如何让游戏更好的吸引力法则让他爱你玩家

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这些回复亮了
我只是想说我也玩过魔兽,我没有一套成套的装备,也不很强力,国服开80之后我只练到了76级就不玩了...我也喜欢收集和完成各种成就,但是我一看一些任务都是重复工作的时候,我就放弃了~难道那些砖家说的不对么?每个人都是一个个体!然而每个个体又大不相同,所以每个玩游戏的人目的都不一样!至少不完全一样~我仅仅是是想在游戏里找乐趣,放松一下自己或打发一下无聊的时间~但是现在的网游让我心寒,他们永远想的是我裤兜里的钱...而不是想我玩的是不是高兴...我现在更喜欢单机游戏~想怎么玩就怎么玩!怀念以前整个网吧都在打CS的感觉!不用买道具!不用买点卡!2块钱痛痛快快的和朋友血战一个小时.....
不得不承认,玩过那么多游戏,自从进入魔兽世界后就真正的被吸引了。华丽的特效,绚烂的风景,游戏的背景故事,强大的音乐制作团队,这一切都吸引着我,因为它展现了一个足够真实的虚拟世界。虽然被作业逼着AFK了,但是我看见和它相关的任何东西都忍不住想要重新开始。我怀念它如此深刻,更多的是怀念那些朋友们,一起任务,一起成就,一起下本的。一个虚拟世界里的真实感情。
一句话很重要,那就是现实中的“回报”太长久,太辛苦了,以至于我们忽略了“现实与虚拟”和“现实回报的快乐有多大”两点。当然,人在一步一步走向虚拟,现在的东西都往真了做,韩国虚拟货币实际化的做法证明了这一点。我想直到做到我们分不出来真假的时候,OK,缸中的大脑出现了……我几乎很少在游戏里投钱,因为我发现,用那些普通装备打死人的感觉比用RMB装备打死人的成就感更高,我们练的是技术,比的是同等条件下的实力,不是你有多少RMB。
现在流行的游戏真的太坑爹了,想象一下,去年我还为一个非常冷门的武侠类游戏花费了一千大洋买装备和点卡,真是瀑布汗啊。。。自主权、复杂性、努力后的回报,这些都没错,不过作者可能忘了分析一点,现在的网游还搞了很多例如帮派、结婚、好友之类的东西,帮派用来“团结”一帮人追求游戏区域的征服感和实力,结婚用来满足现实里得不到的“恋情”,好友用来填空现实里得不到的“哥们”。。。
虽然没有玩过魔兽,但是玩了5年网游,的确对这篇文很有感触。从10级礼包,20级礼包,30级礼包,到虚拟的友情、恋情,攀比装备,浪费时间的FB,慢慢上了瘾,现在终于慢慢懂了,自制力不好的我,打算卖掉现在装备、游戏币,好好的、脚踏实地的感受现实生活、认真的学习。也希望那些沉迷游戏的人,早日回到现实生活,珍惜身边的亲情,爱情,友情,别浪费了大好时光在这些虚无的概念上~
鄙视楼上,根本就没有看完嘛,就来抢杀花
只有地板。
粗略看完了,之所以不仔细看,和文中说的一样,不愿意看长篇大论.自我感觉,这篇文章很鸡肋,因为不玩游戏的人会觉得很在理,并且继续不玩;玩游戏的看完就觉得很扯淡,于是继续玩.哈哈,不是所有事情把其阴暗面抖出来就会得到多大的反响的.
嗯嗯&顶二楼~写得真好&分析很透彻&那种游戏真就是那个样子&腾讯的宠物也一样&我都是玩玩就够了。
或许有大部分网友,&不是因为什么武器装备,,&而是因为里面有什么战友,&什么一起打怪,&刷副本,&就算什么都不做,&坐一起聊天都会开心.&&&骗子抓的就是这个心理.&&不管什么假情假意,陪你聊天的就给他个几百几千的觉得没什么.&&然后在现实一定很寂寞.会想到在网游里找到跟自己想的一样的人,也是为什么有人可以沉迷下去的原因,.&&&&其实也就不知道能陪你多久,&甚至以后的路,未来之类的也不想,&
有这么句话吧:游戏是个坑,有些人绕过去了;有些人掉进去了,但又爬了起来,也有些人直接跳了进去,但再也没爬上来。。。(只记得大概意思)
电脑坏了。。不得不暂离WOW。。一直想放弃。。但放不下来。。我真就特喜欢那成就弹出的感觉。。。、
写得很好。。。。可惜我对游戏完全没天赋跟耐心。。所以扯不上沉沦。。还好还好
有意思吧,这篇文章写的特别深入,几年前从游戏中挣脱出来,深有体会。
细细的读完,深有其感!&当初为了一个游戏&饭可以草草解决&甚至不吃&&&&&觉可以少睡几个小时&甚至通宵不睡现在回味过来&在想想为什么玩游戏理由狠可笑啊~!&因为无聊&没有事情干&打发时间&当时多么空虚文中说&你只是花钱买一个概念(idea)而已&&现在我认为只要活的开心&快乐&有意义&有价值就好&不论是因为现实和虚拟的满足&只要不后悔&没有遗憾&~!
读完了,仔细回想,从科学的角度,确实是真的。这只是一种逃避生活的方式而已,当然现实也是那么残酷,让很多人都找不到满足感,所以只有转向虚拟的世界。
我只是想说我也玩过魔兽,我没有一套成套的装备,也不很强力,国服开80之后我只练到了76级就不玩了...我也喜欢收集和完成各种成就,但是我一看一些任务都是重复工作的时候,我就放弃了~难道那些砖家说的不对么?每个人都是一个个体!然而每个个体又大不相同,所以每个玩游戏的人目的都不一样!至少不完全一样~我仅仅是是想在游戏里找乐趣,放松一下自己或打发一下无聊的时间~但是现在的网游让我心寒,他们永远想的是我裤兜里的钱...而不是想我玩的是不是高兴...我现在更喜欢单机游戏~想怎么玩就怎么玩!怀念以前整个网吧都在打CS的感觉!不用买道具!不用买点卡!2块钱痛痛快快的和朋友血战一个小时.....
因为没时间,一年多没怎么玩游戏了,不去碰,现在都没多少感觉了。戒掉游戏最好的方式就是一开始就不碰。
skinner的行为主义学已经被证明是错的,就连动物也并非只有通过奖惩制才能学习,更何况是人呢,人行为背后的心理动机必定是复杂的,不可能完全是强化的结果。任何一个生活积极,心理正常的人都会像14#那样,“一看一些任务都是重复工作的时候,我就放弃了”,而那些沉迷其中,自愿把自己关进skinner箱的人,根本不是中了游戏设计者的阴招,是他们本身有心理问题,在逃避现实。
不得不承认,玩过那么多游戏,自从进入魔兽世界后就真正的被吸引了。华丽的特效,绚烂的风景,游戏的背景故事,强大的音乐制作团队,这一切都吸引着我,因为它展现了一个足够真实的虚拟世界。虽然被作业逼着AFK了,但是我看见和它相关的任何东西都忍不住想要重新开始。我怀念它如此深刻,更多的是怀念那些朋友们,一起任务,一起成就,一起下本的。一个虚拟世界里的真实感情。
<div id="review_contents_#&回家继续作业吧!!!这帖子要是能发到nga上&不知道是什么情况!!
<div id="review_contents_楼说的对重复的事情很容易让人厌烦,沉迷的人可能是自身原因造成的。有人逃避,有人放松,有人则在虚拟世界里赢得成就感。总之,文章分析得蛮全面的,很透彻。
说的很好,支持。
这帖子出现在任何一个游戏论坛基本上都会被喷子们用口水淹没回复:zhkobe&17#&回家继续作业吧!!!这帖子要是能发到nga上&不知道是什么情况!!
呵呵,有意思
有意思吧&有意思群&新建的群,专为U条开放。(小编,我打广告没事吧)
唉。。逃避生活的精神消遣物很多很多。。。游戏只是其中之一,大家选择的物不一样。。。有一样东西能够沉迷,给你带来快乐。。。总比整个生活都是苦涩,要幸福很多吧。。
一句话很重要,那就是现实中的“回报”太长久,太辛苦了,以至于我们忽略了“现实与虚拟”和“现实回报的快乐有多大”两点。当然,人在一步一步走向虚拟,现在的东西都往真了做,韩国虚拟货币实际化的做法证明了这一点。我想直到做到我们分不出来真假的时候,OK,缸中的大脑出现了……我几乎很少在游戏里投钱,因为我发现,用那些普通装备打死人的感觉比用RMB装备打死人的成就感更高,我们练的是技术,比的是同等条件下的实力,不是你有多少RMB。
忘了补充,14楼的观点很赞同,我们玩的是团队合作,是友谊,能和朋友把自己全力释放出来的感觉,胜败无所谓,更不用要什么能瞎了眼的升级和装备。还有想问一下作者,小优童鞋,这篇文章是你写的么?里面的分析太NB,太NB了,纯心理学分析,要是你写的,我可得膜拜了……
台服&&国服&魔兽&都AFK&飘过&&没有朋友一起玩的游戏&对我来说&没什么吸引力。。
从简单的大话西游到梦幻西游再到魔兽世界,浪费了好多岁月,曾经想过用这些岁月来读书,来增值自己是如何如何!也不至于沦落到,现在的自己还在为工作而懊恼。可以说宅男嘛,也认识到了自己不应该再宅咯,果断去打篮球和游泳,对着个电脑就玩单机游戏和浏览网页。人渐渐的长大,也渐渐懂得游戏的危害性,如果有重来的时光,我可能也会重蹈覆辙,因为那时候的我们,不会想是非。但是最后还是想奉劝一句,什么东西有个度,试过了就行了,切记“度”
甭说了,泪崩了,怀念七八年前网吧CS的时光。两块钱一下午啊!CS和朋友可以玩的很COOL。哎。。。。不用点卡,不用道具。。。后来,我玩了一个名叫大话西游的狗屎游戏,然后一步步踩着狗屎上了高中,郁闷。。。后来号盗了,彻底不玩了,朋友让我一起玩魔兽。。坚决不玩,我觉得现在就挺好的,听听歌,看看论坛,聊聊天。。。挺好的。回复:红烧果冻&我只是想说我也玩过魔兽,我没有一套成套的装备,也不很强力,国服开80之后我只练到了76级就不玩了...我也喜欢收集和完成各种成就,但是我一看一些任务都是重复工作的时候,我就放弃了~ ...
网游民们的血和泪啊!!
我只喜欢电竞游戏。。唉。沉迷不进去。。因为经常被虐。。
游戏对现实生活的意义终究还是来源于游戏设计师的考量与玩家自身情感体验的综合,而玩家的“沉迷”更多的算是玩家个人对本身控制失败而已,不能归责于游戏所采用方法的合适性。游戏本身并无过错
我现在还没结束CS1.5的生涯,这一生都无法割舍
第一张图片吓死哥了
有事...回复:从牙弦&有意思吧&有意思群&新建的群,专为U条开放。(小编,我打广告没事吧)
注:加你的群,整天骚扰你!可怜的我正在等着公司换电脑主机,然后自己掏钱联网,茶几啊~回复:有意思吧&有事...回复:从牙弦&有意思吧&有意思群&新建的群,专为U条开放。(小编,我打广告没事吧)
为什么这里的链接都无法访问啊?(咬牙切齿)话说这里的人也忒多了点吧?!
很有道理。。。不过说白了也是你情我愿的事~游戏嘛,娱乐消遣,任何人都有空虚的时候,只要不成为生活的主旋律也并无不可的~顺便一提。。上面提及的一个游戏《时空环境》。。应该是《时空幻境》,非常有创意的游戏。
谢谢提醒,已修改。回复:沧胤&很有道理。。。不过说白了也是你情我愿的事~游戏嘛,娱乐消遣,任何人都有空虚的时候,只要不成为生活的主旋律也并无不可的~顺便一提。。上面提及的一个游戏《时空环 ...
你们公司没有网络?怎一个茶几了得。兔子现在做甚?回复:兔子爱吃萝卜&注:加你的群,整天骚扰你!可怜的我正在等着公司换电脑主机,然后自己掏钱联网,茶几啊~回复:有意思吧&有事...回复 ...
为什么玩网游?我第一次玩网游就因为刷怪练级而感到枯燥,同学解释:这就是网游。一个在家是如此孤独,同学都在玩网游,我有什么办法,硬着头皮刷怪练级。
啊咧,这里42L童鞋不乖哦……说曹操曹操到呢……回复:有意思吧&有事...回复:从牙弦&有意思吧&有意思群&新建的群,专为U条开放。(小编,我打广告没事吧)
如果某件东西需要花费很多时间精力和技术,那么不论这件物品是用钻石做的,还是二进制码构成的,还是牛肉做的,他都是有价值的。这句话说的好!回复:我不配——jay&台服&&国服&魔兽&都AFK&飘过&&没有朋友一起玩的游戏&对我来说&没什么吸引力。。
我最痴迷玩DOTA,自主权,复杂性,努力后的回报,都很符合,哎,本来很喜欢玩的。后来发现很多人都开挂,感觉没意思。就撤了。开挂的伤不起。回复:雨潇&鄙视楼上,根本就没有看完嘛,就来抢杀花
当年玩征途买点卡都是一叠一叠买,还好后来要高考我放下了,现在密保卡找不到也就不玩了,现在想想还好我不玩,不然又是白花钱
最牛逼的办法就是设定个程序根据按按钮的次数按照不定的几率掉落食物
正在从DNF抽离中…………
...一楼怎么不见了...
沉迷游戏不是说你愿意做啥,而是你不愿意做什么,你用玩游戏逃避了你不愿意做的事。感觉这句话最有道理
现在流行的游戏真的太坑爹了,想象一下,去年我还为一个非常冷门的武侠类游戏花费了一千大洋买装备和点卡,真是瀑布汗啊。。。自主权、复杂性、努力后的回报,这些都没错,不过作者可能忘了分析一点,现在的网游还搞了很多例如帮派、结婚、好友之类的东西,帮派用来“团结”一帮人追求游戏区域的征服感和实力,结婚用来满足现实里得不到的“恋情”,好友用来填空现实里得不到的“哥们”。。。
其实,,&如果认真,&我们就输了.
虽然没有玩过魔兽,但是玩了5年网游,的确对这篇文很有感触。从10级礼包,20级礼包,30级礼包,到虚拟的友情、恋情,攀比装备,浪费时间的FB,慢慢上了瘾,现在终于慢慢懂了,自制力不好的我,打算卖掉现在装备、游戏币,好好的、脚踏实地的感受现实生活、认真的学习。也希望那些沉迷游戏的人,早日回到现实生活,珍惜身边的亲情,爱情,友情,别浪费了大好时光在这些虚无的概念上~
在一个工地当技术员兼职资料员,整天的泡在工地里面,审美观严重下降,看见雌性就认为是美女,怎一个惨字了得!!!回复:有意思吧&你们公司没有网络?怎一个茶几了得。兔子现在做甚?回复:兔子爱吃萝卜&注:加你的群,整天骚扰你!可怜的我 ...
我们公司石家庄总部有联网,但是邯郸项目部木有联网的说回复:有意思吧&你们公司没有网络?怎一个茶几了得。兔子现在做甚?回复:兔子爱吃萝卜&注:加你的群,整天骚扰你!可怜的我 ...
趁着这段时间积蓄能量吧~\(≧▽≦)/~回复:兔子爱吃萝卜&在一个工地当技术员兼职资料员,整天的泡在工地里面,审美观严重下降,看见雌性就认为是美女,怎一个惨字了得!!!回复:有意思吧&你们公司没有网络?怎一个茶 ...
玩游戏真的是为了逃避现实生活&&哥找到媳妇了&&魔兽只有是给朋友做点东西&休闲的玩&
楼主,可以让转载不,希望自己可以转载到我自己的博客里面去
可以转载,注明出处即可。回复:不是梁萧&楼主,可以让转载不,希望自己可以转载到我自己的博客里面去
只为消遣&其实就是打发时间&游戏的小伎俩早就清楚了&网游形式太单一了&如果不是因为队友&可能早就拍拍屁股走人了
沉迷于竞技游戏中。。。。&&源于现实生活中的不自信?&。。。&因为我竞技游戏打的都不错。。谢楼主
我14岁开始玩魔兽(玩的第一个网游),感觉现在玩游戏花的时间越来越少了。。。。。真怀念第一次踏上艾泽拉斯时的感觉
操!玩老婆去!没老婆的一边玩蛋去!
其实总的来说,游戏就是让你得到在现实生活中不可能得到的东西,不管那个东西是成就感也好,还是其他的什么东西!我感觉本质就是让人去回避现实@!但是当现实避无可避的时候,我们最终的作为,还是回到现实中来!
看完后深有感触,谢谢楼主分享!
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有意思吧版权所有这样设计来引导新手玩游戏,才够吸引人
如何做好策略游戏新手?
游戏的新手引导到底要不要卡人?这是一个业内普遍存在的问题。
《刀塔传奇》的制作者王信文也对此提出了疑问。关于游戏新手引导的现状他提到:实操时很多公司都要制作&新手流程&。针对流程的某些地方做逐点数据跟踪,跟踪数据显示那些我们称之为&流失点&的地方是因为难度略微的增加而导致玩家流失。最终,策划迫于&提高玩家新手留存率&的压力需要把这个卡点抹平。按照这种方法调出来的结果导致整个&新手流程&体验过于简单。这明显不符合游戏的心流理论(玩家投入游戏时的情绪状态),因为整个体验过于简单让玩家觉得无聊。
新手引导真的要越简单越好吗?新手引导应该如何在难易之间达到平衡?平衡点到底在哪里?究竟该怎样设计新手体验的难度? 我们就以上这些问题在《策略类玩家的心理需求》一文中针对&思维决策&做出了以下的模型。
我们采集了被试玩家在玩《GOW》、《COK》、《COC》(《部落冲突》,《列王的纷争》,《战争游戏:火力时代》)等三款战争策略类游戏时的脑电波。通过分析、对比这些数据后得出结论,依次为依据用于探索如何做好 slg 游戏的新手引导。
1. 新手留存的重要性。
Q:为什么要做好新手体验?
A:新手体验直接影响到新手留存,而新手留存直接关系到投资回报率。几乎所有的 slg 游戏都很难超过 30%的次留,这实际上造成了非常巨大的损失。打个比方,过亿的投放如果最后的留存水平值在 30%,实际上就浪费了七千万的投资,如果能提高游戏留存就等同于减少了损失,保证投资回报率。
&COC&从数据显示来说是策略游戏中留存率最高的一款产品。虽然 COC 被定义成一款休闲游戏,但它的策略性却非常高,也是最符合《三国志》策略性思考的一款游戏。从我们测试的三款游戏数据显示,&coc&在新手阶段有最好的体验(情绪与紧张感图),相比之下, &COK&,&COW&这两款游戏的新手体验就差了很多。
那么问题来了,为什么&COC&比其他游戏在新手体验中是最好的?本质上来讲,是因为&COC&在新手阶段游戏体验最符合喜爱策略游戏玩家的思维转化需求。
三款游戏情绪和紧张感均值:COC&COK&GOW
2. 新手体验优劣对比。
Q:为什么&COC&新手体验好(COC&COK&GOW)?
A:1.能让玩家产生心流;2.能够使玩家达到思维和决策的转换(刺激玩家策略需求)。
2.1 好的体验:《部落冲突》(COC):新手内容可以满足玩家策需求使玩家产生心流体验;
(1)玩家在 COC 的体验前期中出现心流体验,但宝石的消耗和游戏难度上升,部分玩家会出现等待资源和战斗失败的情况,导致玩家体验下降。
(2)玩家在&COC&中的思维和决策呈规律转换,符合在三国志 11 中发现的玩家策略需求模型,即&COC&的新手内容可以激发玩家的策略需求。
2.2 较差体验:列王的纷争(COK):由紧张到放松,战斗系统对新手体验产生重大影响。
(1)玩家在强制引导的新手教学中体验较差,为第一次战斗做准备使玩家产生心流体验,但当看到战斗形式后情绪体验下降,玩家体验变为轻松休闲。显然战斗令玩家兴奋,但战斗系统太弱使玩家大失所望,数据显示情绪体验并不理想。
(2)游戏中战斗内容可以刺激玩家决策水平提升,但由于新手体验中战斗内容较少,无法使玩家的思考和决策形成交替刺激,没有满足玩家的策略需求。
2.3 无聊体验:战争游戏(GOW):玩家体验无聊,半强制引导教学刺激玩家的思维和决策,但对玩家的情绪体验作用不大。
(1)玩家在进行游戏时情绪和紧张感均为负值,整个新手体验为无聊体验。
(2)半强制的新手教学系统,会对玩家的思维和决策产生一定刺激,玩家在前期大约需要通过 5 分钟时间的来了解游戏如何进行,之后玩家决策水平升高,但当玩家明白游戏基本规则后决策水平就会下降。
Q:为什么 COK 新手体验比 GOW 好?A:因为国内外玩家对新手引导的习惯不同,COK 新手引导比较符合国内玩家习惯。
在这项研究之前,我们邀请国外玩家对&GOW&和&COK&进行了新手体验的测试,用所得到的结果与本次让国内玩家体验两款游戏得到的数据做对比,以此为依据就可以解答&GOW&和&COK&在中国和美国市场为什么获得的成绩截然相反。
国外玩家在体验&GOW&的过程中产生较长时间的心流反应,而在&COK&中表现为放松的游戏体验。另一方面,国内玩家在&GOW&中完全是无聊的游戏体验,而在&COK&中是一个由紧张到放松的游戏体验。
国内玩家习惯 COK 的教学,国外玩家习惯 GOW 的教学
出现这个现象的原因与新手教学系统有关。上文我们分析了&COK&的强制新手教学系统。下面我们通过分析&GOW&的新手教学系统来找出体验完全相反的答案。
《战争游戏:火力时代》采用半强制引导的 878 新手引导系统,即在进入游戏后除了一个固定的建造引导后,其他引导则隐藏于各个功能中,当玩家第一次点开次功能后进行新手引导,这就使得该游戏的新手引导,每个人都由不一样的引导路径呈现一种并列的引导路径。
这种半强制引导的方式既有利又有弊,有利的方面会使玩家有我通过自己的操作学会了如何玩这款游戏,使玩家产生成就和控制感。这也是国外玩家习以为常的游戏套路。而另一方面此系统也会让一些新手玩家感到不知道该如何下手的感觉,这也违背了中国玩家一直被培养出来的新手学习习惯。所以&GOW&想要进一步拓展中国市场份额,必须向&COK&去请教如何做好本土化才是最重要的一步。
3. 做好新手体验的方法
Q:怎么做好新手体验?A:1.首先要做好新手教学;2.战斗是新手体验中的&爽点&,要重视新手体验中的战斗关卡设计。
3.1 新手教学直接影响新手体验。
在既体验《部落冲突》又体验《列王的纷争》的玩家组中,不论是从总体还是新手教学中,玩家在《部落冲突》中的情绪紧张感和思维和决策都要高于在《列王的纷争》中的体验,二者整体趋势一致。同样的结果也出现在《部落冲突》&《战争游戏》玩家组与《列王的纷争》&《战争游戏》玩家组中,所以可以得出以下结论:对于这三款游戏来说玩家在新手教学中的体验对玩家在整个新手阶段的体验有直接的影响。
部落冲突和列王的纷争整体均值与新手教学均值趋势相同
3.2 要重视战斗内容设计。玩家体验涉及到战争内容时紧张感会产生变化。
在《部落冲突》的测试中,开始让玩家体验两次战斗,数据显示在战斗内容的间隙玩家的紧张感会下降,然后随着第二次战斗而上升,使玩家在整个新手引导中唤醒程度都相对较高,相应的情绪体验积极。
而在《列王的纷争》的测试中中,当玩家进行到&训练骑兵&的任务环节时数据显示玩家的紧张感急剧上升,使玩家的唤醒程度升高,但在完成任务后没有进行任何后续战斗使情绪和紧张感下降。玩家在准备第一次战斗时达到心流体验,但是对战斗方式的失望使玩家的体验迅速下降。
这些都说明对于战争策略游戏来说&战斗&才是玩家的&爽点&,所以为了使玩家在新手阶段有更好的体验从而进一步提升留存率,&战斗体验&是游戏新手阶段中重要的一环。
COC 玩家保持紧张,情绪体验良好COK 玩家紧张感不高,情绪体验较差
3.3.使战斗关卡设计符合玩家心理预期与心理需求:
A 通过战斗 - 准备战斗 - 战斗 - 获得成就的流程让玩家体验新手引导,激发玩家思维和决策的转换,满足玩家策略需求;
B 通过战斗内容刺激玩家情绪和紧张感。
(1)《部落冲突》通过引入怪物攻打村庄剧情来串联整个引导过程,任务流程为:防御怪物攻击 - 体验高等级兵种反击怪物 - 完成自己村庄资源建筑,建造 - 训练自己的士兵 - 再次进攻怪物 - 胜利后给自己的村庄起名 - 体验主基地升级 - 介绍成就系统。这一套系统通过一个简单的剧情穿针引线,通过战斗 - 准备战斗 - 战斗 - 获得成就的流程让玩家体验新手引导并且激发玩家思维和决策的转换满足玩家策略需求。
相反,在《列王的纷争》中各个教学内容逻辑联系较弱,开场动画只起到了一个介绍背景的作用,只是通过不断的根据指引来进行各功能的展示,更重要的是引导中并不包括战斗关卡,玩家在兵种教学阶段以为接下来会有战斗内容,因此投入思考,但学习兵种之后却没有相应战斗关卡来呼应玩家所习得的内容。无法刺激玩家思维转换,满足不了玩家的策略需求。
COC 玩家保持着思维和决策转换COK 玩家未达到思维和决策转换
战争策略类玩家玩这类游戏时不是简单点点点就会满足,他们的真正需求还是通过思维和决策间的转换达到的策略感。因此游戏的新手引导设计,并不能简单地抹平卡点,而要遵循以下三点:
1.新手引导要注重方式的选择,符合国内玩家教学习惯;新手教学内容必须包含战斗,这样刺激到玩家的战斗欲,使玩家产生思维转换。
2. 游戏规则要简单明了,一次只学习一个任务,确保玩家容易习得,任务要明确, 让玩家带着目的去学习新手内容。玩家并非不喜欢动脑,而是喜欢有方法地动脑,规则太复杂,教学内容杂乱无章会造成玩家无从下手,导致体验不佳。&COC&的新手内容目标就十分清晰。玩家以战斗为目标进行防御、资源建筑、兵种训练等内容的学习,符合玩家的学习逻辑。而像&GOW&这样高自由度的新手引导显然不符合国内玩家的新手学习习惯,玩家不喜欢漫无目的地进行新手训练,他们喜欢有目标有组织地推进游戏;
3. 游戏内容应符合&学习 - 验证 - 学习 - 验证&模式。通过学习和验证的切换来促进玩家思维和决策的转换。&Slg&游戏新手引导中就有要求重视战斗关卡的设计,以战斗来验证玩家的学习成果,让玩家达到体验&slg&游戏的爽感。以&COC&为例, &防御 - 战斗&&资源建筑 + 兵种训练 - 战斗&的任务流程,实际上就遵循了&学习 - 验证&;要重视战斗内容,通过战斗来验证玩家思考,让玩家产生策略感和成就感。而像&COK&这样,单纯让玩家进行无目的的资源收集,习得技能以后没有战斗任务刺激玩家决策需求是刺激不到玩家爽点的。
从这个层面上来说,游戏的新手引导的失败不在于卡人,流失度过高的原因不是因为设计存在难度,而是因为这难度不符合玩家的思考习惯,玩家找不到解决问题的方向,学得任务后又达不到验证,无法满足思维策略间的转换需求。同时战斗是战争策略游戏中的重中之重,能够满足战争策略玩家的战斗需求是类似的&slg&游戏能否成功的关键。
做好游戏的新手引导,才能避免游戏新手玩家高流失率,不至于使高额广告费付之东流,从而提高游戏产品的产出比。简而言之,游戏新手引导的现存问题,需要我们的重视和解决,希望本文能给广大游戏从业者带来启发与帮助。
客官,这篇文章有意思吗?

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