塞尔达传说 荒野气息之息是神作吗

塞尔达传说 荒野之息这款被评为神作的游戏有哪些亮点? - 今日头条()
塞尔达传说 荒野之息这款被评为神作的游戏有哪些亮点?
塞尔达传说,荒野之息有划时代的亮点吗?
1.细节丰富到令人发指,各种物理因素相互影响2.游戏始终让玩家处于一种“对未知的探险”状态,例如地图需要自己去点亮,而不是系统直接给你,使玩家一直保持新鲜感3.物理引擎已经做到了极致,风吹过草原草飘动的样子丝毫不输各种3A大作(其实本身就是3A大作)4.玩法丰富,收集元素很多本人是玩的ns版,不代表wii u版的意见
塞尔达这个IP已经是多年的老IP了,无论是时之笛还是缩小帽,没吃过猪肉我们还是听过猪跑的,许多熊第对这个名字肯定是比我熟悉的多了。塞尔达传说这个符号几乎贯穿了整个电子游戏的历史,从电子游戏诞生到现在的历代变革中都有它的身影。虽然我在接触新作之前也只是在GBA上玩过一款塞尔达作品,但此系列作品奇特的解谜方式,形形色色的道具以及怪异的升级模式还是给我留下了深刻的印象。  《荒野之息》的背景虽与之前的大部分系列作品一样都发生在海拉尔大陆上,但又是一套全新的故事,与之前的作品关联并不紧密。反而偶尔会有一些NPC通过回忆的形式来带入前作的剧情,比如哈塔娜村山顶的古代研究所等等。通过那一小撮人口中娓娓道出了一百年的历史空白。这种感觉非常不错,没有生疏也没有突兀,就如温水煮蛤渐渐让我们对于整个海拉尔大陆有了新的认识,不经意间让人生出一种:“香蕉的原来这故事是这样子的啊~~!”的感觉。 《荒野之息》的操作并不复杂,就算是没有接触过任何塞尔达作品的玩家,在通过新手区域的一系列的神庙之后也能一本正经的使用各种技能和操作。这些神庙在附赠新手技能的同时也完成了对新手指引的工作。再之后玩家会发现自己千辛万苦探索过的新手区域只是这个世界的冰山一角,并在一次又一次的历练中发现许许多多的惊喜。能够勾起你兴趣的神秘地标、复杂的隐藏谜题、可以斩获财宝与武器的敌人营地……神庙遍及世界,其中隐藏的谜题丰富多样到了极点  火山、雷暴、雪地、艳阳、雨林、沙漠、沼泽、岩洞;突然从云层里钻出于天空腾飞的青龙、深埋在地底却被线索指引的宝藏、漂泊在远方海域若隐若现的孤岛、旅人吟唱的诗歌所指引的殿堂、藏于九天瀑布背后从未现世的神庙;占山为王的独眼巨人、情感丰富蠢萌哥布林、雨中疾行的行商走贩、崖畔高歌的鸟人一族……  这些生物是会让你感觉他们是有思想的,哥布林们会聊天、会吹逼、会围猎 、会愤怒、会喜悦、会惊喜、会疑惑……这里的NPC们会躲雨,村民们会日出而作日落而息,雪山上下落的小雪球会滚成大雪球,不小心放在火堆旁的肉会被烤熟,掉落在雪地里的肉时间久了会被冻僵成为一块能解暑的冻肉……你可以在游戏里爬上任何一座高山,游过河流,抓获河虾,去冒险,去一点一滴的探索这块充满了奇迹的大陆。《荒野之息》的世界相当于一个东京市的大小,在这个世界中,没有不能攀登的地方  但是就算是在这波澜壮阔,多变神奇的大地上也有着静谧与美丽的时刻。就在今天早上的冒险途中,看到一只哥布林抱着把东西坐在池塘当中的石块上。。我TMD居然还以为他是在弹琴唱歌……直到我悄悄地靠近发现他怀里抱着的木弓后才确定它只是在发呆休息……  换做其他任何一款游戏都不会让我有这样的奇葩想法,野怪就是野怪,上去砍了就是何来唱歌弹琴一说,别瞎TMD吹逼了。然而塞尔达会,真的。  这是一个完全自由的开放世界,茫茫天地任你穿行。跟许多开放世界游戏一样,基本上你能看见的地方就能去,但是在《荒野之息》中,如何到达那些区域本身就已经能够当做一款出色的解密游戏了,而且每一次还都不会重样,不禁让人奋力大喊“66666”!  塞尔达很有创意地实现玩家与游戏之间的互动。游戏的互动性不仅表现在上面所说的生命力上还弄出了个神奇的“生命化学系统”。电果冻可以导电,金属可以依靠自身的属性来完成一系列的事情,能干嘛,你猜?  植物会开花结果,草地树木会被不经意间点燃又会被雨水所浇灭,你接触到的每一样物体,从木棒到苹果、从石头到金属都是由某种物质构成的,而且那些物质通常都会对火焰或磁力这类的力量产生反应。  许多年前我就想象过在游戏中遇到这样的场景,却没想到如今就在《荒野之息》中遭遇了,我的天啊!游戏里面点点滴滴都让人感觉到了制作者一丝不苟的设计思路,并且游戏中的每一种行为都会有符合逻辑的自然结果.。当你觉得一样东西有可能会起作用时,大部分情况下它绝对会起作用(学会了第一个掌控金属的技能后我以为我能把一块金属板当成遥控的绿魔滑板,实际上并不能……呃呃呃)。怎么到达对面的崖壁,砍树做一座桥?生一堆火利用上升气流飞过去?  你可以举着火把站在苹果树下面,直接把水果烤熟,也可以在雨天朝没有武器的敌人投掷一把金属剑,看着它兴高采烈的捡起你的武器被雷电劈焦掉。我们需要温暖的衣物才能在寒冷环境中生存下去,你可以烹饪辣椒来增加自己身体的热量,甚至可以举着火把来探索雪山;沙漠地带的气候会如同现实中一样极端。白天热如火炉,夜晚冻如冰窟,在这个地区转悠,你要做好全部的准备才能生存下去;靠近死亡火焰山脉时还需要能降暑的事物,具体有什么?你猜?你完全可以根据自己的想象去肆意发掘。假如没有御寒措施就前往寒冷地带,你会冻成狗!!!  昼夜交替的云生明灭,道尽了这个世界的变幻无常,夜间奔袭而出的野兽,洒满大地的月光还有很多很多最好你自己去发掘的秘密。这些都会不停提醒你自己正身处大自然母亲的怀抱之中。写在最后:《塞尔达传说:荒野之息》非常的优秀,口头上的言语很难充分表达表达内心的震撼和感动,游戏当然也会存在一些缺陷,不过哪里又存在着完美的世界呢。
《荒野之息》的亮点很多,但它的“亮点”恰恰不是这一个个的亮点——荒野里的大多要素都能在其他游戏中多少看到。而在玩法上的化学反应,脑洞或者说赋予玩家的想象力和自由度,以及细节的打磨是此前任何一个游戏都难以达到的。可以说《荒野之息》重新定义了开放世界的玩法,是同类型游戏中前所未有的革新。
1.我想大家应该都有很多ChuChu Jelly吧,其实这个素材是可以转换属性的,最一般的ChuChu Jelly如果直接放到火里烤是可以变成火属性的,火属性的Jelly不仅一个能卖20卢比(一般的才10卢比),而且你把它放到地上射一箭的话会有一个像小爆弹一样的效果,这样就在没柴和打火石的时候解决了生火的问题。2.先把炸弹放地上,再把章鱼怪的掉落物气球放上面,气球会把炸弹吊着飞起来。运用这个知识配合扇子的话可以空降炸弹23333。而且如果有些矿在洞顶锤子够不着的话也能用这个方法炸开~不过我还没试气球可不可以吊Jelly,可以吊的话扇过去射一箭岂不美哉!3.天热天寒没衣服没饮料怎么办~背一把冰属性火属性的武器在身上吧!4.海边一个村子的狗会追自己尾巴玩。。。我看它追了半天5.铁质武器是可以导电的,大雨天不能背铁制装备大家都知道,但是大家知道铁质武器还能用来解导电谜题吗?不止武器,铁质宝箱也可以~暂时就这些,发现新的还会和大家再分享~最后预祝大家每个人都能在这个游戏里享受到到只属于自己的无与伦比的冒险体验~
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《塞尔达传说:荒野之息》为什么能成为神作? 设计哲学让《塞尔达传说:荒野之息》有别于其他的开放世界游戏当老任打算让它的经典系列塞尔达涉足开放世界类型时,风险也是显而易见的。这么做的话,日本人肯定会面临这部新游戏被拿去与其他游戏作对比的可能,沙盒游戏中不乏像《上古卷轴5:天际》、《侠盗猎车手5》、《荒野大镖客》,甚至是《我的世界》这样的优秀例子。《荒野之息》在改变了由先前经验积累产生的、具有开创性意义的塞尔达传统后,尽管有着熟悉的乐曲和惹眼的绿帽,还是很有可能表现平庸;毕竟各种开放世界游戏的元素及其衍生元素已经被像R星和贝斯达这样的西方开发商阐述过了。据我们现在所知,事情不是这样的。显然《荒野之息》的灵感来自于别的开放世界游戏,不过是以完全符合这个31年老系列的特色传统方式来呈现。不同于随大流的西式冒险游戏,《荒野之息》使用了已有的想法但做出了新的东西。结果是它成为了近年来最受好评的游戏之一,平心而论,是自系列标杆《时之笛》以来最爽快最让人满意的塞尔达游戏。在刚开始几分钟的游戏里,当林克从他那间怪异的复苏神庙蹒跚走出时,显而易见,《荒野之息》就是简单粗暴地好玩。在一两个小时之后,在下开始怀疑《荒野之息》不仅仅是好玩,它甚至或许是有史以来最棒的沙盒游戏。尽管大部分人会同意这是一部好游戏,它到底为什么好玩却难以定论。像任天堂的其他神作一样,《荒野之息》的设计和游戏机制是如此轻而易举地紧密相连,它们密不可分,难以从中割裂任何一部分。然后,这就是说,《荒野之息》为何如此令人着迷、玩不释手,是一个很个人的观点。就此看来,新的《塞尔达传说》作品不是神在细致入微的游戏设计,也不是神在表现出了其美术方案中的每一个元素,而是归功于支撑起游戏各个方面的设计哲学。 开放世界类型的特点开放世界游戏毫无意外地是取决于它们的规模的——超级多能看的东西和能干的事情。没有被划定活动范围,或者要做一系列的事情来触发下一个剧情。最猴的沙盒游戏能让我们在一套被精心构筑的框架下创造我们自己的故事。开放世界依然存在规则和限制——就像我们每天过的现实一样——不过游戏里有着海量 的参数使我们得以作出自己的决定。《荒野之息》做到了这点:这是一个拯救王国的故事,但另一方面,你可以尽情探索海拉尔 的土地和高山。它的物理和AI系统能够被以各种奇葩又惊人的方式充分利用——你可以用磁力把金属盒子扔到一个敌人阵地去报仇。你可以在河中造出冰块来捕鱼。把近乎报废的武器扔向手无寸铁的博哥布林,然后他会放弃去拿远处更强力的剑或棒子,把它捡起来并且(徒劳地)用其向你攻击。 不过,这些都不是《荒野之息》里的必要元素。这些都是这个游戏精雕细琢的例子,是如此的天衣无缝。只是,《荒野之息》里面更加特别的是,它总会在你去玩任何内容的时候以任何方式给你惊喜。无论是你大方地在这游戏里花上两三个小时(或者更多,只要你有那么多闲暇时间),还是你只能撸上个五分钟,在里面都有事可干,探索也好,做任务也罢。没有时间来完成捕捉一只圣兽的解谜和战斗?没有问题——你可以简单地传送到地图上的其他地区然后干点别的事情。这也就意味着,在《荒野之息》里花点喝下午茶的时间来玩你也会得到惊喜,尽管是些小惊喜。你可以煮些药水和回血的肉来为你的下一次未知大冒险做准备。你可以沉迷打猎,即使是初级的肉类,一旦经过烹饪,在商店也很好卖,可以换多点卢比。你也可以改变方向,转向山里,在这里你可以找到宝石和其他矿石。甚至是在地图的一角毫无目的地乱逛也会出现一些吸引人的东西,可能是未知事物,可能是美丽珍宝;虽然在树林里碰到会收集手边弓箭和其他战利品的莫布林会有点小麻烦,找藏在全世界的科洛克种子也不容易,但《荒野之息》看起来荒凉的场景里有诸多能看能干的事情。多亏了NS的设计,这个游戏有着随开随玩的特性,它的灵活性意味着你既可以在路上也可以在你家那台难以移动的大电视前享受《荒野之息》。你可以在任意时刻存档游戏,并且《荒野之息》能在Switch开机后的几秒内启动并恢复游戏,这也是大有所益的。 支线任务与其他在很多的开放世界游戏里,它们的规模,那种绝对巨大的规模,不仅仅是特别的营销点,也是它们的缺点。当然了,地图很大,但是在闲逛了几个小时后,一种熟悉感所带来的折磨就会出现了 。像是去年引人注目的无人深坑,啊不,《无人深空》里就因为这种既视感所带来的无聊被广为诟病。然后支线任务开始让人感觉重复度高。花在地点之间来回路程上的时间变得很烦人。在NPC的请求下去寻找最后一个装饰感觉像在打工一样。这就好像一些开发商是如此热衷于扔给他们的消费者“大”体验,自己却毫无兴致地做炒鸡大地图,或者用一堆奖励和别的什么填塞他们索然无味的作品。(《无人深空》游戏截图) 换句话来说,很少开放世界游戏是以自由和无障碍作为概念的,更没有去思考这些自由对于用户来说意味着什么。脑中一闪而过了一个例子:《燃料》 ,一个2009年发行的几乎被遗忘掉的沙盒驾驶游戏。由Asoba工作室开发的《燃料》以它的后启示录世界为卖点,其中准备了超过5000英里或以上的焦灼土地。在你开着那辆像是来自《疯狂麦克斯》里的车子时,你可以开到任何地方,参加挑战赛,寻找隐藏的卡车,并且解锁衣服啊新车子啊之类的附加品。这些概念听起来都棒极了。实际上,这个游戏感觉空空荡荡的。你可以没有明确目的地开无数小时车。如果你热衷于收集,那有隐藏的燃料桶和别的碎碎片片,但是这一切的寂静荒芜实在是让人提不起劲去探索。开发商看起来是意识到了这一点,于是乎探索《燃料》的开放世界只是一个可选的附加项。如果你只是想赛车,你可以轻易地从菜单中选择。《燃料》是开放世界游戏通病的一个极端例子:开发商们都专注于用“内容”塞满一个游戏而不是思考什么才更吸引人——不出所料,导致很多游戏打着要用多少小时来完成游戏的广告。金钱至上的价值观和这种填塞游戏、狂加任务的行为真的、真的差得很远吗?甚至一些优秀的沙盒游戏,像《侠盗猎车手》系列,可以说,要是你一直打主线任务也或多或少会觉得无聊。肯定咯,你可以偷车,买衣服,或者有可能去打保龄球——但是然后呢?没有了主线任务来推进你去游玩,这些开放世界里的生活和活动会显得更加毫无意义。 内在的哲学《荒野之息》当然有支线任务、NPC、和丰富的收集要素。又但是,这些开放世界要素都被我们在这篇文章上面提到的东西联系在了一起:一种内在的设计哲学。所以,那是啥?比如说吧,收集科洛克种子。当一个名叫Hestu的NPC在早些时候跑出来,叫你找到他弄丢的沙球填充物,你会想“噢,什么草蛋目的”或之类的什么是正常的。你帮Hestu做任务会有各种意外的好处:事实上追查科洛克种子需要观察和解谜。有些人甚至会不经意间找到全部。然后,你一旦收集够了,你可以拿去交换扩充格——也就是说你可以在任何时候在身上多带些东西。(当你全部收集齐种子后,会发生什么?)(这只就是Hestu) 每一样要素在《荒野之息》里都得到了很好的平衡。无论是猎杀动物,还是采集水果或蘑菇,或者只是爬上山去看看另一边有些什么,老任这个看起来很自然的世界实在是一张复杂又迷人、有着众多秘密和奖励的网络。这里有个例子能够说明这点。一个傍晚,我在工作间隙有几分钟空闲时间,所以我马上打开了《荒野之息》。我知道我没时间去做任何特别激烈的事情,我就在佐拉领地附近的小山丘上散了个步。爬爬跑跑了一两分钟后,我发现了一个湖,因为主线任务做得随随便便,我之前没有听说过。水面伸出的教堂残垣告诉我会在深入的调查中得到些什么,不过——足够了——我在水下发现了一个装有非常有用的饰品碎片的宝箱。这不过是这个游戏不断回馈你所作努力的一个小例子,《荒野之息》里到处都是这样的例子。肯定的,这里那里的一点碎片并不是真的有用——对于那些有着极高要求的超恐怖神庙挑战来说——不过相比之下一个生生不息的世界常常更能令人感动。由于每个行动都能带来明确的回馈,《荒野之息》创造了一种玩家与游戏世界的联系感。这就说明了《荒野之息》和《燃料》之间的差异,说的更明白些:在玩过《塞尔达》几个小时,并解锁了一些神庙和高塔之后,你可以在几秒钟内到处穿梭。不过我时常忽略了一个选项——去探索、感受地图上的秘密与美景。这么考虑的话,游戏哲学能被提炼得更为具体:玩家的时间是宝贵的,每一分钟都应该得到快乐。有时,快乐来自于一个新的奖励,来自于挖出了新的盔甲,或来自于发现的科洛克种子。不过呢,快乐也可以更为纯粹:路人的搞笑对话;一匹狼意外地被雷劈、中埋伏、着火;落日的美丽;当你进入安全区域后温情动听的音乐——这种动听的旋律甚至能给你一种想要进入游戏并在营火旁安然躺下的冲动。作为一项技术成就,《荒野之息》树立起了一支任天堂游戏的新标杆——它很可能被竞争者们在未来的几年里争相学习。从艺术层面来讲,千禧年以来能看到任何一部像这样的日本游戏都弥足震惊。作为发人深省的开发世界类型的再演绎,《荒野之息》是超乎寻常的。总的来说,在这个游戏里你能见到庞大的游戏规模、有趣的互动、巧妙的关卡,还有真切的内心与灵魂。这是一部建立在前人基础上,同时也指明该类型后来发展方向的沙盒冒险游戏。 编译 薯仔勇者Ref
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[摘要]制作者蕴含对工作执着、对所做的事情和生产的产品精益求精、精雕细琢的精神,也许只有把游戏当做艺术品来打造,才能造就如此完美的作品吧。【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,不代表腾讯游戏频道立场。作者:superwave,。转载请注明来源。】“这游戏属于一个长寿的系列,而我们对开放世界这个概念也已经很熟悉了,但它还是让我感受到了我在过去20年中都没有感受到的那些东西。在《塞尔达传说:时之笛》之后,我们就再没见过如此动人心魄的广袤世界、无可置疑的魔法设定、以及那冷酷无情的阴谋们。这世界上有许多其他的游戏曾经向我们许诺,说你可以去任何地方干任何事情,但是,就我所知,几乎没有什么游戏能做到,除了《荒野之息》。《时之笛》已经19年了,它依然保持着最受喜爱的、最伟大的游戏应当有的高水平,但它现在似乎应当屈居第二了。”《塞尔达传说:荒野之息》发售后,全球游戏媒体一致好评,英国著名游戏杂志《EDGE》给了这款游戏10分的评价,并且用了上面那段夸张的语言来赞颂这款游戏,其他欧美游戏媒体的评价在夸张程度上也有过之而无不及。这款游戏为什么得到如此多的好评?这款游戏到底有哪些独特之处?这样的一款旷世神作是可以复制的么?难以置信的口碑1998年,《时之笛》被绝大多数评测者称为有史以来最优秀的游戏,但对于拥有31年历史的《塞尔达传说》系列来说,某种程度上就像是一种诅咒。和《马里奥》系列不断有创新突破续作出现不同的是,《塞尔达传说》一直都只有这一款被称为史上最好的游戏。当然,也不是说塞尔达系列其他游戏都做的不好,只是这些续作既没有达到《时之笛》的高度,也没有在玩法方面有所创新,而《荒野之息》则在两方面都做到了,而且,EDGE、Fami通、Giantbomb、Gamespot、IGN、Polygon、Game Informer、RPGSITE、Nintendolife、Jeuxvideo、Kotaku以及Metro等16家游戏媒体都给了满分。
可能是世界上最强的游戏制作团队:任天堂EAD2012年的时候,欧美著名游戏媒体IGN排行出了前50名家用主机游戏制作团队,而第1名就是撑起任天堂游戏支柱的Nntendo EAD,全名Nintendo Entertainment and Analysis Division-任天堂娱乐及分析部门。IGN认为:“传奇一词已经不足以形容任天堂EAD,开发团队基地分别坐落于东京以及京都,在日本已经一次又一次彻底改变游戏长达了30年,而各家团队领队包含宫本茂、横井军平、绀野秀树、江口胜也、青沼英二、竹田玄洋及手冢卓志等制作人所提供的各个巧思,带领任天堂不仅创造了各种经典系列,更大胆定义了游戏方式。任天堂已经永远地改变了我们与游戏之间的互动方式,再过几年似乎又要再一次改变,这全都多亏EAD。如果这个团队想再次引领游戏产业的大变革,事实上只是时间上的问题罢了。”IGN在2012年的这次预测具有很高前瞻性,因为在今年,这个团队果然凭借《荒野之息》再次引领了游戏产业的巨大变革,为未来开放世界的发展指明了新方向。更难得的是,宫本茂、横井军平、绀野秀树、江口胜也、青沼英二、竹田玄洋这些级人物,随便一个都是开疆拓土的英才,而任天堂EAD居然可以把他们聚集到一起,并且延续如此多年,所以我们也就不难理解为何《塞尔达传说》系列几乎每作评分都可以在全球媒体得到9分以上的评价了。
匠人精神在《荒野之息》发售之前,《塞尔达传说》系列的制作人青沼英二接受了媒体采访,这位系列游戏20年的功勋表示,《塞尔达传说:荒野之息》的整个制作团队拥有300名员工,并且整个开发周期超过4年。游戏本来预定于2015年登陆Wii U,但任天堂随后决定延期到2016,之后又因为要和Switch一起发售又将日期延后到了2017年。如果考虑到制作团队的规模和耗时的话,这款游戏不但是系列之最,也是任天堂历史上手笔最大的游戏。
开放空间和无限的可能性是《荒野之息》做出的最大突破,在它诞生之前,开放世界的游戏比比皆是,但是大多都会令玩家感到局限性和一种按部就班的感觉。例如那款曾经以模仿《塞尔达传说》系列而出名的《暗黑血统2》也采用了开放世界,但是高度依赖于属性数值成长和技能解锁的角色培养体系,使得游戏中的主角并不自由,只有得到新的道具和成长到较高等级才能到新的区域。再比如最喜欢做开放世界的育碧公司,旗下《》系列等游戏中出现了大量重复的任务,这也是这个系列最令玩家不满的一点。而《荒野之息》则完全打破了以往常见开放式游戏的所有常见规则,甚至是打破了《塞尔达传说》系列以往的定式,最典型的是弱化了解谜和迷宫的元素。本作制作人青沼英二在一次媒体访谈中这么说:“这一次我们设置成玩家可以从各种不同的路线攻略各种障碍。以前的塞尔达,如果你在壁或者山脚下,就一定要解决面前的谜题才能上去,否则就是Bug了。但这次我们就决定‘不要这些谜题啥的不也挺好!’也就是说,你直接爬上去通关也是可以的。”
游戏中,玩家用火把可以把草点燃,而水可以灭火,以辣椒为原材料烹饪出来的食物可以御寒,发现了完成某个地方的支线任务可以获得一套防寒服,还发现了如果把木质武器点燃,并举着它走路也能让自己保持温暖……遇到打不过的敌人,你可以抱一只鸡去靠近敌人,敌人一旦打中了鸡之后,就会出现一群鸡来群殴敌人——在之前,林克如果欺负鸡就会被鸡群围攻,然后挂掉,这已经成为了系列一个有名的梗,但是谁也没有想到,在《荒野之息》里面居然可以这样利用鸡来打败敌人。
《荒野之息》给予了玩家无限的可能性,使得玩家体会到了前所未有的自由度和开放性,这正是本作大受好评的关键。它真正实现了没有办不到只有想不到这一点,从到战斗再到解谜,均是如此。更惊人的是,大迷宫几乎彻底取消了。取而代之的是遍布在海拉尔的无数遗迹,每个都有一些小巧精致,甚至有着多种解法的谜题——青沼英二反思了这个系列的过往,他认为《赛尔达传说》系列过往不断发展造成了玩家总是在封闭空间中行动,即一个又一个充满了诸多复杂谜题的迷宫,并且迷宫也越来越大,这种做法明显和开放性背道而驰,这次为了让玩家更好的体会到广阔世界的感觉,他们大刀阔斧砍掉了大型迷宫。笔者认为,在《荒野之息》之前可能并不是没有其他游戏公司想到去做类似的开放世界,但是这么做难度实在太大了。在这款游戏立项的时候,青沼英二和制作组制作了一个2D的游戏原型demo,然后展示给了宫本茂看,宫本茂是这么说的:“以往的塞尔达是在地图上放上道具之后,从世界这方面给道具施加影响的,这次则是从道具开始给世界产生影响呢。”在广阔的世界里放上东西,然后东西A和东西B开始互相影响,产生各种不同的连锁反应——这就是这个新的塞尔达。
这么做的难度很大,制作者需要设计很多道具,并且要考虑到和场景以及敌人互动的各种可能性,这里面牵涉无数的细节,几乎是要去还原一个真实的世界,玩家可能通关很多遍也依然能够发现新惊喜。对于一般游戏公司来说,光是想想就已经觉得够可怕了,更何况去尝试——但任天堂居然将这样一个游戏做了出来,还做得如此完美。这就不得不提到日本的“匠人精神”,这个词在最近这些年国内被频繁提到,大意就是对工作执着、对所做的事情和生产的产品精益求精、精雕细琢的精神。而每每谈到匠人精神,基本上说着说着就会说到日本人身上去,诸如60年专注做寿司,50年专注蒸米饭之类的事例,被各媒体反复提及并津津乐道。青沼英二和宫本茂以及整个《塞尔达传说》系列团队也正是匠人精神的最好诠释,他们这么多年都坚持做这个系列,并且还在不断研究如何创新,在《荒野之息》里面把细节做到了极致。
青沼英二本人的出身和经历也和匠人精神有关,他的爷爷和叔父都是木匠,因为制作人偶引起了宫本茂的注意,于是打造了《时之笛》,就复杂程度和解谜感来说,《塞尔达传说》系列和机关人偶有着类似特征,在日本游戏业鼎盛时期,很多游戏从业者都是出身于某个工艺世家,然后把家族的经验和元素带入游戏制作中,成就了很多名作,只是后来日本游戏业风光不再,很多人都回归老家从事家族事业——好在幸运的是,青沼英二遇到了《塞尔达传说》系列,于是才有了《时之笛》和《荒野之息》。现在有一种观点认为,正是日本人过于精益求精的匠人精神导致了日本现代工业不如欧美工业发达,其典型就是日本主机游戏的研发效率没有欧美高,相比起欧美很多3A大作几乎一年一作,以及大量涌现出来的独立游戏,日本主机游戏业最近这些年实在乏善可陈。但是换个角度来看,正是日本人这种近乎变态一样的执着精神才诞生了类似于《荒野之息》这样超越时代的杰作,虽然说欧美大作频出也普遍更加赚钱,但是论平均素质似乎还罕有能与《塞尔达传说》系列相提并论的,即便是《GTA》系列和《上古卷轴》系列也从来没有得到《荒野之息》这种全体一致叫好的待遇。很多人对日本人喜欢执着于细节感到无法理解,觉得不一定要把那些看上去不重要的细节做到那么极致,但正是《荒野之息》中种种令人感到拍案叫绝的细节,让它给玩家们带来前所未有的体验。《荒野之息》是很难被复制的——如果没有300名员工研发长达4年时间,没有日本人的匠人精神和耐心,没有很多年的经验积累,并且不是任天堂这种顶级游戏公司……缺少任何一个条件,都不能打造出这样的神作。在讲究效率的现代工业化体系下,很少有公司敢于去这么尝试,毕竟这么做风险实在太大,相比可能会获得的巨大名声,更多公司优先考虑的还是利润。《荒野之息》就像宫崎骏的动画一样,征服了无数苛刻的人,但是和时代的整体大潮有着很多不同之处——也正是因为这些不同,才凸显出其可贵和伟大吧。
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责任编辑:beckywei
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