,不变的阵容。最终实现了wcg的三冠王神话。这些都是我们这批关注比赛的核心玩家所关注过的事情。每每谈起这些,哪一个老玩家不感慨万千。甚至,我还曾经担任过电竞网站的编辑,到最后狼狈的离开。这些都成了我们生活中的一部分。你没感慨,是因为你没有像我们那样投入。因为 我们和那些狂热的足球迷篮球迷一样关注过那个曾经的赛场。文/7r1p微信公众号:老七的反恐精英17896 条评论分享收藏感谢收起原文出自K岛&br&&p&  提督出击回港,大淀、金刚,俱各欢喜。正待补给入渠,只见他姨子比叡,手里拿着一副弹药和一桶燃料,走了进来。&br&  提督向他作揖,坐下。比叡道︰「我自倒运,把个姐姐嫁与你这现世宝、非提,历年以来,不知累了我多少。如今不知因我积了什么德,带挈你造了个长门,我所以带个燃料来贺你。」&br&  提督唯唯连声,叫榛名把燃弹煮了,泡起红茶来,在勤务室内坐着。大淀自和金刚在厨下做饭。&br&  比叡又吩咐提督说︰「你如今既造了长门,凡事要立起个体统来。比如我这战舰里都是些正经有脸的人,又是你的姨子,你怎敢在我们跟前ㄍㄟ肖?若是府港口这些驱逐舰,轻巡的,不过是燃弹钢,你若同他拱手作揖,平起平坐,这就是坏了军校规矩,连我脸上都无光了。你是个烂忠厚没用的人,所以这些话我不得不教导你,免得惹人笑话。」&br&  提督道︰「姨子见教的是。」比叡又道︰「大淀也来这里坐着吃茶。老人家每日派任务,想也难过。我姐姐也吃些,自从进了你镇守府,这十几年,不知红茶可曾吃过两三回哩?可怜!可怜!」&br&  说罢,大淀金刚两个,都来坐着吃了茶。吃到日西时分,比叡吃的醺醺的。这里秘提两个,千恩万谢。比叡横披了衣服,腆著肚子去了。&br&&br&  次日,提督少不得拜拜友港。渡边又约了一班同案的朋友,彼此来往。因是开放日,打了几场演习。不觉到了七月尽间,这些同事的人约提督去2-5。提督因没有燃弹,走去同比叡商议,被比叡一口啐在脸上,骂了一个狗血吓头道︰「不要失了你的时了!你自己只觉得造了一个长门,就‘癞虾蟆想吃起天鹅肉’来!我听见人说,就是造长门时,也不是你的战功,还是营运看见你老,不过意,舍与你的。如今痴心就想玩起捕鲸来!这些捕鲸的都是天上的‘欧提’!你不看见别处张府上那些欧提,都有千万资源,一个个方面大耳。像你这尖嘴猴腮,也该撒抛尿自己照照!不三不四,就想天鹅屁吃!趁早收了这心,明年在我们行事里替你寻一个事,每天寻几分油弹,养活养活你那老不死的大淀和我姐姐是正经!你问我借油弹,我一天卖一盘咖哩还赚不得几点资源,都把与你去丢在海里,叫我一家姐妹嗑西北风!」一顿夹七夹八,骂的提督摸门不著。辞了比叡回来,自心里想︰「岛民说我火候已到,自古无不赌的提督,如不进去拼他一拼,如何甘心?」因向几个同事商议,瞒着比叡,到2-5里捕鲸。出了海域,即便回府。资源已是空了两三天。被比叡知道,又骂了一顿。&br&  到回程那日,府里没有资源,秘书舰吩咐提督道︰「这有一只无用的那珂,你快拿去工厂解体了。拿几升油来煮早餐吃。我已是饿的引擎都没声音了。」&br&  提督慌忙抱了那珂,走出室去。才去不到两个时候,只听得一片S胜的响声,三艘船闯进来。那三个人下了锚,把弓放在桌上,一片声叫道︰「快请提督出来,恭喜捕中了。」秘书舰不知是甚事,吓得躲在室里;听见捕中了,方敢伸出头来说道︰「诸位辛苦,提督方才出去了。」&br&  那些一航战道︰「原来是凤翔太太。」大家簇拥着要讨铝块。正在吵闹,又要几艘船,二航战、五航战报到了,挤了一提督室的人,沙发跟地板都坐满了。其他舰娘都来了,挤著看。秘书舰没奈何,只得央及一位驱逐去寻提督回来。&br&&br&  那驱逐飞奔到工厂里,门口寻不见;直寻到工厂尽头,见提督抱着那珂,手里点着机器,一步一踱的,东张西望,在那里准备按解体。驱逐道︰「洗咧港,快些回去。恭喜您捕中了大鲸,航战们挤了一室呢。」提督知道是安慰他,只装不见,低着头,继续按。&br&  驱逐见他不理,靠近来,就要拿他手里的那珂。提督道︰「妳拿那珂怎的?妳又不饿。」驱逐道︰「您捕到鲸了,叫您回去打发航战们呢。」提督道︰「电酱,你晓得我今日没有资源,要解这那珂来救命,为什么拿这话来安慰我呢?我不同你玩,妳自回去吧,莫误了我解体。」&br&  电见他不信,劈手(电的本气)把那珂夺了,摔在地下,一把拉了回来。一航战见了道︰「好了,新欧提回来了。」正要拥着他说话。提督三两步走进室内,见办公桌上中间报帖已经升挂起来,上写道︰「捷报贵府提督捕中潜水母舰大鲸外加全服演习第七名。」&br&&br&  提督不看便罢,看了一遍,又念一遍,自己把两手拍了一下,笑了一声道:「噫!好了!我中了!」说著,往后一跤跌倒,牙关咬紧,不醒人事。&br&  秘书舰慌了,忙将几口开水灌了过来。他爬将起来,又拍着手大笑道:「噫!好!我中了!」笑着,不由分说,就往室外飞跑,把榛名和岛风都吓了一跳。走出镇守府不多路,一脚踹在塘里,挣起来,帽子都跌掉,头发都跌散了,两手黄泥,淋淋漓漓一身的水。众舰拉他不住,拍著笑着,一直走到工厂去了。&br&  众舰大眼望小眼,一齐道:「原来提督捕到鲸欢喜疯了。」大淀哭道:「怎生这样苦命的事!捕了一个什么大鲸,就得了这个拙病!这一疯了,几时才得好?」娘子金刚道:「Morning好好出去,Why就得了这样的sick!要如何是好?」&br&  众舰劝道:「大淀不要心慌。我们而今且派两个轻巡跟定了提督。这里众舰去府内资源库拿些油、弹、铁、铝,且管待了回程的一航战,再为商酌。」&br&&br&  当下众舰有拿油来的,有拿弹药来的,也有背了斗铁来的,也有提两袋铝来的。金刚哭哭啼啼,在厨下收拾齐了,拿在会议室下。&br&榛名又搬些椅子,请一航战的坐着吃铝,商议:「提督这疯了,如何是好?」一航战内中有一个人道:「倒有一个(嚼)主意,不知(嚼)可以行得行(嚼)不得?」众舰问:「如何主意?」那人道:「提督平日(嚼)可有最怕的人(嚼)?他只因欢喜狠了(嚼),痰涌上来,迷了(嚼)心窍。如今只消他怕(嚼)的那个人来打他(嚼),说:‘这都是报错娘在哄你,你并不曾捕中。’他吃(嚼)这一吓,把痰吐了出来,就(嚼)明白了」众舰都拍手道:「这个主意好得紧,妙得紧!提督怕的,莫过于卖咖哩的比叡。好了!快寻比叡来。她想是还不知道,在工厂卖咖哩呢。」又一个人道:「在工厂卖咖哩,她倒好知道了;她从五更鼓就往那头去摆摊,还不曾回来。快些迎著去寻她。」&br&  驱逐们飞奔去迎,走到半路,遇着比叡来,后面跟着帮忙的雾岛,提着七八个水桶,四五盘咖哩,正来贺喜。进门见了金刚,金刚大哭着告诉了一番。比叡诧异道:「难道这等没福!」众舰一片声请比叡说话。比叡把水桶跟咖哩交与驱逐们,走了出来。众舰如此这般,同她商议。比叡作难道:「虽然是我姊夫,如今却脱离了非提,就是真正的欧提。幸运的欧提是伤不得的!我听得妖精们说:伤了幸运的欧提,深海阎王就要抓去解体一百次,发在铁底海峡,永不得再造。我却是不敢做这样的事!」重巡内一个尖酸人说道:「罢么!比叡!你每日咖哩的营生,黄咖哩(吃)进去,红咖哩(吐)出来,深海阎王也不知叫栖舰在薄本上记了你几千次解体。就是添上这一百次,也打什么要紧?只恐把次数解完了,也算不到这笔帐上来。或者你救好了提督的病,阎王叙功,从铁底海峡里把你提上中途岛来,也不可知。」一航战的人道:「不要(嚼)只管讲笑话。比叡,这个事须(嚼)是这般。你没奈何,权变一权(嚼)变。」比叡被众舰局不过,只得连把两盘咖哩吃了,壮一壮胆,把方才这些小心收起,将平日狂热姐控的样子拿出来,卷一卷那白帅帅的衣袖,走上工厂去。舰娘五六个都跟着走。金刚赶出来叫道:「比叡,You这可吓一吓him,But不要hurt him了!」众舰道:「这自然,何消吩咐!」说著,一直去了。&br&&br&  来到工厂,见提督正在一个仪装前坐着,散著头发,满脸污泥,皮鞋都跑掉了一只,兀自拍著掌,口里叫道:「中了!中了!」比叡凶神走到跟前,说道:「该死的畜(提)生(督)!你中了什么?」随即一盘咖哩塞进嘴去。&br&  众舰和妖精们见这模样,忍不住的笑。不想比叡虽然大著胆子塞了一盘咖哩,心里到底还是怕的,那手早颤起来,不敢塞第二盘。提督因这一盘咖哩,却也晕了过去,昏倒于地。&br&  众舰一齐上前,替他抹胸口,捶背心,舞了半日,渐渐喘息进来,眼睛明亮,不疯了。众舰扶起,借工厂门口一个外科郎中「明石」的板凳上坐着。&br&  比叡站在一边,不觉那只手隐隐的疼将起来;自己看时,把个巴掌中破,再也弯不过来。自己心里懊恼道:「果然幸运‘欧提’是打不得的,而今罗盘娘计较起来了。」想一想,更疼的大破了,连忙问明石讨了药布贴著。&br&&br&  提督看了众人,说道︰「我怎么坐在这里?」又道︰「我这半日,昏昏沉沉,如在梦里一般。」众舰道︰「提督,恭喜中鲸了。适才欢喜的有些引动了痰,方才吐出几口痰来,好了。快请回家去打发一航战。」提督说道︰「是了。我也记得是中了全服演习的第七名。」提督一面自绾了头发,一面问明石借了一水洗洗脸。电酱早把那一只鞋子寻了来,替他穿上。见比叡在跟前,恐怕又要来骂。故比叡上前道︰「姊夫老爷,方才不是我敢大胆,是你秘书舰的主意,央我来劝你的。」众舰内一个人道︰「比叡方才这个嘴巴打的亲切,少顷提督洗脸,还要洗下半盆咖哩来!」又一个道︰「比叡,你这手明日弄不得咖哩了。」比叡道︰「我那里还卖咖哩,有我这姊夫,还怕后半世靠不著也怎的?我每常说,我的这个姊夫,才学又高,品貌又好,就是城里头那张府、周府的这些欧提,也没有我姊夫这样一个脸白的相貌!你们不知道,得罪你们说,我比叡这一双眼睛,却是认得人的!想着先年,我姊姊在家里长到百几多岁,多少有钱的欧提要和我结亲,我自己觉得姊姊像有些福气,毕竟要与个月提,今日果然不错!」说罢,哈哈大笑。众人都笑起来。看着提督洗了脸。明石又拿茶来吃了,一同回。提督先走,比叡和众舰跟在后面。比叡见姊夫衣裳后襟滚皱了许多,一路低着头替他扯了几十回。到了家门,比叡高声叫道︰「提督回府了!」大淀迎著出来,见提督不疯,喜从天降。众舰问报录的,已是家里把比叡送来的几千油弹打发他们去了。提督拜了大淀,也拜谢比叡。比叡再三不安道︰「些须几千铝土,不够你赏一航战!」&/p&&p&———————————————————&/p&&p&引用自:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//zh.moegirl.org/zh-cn/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&萌娘百科 万物皆可萌的百科全书&/a&舰队Collection:大鲸&/p&&p&-----------------------------------------------------
11:26 更新-----------------------------------------&/p&&p&以下是我自己写的,轻拍,吐槽一下娇喘。&/p&&p&记者:你觉得提督接着武藏Buff出货好不好啊&/p&&p&娇喘:吼啊&br&记者:DMM也支持他们吗&/p&&p&娇喘:当然啦&/p&&p&记者:娇喘,贴吧最近发布了一个报告,说DMM方面会影响,干预非提的出货~~~&br&娇喘:我从未听说过这个事情&br&记者:是非提们这样说的&br&娇喘:你们非提千万要注意,别见风,就是雨。你听得懂我的话?懂不懂我的意思?&br&娇喘:你们收到概率,相信你们非提本身也要有判断。不真实的数据,你再帮他说一遍,你也有责任,你懂吗?&br&记者:现在你们就说支持欧提出货,会不会给人一种印象是内定,钦点?&br&娇喘:还是按照大建的基本法,按照赌船的概率去产生。你刚才要问我,我可以回答你一句「无可奉告」。但你们又不高兴,那怎么办? &br&记者:那非提······&br&娇喘:我讲的意思,不是说我钦点欧提出货,你们问我支持不支持,我是支持的。你们呀!我感到你们提督界还要学习,你们非常熟悉赌船的那一套理论,毕竟不一样,你们毕竟too young,明白这意思吗? &br&娇喘:我告诉你们,我是身经百战啦!见得多了!深海的哪个舰娘我没艹过?你们要知道,深海的レ级,那比你们不&br&知高到那里去啦!我跟她谈笑风生。其实提督它需要提高自己的知识水平。你识得唔识得呀!&br&娇喘:唉……我要跟你们着急呀!真的。你们……我……你们有一个好,全世界跑到什么地方,你们比欧洲的提督跑得还&br&快,但是问来问去的问题,too simple, sometimes naive(有时天真),懂了没有?识得唔识得?&br&我很抱歉,我今天是作为一个长者给你讲话。我不是提督,但是我见得太多了,我有这个必要告诉你们一&br&点大建的经验。 &/p&&p&记者:但是你能不能说一下为什么非提出不了货?&br&娇喘:你们……我真的为你们着急啊。我刚才啦……我刚才我很想呀,就是我每次碰到你们……中国有一句话叫做「闷声造大建」,我什么话也不说,就是最好了。但是我想我见到你们那么热情,一句话也不说,也不好。所以你刚才你一定要……在宣传上……将来如果你们报道上有偏差,你们要负责任。 &br&我没有说要钦定,没有任何这个意思。但是你一定要问我,对欧提出货支持不支持,我们不支持?他现在还当提督,我们怎么不支持提督? &br&记者:但是如果说连续出货呢?&br&娇喘:那也得按照大建的法律呀!对不对?你们要按照大建法律……当然我们的决定权也是很重要的。每一个非提的数据是属于株式会社&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//DMM.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&DMM.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&!……你们不要想起哄,弄一个大新闻,说「现在已经钦定了」,就把我批判一番。 &br&你们呀naive!,I'm angry!你们这样就不行啦!我今天算得罪了你们一下。&/p&
原文出自K岛 提督出击回港,大淀、金刚,俱各欢喜。正待补给入渠,只见他姨子比叡,手里拿着一副弹药和一桶燃料,走了进来。 提督向他作揖,坐下。比叡道︰「我自倒运,把个姐姐嫁与你这现世宝、非提,历年以来,不知累了我多少。如今不知因我积了什么德,…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-64dde8e98ab9fa6c2c8326_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-64dde8e98ab9fa6c2c8326_r.jpg&&&/figure&&p&这次我想写的主题,是《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》(Dragon Quest XI,为了行文方便以下可能简称为DQ)。它很可能是2017年日本游戏业除任天堂之外做出的最好的游戏。如果说任天堂的游戏是“资源充裕的天才设计师做给所有人玩的,想要改变业界的游戏”,那么勇者斗恶龙11就是“普通设计师做给普通人玩的游戏”。很多时候,任天堂这种天才般的成就会令人高山仰止,但模仿起来却有种不知从何下手的艰难感觉;而勇者斗恶龙11看起来似乎有些笨拙,却是普通人也能达成的伟业。所以,我决定给DQ11写一篇设计笔记。&/p&&p&&br&&/p&&p&说实话,勇者斗恶龙11的设计笔记确是有些难写的。对绝大多数中国玩家来说,勇者斗恶龙11,乃至整个勇者斗恶龙(Dragon Quest,DQ)系列,都是一个听起来很熟悉,细想起来却有些陌生的名字。没有中文版自然是最主要的原因之一:日发售的PS4中文版,还是这个系列有史以来,官方中文版最快的一次。实际上,从一代到九代的勇者斗恶龙根本没有官方中文版,而作为网络游戏的10代国服虽然有官方中文,却只能用“半死不活”来形容。&/p&&p&&br&&/p&&p&在过去这些年中,我们接触这个系列的主要手段,是依靠Square Enix疯狂在掌机平台上复刻的那些游戏:07到10年在NDS上复刻了DQ456天空三部曲(可以看作DQ9开发项目的技术衍生产物),13到15年在3DS上重制了7和8(虽然8看起来和PS2版本很像,但其实也是完全重做的)。这导致绝大多数中国玩家玩到的正统勇者斗恶龙,几乎都是在NDS或者3DS上,这也让很多人觉得“掌机版本才是真正的DQ”。当然,手机上也有小半套的DQ可玩,不过玩过的中国玩家就更少了……客观来说,哪怕是和同期掌机上的其他作品相比较,DQ也显得“缺少特色”。不说任天堂掌机上扛鼎的口袋妖怪,就算是王国之心或者马里奥RPG也排在这些移植DQ的前面。相对于从7开始的最终幻想系列,主要成名于前PS时代的勇者斗恶龙系列对中国玩家来说确实要陌生很多。&/p&&p&&br&&/p&&p&但相对地,一旦一个中国玩家喜欢勇者斗恶龙系列的任何一作,他就几乎一定会变成这个系列的忠实粉丝。相比其它系列,绝大多数DQ玩家对这个系列的覆盖面广得吓人:玩过掌机各版本的,至少也玩过4、5、6、7、8、9;如果稍微核心一点,1、2、3甚至网游的10,乃至那几个外传游戏、手机游戏不少人也全玩过。我想,这可能是因为勇者斗恶龙的体验在所有RPG中都是独一无二的稳定的缘故:只要你喜欢其中任何一作,你几乎就肯定会喜欢这个系列。考虑到这些挑剔的核心玩家的存在,我这篇设计笔记就显得更难写了。&/p&&p&&br&&/p&&p&但不管怎么说,这个系列在中国确实没有获得过广泛的影响力,你不能强求人们对自己几乎没玩过的游戏有什么看法,也不能怎么指望大家去购买、讨论一个所知不多的系列。我还清楚地记得,多年前我曾经看过一本出版于1990年代,完全基于中国红白机玩家观点的《电子游戏一点通》。这本书对当时的数百个FC游戏进行了打分,整个勇者斗恶龙系列的1、2、3、4全都被作者毫不犹豫地打上了一星——而这个评价,就算拿给现在的中国玩家们去询问,结果大概也会相差无几。这确实是个经典系列,在日本的地位很高,如何时机巧妙如何国民游戏如何火爆……但在中国?它们的地位更像那些在书架上落灰的经典名著:名声很大,但读过的人确实很少。所以,普通的中国玩家应该确实就应该很难理解《勇者斗恶龙》系列到底好玩在哪里。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,勇者斗恶龙11到底好玩在哪里呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&这个问题其实还挺难回答的。如果纯粹描述游戏玩法的话,你会发现很少会有比DQ11更朴素的游戏了——这根本就是一个教科书一样的回合制RPG啊!倘若你是个久经考验,历经无数主机游戏、PC游戏、网络游戏、手机游戏洗礼而不倒的老玩家,你恐怕会震惊于DQ11系统的简约。整个游戏只有“升级”和“装备打造”两个主系统,技能树也是完全依赖于升级获得点数,在你升到99级的时候,基本也只会剩下最后一个技能等待你搜集技能种子点上去。装备打造系统也相当简单,所有的复杂度都设计在打造过程中了,成品没有任何镶嵌、强化、点属性之类的设计,一件装备只有0到+3四个等级,每个等级的属性也是完全固定的。至于战斗过程就更是朴素,完全硬桥硬马的四人回合制战斗,没有连续行动也没有连携,只有一个蓄气必杀技还算有点现代设计的感觉——而这个必杀技的蓄力过程居然还看不到任何进度指示!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a5cc2ff6cd4db03b15ebb1fd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1553& data-rawheight=&868& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1553& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a5cc2ff6cd4db03b15ebb1fd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&哪怕在勇者斗恶龙系列内部对比,DQ11的系统也简单得可怕。大概有一半的勇者斗恶龙游戏(从3以后的大多数作品)有某种形式的转职系统——DQ11没有。有几部DQ(5、6、7、8)有捕捉怪物同伴加入,或者获取怪物职业的设计——DQ11也没有。有几部DQ(3、9)有队伍原创角色创建的系统——DQ11还是没有。从DQ7就开始尝试,在DQ9全面添加的网络功能,DQ11理所当然的没有。距离我们最近的DQ10,可以说是一个完整的回合制RPG网游,里面有从制造、家园到钓鱼的各种系统(DQ11的制造甚至就是直接从10代拿过来的),这些系统DQ11几乎全数抛弃。没错,DQ11甚至没有钓鱼(笑)!根据坊间的诙谐说法,钓鱼是“当代日式RPG的核心系统”,在类似最终幻想15这样的作品里钓鱼甚至被拿出来单独做了个VR模式(此处应有更多笑声),但DQ11居然连DQ10里面这个“重要”的系统都扔掉了!系统的稀少,直接导致DQ爱好者想从系统角度吹DQ11怎么好玩都无从吹起。比起近年其他的成功RPG,女神异闻录5或者神界原罪2,DQ11的系统就更是少得令人发指了。&/p&&p&&br&&/p&&p&现在,我可以提出问题了。DQ11的游戏设计师,就算不知道其他RPG的设计结构,也绝对不可能不知道自己系列的过去。他们为什么选择大刀阔斧砍掉几乎所有外围系统——甚至包括怪物捕捉和转职这样历史悠久的系列系统,在2017年的市场上,设计一个如此系统简约到几乎可以称作简陋的游戏?&/p&&p&&br&&/p&&p&首先,我们要理解一点背景知识。DQ11,乃至整个勇者斗恶龙系列,主要的目标用户都不是我们这些见多识广的“老玩家”,而是“平时偶尔打RPG的人”,或者说“普通人”(其中包括普通的日本女性玩家)。这是由系列的历史所决定的:勇者斗恶龙系列号称“日本的国民RPG”,它的用户群永远不可能像女神异闻录系列一样指向核心RPG用户。你只要看一下DQ在日本本土的销量,就能认识到到底有多少不怎么玩RPG的人在玩勇者斗恶龙。除了勇者斗恶龙、最终幻想和口袋妖怪之外,按日本销量排序的列表里几乎看不到我们任何熟悉的东方或西方RPG。在这个列表大家看不到的位置,还簇拥着一大堆复刻也超过百万的勇者斗恶龙游戏。顺带一提,从这个来自Vgchartz的销量列表里还可以发现另外一件事情:DQ在欧美并不像传说中那么不受欢迎。DQ8在欧美销售合计超过140万份,DQ9也达到130万份,这个数字甚至比在欧美大受欢迎的女神异闻录系列的地区销量还要高。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e1eb0f913b7f7feb3aca8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e1eb0f913b7f7feb3aca8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而勇者斗恶龙系列之所以能够在日本一直畅销,本土销量压倒最终幻想系列,也正是因为他们是最早将“RPG”这个概念带给日本普通人的游戏。早在勇者斗恶龙1之前,基于TRPG概念的电脑RPG已经相当完善了,1981-83年的巫术三部曲已经是非常复杂的组队RPG作品,而同时期的创世纪也已经有了完善的大型地图。即将中文化并移植到PS4上的勇者斗恶龙1到3代复刻,可以看成一套“给普通人的RPG教学”:一代只有一个角色,二代教给你战法牧铁三角怎么玩,三代允许你像普通RPG一样自由创建队伍。这些设计对老RPG玩家来说,未免显得过于粗浅——但传统RPG对一般人来说实在太复杂了。想想神界原罪2那些虐心的初期遭遇设计,你就该知道要一个不懂看攻略的RPG新手打这些游戏该有多么困难。正是由于勇者斗恶龙系列的目标客户群设定得十分清楚,这个系列才成功地将复杂的“古典欧美RPG”转化成了日本普通人都能接受的“日式RPG”。&/p&&p&&br&&/p&&p&勇者斗恶龙系列自古以来就没有塞尔达、马里奥、口袋妖怪那些令同行和玩家们叹息“做不出来啊”、“这得花多长时间去改啊”的杰出设计,也不那么讨见多识广的核心玩家喜欢;但在普通游戏设计师做出来的游戏里面,比DQ系列想得还要清楚,执行还要仔细的游戏,可真的不多。很多时候,这些努力的开发量真的还不算大,只是“仔细去想”和“没有去想”的区别。&/p&&p&&br&&/p&&p&而仍然由历代监督堀井雄二监督制作的DQ11,无疑非常清楚自己应该给普通人制作什么。在“发扬长处”和“规避短处”这两个问题上,DQ11给出了近乎完美的答卷。现在,我们可以从“给普通人做的游戏”角度,重新来审视DQ11的设计选择。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&将细节执行到2017年的标准……除了配音&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&对于历史悠久的老游戏系列来说,最大的设计问题就是“如何把旧日的辉煌和荣光,用最新技术来重现”。这个问题的难度非常高,无数的老牌系列在此折戟沉沙——比如我之前写过的,已经基本盖棺的恶魔城系列。做出最精彩解答的,无疑是任天堂的设计师们:不管是《塞尔达传说荒野之息》还是《马里奥奥德赛》,都不光是在最新的技术水平下重现了昔日辉煌,更通过创新拉来了众多新用户,将整个系列推上了新的巅峰。虽然没有天才的答案那么完美,但勇者斗恶龙11做出的普通人的答案同样也是值得敬佩的——为了保证绝大多数新一代的普通玩家和系列老玩家都能体会到这步作品,他们竟然决定制作PS4、3DS、2D三个版本,放在PS4、3DS和Switch三台主机上,其中Switch我们还不知道他们到到底会放哪个版本……虽然确实能覆盖所有人了,但这个想法在一般人听起来简直不可名状好不好!一款游戏要做3个版本,给3台主机做?他们考虑过需要多少预算吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&不,其实这可能还真是个很理智的选择。仅仅在10年之前,这种“同一个游戏做多个类似但不相同的版本”还是业界的常识;如果你退回到20年之前,由于各个平台之间的开发环境差异过大。几乎所有厂商都需要给不同平台开发截然不同的版本。这种有点像“命题作文”的开发形式,在随着技术进步消亡以前一直是磨练和存续中小开发团队的重要手段。我们今天所知的无数知名厂商、有名团队、驰名制作人,最早第一份工作都是给某个“跨平台移植版本”打下手,早到从街机移植Atari、FC、MSX,晚到从XBOX移植PS2。这种“移植”工作和我们今天所熟悉的移植非常不同,基本相当于按照大纲重新开发一个全新的游戏,甚至就连美术资源和代码都不具备任何可重用性。正是这样难度适中,又与业界一线大作紧密结合的开发工作,给了很多新游戏开发者磨练技术、发挥能力的舞台。当然,由于机能不同,绝大多数的“移植”游戏在质量上、内容上也有各种差异,很多名作的跨平台版本是凡作,甚至是难以形容的烂作。这种开发方式只要形成体系,以其中性能最高的一版向下简化,事实上会比分别开发一个PS4、一个3DS和一个2D像素游戏加起来的费用低廉很多——对SE来说恐怕就更是如此了。我自己没有玩3DS版,但在3DS上制作DQ这件事情对SE来说应该是轻车熟路,不值一提的……没准连那个2D版本的设计难度,可能都比3DS版本要高点。我推断,DQ11绝大多数的设计决策,应该是基于PS4版本为基础,向下适配到3DS 3D和2D版本上的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2a704db1628bab1d9b19_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1199& data-rawheight=&848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1199& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2a704db1628bab1d9b19_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&整个DQ11(PS4版)的游戏设计细节虽然谈不上有多么惊艳,但确实是脚踏实地,仔细思考后做出的实现方案。大多数设计既照顾了DQ那来自30年前的传统,又考虑到了现代玩家的操作习惯,并不像那个“六项菜单”一眼看起来那么古典和落伍。虽然城里每个人仍然每个村民都有不同的对话,而且会随着任务进度改变,但你不再需要去和所有人对话一遍了,地图上会把“当前任务指引”和“支线任务指引”统统标记出来。看似落伍的道具栏在你点进装备的一刻,就会变成全屏的、带有自动装备、时装和角色动态动画的现代装备栏。战斗的细节就更多了,在DQ10的基础上充分发挥了回合制战斗的演出优势,从指令、效果到AI自动战斗设定每个部分都相当顺手——自动战斗的AI在很多情况下效率甚至比玩家全手动还高。日式RPG该有的其他细节,诸如采集地点提示、道具和怪物图鉴、成就系统等等也一个不少,甚至比同社的FF15感觉还要舒适一些。整个系统里几乎不会有令你感到困惑的要素,整个通关过程中也几乎不会有遗漏点,世界地图和区域地图都非常友善地标出了几乎所有可疑的东西。如果你选上了那几个额外做的挑战模式,会对游戏的细节设计有更深一步的了解:在“不能装备防具”模式下,你会感觉到回复和BUFF魔法的重要。在“不能购物”模式下,你会发现每个区域怪物的掉落装备也是经过仔细勾勒的。而“害羞模式”就更加搞笑了,勇者主角会以几十种不同形式花式触发社交恐惧症,在不同地区、时间和面对不同敌人时害羞文案还不一样,真想知道设计师到底是多么恶趣味才设计了这么个模式……&/p&&p&&br&&/p&&p&但有一个细节没有达到2017年的水平:语音。我真的无法理解为什么勇者斗恶龙11的PS4版本会没有配音——遵循系列传统根本不是理由,DQ8国际版就配音了,英雄集结也配音了,正统作PS4有什么道理不配音?!我本人没有打过3DS版本,不过根据那些掌机DQ的经验,没有配音情有可原,效果也算可以接受。但已经2017年了,甚至连神界原罪2这样的比利时小作坊都能拿出巨资配了全套的语音(甚至连路人和旁白都配音了),一个DQ11这等投入的3A级作品没有配音实在是在试探玩家的底线。光为了没有配音这一点,欧美销量少50万也不奇怪……不过也许他们会遵循DQ8的前例,给明年才姗姗来迟的美版专门配音也说不定。如果你仔细观察PS4版本,会发现他们甚至连角色的对话口形都对了,但还是没有配音……光做对口型这件事情的成本怕是已经不小了吧!别藏着掖着了,赶紧把配音补上来啊!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0ebf1eb1b8bcd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1566& data-rawheight=&874& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1566& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0ebf1eb1b8bcd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&至于游戏制作方面的细节完成度到底有多高,我只需要指出一个事实大家就能明白:DQ11日版自8月发售以来,竟然连一个补丁都没有打过!这意味着游戏根本没有需要上线后修复的BUG!这简直是PS2时代的游戏测试和除错水平啊!游戏完成度高到这种水平,根本没有必要制作任何DLC或者补丁了,更不可能出现开箱子抽卡这种低贱的系统。如果大家想要支持“认真的游戏制作态度”,讨厌类似内购、抽卡之类的“创新付费模式”,那DQ11无论如何都该买一张。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&回合制游戏的数值魅力&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,为什么DQ11要坚守在回合制上?连网游的DQ10,都改成同部回合制了啊!现在都2017年了,就和大家的常识一样,回合制RPG确实显得有些“过时”了。回合制游戏节奏缓慢,每一行Log都要打得一清二楚,放个火球数字要弹三秒钟。当你的等级强度超过杂兵的时候,回合制游戏的战斗几乎就是浪费时间,恨不得点个跳过战斗直接拿掉落道具和经验。时下几个还算时髦的纯粹回合制RPG,都有值得一提的独有系统:女神系列有弱点、使魔捕捉和合成,暗黑地牢有站位、恐慌值和精神疾病,神界原罪有千变万化的走位、属性战斗和控制技能。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,勇者斗恶龙11这个异常朴素的回合制RPG有什么呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&从狭义的系统设计角度说,DQ11除了一个难以控制、连UI上都没有显示的“定神”必杀体系外什么也没有;但从游戏设计角度说,他们有精巧的数值体验。而且,他们也很理解升级与回合制的爽点到底在哪里。&/p&&p&&br&&/p&&p&回合制RPG时至今日仍然在网络游戏和单人游戏中占有相当份额,自然有其针对的客户群。相比于广大的即时、半即时制游戏来说,回合制有三个极为明显的优点。&/p&&p&第一点,自然是人人都能想到的,回合制不需要反应能力。不管你手多么残,只要能操纵指令菜单,就能顺利进行回合制游戏,不必多说。&/p&&p&第二点,回合制能够允许玩家同时操纵多于一个的角色,对需要塑造角色或队友形象的游戏有极大的帮助,这是很多即时游戏做不到的。想想你们在阴阳师和Fate/Grand Order里面抽了多少卡,就能理解这一条的分量了。每个角色在回合制下面都很容易展现自己的技能、性格和演出,而非即时制游戏下面的“队友”或“人工智能”。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a54badcc014b38bf695c548bf3f4c5e9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1568& data-rawheight=&876& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1568& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a54badcc014b38bf695c548bf3f4c5e9_r.jpg&&&/figure&&p&第三点,则是回合制游戏的数值很容易设计出令人印象深刻的效果。这可能是相对比较难理解的一个设计点:很多即时游戏的数值不是也很复杂吗?但即时制游戏的数字通常一弹一大排,很容易变成不管数值如何,大家就是比拼装备等级和DPS的情况,这确实降低了数值给玩家带来的直观感受。而在回合制游戏中,缓慢的节奏却让数值变得更加敏感:玩家所看到的不是“700 DPS刷一个怪需要6秒”或者“打一个BOSS需要3分17秒我输出占全队的17%”,而是更加直接的每次攻击造成的伤害。而一个怪需要2回合打倒还是3回合打倒,BOSS一回合攻击能损1/2还是3/4血,回合制都提供了比即时制更多的让玩家产生反应和调动情绪的时间。在一个FPS游戏里,交战往往在肾上腺素高涨的瞬间就结束了,几乎不会产生“危机”或者“激昂”的情绪;在一个实时RPG游戏里,玩家们通常是在反复作业中比较自己DPS条的长短,调动情绪也没有那么容易;而在一个回合制RPG游戏里,玩家要经常应对全队只剩2个人能行动,1人倒地,1人陷入异常状态的局面,可以反复感受到时间更长、戏剧性更强的游戏体验。回合制游戏的战斗也比大多数即时游戏节奏感更强:当经过数回合防御和治疗,最终在输出回合让己方各个角色大招齐出,这种绝地反击、逆境翻盘的感觉在其他游戏中需要付出高得多的代价才能体会到(比如在MOBA游戏里,你10把能体会到一次大逆风翻盘团战反杀大概就算技术很不错了吧)。&/p&&p&&br&&/p&&p&而勇者斗恶龙11虽然只有升级一个主要数值系统,但在这些方面的体验真是做到登峰造极。这个游戏能带回“角色升级”那朴素的快乐:如果你正常打掉每张图一半左右的敌人,在游戏全程几乎体会不到强制练功的存在,如果有强制练功几乎都是在剧情上有“强敌”需求的敌人。而每次升级,几乎都能立杆见影地对战斗产生影响,很多BOSS的数值都会根据玩家到达时的等级进行轻微的强度上下浮动(最终BOSS的浮动是相对最明显的,各位99级和70级各打一次就能体会到区别)。这种“每一级的数值都落到实处”的感觉,是大多数RPG游戏难以做到的。每个迷宫的怪物看似随机,实际上每个点能碰到什么随机怪物也全都是手动布设的,每个迷宫前后期出现强敌的概率并不一样。这样“纤细”的体验虽然很不起眼,却能让普通人玩家的游戏过程非常顺畅,并对接下来的旅程产生期待。而这一切则来自于游戏设计师们辛苦的微调工作。游戏中玩家每个等级的体验,都是由游戏设计师一张地图一张地图手动微调的,游戏制作人堀井雄二甚至会亲自试玩每张地图,记录自己的练级次数和行动路线,以确保玩家的游戏过程舒适。DQ11的数值设计仔细到了游戏有专门的“不用防具”模式:玩家完全可以不装备任何防具、盾牌、饰品,只靠升级和更换武器打通这个游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-eace5d6793_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1578& data-rawheight=&856& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1578& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-eace5d6793_r.jpg&&&/figure&&p&而且,这种精巧的调整居然还是整个勇者斗恶龙系列的传统!历代DQ的开发者对数值细节偏执到了如此程度:当一代老的勇者斗恶龙,比如四五六三部曲复刻到最新掌机上时,他们会按照当时主流的其他RPG升级速度,重新微调整个游戏的迷宫长度、遇敌频率和经验需求,以确保新玩家们可以接受这个游戏的节奏(不过为了原汁原味,PS4的勇者斗恶龙1-3是没有做这个修正的)。如果你现在翻回去玩SFC版本的DQ5和DQ6,会觉得升级曲线比掌机版本的慢了很多,怪物出现频率也高了很多,不时需要强制练级——在当时这也是一般玩家“舒适”的标准。对勇者斗恶龙11来说,“打怪升级”并不是简单的“拖长游戏时间”,而是游戏叙事演出的重要。你可以将设计师手工调整的每个迷宫看成游戏剧情演出的“交代”或“承转”,它们的长短、敌人强弱、宝箱数量都构成这个冒险单元剧体验的一部分。一个漫长而艰难的迷宫,是为了衬托一个强大的BOSS或一段荡气回肠的重点剧情;一个短小或分段展开的迷宫,扮演的则是单元剧中承上启下的过渡集数。如果你仔细观察DQ11的每段剧情和对应的迷宫/战斗长度,就会感受到设计师在控制节奏方面的努力。“升级”这个设计听起来老套无比,但如果能执行到勇者斗恶龙这种程度,反而有种返璞归真的力量,让普通人也能体会到升级打怪变强的朴素快乐。这也正是回合制最大的乐趣所在:让玩家实际感受到数值的强弱与战斗节奏的变化,而不是在秒杀、被秒杀、机械刷怪循环中反复。要做到这一点,不需要任天堂那超卓的创意和执行水平,需要的只是普通设计师的耐心和决心。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad89f936c46e4c763fa3efe251c989fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad89f936c46e4c763fa3efe251c989fa_r.jpg&&&/figure&&p&当然,DQ11也提供了金属史莱姆这种系列传统的快速升级手段给不耐烦的玩家。金属史莱姆一直是DQ系列一个挺有意思的细节,但在其他游戏里很少看到类似的设计:它需要玩家建立一套特殊的队伍以提高升级效率。按照正常的战斗逻辑,玩家几乎不可能打败和自己等级相近的金属史莱姆,这些怪物闪避率奇高,防御力最大,不吃一切魔法,99级物理攻击打上去也只能掉1-2血,而且通常第2、3回合就会逃个干净。对于没玩过其他DQ系列的玩家来说,你可以将这种怪物理解为“经验很多但是逃跑概率很高”的敌人。但玩家可以专门组建一支强化会心、必中、多次攻击和金属狩猎装备的队伍,来提高战胜金属史莱姆的概率,以此降低整个游戏练功所需的时间。金属史莱姆这套设计从DQ1还是DQ2开始就有了,可能是游戏史上最有趣也最实用的克制设计之一,同时兼顾了练级的效率和编成的乐趣,但不知为什么似乎只有DQ系列用过这个设计……可能是因为大多数设计师觉得比起体验,玩家的绝对游戏时间更重要吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&讲述一个给普通人的王道故事&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&勇者斗恶龙11的另外一条长板是它的叙事设计。可能不少玩家会感到震惊:什么,“勇者斗恶龙”还有优秀的叙事设计?它不是每一代都在讲述勇者冒险打倒魔王的老套故事吗,这有什么故事性可言?&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你们知道,“勇者讨伐魔王”这个听起来仿佛有着成百年、甚至上千年悠久历史的老套桥段,居然就是勇者斗恶龙最先设计出来的,恐怕就会重新衡量它叙事设计的水平。实际上,在ENIX在1986年创造“勇者”这个词汇之前,在日语和汉语中根本不存在我们今天将其作为职业使用的这个释义。这个词汇的传统用法出自论语“知者不惑,仁者不忧,勇者不惧”,和“讨伐魔王的人”没有丝毫关系。时至今日,勇者斗恶龙系列在游戏中所创造的这个“假童话故事”,仍旧无比的深入人心,很可能是所有游戏故事中影响力最大的一个。它永远改变了日本乃至亚洲各国的奇幻世界观:时至今日,幻想世界中是否有“勇者”这个职业存在,是否有类似“勇者讨伐魔王”这样的背景故事,仍然是日本幻想小说和欧美幻想小说最大的分界点之一。在过去这30年中,勇者斗恶龙这个系列把“勇者战胜魔王”这样一个听起来烂大街的主题,在整整11部正传故事里反复讲述着,每次都能推陈出新,做到“意料之外,情理之中”。如果你仔细思考一下,会觉得这件事情其实可怕极了——并没有其他系列游戏能够做到这一点!几乎每代DQ,都能在这个固定的主题中,发挥出崭新的变奏来。能把自己的设定变成人们心中的“老套”故事,而且做了整整11代仍然能做出新意,DQ的叙事本领可见一斑。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,勇者斗恶龙11到底讲了什么样的故事,叙事设计水平高在哪里?首先我们要确定主题:DQ11是一个给普通人讲述“王道故事”的游戏。或者说,不止DQ11,整个勇者斗恶龙系列,都是关于“王道故事”的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果说最终幻想代表的是日本游戏行业中“创新”的血脉,那么勇者斗恶龙就是日本游戏行业中“王道”的当然代言人。在日语中,“王道”这个词来自于我国的《孟子》,它经多年演变被引申出了类似“正剧故事”的含义。但它和我们常用的“经典故事”、“传统故事”的含义还不太一样:所谓的王道,并不是说“游戏的剧情不用看也能猜到”的俗套故事,而更像我们所说的“预料之外,情理之中”。一个好的王道故事,通常讲述的是一个每个人都能预料到的主题,比如少年成为英雄、正义战胜邪恶;但它的每一步发展都应该是充满悬念、出乎意料的。这就像好莱坞主流大片,人人都知道正义终将战胜邪恶,但我们猜不到正义是通过怎样精彩的过程战胜邪恶的。勇者斗恶龙作为日式RPG的代表作,就像戏剧理论里的三幕剧一样:每个观众都知道经典戏剧的格式应该是三幕,但不同剧作家对这三幕的发挥却奇技百出。整个勇者斗恶龙系列,正是在“勇者讨伐魔王”这个看似老套的主题下尽情发挥的命题作文。我个人认为,勇者斗恶龙11算是那种完全不怕剧透的游戏:勇者最终将会战胜魔王,而每个单元剧的伏线最终也会被收回,你知道这些完全不影响你欣赏这个游戏(当然有读者实在一点剧透都受不了,可以选择性跳过部分)。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果要总结DQ11的叙事设计技巧,第一点自然是“高完成度”。在如今这个游戏开发成本高涨,设计者们经常被迫删除整段剧情导致故事不连贯的时代(我说的就是你们,最终幻想12到15),勇者斗恶龙11剧情之完整简直令人激动。游戏的副标题是“寻觅逝去的时光”,听起来就会令人想起Square Enix黄金时代的时空之轮系列——主线剧情确实也是以穿越时空为主题,但却不像时空系列那样直接地将时空穿越作为核心卖点用在游戏设计上。这个副标题就剧透了的核心大卖点,一直就像悬念一样,隐藏在整个主线剧情的影子里。编剧丝毫都不焦急,抽丝剥茧地陈述这故事,他们笃定揭晓时会给玩家一种“原来如此!”的感受。从游戏设计角度说,DQ11可以看作是一个“资源复用”了两次的游戏:同样的地图和场景资源前后改出了冒险前期、冒险后期、通关后+隐藏迷宫三个版本。这熟悉的操作,一定能令各位周期和预算紧张的游戏业同行们露出神秘的微笑。真正值得学习的地方是,通过超高的制作完成度,让玩家丝毫不对这“三次”感到厌烦。第一次跑遍整个大陆,冒着背后追杀汇集同伴,支撑着我前进的是故事的新鲜感和节奏;第二次跑遍整个大陆,再次和失散的同伴重逢,支撑着我前进的是各个城市的变化和复仇的决心。在第二次大陆旅程的最后,剧情终于达到高潮,主角毅然决定返回过去扭转历史,演出的细节水平达到了高潮:回到过去世界之后,一切装备和情况都和当时的存档一模一样(而且,你真的可以用这个剧情设定,复制出当时穿在同伴们身上的装备)!而设计师也一如既往贴心:虽然这第三张图仍然全部重做了所有城市的NPC对话和支线任务,数值设计师辛辛苦苦重摆了所有野外怪物的数值和出生点,但玩家不需要再重跑一遍整个大陆了!在主线的整个过程中,小到同伴的日常对话、支线任务的指引和迷宫宝箱的分布,大到关键情节之前的渲染和铺垫,游戏设计师对每个部分都进行过思考和优化。这些工作量的绝对数量并不惊人,但蕴含其中的敬业精神令人感动。不是每个游戏开发组都肯为了这些“无关紧要的细节”延期和加工作量的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aeebad87ee9a6b3bbdc03_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1570& data-rawheight=&878& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1570& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aeebad87ee9a6b3bbdc03_r.jpg&&&/figure&&p&而且这种“高完成度”,并不仅仅体现在剧情方面。NPC对话变化一向是勇者斗恶龙系列最引以为傲的传统,每当单元剧和主线推进后,大大小小的相关NPC对话几乎都会产生变化,“和所有人都对话一遍,还没有推进就和所有人再对话一遍”不光是个笑话,还象征了DQ系列对NPC对话内容量的信心。由于DQ11主线多次穿越了时空,对话变化的数量也创下了历史新高,就算是DQ6、DQ7这种同样含有穿越设定的前作也要自愧不如。除了主线和支线任务外,游戏绝大多数城镇都有至少六套,多则七、八套的NPC对话配置,大多数城市每个NPC都能和玩家对话,不管玩家推进了多少剧情都能看到世界产生变化——这工作量恐怕能和神界原罪2那复杂的多分支对话相当。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二点是“意料之外,情理之中”。每个游戏的编剧都很想做到这一点,但很少有团队真的能实现这一点——传统游戏业的工作方式对编剧实在是毁灭性的打击。我不记得之前是否在旗舰提过我个人参与主机游戏开发时的经验:由于内容和工期随着游戏完成度不停变动,一开始编好的剧本四易其稿,编剧都换了好几个……如果你仔细观察主流的3A游戏,相信能在里面看到大量类似的改稿痕迹。关卡和关卡前后缺乏连接,故事和故事之间缺乏交待是再常见不过的问题,任务结束后没有收尾甚至前后矛盾也是家常便饭,就更别提追求“意料之外,情理之中”的叙事效果了。而勇者斗恶龙11则并非如此:游戏的每一段剧情都经过仔细的设计,甚至会由于过度追求体验,显得略带了一些匠气。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbd799d9b0fcefa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1573& data-rawheight=&870& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1573& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbd799d9b0fcefa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&DQ11的剧情绝对长度并不长。比起历代DQ来说,世界地图乍看之下不算太大,能用传送魔法鲁拉到达的地点满打满算也只有4页47个,里面还藏着一大堆并没有推进剧情,只是供传送用的“营地”,实际有重要剧情的城、村加起来只有17个。这个数量不说和历代剧本长度之最的DQ7相比,就算和上一个家用主机的勇者斗恶龙8相比似乎也少了点。如果把本作和同本作共享世界观的DQ3相比,游戏的节奏就更显迅速了:同样是收集6个宝珠,DQ3的宝珠收集个个九死一生,甚至还有“在酒馆招募一个商人建设城市”这种长篇脑洞,DQ11的主线却全程没有冷场,不停地将宝珠塞进主角一行人的手中,只要游戏节奏稍显缓慢,就拿出诸如“赌场”、“船只”、“海底王国”、“美女武术家公主”之类的传统兴奋点勾引着玩家。游戏设计师通过各种各样的细节激励你向前推进,比如反复在读取画面中提醒你队友一共有7人,在每个主要故事场景都留下一点“不可探索区域”提醒你后面还有后续等等。主线每个具体的单元剧展开也力求不落俗套,很多区域故事的结构中都隐藏了一个或两个小逆转,这又有一些类似巫师系列的感觉。整个故事的技巧高潮无疑出现在第一部末尾:获取勇者之剑之后紧接着大逆转,在给玩家重重一击后,迅速接上了海底王国的PS4次世代全自由游泳表现(3DS版本虽然也做了一个,但冲击力和场景复杂度就远没有这么高了),非常顺利的将故事从第一部过渡到了第二部,堪称收放自如。第二部编剧手法几乎就是第一部的重现,六颗宝珠对应到了六大军王,同样是环游大陆重聚同伴的故事,增加了末世和复仇元素后愈发令人欲罢不能。如果说以前的DQ是正统的“日剧风叙事”,那这次的DQ11就迎合时代地添进了一些更类似“美剧”的风味。&/p&&p&&br&&/p&&p&用更快的节奏感和美剧般的故事展开方式讨好了新玩家,那么更喜欢DQ系列过去那种舒缓节奏的老玩家怎么办呢?这就是我要讲的第三点了:“重视系列特征的价值”。日本的游戏开发者对自己游戏系列特征的重视程度,甚至可以说是有些异常的:不管游戏是否真的能成为系列作品,他们都会非常仔细的重视游戏内的音乐、吉祥物、界面UI、画风、角色等等特征,试图让自己的游戏和其他游戏区别开来。而相对的,我国开发的很多IP授权游戏,根本就是直接换皮……开发者的目的大概是让自己的游戏和其他游戏区别不开来吧(苦笑)。DQ11的编剧非常细心地在游戏里增加了大量“专门准备给老玩家的细节”,用来平衡这个节奏偏快的主线。主线音乐基本是围绕着历代经典主题写的变奏,六颗宝珠来自勇者斗恶龙3,六大军王则来自勇者斗恶龙漫画(中文翻译《神龙之谜》),每个怪物的建模和动画细节(仍然只限于PS4版)都会令老玩家们惊叹,原来鸟山明的原画动起来是这样的!至于最后第二部结束后的时空穿越,更是直接与系列巅峰的DQ3主线有对应关系,让老玩家回想起那个首次将正统角色扮演游戏带上家用机的伟大作品。两次时空穿越设定的切入点也非常巧妙:对玩过DQ3的人,在最终真结局播放出来的一瞬间,就能理解到DQ11世界和DQ3世界的“平行未来”关系;而就算你没有玩过DQ3,这一段也完全不影响理解。PS4版本的一大遗憾是,并没有将3DS版本的“DQ1-10”历代迷宫全部重制进来。如果有用次世代技术重制的历代迷宫,让玩家能体会到PS4画质的旧DQ,这次DQ11“继往来开”的地位无疑会显得更高。&/p&&p&&br&&/p&&p&确实,勇者斗恶龙11只是一个回合制的、讲述传统故事的日式RPG游戏;但它无疑讲出了市面上最好的传统故事。这可能是近十年来体验最流畅、完成度最高,最能体现传统日式RPG乐趣的游戏了(Persona当然和传统这两个字没有任何关系)。无论你们之前有没有接触过勇者斗恶龙系列,我还是建议所有对日式RPG或回合制游戏不反感的玩家不要错过勇者斗恶龙11:当普通设计师的能力发挥到极限时,它看起来似乎就不那么普通了。&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
这次我想写的主题,是《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》(Dragon Quest XI,为了行文方便以下可能简称为DQ)。它很可能是2017年日本游戏业除任天堂之外做出的最好的游戏。如果说任天堂的游戏是“资源充裕的天才设计师做给所有人玩的,想要改变业界的游戏”…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-873d48e0b6015abecae87bebca951723_b.jpg& data-rawwidth=&1282& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1282& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-873d48e0b6015abecae87bebca951723_r.jpg&&&/figure&文:&a href=&https://www.zhihu.com/people/metalface_05& class=&internal&&馒头粉丝&/a&&p&&i&机构账号&a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/adaf8f5a1fb& data-editable=&true& data-title=&@游研社& data-hovercard=&p$b$adaf8f5a1fb& data-hash=&adaf8f5a1fb&&@游研社&/a& 欢迎关注。&/i&&/p&&br&&br&&p&2011年,一部叫做《勇者义彦与魔王之城》(也叫勇者闯魔城)的电视剧推出。到目前已经播到第三季,且在本周末的时候第三季会迎来最后一集。&/p&&br&&p&这部剧的主演是年轻一代演员的代表:山田孝之。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-02cb29a44d09ef10ee121e_b.jpg& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&914& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-02cb29a44d09ef10ee121e_r.jpg&&&/figure&三年前曾红遍网络的这张组图,便是出自此剧,不过这一幕和山田孝之没什么关系,关于这个我们后面讲。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aa229bd5c8ce8b77df85_b.jpg& data-rawwidth=&1270& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1270& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aa229bd5c8ce8b77df85_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dba70b6ba928dfe763a6c16d_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&709& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dba70b6ba928dfe763a6c16d_r.jpg&&&/figure&&p&这部剧的剧情简单来讲,是某村一位天真纯朴的少年义彦因为一些意外,获得了“勇者”的身份,为了拯救受到疫情的村庄出发去寻找草药。途中遇到大叔战士团丈,平民村姑阿紫,以及废柴魔法使美列布,大家组队一起行动。此时佛祖出现给予指引,原来义彦家乡的疫情其实是魔王作祟,四人转而开始讨伐魔王的冒险故事。&/p&&p&从剧情就能看出来这是一部带有RPG游戏元素的电视剧,制作方在播放之前就明确表示,此剧里的设定是基于日本国民RPG游戏“勇者斗恶龙”系列,同时也曾宣称,这是一部低成本制作电视剧,而且放在零点深夜档,甚至带有自嘲意味的在片头明确摆上“预算很少的冒险活剧”字样。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-831380ffd12a1d11c3adaeee2ab41296_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-831380ffd12a1d11c3adaeee2ab41296_r.jpg&&&/figure&&p&赶在深夜档用这样独特的题材,还能如此大言不惭自娱自乐的,就是那个传说中的&strong&东京电视台&/strong&(TV Tokyo),此台以不走寻常路而著称,在日本五大民放电视台(即私人资本的电视台)里堪称首屈一指。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7a862b2affc748b_b.jpg& data-rawwidth=&342& data-rawheight=&151& class=&content_image& width=&342&&&/figure&比如日本东北部地区大地震过后,其他台都在报道地震情况,他家在讲减肥。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-231d34cb92a9a99bbe10474_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&864& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-231d34cb92a9a99bbe10474_r.jpg&&&/figure&还有东京申奥成功之时,他家在放电视购物。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b3f9f6fe5650bbb4c5beb_b.jpg& data-rawwidth=&1158& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1158& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b3f9f6fe5650bbb4c5beb_r.jpg&&&/figure&&p&诸如此类数不胜数,哪怕有天大的事发生,东京电视台始终巍然不动,该播啥就播啥,坊间有“如果东京电视台临时中断放送,切换特别节目的时候,大概就是世界末日了”的评价。&/p&&p&当然这都是观众吐槽罢了,东京电视台在日本民放五大台里入行最晚,资本也最少,这种直播性质的新闻部门预算很少,应付不了这些事件的现场报道。&/p&&p&东京电视台做这么个电视剧也不是一时兴起,主要是受到了70年代英国一部无厘头喜剧电影《巨蟒与圣杯》的启发,这电影以传说中的亚瑟王寻找圣杯为主线,一路各种模仿当时流行事物的桥段和5毛特效,现在也成为了经典。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6b1afa0bbf4fe_b.jpg& data-rawwidth=&684& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&684& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6b1afa0bbf4fe_r.jpg&&&/figure&&p&&i&有兴趣的人可以去找来看看,这里就不多说了&/i&&/p&&p&唯有参考“勇者斗恶龙”这个问题在很重视版权的日本是不能随便了事的,东京电视台在立项前还特地去找史克威尔·艾尼克斯去申请,经过剧情解释卡司介绍等等之后,获得了史艾的支持。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f30e065b34fffdedd9674_b.jpg& data-rawwidth=&417& data-rawheight=&49& class=&content_image& width=&417&&&/figure&&p&&i&于是电视剧片尾就能看到史艾的名字,证明这剧有官方认可,不是随便山寨&/i&&/p&&p&如此一来就可以大量的使用“勇者斗恶龙”元素了,主角山田孝之的造型完全照着《勇者斗恶龙V》的样子来。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f577d5a104a5fea3bda0d0d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f577d5a104a5fea3bda0d0d_r.jpg&&&/figure&战士,魔法使等职业设定也都跟游戏系列保持一致。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0b7d8c8d3bab2e2b4bc3_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0b7d8c8d3bab2e2b4bc3_r.jpg&&&/figure&&p&&i&佛祖,村姑和妹妹倒不是勇斗里的职业&/i&&/p&&p&队友死后拖着棺材到处走:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cfbce599fa_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cfbce599fa_r.jpg&&&/figure&团灭之后复活的教堂等等:&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1c1efd411a66c3f18e3d9c97_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1c1efd411a66c3f18e3d9c97_r.jpg&&&/figure&就是实景战斗场面视角不太一样,剧中是团队和怪物横排站位&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e1cdfc845d408af0c481_b.jpg& data-rawwidth=&1270& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1270& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e1cdfc845d408af0c481_r.jpg&&&/figure&但游戏里是基本是第一人称视角,7代之后才能在攻击的时候看到已方的角色&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-758bbec4e8a422d0564ac8d_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-758bbec4e8a422d0564ac8d_r.jpg&&&/figure&因为预算不足的原因,有些场面在电视剧里实在难以展现,就得靠别的办法了。刚才说到的战斗场景,实景只针对小怪,遇到Boss级的就全改成2D动画形式。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-de545e208da080ec16bb27c675a0e610_b.jpg& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&712& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-de545e208da080ec16bb27c675a0e610_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ff14ab9bcf_b.jpg& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ff14ab9bcf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&毕竟东京电视台经常播动画片,这种方式是最省钱省力的&/i&&/p&&p&偶尔的过场也专门采用仿游戏画面形式展现&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-70eface65debc335f0d9d_b.jpg& data-rawwidth=&1270& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1270& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-70eface65debc335f0d9d_r.jpg&&&/figure&&p&但这种方式出现的也很少,毕竟还是要花钱的,否则直接做动画片就是了,还拍什么真人剧。&/p&&p&于是在实景里就能看到各种5毛特效和粗糙道具,东京电视台也毫不掩饰,给你玩出一种糙萌的感觉。&/p&&p&比如这个能飞的宝箱,明明吊着线还故意用马赛克遮挡一下,好像唯恐眼神不好的观众看不出来一样。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5cc3c0cf8ed9ab5c521c_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&709& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5cc3c0cf8ed9ab5c521c_r.jpg&&&/figure&号称“无敌战靴”的鞋子,看着眼熟不?好像还是鳄鱼牌&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d177ccf2d79d54ca7ee3e1_b.jpg& data-rawwidth=&1270& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1270& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d177ccf2d79d54ca7ee3e1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ce38d85fc4a4a3d697ce_b.jpg& data-rawwidth=&1283& data-rawheight=&718& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1283& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ce38d85fc4a4a3d697ce_r.jpg&&&/figure&各种敌人的化妆和道具基本和纸糊的没什么区别——不,应该就是纸糊的&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-679db5d6a19e7adc7ecb_b.jpg& data-rawwidth=&1282& data-rawheight=&721& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1282& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-679db5d6a19e7adc7ecb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8dfb768aa61a3e0e8b9a82_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&319& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&这部剧在播出之后,意外的获得了3.2%的平均收视率,以日本呢深夜剧的标准而言,可以说相当得不错,再考虑它是天天哭没钱的东京电视台制作,就更值得鼓掌了。&/p&&br&&p&东京电视台挖到了金矿,之后就连续推出两季,分别是《勇者义彦与恶灵之钥》&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aa244cb4ceebdaa5575610d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aa244cb4ceebdaa5575610d_r.jpg&&&/figure&以及今年年底刚刚播出的《勇者义彦与被引导的七人》&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cf267d12f71da3ebe47589d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cf267d12f71da3ebe47589d_r.jpg&&&/figure&第二季的平均收视升到了4%,剧情是前一季过后100年,义彦他们都死了,第一集里的小孩是勇者的后人,造型是照着《勇者斗恶龙2》的封面做的:&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f6436d448aa0c1205db3_b.jpg& data-rawwidth=&1278& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1278& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f6436d448aa0c1205db3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-50f51cdc98b8b6f7586d46_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&274& class=&content_image& width=&399&&&/figure&但是小孩不愿意接受勇者的工作,因为——&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a2e91ea78edce8b3ffb658d9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a2e91ea78edce8b3ffb658d9_r.jpg&&&/figure&&p&至于最新的第三季,因为还有一集才完结,具体数字不明,但基本上和前两季持平。&/p&&br&&p&说起获得好收视的原因,跟国民RPG游戏沾边算一个,更主要的还是铺梗,黄段子和各路明星客串,这里面都少不了主角的身影。&br&&/p&&p&山田孝之主演的义彦设定是纯真朴素的小村青年,当上勇者其实是因为石中剑莫名掉在他手上而已。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cfbe739cff27_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cfbe739cff27_r.jpg&&&/figure&&i&(若动图无法显示,请点击阅读:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s/6ZsnUwxvgp52xFXKrjMWYQ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&微信原文&/a&)&/i&&/p&&br&&p&在成为勇者讨伐魔王之路上,小村青年几次都真心想放弃。&/p&&p&比如获得“灵魂之剑”后,纯真青年心中的欲望之火被点燃,好色本性终于爆发。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-28d1cc5dc6db173f3e7490e_b.jpg& data-rawwidth=&1283& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1283& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-28d1cc5dc6db173f3e7490e_r.jpg&&&/figure&继而引发了对于巨乳的无限热爱。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9ad4ee0817dc0bcbb300b233b18c6a52_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&711& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9ad4ee0817dc0bcbb300b233b18c6a52_r.jpg&&&/figure&于是魔王就不那么重要了&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9a3cbe3adec4d33eecfc481_b.jpg& data-rawwidth=&1282& data-rawheight=&940& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1282& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9a3cbe3adec4d33eecfc481_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-edce5cc2a7bb7_b.jpg& data-rawwidth=&1283& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1283& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-edce5cc2a7bb7_r.jpg&&&/figure&到了后来,义彦又想去做偶像团&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0e17d86dfab1d624a061_b.jpg& data-rawwidth=&1283& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1283& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0e17d86dfab1d624a061_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-873d48e0b6015abecae87bebca951723_b.jpg& data-rawwidth=&1282& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1282& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-873d48e0b6015abecae87bebca951723_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9f1d8f68b94ab66f5c88_b.jpg& data-rawwidth=&433& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&433& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9f1d8f68b94ab66f5c88_r.jpg&&&/figure&&i&(若动图无法显示,请点击阅读:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s/6ZsnUwxvgp52xFXKrjMWYQ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&微信原文&/a&)&/i&&br&&/p&&br&&p&可惜山田孝之这么努力,但第一季的风头还是被客串的泽村一树抢走了。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dba70b6ba928dfe763a6c16d_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&709& class=&origin_image zh-ligh

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