游戏是不是很王者容易防沉迷沉迷

沉迷游戏无心工作算是玩物丧志吗?
我是重度游戏爱好者,核心玩家。拥有两家的主机和掌机,steam 剁手党。虽然不玩手游。但是也有一定的共性。
在这里我必须说的是,游戏这玩意,虽然不像药物成瘾,不要被电击,但是游戏的危害性还是不容直视的。身边的受害者太多了,我自己就是典型的例子。
针对游戏的批评主要有两种,一是成瘾,也就是这里的玩物丧志;而是引导犯罪。针对上述批评的反驳充满着低级的类比和逻辑。
例如,有人说游戏里的犯罪会带来人们在真实世界的犯罪,有人说这不可能,学了这么多年雷锋怎么没有都变成好人?然而做好人和做坏人的难度,很可能不是对称的,就像黑暗骑士里的小丑说的,罪恶就像引力,我仅仅需要推一下。苹果落地和苹果上天的难度,是不可同日而语的。
例如,有人说游戏会让人上瘾,有人说那其他东西就不能让人上瘾吗,麻将也能啊。这句话没错,但是游戏的代入感、沉浸感,不是麻将可以比肩的,这两种上瘾的程度,也具有太大差别。因此没有可比性。
昨天晚上睡不着,终于看掉了很久就想看的 nber 的一个 working paper(也是走之前一个师妹偶然提到我才又想起来)。
这篇文章就用游戏这种“闲暇奢侈品”来解释美国劳动力的下降。
闲暇,是劳动经济学解释消费者工作决策时候用到的概念。闲暇本身给人带来效用,但是闲暇多了,工作就少了,收入也就少了,从而也会带来效用的降低,因此消费者要决定一个最优的闲暇时间。其中,工资就可以看做闲暇的价格。
奢侈品,在经济学中有明确的定义,就是收入弹性大于 1 的商品,也就是收入的提高带来这种商品更大比例的提高,这种商品就是奢侈品。
这篇文章的主要中心思想是,闲暇中活动的技术进步提高人们闲暇的时间,从而减少工作的时间,尤其是“闲暇奢侈品”的技术进步能减少工作时间更多。而各类人群中,只有较年轻的男人对视频游戏是闲暇奢侈品,视频游戏的技术进步从而带来这部分人劳动数量相比于较年长的男人和女人的更大规模的降低。
作者首先回顾了 2000 年以来劳动时间的降低,发现金融危机之后劳动时间有了相当大的降低。这是显然的,因为金融危机使得企业降低了对劳动力的需求,从需求方解释劳动时间的降低也是大家普遍采取的方式。
但是其实劳动供给自己的减少也很重要。这其中最大的影响因素,就是视频游戏的技术进步。事实上,由于视频游戏的技术进步发生的时间和金融危机比较接近,所以这个影响很有可能被宏观的数据掩盖了。作者指出,当时那个世代游戏的最大技术进步是网络的功能,2004 年的魔兽世界,以及 2005 年微软的 360,2006 年索尼和任天堂的 ps3 和 wii 这三大次时代主机都加入了联网功能,而这个事件和金融危机非常接近。
那么我们怎么可以看到视频游戏的技术进步确实降低了劳动供给呢?我们可以看到,游戏的受众,更年轻的男人(21-30)相比于更年长的男人(31-55),是视频游戏更大的受众,而二者劳动力数量的降低幅度是不同的,前者远远大于后者。
上边这个图是工作时间,下图是就业率。红线是较年长的男人,蓝线是较年轻的男人,可以看到在之前二者的差距较为小,第一张图几乎没有,但是在视频游戏进步之后,二者的差距忽然拉的特别大了。如果是劳动需求引起的劳动时间减少,那么无法解释为什么在这两个年龄段具有这么大的差别。
这张图是一年中没有一个星期有工作的数量,仍然符合上述规律。
那么,这种劳动时间的差异,是由于真实工资在这两类人之间的差异造成的吗?通过下图我们可以知道,真实工资也无法解释这种差异。
那么,这种闲暇的提高究竟是什么带来的?我们可以看各种闲暇时候的活动的变化
这就是那些较为年轻的人闲暇的配置。
可以看到,总闲暇提高了 2.3,其中的绝大部分,高达 1.9 的变化来自电脑娱乐的提高,而在电脑娱乐中,又有高达 1.4 的提高来自视频游戏。可见视频游戏时间的提高是闲暇时间提高的主要原因。
顺便一说,这个 ESP 就是吃饭、睡觉和个人生活自理。也增加了 0.6。可见美国也都是喜欢吃东西和睡觉的。
那么比较其他人群呢
这里作者比较了年轻的男人,年长的男人,年轻的女人和年长的女人四个子样本,发现视频游戏有超级大的增长,从而带来闲暇增长的样本,只有年轻的男人这个子样本。
剩下的部分是作者的建模,模型我没有仔细看,所以只简单说一下,有可能是错的。
这其实就是一个嵌套的效用函数
c 是消费品,v 是闲暇,h 是各种闲暇活动,theta 是一个反应不同活动技术水平的向量,具体而言,v 的形式:
可见 theta 的意思是,单位时间 h 不变的情况下,能带来多大的效用。显然如果视频游戏发生了技术进步,则单位时间带来的效用就提高了。
因此整个效用函数的优化可以分为两部分,一是劳动和闲暇的替代,二是闲暇当中不同活动时间的配置。
具体的推导就不看了。总之,作者证明,闲暇活动的技术进步对劳动供给的影响,在该闲暇活动是“闲暇奢侈品”的时候更敏感,而作者通过测算证明,对于较年轻的男人来说,视频游戏确实是闲暇奢侈品,而其他人群则不是,这也就解释了不同人群的差异。
作者测算的结果是,视频游戏的技术进步解释了年轻人闲暇提高的一半,解释了相对于年长人闲暇相对提高的 38 到 79.
作者还进行两个扩展分析,等于又补了两刀。
第一刀是,这些不工作的人怎么生活呢?作者发现,和家长同住的人数在这段时间也提高了,因此是更多的人开始啃老了。
第二刀是,就业率下降,这些人的心情如何呢?作者发现,这些喜欢玩游戏的年轻的人,就业率下降,幸福程度反而提高了,作为对比,那些不那么爱玩游戏的,就业率下降幸福感就降低了。这说明,这些人不工作,就是为了玩游戏,人家开心着呢!
可见游戏玩物丧志,亡国灭种!!
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他强调说,“我们做心理老师,接到很多家长的求助,他们所有的话,浓缩成一句话都是老师你要帮帮我,我的孩子有毛病。事实上,承认自己有毛病,这是我们跟孩子沟通的第一步,从游戏里走到现实中的第一步。
&我有三个杯子,第一个杯子倒满了水,第二个杯子屁股朝上反扣着,第三个杯子有盖盖着。我想把水倒进这三个杯子,结果都倒不进去,最后下结论就是这三个杯子有毛病。实际上谁有毛病呢?谁有毛病?没错,是我有毛病!&1月23日下午,深圳西西弗书店,一场关于青少年和游戏的头脑风暴正在进行,在千里之外的北京,同样主题的谈话也在同步展开,南北两个城市的教育学、心理学、游戏专家、家长代表、学生代表在寒假来临之前,严肃认真地谈了谈&游戏&这个敏感话题。深圳市石岩公学心理健康辅导中心主任田春利在这个活动上通过一个生动的&杯子倒水&小演示,告诉家长们,&不能向装满水的杯子或者杯底朝上的杯子再倒水,这就像孩子们关闭的心,孩子的心已经关闭了,任何教育是不起作用的。&他强调说,&我们做心理老师,接到很多家长的求助,他们所有的话,浓缩成一句话都是老师你要帮帮我,我的孩子有毛病。事实上,承认自己有毛病,这是我们跟孩子沟通的第一步,从游戏里走到现实中的第一步。&国内移动游戏用户规模激增,00后玩家已占10%,孩子爱玩游戏,家长如何正确引导?如何与孩子有效沟通游戏话题?如何建立行之有效的游戏规则?这可能是当下每个家长最关心的问题之一,在这场由腾讯互娱、腾云、木果书架联合深圳报业集团读创客户端、西西弗书店举办的腾云下午茶沙龙上,大家相聚一起就这些问题畅谈了3个多小时。&不要一提到游戏就感觉是洪水猛兽。&深圳大学心理与社会学院王腊梅副教授和德国慕尼黑大学教育学、心理学博士高璇综合了牛津大学等国内外机构对游戏的研究报告,为大家系统阐述了游戏的益处,他们认为如果帮助孩子选择好的游戏,可以帮助培养孩子的认知能力、情感能力、动手能力和社交能力。游戏设计师李涛从游戏从业者的角度提醒家长:&为什么玩家尤其是孩子要去游戏中寻找成就感?很可能他们在现实中得不到这样的成就。&深圳中学高级心理教师王新红指出这是典型的青少年在新环境中的自我定位问题,她建议家长先判断孩子是否有情绪障碍,然后跟孩子沟通合适的方法帮助孩子度过这个危机时期,重点是要倾听孩子的想法,在沟通中寻找到适合自己孩子的方式。&当孩子遇到无法解决的问题时,游戏成为他们处理问题的手段,往往问题根源可能在家庭关系、学业负担过重或者生理等问题。&从小玩游戏的北京师范大学科幻文学博士姜振宇分享了自己与父亲谈判游戏时间的经历,建议家长与孩子在讨论游戏与学习的问题时,可以先讨论孩子&生活中有哪些事情是可以放弃的&,他们对一些耗时而无多少益处的事情达成共识之后,便可形成一种对游戏时间的默契。以下是&有效沟通:青少年与游戏&深圳会场嘉宾观点的分享,如果你是一位正在为孩子沉迷游戏发愁的家长,或许可以找到你需要的答案:教育的问题,归根结底都是关系的问题王新红(深圳中学高级心理老师、 公益项目&阳光朋辈&留守儿童关爱计划发起人)当孩子遇到无法解决的问题时,游戏成为他们处理问题的手段,往往问题根源可能在家庭关系、学业负担过重或者生理等问题。很多教育的问题,归根结底都是关系的问题。我希望家长有机会看看儿童心理学大师温尼科特的书和传记,有两句话说得非常非常好:&没有诱惑的深情,不含敌意的坚决。&我们可以反对孩子,可以不同意孩子,但这个不同意里面是没有敌意的,我们可以批评孩子,但没有对人格的攻击和否认,我们批评也是尊重的批评。没有诱惑的深情,就是说我们没有希望从孩子那儿再榨取一点什么,就可以和他很自如地交流,那样孩子就更有可能成为他们本来应该长成的样子。家长要成为与孩子谈判的专家,我自己的体会是家长一定要设定自己的底线,并且守住自己的底线,否则与孩子的谈判便失去了意义。孩子玩游戏并没有大家想得那么可怕张圣林(游戏开发者)现在家长对游戏的理解,有时候并不能认识得非常全面。其实世界上有很多不同类型的游戏,但如果想让一种艺术品长得像游戏,它要有心流体验和情感体验。心流体验是某种忘我、空灵的状态,你在做很多事情,但感觉不到自己的存在。除了心流体验更重要的是情感体验。好游戏就是让心流和情感体验融合,不同类型的游戏通常建立在这两种创造的基础之上。游戏的操作,是用户和游戏开发者互动的内容,是融汇和调动个体的知识,通过决策和行动解决问题,我认为是很有教育价值的活动。选择好的游戏,可以培养孩子认知能力、情感能力、社交能力&&王腊梅(深圳大学心理与社会学院副教授)从研究角度,游戏是儿童的本能。这个游戏是儿童社会化的必经之路。可以在其中学习竞争、合作,享受社交的乐趣,也是他们休闲、娱乐、放松的手段。游戏还是有些有益的方面,不要一说到游戏就感觉是洪水猛兽。如果帮助孩子选择好的游戏,可以帮助培养孩子的认知能力、情感能力、动手能力和社交能力。美国斯坦福国际咨询研究所(SRI)的一项研究显示,玩电子游戏可以让学生的认知学习成效提高多达12%,并且让手眼协调能力、问题解决能力和记忆力得到改善。牛津大学研究发现,与那些从来不玩游戏以及每天玩3个小时以上的同龄人相比,每天玩1小时以内电子游戏的儿童及青少年心理适应能力较同龄人更佳,对生活的满意度也最高,所遇到的友谊及情绪问题以及多动的情况较少。研究发现,权威型家庭教养方式的学生成瘾的倾向较独裁型/控制型家庭教养方式的学生成瘾率低。心理学界提倡权威型教养方式,也就是&恰当要求、恰当反应&,理性、严格、民主、耐心和关爱,被公认为理想和恰当的教养方式。家长首先应该对孩子玩游戏的时间有合理要求,玩游戏的类型有恰当的限制。我们要坚持要求孩子在寒假期间达到一些目标,但同时要有一定的弹性,耐心倾听孩子寒假期间对时间安排有什么想法,玩游戏方面有什么想法,并且能恰如其分地激励孩子培养自制力。&游戏可以培养孩子的跨学科创新思维严玉庆(深圳实验学校学习工程工作室负责人)我们之所以在学校里对于游戏看管得很严,是因为觉得游戏会占用孩子在学习上的时间,但大家可能也会发现身边有这样一些现象,就是一些孩子,他不仅仅游戏玩得好,学习也是非常好。为什么呢?从细分需求上看,这是一个智能的需求,因为学校的课程满足不了他对智能发展的需求。游戏场景往往由很多要素组成,就可以营造出一个环境让孩子形成并行思维,进而实现系统思维训练,并且这是一个思维和动作合一的过程,这比分学科学习的思维训练效果好。家长和孩子建立游戏默契,重度玩家增长额外技能姜振宇(北京师范大学科幻文学博士,上海市科协科幻专业委员会执行理事,全球华语科幻星云奖专业评委)其实我觉得家长和孩子沟通游戏问题之前,需要清楚一个问题,就是游戏影响的到底是孩子生活的哪一个部分?在我看来,学生的主要任务永远是学习,无论是在学校还是在家里,大量的时间肯定还是花在学习上,而游戏最先挤占的,是除学习之外的大量时间,比如和同学的交往,和亲戚的交流,出去运动等等。如果想要保证学习和游戏可以同步进行,家长就可以和孩子讨论除却这两者之外,有没有哪些时间是可以被放弃的?我当时和我的父亲就进行过这样的交流,他后来也认可我的观点,之后我们之间就形成了一种默契,互相明白游戏能够玩到什么程度。而我当时放弃的,就是对于我来说觉得很无聊,对自己又不能有什么帮助,之前可能迫于一些原因还要去做的事情。当我们将玩游戏看成是一件很重要的事情的时候,收获的东西可能会超出我们之前的预期。我本科在浙大时,很多人玩游戏已经不仅仅是作为一种休闲娱乐或者逃避现实的方式,每当游戏出了新地图,为了将游戏玩好,他们会直接去研究游戏代码,列出数据,精准计算出各种最佳时间和数值曲线。孩子的心关闭了,任何教育是不起作用的田春利(深圳市石岩公学心理健康辅导中心主任)关于跟孩子的交流问题,时间的管理,怎么从游戏里出来,怎么进去。第一位的就是关系问题,我们跟孩子的关系问题。我做一个小小的演示,可能很多家长就可以从这里面获得一些启发。我这里有三个杯子,一个杯子里倒满了水,一个杯子屁股朝上,一个杯子有盖子盖着,我想把水倒进这三个杯子,往第一个已经倒满的杯子里倒水,很显然我只能倒到外面。我觉得很焦虑,很执着地往里倒,结果是一样的。最后我下一个结论,说这个杯子有毛病。我企图往第二个杯子里倒水,第二个杯子是屁股朝上,也倒不进去,我也很执着地往里倒,最后我只能放弃,然后下结论这个杯子也有毛病。三个杯子,都倒不进去,最后我的感慨是这些杯子都有毛病。实际上谁有毛病?我有毛病,但我看不见。我们做心理老师,接到很多家长的求助,打电话,到心理咨询室来,他们所有的话,浓缩成一句话都是老师你要帮帮我,我的孩子有毛病。99%都是浓缩成这句话。我们很少能听到1%的家长说老师你要帮帮我,我有毛病。但在这个沟通中,你会发现是我有毛病。因为他已经听不进去了,你还要往里倒。你说的都是真理,这个水是非常好的水,但真理是倒不进去的,因为心已经关闭了。金科玉律,都可以挣大钱的道理,完全没有用。所以要解决的是把杯子倒空,屁股翻过来,盖掀开。这是我们要做的,我们不是要盯住他有毛病。如果要解决这些问题,首先要承认一件事,我有毛病。你在跟孩子沟通过程中,发现有问题了,首先要学会这句话。当你承认自己有毛病时,你跟孩子之间的关系,才有可能变好。孩子的心已经关闭了,任何教育是不起作用的。承认自己有毛病,这是我们跟孩子沟通的第一步,从游戏里走到现实中的第一步。&玩游戏&与&家庭不和&应该区别对待吴岩(著名科幻作家南方科技大学人文中心教授)其实每个时代,都有能让人过度沉迷的东西,过去可能是小说,是电视,到现在,变成了游戏。可能只是表现形式不同而已。&玩游戏&与&家庭关系不和&是两个问题,应该区别对待。与其说是游戏让大家沉迷,不如说是很多家庭不善于处理青春期孩子的教育问题。而且,我发现从VR逐渐发展以来,这个社会在十年二十年以后,人要处理更多虚拟世界里的问题,远远多于现实世界需要处理的问题。孩子在玩游戏的过程中,如果更多是发展起来虚拟技能,有可能将来是对的。现在多数情况下,我们成年人对游戏没有发言权。比如孩子跟我说聊聊游戏,我不知道怎么跟孩子沟通,因为我们中国缺乏媒体教育,而这种教育在国外逐渐开始普及,我们现在正在逐渐摸索,想要更好地在中国做这件事。家长要看到游戏正面价值,别把孩子推向对立面肖玉敏(华东师范大学教育学部教育信息网络中心主任):今天的孩子被称为数字化原住民,家长可能需要理解电子游戏已经成为孩子们生活学习的一部分,这是社会大环境决定的,不是单靠家长能够掌控的。但是孩子毕竟还是需要引导的,我有三点看法:一是家长也需要看到游戏的正面价值,理解游戏能给人带来愉悦感,不是一味排斥的态度,把孩子推向完全对立面。如果有可能,放低姿态,在孩子兴奋地说起游戏的乐趣时,认真倾听,交流一下,尊重孩子的感受,奠定良好的亲子关系,利于提出合理的要求;二是家长要利用孩子长时间玩游戏的自我负疚感,引导他们自己对时间管理、生活管理进行反思,学会自我控制;再者就是提升家长的陪伴质量,丰富孩子的生活体验。家长不能总是要求孩子按照自己认为对孩子好的理由,让他们学这学那,需要动脑筋和孩子一起找到或设计孩子乐意参与的活动,其实当有更有意思的活动(不是单纯带到哪里旅游或者看个大人选的儿童剧),如模型制作、公园集体挖宝之类,很多孩子可能还更愿意参加。
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