iOS 关于cabasicanimation脉冲动画完成后执行哪个动画的问题

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摘要: 本文主要介绍核iOS中的动画:核心动画Core Animation, UIView动画, Block动画, UIImageView的帧动画.
iOS中的动画&&
Core Animation
&&Core Animation是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常绚丽的动画效果,而且往往是事半功倍,使用它需要添加QuartzCore .framework和引入对应的框架&QuartzCore/QuartzCore.h& .
&&&&1& 初始化一个动画对象(CAAnimation)并设置一些动画相关属性.
&&&&2& 添加动画对象到层(CALayer)中,开始执行动画.
&&&&CALayer中很多属性都可以通过CAAnimation实现动画效果, 包括opacity, position, transform, bounds, contents等(可以在API文档中搜索:CALayer Animatable Properties).
&&&&通过调用CALayer的addAnimation:forKey:增加动画到层(CALayer)中,这样就能触发动画了.通过调用removeAnimationForKey:可以停止层中的动画.
&&&&Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程.
CAAnimation:
&&&&所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类.
&&&&duration:动画的持续时间 .
&&&&repeatCount:动画的重复次数 .
&&&&repeatDuration:动画的重复时间 .
&&&&removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards .
&&&&fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后 .
&&&&beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2, & & & &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&CACurrentMediaTime()为图层的当前时间 .
&&&&timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏 .
&delegate:动画代理&&
&速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
&&&&1&&kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
&&&&2& kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
&&&&3& kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
&&&&4& kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。&&&&&&&&这个是默认的动画行为。
CAAnimation在分类中定义了代理方法
&&&& NSObject &CAAnimationDelegate&
&&&&- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)
&&&&- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)
fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion=NO)
&&&&kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态?.
&&&&kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态.
&&&&?kCAFillModeBackwards 在动画开始前,你只要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始.&你可以这样设定测试代码,将一个动画加入一个layer的时候延迟5秒执行.然后就会发现在动画没有开始的时候,只要动画被加入了layer,layer便处于动画初始状态 ?
&&&&kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状
CAPropertyAnimation&&
&&&&CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation.
属性解析:
&&&&通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
CABasicAnimation&&&&
&&&&CAPropertyAnimation的子类 .
属性解析:&
&&&&fromValue:keyPath相应属性的初始值 .
&&&&toValue:keyPath相应属性的结束值 .
&&&&随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue .
&&&&如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)
//平移动画
CABasicAnimation&*anim&=&[CABasicAnimation&animationWithKeyPath:@"position"];
//&动画持续1秒
anim.duration&=1;&
//因为CGPoint是结构体,所以用NSValue包装成一个OC对象
anim.fromValue&=&[NSValue&valueWithCGPoint:CGPointMake(50,&50)];
anim.toValue&=&[NSValue&valueWithCGPoint:CGPointMake(100,&100)];
//通过MyAnim可以取回相应的动画对象,比如用来中途取消动画
[layer&addAnimation:anim&forKey:@"MyAnim"];
//缩放动画
CABasicAnimation&*anim&=&[CABasicAnimation&animationWithKeyPath:@"transform"];
//没有设置fromValue说明当前状态作为初始值
//宽度(width)变为原来的2倍,高度(height)变为原来的1.5倍
anim.toValue&=&[NSValuevalueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(2,&1.5,&1)];
anim.duration&=&1;
[layer&addAnimation:anim&forKey:nil];
//旋转动画
CABasicAnimation&*anim&=&[CABasicAnimation&animationWithKeyPath:@"transform"];
//这里是以向量(1,&1,&0)为轴,旋转π/2弧度(90&)
//如果只是在手机平面上旋转,就设置向量为(0,&0,&1),即Z轴
anim.toValue&=&[NSValuevalueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2,&1,&1,&0)];
anim.duration&=&1;
[layer&addAnimation:anim&forKey:nil];
CAKeyframeAnimation
&&&&CApropertyAnimation的子类,跟CABasicAnimation的区别是:
&&&&CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值 .
属性解析:
&&&&values:就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧 .
&&&&path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略 .
&&&&keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的 .
&&&&CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
&&&&在关键帧动画中还有一个非常重要的参数,那便是calculationMode,计算模式.其主要针对的是每一帧的内容为一个座标点的情况,也就是对anchorPoint 和 position 进行的动画.当在平面座标系中有多个离散的点的时候,可以是离散的,也可以直线相连后进行插值计算,也可以使用圆滑的曲线将他们相连后进行插值计算. calculationMode目前提供如下几种模式:
&&&&kCAAnimationLinear calculationMode的默认值,表示当关键帧为座标点的时候,关键帧之间直接直线相连进行插值计算;
&&&&?kCAAnimationDiscrete 离散的,就是不进行插值计算,所有关键帧直接逐个进行显示;&
&&&&?kCAAnimationPaced 使得动画均匀进行,而不是按keyTimes设置的或者按关键帧平分时间,此时keyTimes和timingFunctions无效;&
&&&&?kCAAnimationCubic 对关键帧为座标点的关键帧进行圆滑曲线相连后插值计算,这里的主要目的是使得运行的轨迹变得圆滑;
&&&&kCAAnimationCubicPaced 看这个名字就知道和kCAAnimationCubic有一定联系,其实就是在kCAAnimationCubic的基础上使得动画运行变得均匀,就是系统时间内运动的距离相同,此时keyTimes以及timingFunctions也是无效的.
CAAnimationGroup
&&&&CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行.
属性解析:
&&&&animations:用来保存一组动画对象的NSArray.
&&&&默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间.
CATransition
&&&&CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点.
&&&&UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果.
&&&&type:动画过渡类型
&&&&subtype:动画过渡方向
&&&&startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
&&&&endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
/*&过渡效果
&&fade&&&&&//交叉淡化过渡(不支持过渡方向)&kCATransitionFade
&&push&&&&&//新视图把旧视图推出去&&kCATransitionPush
&&moveIn&&&//新视图移到旧视图上面&&&kCATransitionMoveIn
&&reveal&&&//将旧视图移开,显示下面的新视图&&kCATransitionReveal
&&cube&&&&&//立方体翻滚效果
&&oglFlip&&//上下左右翻转效果
&&suckEffect&&&//收缩效果,如一块布被抽走(不支持过渡方向)
&&rippleEffect&//滴水效果(不支持过渡方向)
&&pageCurl&&&&&//向上翻页效果
&&pageUnCurl&&&//向下翻页效果
&&cameraIrisHollowOpen&&//相机镜头打开效果(不支持过渡方向)
&&cameraIrisHollowClose&//相机镜头关上效果(不支持过渡方向)
&/*&过渡方向
&&kCATransitionFromRight
&&kCATransitionFromLeft
&&kCATransitionFromBottom&
&&kCATransitionFromTop
//&CATransition的使用&
CATransition&*anim&=&[CATransition&animation];
anim.type&=&@"cube";&//&动画过渡类型
anim.subtype&=&kCATransitionFromT&//&动画过渡方向
anim.duration&=&1;&//&动画持续1s
//&代理,动画执行完毕后会调用delegate的animationDidStop:finished:
anim.delegate&=&
UIView动画
&&&&UIKit直接将动画集成到UIView类中,当内部的一些属性发生改变时,UIView将为这些改变提供动画支持.
&&&&执行动画所需要的工作由UIView类自动完成,但仍要在希望执行动画时通知视图,为此需要将改变属性的代码放在[UIView beginAnimations:nil context:nil]和[UIView commitAnimations]之间
常见方法解析:
&&&&+ (void)setAnimationDelegate:(id)delegate
设置动画代理对象,当动画开始或者结束时会发消息给代理对象
&&&&+ (void)setAnimationWillStartSelector:(SEL)selector
当动画即将开始时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector
&&&&+ (void)setAnimationDidStopSelector:(SEL)selector
当动画结束时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector
//说明需要执行动画
[UIView&beginAnimations:nil&context:nil];
//设置动画持续时间
[UIView&setAnimationDuration:1];
//设置转场动画
[UIView&setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionCurlUp&forView:self.view&cache:YES];
//交换子视图的位置
[self.view&exchangeSubviewAtIndex:0&withSubviewAtIndex:1];
//提交动画
[UIView&commitAnimations];
UIView动画
+&(void)setAnimationDuration:(NSTimeInterval)duration
//动画的持续时间,秒为单位
+&(void)setAnimationDelay:(NSTimeInterval)delay
//动画延迟delay秒后再开始
+&(void)setAnimationStartDate:(NSDate&*)startDate
//动画的开始时间,默认为now
+&(void)setAnimationCurve:(UIViewAnimationCurve)curve
//动画的节奏控制,具体看下面的”备注”
+&(void)setAnimationRepeatCount:(float)repeatCount
//动画的重复次数
+&(void)setAnimationRepeatAutoreverses:(BOOL)repeatAutoreverses
//如果设置为YES,代表动画每次重复执行的效果会跟上一次相反
+&(void)setAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition)transitionforView:(UIView&*)view&cache:(BOOL)cache
//设置视图view的过渡效果,&transition指定过渡类型,&cache设置YES代表使用视图缓存,性能较好
&&&&+ (void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)duration delay:(NSTimeInterval)delay options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion
&&&&duration:动画的持续时间
&&&&delay:动画延迟delay秒后开始
&&&&options:动画的节奏控制
&&&&animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
&&&&completion:动画结束后,会自动调用这个block
&&&&+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion
&&&&duration:动画的持续时间
&&&&view:需要进行转场动画的视图
&&&&options:转场动画的类型
&&&&animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
&&&&completion:动画结束后,会自动调用这个block
&&&&+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion
方法调用完毕后,相当于执行了下面两句代码:
&&&&// 添加toView到父视图
[fromView.superview addSubview:toView];
&&&&// 把fromView从父视图中移除
[fromView.superview removeFromSuperview];
&&&&duration:动画的持续时间
&&&&options:转场动画的类型
&&&&animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
&&&&completion:动画结束后,会自动调用这个block
UIImageView的帧动画
&&&&&UIImageView可以让一系列的图片在特定的时间内按顺序显示 .
相关属性解析:&
&&&&animationImages:要显示的图片(一个装着UIImage的NSArray) .
&&&&animationDuration:完整地显示一次animationImages中的所有图片所需的时间 .
&&&&animationRepeatCount:动画的执行次数(默认为0,代表无限循环)&
相关方法解析:&
&&&&- (void)startA 开始动画 .
&&&&- (void)stopA& 停止动画 .
&&&&- (BOOL)isA& 是否正在运行动画.
UIActivityIndicatorView
&&&&是一个旋转进度轮,可以用来告知用户有一个操作正在进行中,一般用initWithActivityIndicatorStyle初始化
&&&&- (void)startA开始动画
&&&&- (void)stopA& 停止动画
&&&&- (BOOL)isA& 是否正在运行动画
UIActivityIndicatorViewStyle有3个值可供选择:
&&&&UIActivityIndicatorViewStyleWhiteLarge&&&//大型白色指示器&&&&
&&&&UIActivityIndicatorViewStyleWhite&&&&&&//标准尺寸白色指示器&&&&
&&&&UIActivityIndicatorViewStyleGray&&&&//灰色指示器,用于白色背景
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Quartz 2D & Core Animation(22)
暂停和继续动画的核心代码如下:&&
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Techotopia:/index.php/Preparing_an_iOS_5_iPhone_App_to_use_iCloud_Storage 易飞扬:http://www.yifeiyang.net/ 禚 的iphone开发专栏:http://blog.csdn.net/diyagoanyhacker/article/category/846338 Marshal's Blog:/page/2 XML解析:/725/how-to-read-and-write-xml-documents-with-gdataxml
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Ios动画核心
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&&iOS开发UI篇―核心动画(基础动画)
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世界在我手里旋转
基本动画,是CAPropertyAnimation的子类
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
动画过程说明:
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
具体的演示实例如下:
功能实现:点击视图中的按钮,可以控制器动画过程的恢复运行和运行停止,等到动画运行到指定位置时,动画就停在此处,不在返回原处。
操作步骤:
1、拖一个按钮控件到故事板控制器的视图中,名字为play/stop,然后关联按钮事件(改变按钮的tag,调用播放或暂停方法)
2、创建核心动画子层并加到父核心动画层中,然后再创建一个tap触摸手势,并对触摸事件做处理(创建动画的过程)
3、完成之前定义的所有事件,同时实现动画的协议。
具体的代码如下:
//拖控件,关联事件
//在-(void)viewDidLoad{}方法中,创建子层,并添加到父层中
//创建子层
self.subLayer = [CALayer layer];
self.subLayer.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
self.subLayer.position = CGPointMake(100, 100);
self.subLayer.backgroundColor = [[UIColor redColor]CGColor];
self.subLayer.cornerRadius = 50;
[self.view.layer addSublayer:self.subLayer];
//在-(void)viewDidLoad{}方法中,创建手势,添加手势事件
//创建tap手势
UITapGestureRecognizer *tap = [[UITapGestureRecognizer alloc]initWithTarget:self action:@selector(Tap:)];
tap.numberOfTapsRequired = 1;
tap.numberOfTouchesRequired = 1;
[self.view addGestureRecognizer:tap];
//处理手势事件,创建基本动画
#pragma mark -tap手势处理
-(void)Tap:(UITapGestureRecognizer *)sender
//获取当前的点击的位置
CGPoint location = [sender locationInView:self.view];
//创建基本动画
CABasicAnimation *basicAnimation = [[CABasicAnimation alloc]init];
basicAnimation.duration = 5.0f;
//设置动画改变的值为position
basicAnimation.keyPath = @"position";
//BasicAnimation.fromValue用当前位置,不用设置
basicAnimation.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:location];
//动画执行完,停留下来,不返回原值,需要设置下面的两个属性
basicAnimation.removedOnCompletion = NO;
basicAnimation.fillMode = kCAFillModeF
//设置代理
basicAnimation.delegate =
//设置一个键区分动画,将指定的动画添加到子层中
[self.subLayer addAnimation:basicAnimation forKey:@"BasicAnimation"];
//没有具体实现代理方法的情况下,subLayer虽然发生移动,但是它的真正位置并没有发生改变
//NSLog(@"%@",NSStringFromCGPoint(self.subLayer.position));
//实现按钮事件
- (IBAction)buttonClicked:(UIButton *)sender
if (sender.tag == 0)
//动画暂停
[self animationPause];
sender.tag = 1;
//动画恢复
[self animationResume];
sender.tag = 0;
//自定义动画暂停方法
//动画暂停
-(void)animationPause
//获取当前暂停时间
//CFTimeInterval pauseTime = [self.subLayer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
CFTimeInterval pauseTime = CACurrentMediaTime();
//层的速度为0,停止动画
self.subLayer.speed = 0;
//保存暂停时间,便于恢复
self.subLayer.timeOffset = pauseT
//自定义动画恢复方法
//动画恢复
-(void)animationResume
//获取暂停时保存的时间
CFTimeInterval pauseTime = self.subLayer.timeO
self.subLayer.timeOffset = 0;
//设置速度
self.subLayer.speed = 1.0;
//清除开始时间
self.subLayer.beginTime = 0.0;
//计算开始时间
CFTimeInterval beginTime = [self.subLayer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pauseT
//重设开始时间
self.subLayer.beginTime = beginT
//实现动画代理方法
#pragma mark -动画代理的方法
//动画开始时触发的方法
-(void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim
//开始时的当前值
//NSLog(@"animationDisStart:%@",((CABasicAnimation *)anim).fromValue);
//动画停止时触发的方法
-(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag
//停止时的终点值
//NSLog(@"animationDidStop,%@",((CABasicAnimation*)anim).toValue);
//将subLayer的属性值真正变为动画停止时的属性值
NSValue *toValue = ((CABasicAnimation*)anim).toV
CGPoint point = [toValue CGPointValue];
self.subLayer.position =
//显示的界面截图如下,(运行过程就不截图了,可以自己写代码验证):
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