游戏开发者实施的封禁问题

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本文由和尚与淫僧(微博号:和尚与淫僧)负责编译。Tanya X. Short是Kitfox Games的创意总监,该工作室制作了Shatter Planet以及Moon Hunters。本文是来自这位业内人士在Gamasutra上分享的一篇博文,写给其他制作人和项目经理,旨在帮助他们搞清他们那些行为怪异的设计者们出了什么问题。如果能识别出这些开发者跟他们游戏的情感关系,或许就能找出最合适的方式拉他们一把。设计一款游戏就像陷入一场爱情。起初,是热恋期。此刻的我们沉醉于各种设想。天涯海角,任我驰骋,空气中充溢着不切实际的乐观主义。如果,如果,如果……不过很快,你就会定好游戏的整体框架,随后投入到废寝忘食的开发之中。先是一个礼拜,接着一个月,然后是一年……也许纵情工作,尽情享受这浪漫,抑或亦步亦趋,因为伤心过往仍萦绕心头。我曾与各种规模的开发团队共事过,但不论是初生牛犊,还是情场老兵,都无法摆脱与游戏间的情愫。我们去爱,我们挣扎,终了却只剩下一颗破碎的心。这种感觉就似海浪拍打着断崖,屡败屡战,屡战屡败,周而复始,永不停息。没有两段完全相同的爱情,就像没有两片完全相同的叶子。我并非卡萨诺瓦,但我深知不同的人需要我不同的爱,同时,他们/她们也会暴露出我不同的缺陷。以下几种方式,虽不能面面俱到,却不失为几种典型的交往方式。下面就不妨按照游戏教程中叙述的开发流程来入手:1、爱情三幕现如今,呐喊着开发者“狂热”于游戏的口号难免落于俗套。比狂热更重要的是,我们拥抱掌控游戏的权利,并为之赴汤蹈火。在游戏的开发初期,一切都很美好。热恋期总是充满着甜蜜,我们挣扎着将它延续得更长。我最知名的一场爱情:The Secret World. 那如胶似漆的热恋期啊。接替热恋期的是游戏的具体实施部分。这是最难的一环,因为这是真正实现自我并能有所产出的一环,可它并不那么有趣。此时,这段关系就只剩下了工作。此时的它如同一副眼镜,扭曲整个世界的景象,将其传达给你。首当其冲的,就是其他游戏。情况严重时,它蒙蔽你的双眼,让嫉妒,狭隘,恐慌充斥了你的内心,令你无法再欣赏其他游戏的力与美,甚至连它自己一同毁掉。而它却不愿止步于此,它将触手伸得更远,扭曲着电影、食物、宠物、朋友、周遭的地方,甚至于世界的物理法则。你和你的游戏同居了。不论你的设计角度是系统层面,还是表达层面,设计的本质是为玩家绘制一张认知地图:舍去一些不需要玩家关注的东西,同时包含(或创造)一些需要玩家留意的东西。游戏世界运转的逻辑是由你来决定的:健康或是病态,丰饶或是贫瘠,合作或是竞争。自然而然地,你步入了你创造的世界里中,与它同呼吸,和它融为一体。你中有它,它中有你。然后,这一切结束了。你发布了游戏,搞了一场聚会,尽力掩饰着你的恐惧。无论它是一堆充斥着BUG的代码(你将它无情抛弃),抑或是一颗精雕细琢的宝石(你们好聚好散),这段恋情都已经结束了。此刻,玩家正探索着你的游戏,游戏也已经是他们的了。你必须学会松手,哪怕是一点点。你意识到它或许未曾真正属于你。游戏虽然已经发布,它在你的世界留下的痕迹却仍随处可见。灵感的火花不曾熄灭,恼人的BUG,即便修复,仍如同鬼魅般浮现脑海。摘下这幅眼镜,再次真切地观察世界的路途,漫漫而修远。但你终会摆脱这一切,抖擞精神,重新上路。藕断丝连的恋情屡见不鲜,至少,你断得干净利落。2、逃离的它总有这样一些游戏,你对它们的爱胜于它们对你的情。我电脑里的“Projects”目录中,安静地躺着一个文件夹—“Hats on Cats”。曾有那么一个礼拜,我对它着魔了:我创作了各式风格的像素帽子?,设计了一个UI原型,还构建了这个游戏的输入和系统。它们仍安静地躺在文件夹里千万次,我欲提笔挥洒;千万次,它仍安然入眠。时不时地,你想寻找内心的平静,直到某天,你发觉这一切都结束了,而且早就结束了。你一言不发地离开,也没有正式的道别,内心却悬着一丝渴望,渴望在更好的时间,一次重逢。或许某一天我们会再相遇的,Hats on Cats。或许你也寻到了更爱慕的另一半。游戏有始无终有时真的无可厚非。可能它最初的设想本就不出彩,也可能仅仅实现最初的构想就将耗尽你的资源/时间。此时,你若放任自己陷入万劫不复的游戏开发怪圈8,时刻挂念着那个半途而废,却兴许能重见天日的项目,等待你的将是于永无宁日的心痛。幸运的是,这并非无解难题,倘若已经陷入怪圈,赶快试试这见效特快的方子:尽情放纵一番!3、激情放纵Game jams是激烈、纵情的释放。你怀揣着心中的小主意,在这里享受一场48小时的爱情。这个主意是否可行,是否理性,再甚者是否能被人理解,都无关痛痒。你要做的就是完全融入到那热热闹闹的氛围当中,然后接纳自己作为人类既渺小又伟大的本性,把游戏给做出来。这一切势必会显得极为迅速和混乱,但起码游戏做成了。这种急迫性有着一股携着些许轻佻意味的幽默,紧锣密鼓的日程安排孕育着充满戏剧性的事情,不过总的来说,Game Jams已经成为所有人的灵丹妙药:它能解决你精神上的顽疾!别了,Sculptorgeist。那是个美好的周末,我现在仍时不时地挂念起你。48小时过后,你通常会轻叹口气,然后把游戏扔到一边,跟自己说:我已经尽力了。你也从Game Jams当中得到了你需要的那种宣泄。当然,也有人把这一时放纵9发展为长久承诺10并修成正果。有些伙计11甚至将这种方式作为常态,将其当成一种对某个游戏作正式承诺前的试水。不过这种放纵,与生命中的真爱相比时,显得无足轻重。4、一生挚爱有时,你的游戏会向你倾诉,宛如你灵魂的一部分。它凝结了你灵魂的精华,以至于离开它,你无法生存。你会在书的空白处描画它,幻想着它所有可能的样子、声音和玩法。你已经不满足于制作一款伟大的游戏了,你感觉到,你在改变着所有游戏的玩法,在探索着游戏媒介的边界。此时此刻,你是一名处于奇点状态的设计者,手中操纵着一款将时空都扭曲的奇点游戏。这种感情已不仅仅是迷恋,更甚于着魔和热恋期,这是会燃烧一切的爱。倘若一款游戏自始至终处于这种开发状态的话,对于整个团队来说,它会是一场跌宕起伏的情感旅途。如果你是项目经理,很有可能,你的战友们并不把这款游戏看作他们的挚爱。尽管他们认同游戏中的某些闪光点,却无法将它视为灵魂伴侣般的存在。你若无法让他们倾尽全力,并尽情发挥创意,那这仅会是场美丽的邂逅。基于这点,我会跟其他开发者讲,不要任由你的游戏将你吞噬。你们的关系还存在着许多其他可能,所以没必要把筹码压得这么高。但如果你已经下定决心,请一定做好准备,做好煎熬的准备,尤其是游戏做完之后。因为,当这段感情终结,游戏发售以后,一切就都回不去了。你生命中那一段篇章已经结束,不论游戏销量如何,你都将沉浸于苦楚之中。我尚未遇到人生中的真爱,但我目睹了这种关系是如何屡屡侵噬了别人的生活。陷入这恋情就意味着搭上你的全部。其他人会暗地里称你为霸道女上司,你不在乎,你心里清楚地很,不会再有第二个它了。它改变了你。Fez,诞生于这种爱我个人的猜测,Phil Fish会做更多的游戏,但那也必定是很久以后的事。在Fez发布的一年后,我曾瞥见他在我公寓的楼梯前,呆坐着,形如一位寡妇,一个幸存者。即便他会做下一款游戏,一款甚至比Fez更好的游戏,对他来说,永远不会有第二个“Fez”。5、婚姻殿堂当然,事情也会有“更好”的结局。有时,在可见的未来内,你看不到开发之路的尽头,却仍选择无止境地投入时间。或许是拥有复杂系统机制的游戏根本无法结束,也可能是你的工程进度永远跟不上技术更替的脚步。还有可能是它已经集聚了庞大的粉丝群体,抛弃他们实在不仁不义。在婚姻道路上与你携手的并不一定是你的一生挚爱,但这场结伴旅途却同样能带来幸福感。Rogue和Nethack以及类似的作品恰恰因为没有结局而得到了众玩家的青睐。Anarchy Online在其生命的第十三个年头仍能得到新鲜血液的注入。作为一个玩家,即使你能够“打通”这款游戏,你却永远无法穷尽其提供的可能性,尤其这游戏背后藏着几位疯狂的开发者。会有那么一天,没有人会再开发Dwarf Fortress,糟糕的一天。终生提供游戏内容曾是网游和roguelike游戏的特色,他们的开发者们从不情愿宣称他们的游戏已经完成。现如今,在核心向游戏吆喝着“早期解锁内容”,氪金游戏张罗着“游戏是一种服务”的情形下,虽然在开发着以系统机制为导向的游戏,你也无奈着,对不提供终生开发内容的事情也羞于启齿。“余生只做一款游戏12”这种想法会令不少开发者感到吃惊,不过当遇到命中注定的游戏时,大都也都赞同这种想法。不过事情还可能发展为,开发续作……下一款续作……下一款续作……最后,倘若你不能从一而终,与它共度难关,至死不渝,那些海誓山盟的浪漫又有何意义?如同婚姻般的开发会成为一种习惯,最终演变成一种生活方式。你远离尘嚣,化作修道院的一名僧侣,日复一日地工作并虔诚地祷告。你就是无法停止前行的脚步。等等,充满乐趣和享受的那部分哪儿去了?6、红杏出墙刚刚过去的冬天里,某个周一的上午,我们的主程序员Mike睡眼惺忪地进了办公室。早上的站立会议过后,他跟我坦白了:“我……我周末这两天搞了个自己的游戏。”这话着实把我这个项目经理气到了,如果他这么有干劲,干嘛不赶紧把bug修了?为什么不把精力放在公司的游戏里?很明显,他自己做的游戏无法给公司盈利!在目前这水深火热,枪林弹雨的市场里,容不得一丝分心!不对吗!Mike数不清的创意原型之一。这个游戏的代号好像是Isometric Kingdom?随着语速加快,他的眼神开始闪烁着异样的光芒,他跟我讲着正在试验的一些新游戏机制,听起来有点蠢,我们说完就都继续回到工作了。不过,与往日不同,我从他的言语中嗅到了充满自信和能量的新鲜味道。必须承认我有点嫉妒了,那是久久未曾再会的热恋期独有的味道。传统类型游戏的开发若持续了数月,难免会带来创意枯竭的焦躁。不断修改你的“认知地图”向你的挚爱靠拢会带来副作用:你好像被它套牢了。不管你去哪里,它都如影随形。我们觉得这是精疲力竭的表现,但它传达的却是窒息,是淹没在陈腐的执着之中的你的呼救。Shattered Planet的开发动用了全天候工作的4人组10个月的时间。期间,我们以Kitfox工作室的身份参加了两次Game jam,其中在Indie Speed Run杀入了最终名单13(在这里,感谢评委Spink对我们游戏的喜爱!),而在Battle of the Studios中,我们则斩获了最佳制作组的奖项。这两次Game jam着实放我们好好放松了一下。不过Game Jam结束以后,自然还是要回归“正途”。最终,我们手上都多了其他并行的项目。写写故事,做做游戏,教教学生,诸如此类。这感觉很健康!Shattered Planet的开发依然在紧锣密鼓地进行,每天九小时,每周五天。但我们的爱分得越多,它反而会成长得越大。这更让我们着重于提高游戏开发的效率。换个新角度去审视世界常会带来新的灵感。作为项目经理,如果察觉到伙计们对其他游戏心生情愫,请不要担心,他们仍然爱着你的游戏。它在他们心中仍然占据着最重要的位置。很可能他们只是需要新的灵感来源。他们深知,这些如同甜点的游戏不能当作主菜。但没有了过高的期望,反而更能享用它们的美味。在中型到大型3A公司内,禁止与公司外人员交流游戏想法的禁令已经成为“标准程序”,脑中只有设计的开发者们常常与之较劲。Ubisoft拥有其员工的作品,我曾工作过的Funcom在当时也是如此,其他大大小小的工作室亦是如此。在目前的版权法极为混乱甚至荒谬的形势下,这一纸禁令几乎成了知识产权的唯一保障。但禁令却催生出开发者的背叛,与其他游戏秘密而炙热的恋情,和其他同行之间的地下合作。天知地知,你知我知,只要关系的双方都不受伤害,久而久之,它就成为一种自然的现象。当然,倘若我们跟“路边的野花”私奔,那又是另一回事了。7、多边恋爱通常,项目经理会跟我们说,主要精力只能放在一款游戏上。人类的多任务处理能力十分堪忧。如果你无法决定哪个游戏拥有着最高的优先级,工作效率通常会很低。但新旧项目之间,却难免有时间上的重叠。即便对于习惯了单任务行事的开发者,项目过渡期也很棘手。我们总是会与新游戏迅速地坠入爱河。Kitfox目前就面临着这种问题,PC版Shatter Planet的项目和开发Moon Hunters原型的项目在时间上产生了交集。我们常会收到邮件来询问二者之一的beta测试情况,或者是关于二者之一的新闻采访。我们深爱着这两个游戏,但奈何与之一正处于你侬我侬的热恋之中。它更新鲜,更帅气,还有更少的BUG。Moon Hunters,快带我离开这糟糕的地方,我们说好,永远不再任何平台发售,永远只做概念设计,至死不渝!这种隐喻的引申已足以阐明,对于任何团队成员,务必要确定自己的工作重心,退而求其次也要确定这个礼拜的重心。对我们而言,重心就是PC版的Shattered Planet,这是在享用餐后甜点Moon Hunter前,必须要吃的正餐蔬菜。倘若不这样做,我们将疲于双线作战,步履维艰,两款游戏的进度都将极为缓慢,随之而来的是低落的士气,紧接着,我们会对第三个项目产生情愫,还会有第四个……然而有的开发组却擅长多线作战。作为设计师和项目经理,我未能鼓起勇气做这种尝试。我推测,这种方式大概会提供多倍的快感(因为手中势必会有很多的工作!),但也会催生多倍的焦虑(我们又陷入开发怪圈啦?)…… 路终究是自己选的。在这里,祝他们好运!总结那么该如何运用上面提出这些关系呢?先问问自己是否符合如上的任何关系。你对手头的项目感觉如何?这些感觉是如何随时间变化的?问问自己这段关系是否令你开心。如果是肯定的答复,你的方式就没有任何问题。加班在游戏业被过度称赞,甚至于被当作正常现象。如果你是项目经理,请务必搞清你的伙计们疯狂工作的背后是否有着正确的原因支撑,这种长期的加班是否能让他们在开发游戏的漫漫长路上处于健康的身体精神状态。如果你是名独立游戏开发者,请时刻保持对自己的清醒认识,经常问问你正在做什么,以及这样做的原因。春天是爱的季节。百草萌发,万木滋长。至少我听到的是这样(加拿大还在等国庆节14)希望你们能在对的时间遇上对的游戏,也希望你最终能用对的方式伤透自己的心。尾声总会有新的方式去为游戏伤心,哀痛或者伤害自己。我真的不愿多提我曾经有过的一个“花瓶”游戏,那个令人毫无安全感,无法坦荡面对的游戏,你们的相遇仅仅是出于职业发展,某个奖项甚至是建立行业名声的需要。天呐,我又想起了那款我未曾爱过的游戏带来的回忆与噩梦。我相信你也会有自己的伤心往事。所以聊聊我漏下的,或分享些轶事,或来Twitter15跟我互相吐露苦水!多谢阅读!
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对于一个独立开发者来说,也许他们会碰到许许多多的问题,不过在他们的产品迈出第一步之前,如果能好好问一下自己这篇文章中的50个问题,并且都能给出答案的话,也许他们的游戏会走的一帆风顺。作者西蒙·班尼特Simon Bennet不是程序员,不是艺术总监,不是游戏设计师,也不是产品经理。不过他在游戏行业里做过市场、媒体、法务、HR、IP管理甚至是财务经理,见过了大大小小工作室的他,给开发商们抛出了这五十个问题,而这些问题中有很多都是独立工作室会遗忘的重要环节。西蒙·班尼特称:“这绝对不是一个详尽的清单,可能有些问题依然会有遗漏,不过如果六年前我的工作室开始制作第一款游戏之前有人告诉我这50个问题,相信我们能更为强大”。首先,我们从大框架来分。整个游戏从创意到产出价值分为五个阶段:1.游戏创作(从创意到制作游戏)2.市场营销(让别人知道你的游戏)3.销售(正式出售游戏)4.维护游戏(让玩家认同)5.产出价值(利用游戏赚钱)以下,就是这50个问题。项目启动的问题:04.jpg1.你是游戏圈的新人么?你的团队是新手么?2.你有一个管理整个项目的财务么?3.你有发行商么?还是你准备自己发行自己的游戏?4.你有足够的钱和时间支撑整个团队么?5.你有合适的团队,并且这个团队清楚你要做什么么?6.你确定整个团队都会100%把精力放在这个项目上么?7.你有合适的IP么?你将围绕这个IP做哪些内容?8.你跟所有参与项目的人都签有合同么?游戏开发的问题:03.jpg9.这是个有着明确市场需求的游戏么?10.如果它只是个,那么它吸引玩家的特点在哪里?11.你的游戏有没有独特的卖点?12.你有认真测试过玩家的喜爱程度么?13.你有适当的更新计划么?14.资金链断链的话,你有应急计划么?15.你有确定游戏上架时间么?16.你有完整地做过QA测试么?17.你有考虑过手中的IP如何做到利益最大化么?18.你有考虑过为游戏加入社区元素么?19.最重要的一点,你觉得自己的游戏有趣么?!市场营销的问题:05.jpg20.你的游戏准备针对哪个地区的用户?(本地?美洲?欧洲?全世界?)21.你的工作室在哪里?22.你有没有跟媒体做过预热?有没有在Youtube上发布视频?23.有没有准备好游戏发布时使用的新闻稿?24.有没有制作令人兴奋的游戏预告片?25.有没有预约访谈以及独家新闻?26.有没有把宣传能力发挥到极致?27.有没有在社交媒体上宣传?28.有没有在博客上宣传?29.有没有建立游戏或者工作室的网站?游戏销售的问题:06.jpg30.除了Steam以外,你有没有将自己的销售渠道最大化?31.你有没有实时监控销售数据?32.如果从自有渠道发布的话,你有没有制定降价和促销方案?33.你的游戏有没有经过本地化处理?34.你有没有做出最为合适的定价?35.游戏音轨你准备出售么?36.你准备跟其他游戏交叉推广么?37.你准备跟其他游戏捆绑销售么?维护游戏的问题:38.你真的已经完成游戏开发以及销售程序么?39.玩家满足于你的游戏么?不满足?赶紧打补丁!40.有没有付费下载计划?41.玩家有地方反馈游戏bug以及获得技术支持么?42.能做到密切关注玩家反馈,并第一时间做出相应改动么?财务问题:43.你的现金流能支撑游戏的进一步发展么?44.有没有一个专职财务计算年收益?45.分配多少给市场营销费用?46.有没有做过销售预测(高/中/低)47.有没有考虑过税费问题?48.你的项目有没有减免税收政策?49.你有没有考虑过RDA投资?50.你打算自己投资还是准备融资?当然,第十九个问题永远是重中之重,你的游戏有趣么?如果连你自己都没有信心的话,那么之后三十一个问题完全可以忽略不计,推倒重做,重新来过。如果对自己的游戏有信心的话,仔细思考过这50个问题,然后就放开手脚大干一番吧!
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1.3 移动网络游戏产品:英文名称为Online Game,又称 ”在线游戏”,简称”网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户移动终端(不包含PC终端)为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
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开发者保证:开发者具备使用本服务、接入和运营移动游戏产品或提供相关服务等行为的相关合法资质或经过了相关政府部门的审核批准;开发者提供的主体资质材料、相关资质或证明以 及其他任何文件等信息真实、准确、完整,并在信息发生变更后,及时进行更新;开发者具备履行本协议项下之义务、各种行为的能力;开发者履行相关义务、从事相关行为 不违反任何对开发者的有约束力的法律文件。否则,开发者应不使用腾讯提供的相关服务,且应独自承担由此带来的一切责任及给用户、腾讯造成的全部损失。
2.2.2 开发者保证:开发者会依法及按照腾讯要求提交使用本服务所必须的真实、准确的经过开发者签章确认的主体资质材料以及联系人姓名(名称)、地址、电子邮箱等相关资料。
2.2.3 开发者保证:开发者在腾讯移动游戏平台上通过开发者的移动游戏产品提供的各种服务,依法已经具有相关的合法资质或获得了有关部门的许可或批准,并会向腾讯提交相关资质或证明文件。
2.2.4 开发者保证:开发者在腾讯移动游戏平台上通过开发者的移动游戏产品提供的各种服务,符合国家相关法规的规定,不违反任何相关法规及相关协议、规则,也不会侵犯任何人的合法权益, 同时,会依法、依约或按照腾讯的要求提供版权、专利
权等相关证明文件。
2.3.1 开发者应自行负责开发者应用的创作、开发、编辑、加工、修改、测试、运营及维护等工作,并且自行承担相应的费用。
2.3.2 开发者的移动游戏产品,应符合相关法规、技术规范或标准等,同时,还应符合腾讯移动游戏平台的对接入移动游戏产品在技术、安全等方面的统一要求, 以确保应用可以在腾讯移动游戏平台安全、稳定的运营。
2.3.3 开发者不得在移动游戏产品内宣传与本移动游戏产品无关的任何其他信息,包括但不限于广告、其他的移动游戏产品信息等(除非双方另有约定), 也不得在移动游戏产品内添加指向非腾讯拥有或控制或腾讯书面同意的网站链接。
2.3.4 开发者移动游戏产品在腾讯移动游戏平台上运营期间,开发者需向用户提供及时有效的客户服务,客户服务形式包括但不限于通过明确且合理的方式告知用户客户服务渠道、 提供QQ/电话等,并自行承担客服费用。
2.3.5 开发者应当在移动游戏产品中向相关权利人提供投诉途径,确保权利人在认为开发者侵犯其合法权益时可以向开发者主张权利。
2.3.6 如果开发者的移动游戏产品符合腾讯的要求时,则可依相关规范、流程等接入到腾讯的支付系统。
2.3.7 开发者应就其移动游戏产品及相关服务,在用户首次使用移动游戏产品前向用户提供该移动游戏产品的用户服务协议。该用户服务协议中应当明确, 腾讯仅提供移动游戏产品运营的中立平台和相关中立的技术服务,其移动游戏产品及相关服务由开发者向用户提供,并由开发者对用户承担全部责任。开发者应与腾讯协商确定用户服务协议内容,如双方对协议内容存在分歧,以腾讯最终意见为准。
2.4.1 开发者应自行按照相关法规,运营开发者的移动游戏产品,履行相关义务,并自行承担全部责任,包括但不限于:
(1)依照相关法律法规的规定,保留相应的访问、使用等日志记录;
(2)国家有权机关向开发者依法查询相关信息时,应积极配合提供;
(3)主动履行其他开发者依法应履行的义务。
2.4.2 开发者保证:
(1)开发者的移动游戏产品、提供给用户的相关服务及发布的相关信息、内容等,不违反相关法律、法规、政策等的规定及本协议或相关协议、规则等,也不会侵犯任何人的合法权益;
(2)开发者自行对开发者移动游戏产品中由用户使用移动游戏产品服务产生的内容(包括但不限于留言、消息、评论、名称等)负责,保证其不违反相关法律、法规、政策的规定以及公序良俗等。 否则,开发者应及时采取删除、断开连接或其他有效措施;
(3)移动游戏产品设计上应当重视用户体验,尊重用户知情权、选择权,移动游戏产品服务应当坚持诚信原则,不误导、欺诈、混淆用户,尊重用户的隐私,不骚扰用户,不制造垃圾信息。
2.4.3 开发者不得从事任何包括但不限于以下的违反法规的行为,也不得为以下违反法规的行为提供便利(包括但不限于为开发者移动游戏产品的用户的行为提供便利等):
(1)反对宪法所确定的基本原则的行为;
(2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一的行为;
(3)损害国家荣誉和利益的行为;
(4)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结的行为;
(5)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信的行为;
(6)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的行为;
(7)散布淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪的行为;
(8)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的行为;
(9)侵害他人知识产权、商业秘密等合法权利的行为;
(10)恶意虚构事实、隐瞒真相以误导、欺骗他人的行为;
(11)发布、传送、传播广告信息及垃圾信息;
(12)其他法律法规禁止的行为。
2.4.4 开发者不得从事包括但不限于以下行为,也不得为以下行为提供便利(包括但不限于为开发者的移动游戏产品的行为提供便利等):
(1)删除、隐匿、改变开放平台显示或其中包含的任何专利、著作权、商标或其他所有权声明;
(2)以任何方式干扰或企图干扰腾讯任何产品、任何部分或功能的正常运行,或者制作、发布、传播上述工具、方法等;
(3)未经腾讯书面许可,腾讯在移动游戏产品中不得使用包括但不限于手机QQ游戏大厅、手机QQ、手机QQ浏览器、手机Qzone、QQ手机助手、QQ手机电脑管家、手机应用宝、腾讯微博、手机QQ家园、微信、其他腾讯商标标识或其任何变体、缩写、 改写等;
(4)避开、尝试避开或声称能够避开任何内容保护机制,或导致用户认为其直接与腾讯移动游戏平台及腾讯相关产品进行交互;
(5)在未获得腾讯书面许可的情况下,以任何方式使用腾讯URL地址、技术接口等;
(6)在未经过用户同意的情况下,向任何其他用户及他方显示或以其他任何方式提供该用户的任何信息;
(7)请求、收集、索取或以其他方式获取用户QQ、微信、腾讯朋友或QQ空间等腾讯服务的登录帐号、密码或其他任何身份验证凭据,包括但不限于QQ号码、邮箱地址、 腾讯微博、微信帐号等;
(8)在没有获得用户明示同意的情况下,直接联系用户,或向用户发布任何商业广告及骚扰信息;
(9)为任何用户自动登录到腾讯移动游戏平台提供代理身份验证凭据;
(10)提供跟踪功能,包括但不限于识别其他用户在个人主页上查看、点击等操作行为;
(11)自动将浏览器窗口定向到其他网页;
(12)未经授权获取对腾讯产品或服务的访问权;
(13)移动游戏产品中含有计算机病毒、木马或其他恶意程序等任何可能危害腾讯或用户权益和终端信息安全等的内容;
(14)设置或发布任何违反相关法规、公序良俗、社会公德等的玩法、内容等;
(15)公开表达或暗示,开发者与腾讯之间存在合作关系,包括但不限于相互持股、商业往来或合作关系等,或声称腾讯对开发者的认可;
(16)未经腾讯许可,实施包括但不限于以赠送、发售等方式使用腾讯或第三方的任何虚拟货币或品牌服务(例如Q币、Q点、元宝、黄钻、蓝钻等)的行为;
(17)其他腾讯认为不应该、不适当的行为、内容。
2.4.5 本服务中可能会使用第三方软件或技术,若有使用,开发者保证已经获得合法授权,同时,开发者将按照相关法规或约定,对相关的协议或其他文件,进行展示。 前述通过各种形式展现的相关协议或其他文件,均是本协议不可分割的组成部分,与本协议具有同等的法律效力,开发者应当遵守这些要求。 否则,因此带来的一切责任开发者应自行承担。如因本服务使用的第三方软件或技术引发的任何纠纷,由该第三方负责解决。
2.5.1 对于开发者主动申请开发者提供的移动游戏产品服务终止运营的,开发者应当在终止之前提前90日书面通知腾讯,经腾讯同意后方可终止运营。
2.5.2 若无论因为何种原因,开发者的网络类移动游戏产品或相关服务需要终止运营的,开发者应至少提前60日在该移动游戏产品内以及服务页面中,向用户发布终止运营的公告, 并关闭支付入口;若开发者主动申请开发者提供的非网络游戏类移动游戏产品或相关服务终止运营的,开发者应依法或按照腾讯的要求在该移动游戏产品内及服务页面中, 向用户提前发布终止运营的公告。
2.5.3 开发者发布的关于移动游戏产品或相关服务终止运营的公告应持续发布至移动游戏产品或相关服务正式下线之日止。
2.5.4 移动游戏产品因故终止运营的,用户在移动游戏产品中享有的相关权益,开发者必须依法处理,包括但不限于应当予以相应退还或补偿。 属于网络游戏类移动游戏产品的用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。
2.5.5 开发者可在公告通知中,建议用户在下线公告期间行使移动游戏产品或相关服务中的权利,包括鼓励用户在公告期限内消耗完毕游戏道具、服务等, 但应依法保护用户的合法权益,不得强制用户消费亦不得免除自身对未消耗完毕游戏币的退换责任等义务。
2.5.6 无论因何种原因导致的移动游戏产品或相关服务的终止,在终止之前,开发者都应该依法、依约及按照腾讯的要求妥善解决开发者与用户之间的相关事项。除此之外,开发者与用户之间产生的其他纠纷等问题由开发者自行负责解决及承担全部责任,腾讯对此不承担责任。如果腾讯因此遭受任何形式的损失,由开发者负责赔偿。
2.5.7 开发者因运营需要,须暂时限制、中止向用户提供移动游戏产品或相关服务的,应经先过腾讯的书面同意,并至少提前十个工作日通知用户,需要对用户进行赔偿或补偿的, 开发者应当承担赔偿或补偿义务。
2.6.1 若开发者的移动游戏产品属于网络游戏类,应满足以下要求:
根据相关法规的要求在移动网络游戏产品中,根据移动网络游戏产品的内容、功能和适用人群,制定移动网络游戏产品的用户指引和警示说明, 并在网站和移动游戏产品的显著位置予以标明。
2.6.2 若开发者的移动游戏产品属于网络游戏类,则该移动网络游戏产品:
(1)不得设置未经用户同意的强制对战;
(2)不得以随机抽取等偶然方式,诱导用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取应用的产品和服务;
(3)在以未成年人为对象的移动网络游戏产品中,不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐
怖、 残酷等妨害未成年人身心健康的内容。
2.6.3 针对移动网络游戏产品的运营首发的特别约定
开发者对于开发者接入腾讯移动游戏平台的移动网络游戏产品及其各更新、升级、优化等全部版本,开发者保证和接受以下条款:
(1)开发者保证:在中华人民共和国大陆地区(港澳台除外)内,开发者接入腾讯移动游戏平台的移动网络游戏产品的任何形式的运营(包含任何封测、内测、公测以及商业化运营等。)一定首次在腾讯移动游戏平台上进行。
(2)开发者保证:移动网络游戏,在上述2.6.3(1)点所述的首先在腾讯移动游戏平台进行运营时及其之前,开发者不会、也没有将该移动网络游戏在腾讯移动游戏平台以外的其他任何平台(包括但不限于开发者自有平台或任何其他平台等),以任何形式(包括但不限于通过授权、转授权、联合运营等形式,以开发者名义、 以他方名义或共同名义等)向用户提供该移动网络游戏的运营。
(3)若开发者有违反2.6.3(1)、2.6.3(2)条款的任何行为,腾讯有权随时采取取消该移动网络游戏的各种推广措施、接入入口或中止、终止该移动网络游戏在各腾讯移动游戏平台的运营、接入等措施中的一种或多种,造成腾讯或他人损失的,开发者应予赔偿。
2.7.1 开发者的移动游戏产品或相关服务对于用户数据的收集、保存、使用等必须满足以下要求:
(1)开发者的移动游戏产品或相关服务需要收集用户任何数据的,必须事先获得用户的明确同意,且仅应当收集为移动游戏产品程序运行及功能实现目的而必要的用户数据, 同时应当告知用户相关数据收集的目的、范围及使用方式等,保障用户知情权;
(2)开发者收集用户的数据后,必须采取必要的保护措施,防止用户数据被盗、泄漏等;
(3)开发者应向用户提供隐私保护政策。隐私保护政策须在移动游戏产品界面上明显位置向用户展示;
(4)开发者应当向用户提供修改、删除用户数据的方式,确保用户要求删除其用户数据时可通过该方式自行操作完成,并确保相关数据被完全删除。
2.7.2 开发者不得收集用户的隐私信息数据及其他腾讯认为属于敏感信息范畴的数据,包括但不限于不得收集或要求用户提供任何QQ号码、QQ密码、微信帐号、用户关系链、好友列表数据、银行账号和密码等。
2.7.3 开发者不得使用腾讯移动游戏平台数据用于向用户进行广告宣传使用。
2.7.4 如果腾讯认为开发者收集、使用用户数据的方式,可能损害用户体验,腾讯有权要求开发者删除相关数据并不得再以该方式收集、使用用户数据。
2.7.5 腾讯有权限制或阻止开发者获取用户数据及移动游戏平台数据。
2.7.6 腾讯移动游戏平台运营数据、用户数据等数据的全部权利,均归属腾讯,且是腾讯的商业秘密,依法属于用户享有的相关权利除外。未经腾讯事先书面同意, 开发者不得为本协议约定之外的目的使用前述数据,亦不得以任何形式将前述数据提供给他人。
2.7.7 一旦开发者停止使用腾讯移动游戏平台,或腾讯基于任何原因终止开发者使用本服务,开发者必须立即删除全部从腾讯移动游戏平台中获得的数据(包括各种备份), 且不得再以任何方式进行使用。
2.7.8 开发者应自行对因使用本服务而存储在腾讯服务器的各类数据等信息,在本服务之外,采取合理、安全的技术措施,确保其安全性, 并对自己的行为(包括但不限于自行安装软件、采取加密措施或进行其他安全措施等)所引起的结果承担全部责任。
2.8.1 开发者保证:开发者使用本服务及开发者的任何行为,不会侵犯任何人的合法权益等。
2.8.2 开发者理解并同意:若腾讯第一次或第二次自行发现或根据相关部门的信息、权利人的投诉等发现开发者可能存在侵犯他人合法权益情形的,腾讯有权根据一般人的认识自己 进行独立判断,以认定开发者是否存在侵犯他人合法权益情形,若腾讯经过判断认为开发者存在侵犯他人合法权益情形的,腾讯有权随时单方采取以下一项或多项措施。
(1)要求开发者立即更换、修改侵犯他人合法权益的相关内容;
(2)对存在侵犯他人合法权益的移动游戏产品采取封闭新用户入口、限制老用户登录等措施;
(3)对存在侵犯他人合法权益的移动游戏产品采取下线措施,即终止该移动游戏产品在腾讯移动游戏平台的运营;
(4)追究开发者的法律责任;
(5)将开发者的行为对外予以公告;
(6)其他腾讯认为适合的处理措施。
2.8.3 开发者理解并同意:若腾讯第三次或第三次以上自行发现或根据相关部门的信息、权利人的投诉等发现开发者可能存在侵犯他人合法权益情形的,腾讯有权根据一般人的认识,自己进行独立判断,以认定开发者是否存在侵犯他人合法权益情形,若腾讯经过判断认为开发者存在侵犯他人合法权益情形的,腾讯有权在2.8.2条处罚措施基础上,追加以下措施:禁止开发者今后将开发者的任何新移动游戏产品接入腾讯移动游戏平台。
2.8.4 在腾讯告知开发者或开发者自行得知开发者存在侵犯他人合法权益情形后,开发者可以在三个工作日内通过邮件以及书面形式向腾讯提出申诉,腾讯会参考申诉内容综合判断开发者是否存在侵犯他人合法权益的情形,但是申诉内容不会影响腾讯最终进行自己的独立判断和采取相关措施。
2.8.5 若腾讯按照上述条款、本协议的其他相关约定或因开发者违反相关法律的规定,对开发者或开发者的移动游戏产品采取任何行为或措施,所引起的纠纷、责任等一概由开发者自行负责,造成开发者损失的,应由开发者自行全部承担,造成腾讯或他人损失的,开发者也应自行承担全部责任。
3.1 保护开发者的信息的安全是腾讯的一项基本原则,未经开发者的同意,腾讯不会向腾讯以外的任何公司、组织和个人披露、提供开发者的信息,但下列情形除外:
(1)据本协议或其他相关协议、规则等规定可以提供的;
(2)依据法律法规的规定可以提供的;
(3)行政、司法等政府部门要求提供的;
(4)开发者同意腾讯向第三方提供;
(5)为解决举报事件、提起诉讼而需要提供的;
(6)为防止严重违法行为或涉嫌犯罪行为发生而采?匾?侠硇卸??匦胩峁┑摹?
3.2 尽管腾讯对开发者的信息保护做了极大的努力,但是仍然不能保证在现有的安全技术措施下,开发者的信息可能会因为不可抗力或非腾讯因素造成泄漏、窃取等,由此给开发者造成损失的,开发者同意腾讯可以免责。
3.3 腾讯有权在包括但不限于腾讯移动游戏平台介绍页或安装页面等,向用户阐述该移动游戏产品为开发者开发以及由开发者向用户提供客户服务等。
3.4 除了另行有约定外,腾讯无需为按照本协议享有的权益而向开发者支付任何费用。
3.5 开发者理解并同意:为向更多互联网使用者推广开发者的移动游戏产品,腾讯有权采取以下行为,而无须再取得开发者的同意。
(1)在腾讯移动游戏平台以外的平台、网站等采取各种形式对移动游戏产品进行宣传、推广;
(2)腾讯可根据整体运营安排,自主选择向整个或部分全世界范围内的互联网用户提供开发者的移动游戏产品;
(3)有权为本协议目的使用开发者移动游戏产品的LOGO、标识、名称、图片等相关素材。
4.1 开发者理解并同意:鉴于网络服务的特殊性,腾讯有权在无需通知开发者的情况下根据腾讯移动游戏平台的整体运营情况或相关运营规范、规则等,可以随时变更、中止或终止部分或全部的服务,若由此给开发者造成损失的,开发者同意放弃追究腾讯的责任。
4.2 开发者理解并同意:为了向开发者提供更完善的服务,腾讯有权定期或不定期地对提供本服务的平台或相关设备进行检修、维护、升级等,此类情况可能会造成相关服务在合理时间内中断或暂停的,若由此给开发者造成损失的,开发者同意放弃追究腾讯的责任。
4.3 开发者理解并同意:腾讯的服务是按照现有技术和条件所能达到的现状提供的。腾讯那个会尽最大努力向开发者提供服务,确保服务的连贯性和安全性;但腾讯不能保证其所提供的服务毫无瑕疵,也无法随时预见和防范法律、技术以及其他风险,包括但不限于不可抗力、病毒、木马、黑客攻击、系统不稳定、第三方服务瑕疵、政府行为等原因可能导致的服务中断、数据丢失以及其他的损失和风险。所以开发者也同意:即使腾讯提供的服务存在瑕疵,但上述瑕疵是当时行业技术水平所无法避免的,其将不被视为腾讯违约,同时,由此给开发者造成的数据或信息丢失等损失的,开发者同意放弃追究腾讯的责任。
4.4 开发者理解并同意:在使用本服务的过程中,可能会遇到不可抗力等风险因素,使本服务发生中断。不可抗力是指不能预见、不能克服并不能避免且对一方或双方造成重大影响的客观事件,包括但不限于自然灾害如洪水、地震、瘟疫流行和风暴等以及社会事件如战争、动乱、政府行为等。出现上述情况时,腾讯将努力在第一时间与相关单位配合,及时进行修复,若由此给开发者造成损失的,开发者同意放弃追究腾讯的责任。
4.5 开发者理解并同意:若由于对以下情形导致的服务中断或受阻,给开发者造成损失的,开发者同意放弃追究腾讯的责任:
(1)受到计算机病毒、木马或其他恶意程序、黑客攻击的破坏;
(2)开发者或腾讯的电脑软件、系统、硬件和通信线路出现故障;
(3)开发者操作不当;
(4)开发者通过非腾讯授权的方式使用本服务;
(5)其他腾讯无法控制或合理预见的情形。
5.1 如开发者书面通知腾讯不接受本协议或对其的修改,腾讯有权随时中止或终止向开发者提供本服务。
5.2 因不可抗力因素导致开发者无法继续使用本服务或腾讯无法提供本服务的,腾讯有权随时终止协议。
5.3 本协议约定的其他中止或终止条件发生或实现的,腾讯有权随时中止或终止向开发者提供本服务。
5.4 由于开发者违反本协议约定,腾讯依约终止向开发者提供本服务后,如开发者后续再直接或间接,或以他人名义注册使用本服务的,腾讯有权直接单方面暂停或终止提供本服务。
5.5 如本协议或本服务因为任何原因终止的,对于开发者的帐号中的全部数据或开发者因使用本服务而存储在腾讯服务器中的数据等任何信息,腾讯可将该等信息保留或删除,包括服务终止前开发者尚未完成的任何数据。
5.6 如本协议或本服务因为任何原因终止的,开发者应自行处理好关于数据等信息的备份以及与开发者的用户之间的相关事项的处理等,由此造成腾讯损失的,开发者应负责赔偿。
6.1 腾讯可能会以网页公告、网页提示、电子邮箱、手机短信、常规的信件传送、开发者注册的本服务账户的管理系统内发送站内信等方式中的一种或多种, 向开发者送达关于本服务的各种规则、通知、提示等信息,该等信息一经腾讯采取前述任何一种方式公布或发送,即视为开发者已经接受并同意,对开发者产生约束力。 若开发者不接受的,请开发者书面通知腾讯,否则视为腾讯已经接受、同意。
6.2 若由于开发者提供的电子邮箱、手机号码、通讯地址等信息错误,导致开发者未收到相关规则、通知、提示等信息的,仍然视为开发者已经收到相关信息并受其约束, 一切后果及责任由开发者自行承担。
6.3 若开发者有事项需要通知腾讯的,应当按照本服务对外正式公布的联系方式书面通知腾讯。
7.1 腾讯在本服务中提供的信息内容(包括但不限于网页、文字、图片、音频、视频、图表等)的知识产权均归腾讯所有,依法属于他人所有的除外。 除另有特别声明外,腾讯提供本服务时所依托软件的著作权、专利权及其他知识产权均归腾讯所有。腾讯在本服务中所使用的“QQ”、“腾讯”、 “TENCENT”及企鹅形象等商业标识,其著作权或商标权归腾讯所有。上述及其他任何腾讯依法拥有的知识产权均受到法律保护,未经腾讯书面许可,开发者不得以任何形式进行使用或创造相关衍生作品。
7.2 开发者仅拥有依照本协议约定合法使用本服务或相关API的权利,与本服务相关的API相关的著作权、专利权等相关全部权利归腾讯所有。 未经腾讯书面许可,开发者不得违约或违法使用,不得向任何单位或个人出售、转让、转授权腾讯的代码、API及开发工具等。
8.1 本协议内容同时包括《腾讯服务协议》、《QQ号码规则》、本协议附件中的协议或规则、 腾讯可能不断发布的关于本服务的其他相关协议、规则等内容。上述内容一经正式发布,即为本协议不可分割的组成部分,与本协议具有同等法律效力,开发者同样应当遵守。一经注册或使用本协议下任何服务,即视为开发者已阅读并同意接受本协议及上述内容的约束。 腾讯有权在必要时单方修改本协议或上述内容,相关内容变更后,如果开发者继续使用本服务,即视为开发者已接受修改后的相关内容。 如果开发者不接受修改后的相关内容,应当停止使用相关服务。
8.2 本协议签订地为中华人民共和国广东省深圳市南山区。
8.3 本协议的成立、生效、履行、解释及纠纷解决,适用中华人民共和国大陆地区法律(不包括冲突法)
8.4 若腾讯和开发者之间发生任何纠纷或争议,首先应友好协商解决;协商不成功的,双方均同意将纠纷或争议提交本协议签订地有管辖权的人民法院解决。

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