如何提高mmorpg手游剧情的代入感

教训之谈:MMORPG,用户分析,团队;参与某游戏研发与运营3年至今,项目不好不坏,从经;谈“经验之谈”我还不够资格,我从来不是什么主策或;关键词1:MMORPG;1.MMORPG的主语是RPG,修饰定语是MMO;一个MMORPG首先必须满足RPG的需求,有角色;目前市场上大多数游戏给人一种“快餐”,“速成”和;(1)主流MMORPG游戏有什么系统,列出单子
教训之谈:MMORPG,用户分析,团队
参与某游戏研发与运营3年至今,项目不好不坏,从经济和地位上说混的还算好。但作为一个真正的对游戏执着的人,我觉得我“被走了”许多弯路,现在到了重新把握方向的时候了。
谈“经验之谈”我还不够资格,我从来不是什么主策或者高人,但要说到教训,那我想一个实际上市的游戏且运营超过2年,走过的兴衰之路,理应与各位分享共勉。
关键词1:MMORPG
1.MMORPG的主语是RPG,修饰定语是MMO.
一个MMORPG首先必须满足RPG的需求,有角色代入感,进而才能有成长感和成就感。
目前市场上大多数游戏给人一种“快餐”,“速成”和“同质”感的主要原因就是违反了MMORPG的这个主次顺序,它们被开发的顺序是这样的:
(1)主流MMORPG游戏有什么系统,列出单子,我们全部必须要有―-五脏俱全
(2)找几个诡异的,很有特色的边缘游戏也可以是单机,有什么系统,列单子,我们吸收他们的特色点―-取其精华
(3)编写个故事,把这些系统的名字都起的符合这个系统的设定,比如技能应该叫魔法因为我们是个欧美奇幻。
这只是在造克隆人而已,(1)和(2)早就肉体,(3)给穿一身衣服,这克隆人造出来了可真和原来的差距很远的,绝对是山寨货色。比如现在不少游戏都有“战士们天天携带宠物”的设定,比如很多游戏的所有任务你都是在给张三李四去打酱油买菜等等,许多设定和事件都是非常突兀的存在,在这样的环境下,玩家所能关注的也就是怎么得到属性而已了,因为你没有给他们留别的娱乐点。
这样的产品不是不可以有,事实上这样的产品赚钱的也很多。但这些游戏的fans却很少,形成不了文化感和共鸣感,也就没有忠实用户可言,更不可能指望他们帮你做宣传了(哦当然,除非你做传销式的营销)。如果有人对他们说:你玩的那个游戏是个渣,那他们只能回答:嗨,娱乐嘛,没别的什么好玩的。其实他们很想说:你玩的才是渣,但是你竟然给不了他们这个理由。
如果你对早就一个大作有期待,你想做一款当你老了以后还能回想起来觉得非常有成就感的作品,请牢牢记得:游戏,也有灵魂。
2.MMO是的定语限制很严格。
MMORPG所给人的,是一个世界。或者用我们中国人的话说,是给人一个“江湖”.
玩家涉足这个江湖,玩的就是“江湖”.也就是说,玩的就是人与人的互动。
一些游戏通用的玩家的互动形式:
(1)玩pk,野地清人,挑衅。
(2)玩公会战,和公会的人一起和其他公会厮杀
(3)玩情感,和朋友一起打怪聊天
(4)玩交易,用虚拟的与其他玩家间的行为换取利益(比如打装备卖人,做生产产品卖人)
可我们曾经做过的事情是:
(1)加大pk惩罚,杀1个人基本就全残废了。
(2)公会间pk暂不开放。
(3)降低队友配合所带来的加强效应
(4)所有生产产品全部绑定,所有生产自给自足。
(5)大量钱币绑定,只可以用来买药。
这样的江湖,我们很难想象如何玩下去,可依然有人觉得系统设定太少,问:玩家上来玩什么,你不给人利益人家玩什么。
于是,全民只要上线,就发钱发经验。认为这样就有的玩了,上线率就会提高了。
于是,每天每小时都有活动,活动内容很简单,找npc说话领经验,因为打怪是很烦躁的事情。
甚至,我们开放了单机游戏内置在MMORPG中,比如解谜,推箱子,宝石迷阵等等。
我已经觉得自己象个怨妇了,总结如下:
1.MMO游戏,靠的是人与人的交流,你所做的应该是给玩家一个相互交流的空间。
2.做再多的“创新”,只要他是一个只和系统有联系的功能,那它都很废柴。
3.将工作投入到交互的工作中去,而非华而不实的“卖点”
4.单机游戏制作1年,用户只玩10来小时就不错了。但用户在玩之前就已经掏钱了,所以这是一锤子买卖,用户要的就是这10来小时很爽快很高兴。
5.网络游戏制作2个月,用户就要能玩2个月,只有“平台”型的系统可以做到这个样子。
关键词2:用户分析
不少人其实谈过这个问题了,可其实许多策划并不明白这个事情。
我这里只谈最根本的设定:你的游戏面对人群是哪些,他们想玩什么。
比如我们这么选择过:
准备开发趋近于真人比例的很酷感的网络游戏。
你该卖属性还是该卖外形?C卖属性,实在,向征途进发
你的人物属性重还是宠物属性重?C宠物,现在流行。
如果你卖了属性,那么你应该鼓励pk还是不鼓励pk?C不鼓励,有人会被pk走的,特别是玩宠物的女生
是否鼓励组队奖励和组队的辅助效果加成C当然不鼓励,不然怎么卖属性。
看其中宠物这一条是多么的尴尬:
为了宠物,舍弃了pk,当然有了妹子。
有了妹子,没有卖外形,妹子怎么能满意。
妹子都是有爱心的不然怎么养宠物,妹子还都爱练牧师,可是你打压妹子的爱心。
卖了属性,没pk我买属性做甚,不买了。
最终的结果就是妹子没玩高兴走了。其他人也还没玩爽,你的征途梦也没实现。
用传说中大佬们的话说,就是“arpu也没上去,acu还低了”
这是典型的用户市场分析太差,拍个脑门就出来了的设定,可你还别说,这样的设定真是层出不穷,并且伴随着项目的不断跟进开发,这种设定所带来的后果是灾难性的,如果修正依然不正确,那么依然以上边的为例子,鼓励pk:
pk没有不行,我们错了,你们开始杀吧
这妹子不行啊,加血加不上,辅助状态效果也差,以后出来pk不要带妹子。
他们pk都不带我了,我一妹子不会pk辅助也不行,算了我走了。
我妹子不玩了,妹子说XXX挺好玩,我走了兄弟们保重。
行,这下连妹子都没有了。舒坦了。
关键词3:团队
许多团队其真正的实际结构都是主策-执行策划的方式,这种方式非常不利于游戏的开发,特别是项目受挫后。
mmorpg总的开发是一个持续的过程,需要多方意见反馈和参与。
而为很多人所重视的“创新”则更是与团队密切相关,头脑风暴是创新的不二法门。
可这种主策-执行策划的方式,如果主策完全是根据自己的想法在做游戏,其他人说不上话,那么一旦出了问题就会有人想“反正不论我们说什么都没有用的,那不如就混日子好了,只要不违反规定,说什么干什么,有什么不好呢?”
而这种时候,主策想要做什么来弥补这些都晚了,“人心散了,队伍不好带了”就是这个意思。
形成“主策-执行策划”这种形式的团队,更多的是主策属于“强人”而团队内新手比较多的队伍了。新人固然有着许多的天真想法,可主策如果在这个时候没有正确的对待这些“天真”,简单的以“你们不懂,我怎么说你就怎么做就行了”来敷衍,那么这些人始终都无法从“天真”中摆脱出来,反而日子久了对于游戏那份执着和热情就没有了。那时候,这个队伍的大限就到了。
主策需要的不仅仅是对策划内容的把握,同时还有策划队伍的建设。一个能永远正确掌握策划内容的主策是伟大的和值得崇拜的,但注意:“永远”.
不要忘记一颗热爱游戏和对游戏那执着的心,能毁灭它的只有你自己,绝非时间和“现实”.
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 教训之谈:MMORPG,用户分析,团队参与某游戏研发与运营 3 年至今,项目不好不坏,从经济和地位上说混的还 算好。但作为一个真正的对游戏执着的人,我觉得我“被走...  一、分工情况 要想完成网络游戏设计, 需要策划团队...17 4.2.1 用户分析 ......mmorpg 游戏设计 邓昆谈 mmorpg 游戏设计 1:从策划的角度来讲,决定一款游戏...  如何设计一款MMORPG游戏设计_销售/营销_经管营销_专业...(玩家)互动 我们“赢在巨人”计划看了很多团队,95...所以我们的设计,设计的用户行为。(谈杭 州雪狼)...[理性讨论]理性探讨一下关于MMORPG打击感的问题。。
下午跟朋友热烈的讨(si)论(bi)众所周知CCQ也许是当今世界上最成功的一款MMORPG,其庞大的世界观、丰富的剧情任务以及无尽的探索给玩家以极强的代入感那么作为业界标杆,一个衡量MMORPG的重要标准也随之产生:打击感单纯论打击感的话,拿CCQ跟剑灵与天刀比(非黑非粉理性讨论)那么CCQ的优势在哪,劣势又在哪呢大家各抒己见。。LZ来抛砖引玉:CCQ的GCD与CD之间的平衡点找的很好,给玩家一种操作起来相对真实的感觉但是却又不失手感理性讨论理性讨论理性讨论!!拿剑灵和天刀比只是近几年LZ只玩过这两款。。没有黑或粉的意思~
wow动作捕捉比较好,之前玩过完美世界天龙八部,那动作,就好像皮影戏
谁和你说打击感是衡量mmorpg的重要标准的
ARPG玩家不太懂你们MMORPG在说什么。
传统RPG要个毛的打击感[s:ac:汗],想要打击感可以选择污湿3那种
CCQ的打击感。。不敢多说楼主可以试试游戏区经常安利的命运DESTINY,近战攻击拳拳到肉,对比CCQ起来估计中间差了几万个天刀
其实CCQ的打击感……并不算多好
[b]Reply to [pid=71624,1]Reply[/pid] Post by [uid=]惯用ID被占用[/uid] ( 19:10)[/b]干嘛提昆特3。。。那X一样的打击感。。。我觉得用RISK IN RAIN打击感比昆特3好得多啊。。。。
剑灵&&&&CCQ/天刀洛英黑沙同样&&&&CCQ/天刀不过剑灵和洛英黑沙不能算在一种类型里...相比之下我更喜欢剑灵的战斗一点,因为BOSS设计上剑灵更强调职业配合,洛英更偏向单人操作.
[b]Reply to [pid=71624,1]Reply[/pid] Post by [uid=]gundamslave[/uid] ( 19:13)[/b][s:ac:擦汗]玩的游戏少。。最近玩过的ARPG就是他,于是拿来举个例子
[b]Reply to [pid=71624,1]Reply[/pid] Post by [uid=]惯用ID被占用[/uid] ( 19:15)[/b]主观的来说,我觉得企鹅的MHOL打击感比昆特3强十个盐与避难所。主观的来说。
山口山的打击感……山口山有两点做得很出众,一是每一个动作都是经过捕捉,仔细设计的;二是各种图标哪个亮就按哪个通过敲击感换取打击反馈感。然而动作部分还有其它的项目,要我说不能用手柄操作的游戏和能用手柄操作的游戏比起来就像是用两条腿和人家开车的比,劣势太大
剑灵&天刀&&wow
[b]Reply to [pid=71624,1]Reply[/pid] Post by [uid=]zrtc_xsl[/uid] ( 19:17)[/b]山口山连跳斩都要掐好时间才能放出来。。。有个蛋蛋的打击感。。。我练级路上就是习惯退几步跳一下放跳斩[s:ac:怕]。。。。。。。
打击感不是 叮叮咚咚声音屌炸天 就叫打击感而是声音和动作同步 声音和动作协调(比如你戳一下结果音效是咔 你特么逗我?)剑灵那打击感?呵呵
[b]Reply to [pid=71624,1]Reply[/pid] Post by [uid=7318584]萨拉·凯瑞甘[/uid] ( 19:23)[/b]剑灵要选对职业才有打击感, 比如拳师两拳师插旗实在太好看了.
打击感?我猫咪各种流血、buff和饰品都监视不过来呢,还有时间注意打击感?
[b]Reply to [pid=71624,1]Reply[/pid] Post by [uid=]泽丽法[/uid] ( 19:25)[/b]拳师也只能说还行 但是各种奇葩音效简直夸张
黑魂表示我不是针对谁……
[b]Reply to [pid=71624,1]Reply[/pid] Post by [uid=7318584]萨拉·凯瑞甘[/uid] ( 19:28)[/b]动作类,一种鬼泣战神系,一种MH系....说明你喜欢后者不喜欢前者剑灵里不少向猎天使魔女和鬼泣致敬的动作.能否回到过去 论MMORPG曾经辉煌的没落_网易数码
能否回到过去 论MMORPG曾经辉煌的没落
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第1页:由盛而衰 MMORPG的没落到了MMORPG没落的今天可能也有很多玩家能够准确的说出到底什么是MMORPG,其实就是一些英文的缩写,Massive&Multiplayer&Online&Role-PlayingGame,也就是“大型多人在线角色扮演游戏”。它是RPG游戏的一个衍生,但相对传统的单机RPG游戏来说,除了客户端之外还添加了一个服务器端,玩家在登出游戏之后虽然数据不会发生任何变化,但是游戏提供的世界其实还是在正常运转的。MMORPG游戏可以算是代表了一代人的青春,不知有多少80后90初玩家的青春就投入到这类游戏之上,在几年之前最具有代表性的MMORPG游戏就是我们所熟悉的《魔兽世界》了,从这款游戏面世之时起,MMORPG就迎来了它的高峰期。《无尽的任务》这款游戏可以称之为MMORPG的鼻祖在这一段高峰时期内,没有任何一款游戏能够撼动《魔兽世界》的王者之位,包括早些年推出的《永恒之塔》等等,所以从某种程度上来说,《魔兽世界》“毁”掉了MMORPG游戏。但时至今日,曾经人声鼎沸的《魔兽世界》也恢复了在这个时代似乎是应该有的沉寂。我们熟悉的WOW已经开放了第五个资料片——《德拉诺之王》这似乎是让我们很难去接受的一个事实,当年《魔兽世界》这款游戏的名字可是人尽皆知,它虽然不是MMORPG的鼻祖,但它是继没有进入中国的《Ever&Quest(无尽的任务)》之后真正将MMORPG游戏在全球发扬光大的作品,在整个游戏历史上它可以算做一个里程碑。它的成功就代表了MMORPG的辉煌,它的没落就代表了MMORPG的没落。
第2页:画面的妥协难以说服玩家游戏画面的妥协难以说服玩家游戏最近我正在玩的《巫师3:狂猎》,保持了欧美的那种奇幻的风格之外在真实性上保持的还非常好,相信这应该是目前次世代游戏画面标杆之一了。很多的网络游戏也打着次世代画面的旗号来进行宣传,但期望越大,失望越大,进入游戏后的画面其实并没有给我什么感觉。从画面层次上来说就没有什么可圈可点的亮点。《巫师3:狂猎》游戏截图众所周知,网络游戏面向的是大众游戏群体,而大众的电脑性能水平又参差不齐,PC网络游戏开发商也深知这一点,他们面对的不是一个类似PS、XBox这样的定制平台,而是所有电脑玩家的电脑,所以为了保证能够让大多数的玩家流畅的进行游戏,所以在画面上做出了一些妥协,这其实是可以理解的。毕竟一个公司的生存是需要很多的资金去支撑的,而资金的主要来源就是游戏玩家。《无冬之夜OL》游戏截图,近年来网游画面质量一直在提升,但相比3A单机大作还有相当一段距离优秀的画面效果以及真实度是很多游戏玩家审核一个游戏是否值得一玩的重要因素之一,同样是MMORPG除了游戏性之外赖以生存的一个巨大优势。但目前的网络游戏作品很难能够满足这部分来自玩家以及MMORPG本身的要求。从另一个层面也反馈出目前游戏的瓶颈与硬件性能有着一定的关系。以WOW为例,曾经有多少玩家在换了新电脑开了全特效之后发现之前与现在玩的根本不是一个游戏呢?
第3页:阻碍游戏发展的“元凶”之一阻碍游戏发展的“元凶”之一在前文中我们已经说过游戏的停滞发展与硬件性能有一定的关系,这是游戏开发商做出妥协的最大原因,因为目前的硬件性能发展似乎已经陷入了瓶颈,DIY整体的行业也已经进入到一个恶性竞争的环境之中,芯片厂商的一家独大导致性能强劲的新品不发布,而是作为技术储备,从而达到利润最大化的效果,这一切都是因为他们没有强有力的竞争对手所导致的,所以我们这里所说的“瓶颈”就应该打上引号了。基于HBM显存以及Fiji图形核心的Radeon&R9&Fury&X(官方限价5099元)这一切对于芯片厂商来说自然是非常好的赚钱机会,但是对于真正的PC用户来说并不是什么好消息,因为我们买不到更高性能的硬件产品,像4K、VR等这些新兴的游戏设备是我们需要花更多的金钱才能够得到高品质体验的。在PC成为刚需的今天,行业内没有强有力竞争者这种情况影响最大的其实还是广大的消费者。下面我们就来看看硬件真正陷入的瓶颈吧,我们都知道如今纳米工艺已经达到了14nm,从高到低的纳米工艺只让我们看到了其强劲的性能以及大幅度降低的功耗,但是更多的人没有看到的就是纳米工艺已经快到达到人类目前的工业极限了,如果在未来的几年或者十几年内在工业方面没有什么突破性的发展的话,纳米工艺就将走到尽头,然而目前我们并不能看到任何关于纳米工艺获得突破的消息,那么计算机今后将如何发展?NVIDIA最新旗舰游戏显卡GeForce&GTX&980&Ti(官方限价4699元)现在其实有了一些看起来非常高端的解决方案,例如生物计算机、量子计算机、光子计算机等等,但他们需要多久才能够真正的走入寻常百姓的家中?这些答案或许只有我们走到了那一天才能揭晓了。我们这么担心计算机的未来其实是有一些杞人忧天了,毕竟我们仅仅只是观察者的身份,无法得知太多行业内部的消息,但我们刚才所说的却是一个正在发生的事实。
第4页:游戏不够“精品”游戏不够“精品”说了那么多关于硬件层面的问题,我们就该来说一说游戏本身的情况了,可以说MMORPG没落有很大原因是因为在游戏开发商遍地的今天,都有了开发MMORPG的能力,但是对于同一款游戏来说这并不是什么好消息,就算是《魔兽世界》这样的经典也会受到新游的冲击。虽然不会伤其筋骨,但或多或少会被其他游戏吸引走一部分玩家。WOW第一部资料片《燃烧的远征》基本保留了大多数60级的元素MMORPG在之前之所以比较吸引我们是因为它给了我们一个非常完整的世界,在这个世界中玩家可以任意的去做任何想做的事情,这个世界是需要我们一点点探索的,但目前的MMORPG游戏好像已经完全忘了这一点,更多的精力仅仅只是放在了任务、PVE、PVP等几个大的方面。当然我们所说的探索这方面对于开发商的成本消耗也是最为严重的,很多开发商并不是没有发现这一点,而是为了降低成本从而将这些细节的东西减少甚至完全剔除,减少甚至直接断绝了玩家获得探索乐趣的权利。第二部资料片《巫妖王之怒》也受到了广大玩家的好评WOW的成功是不可否认的,WOW几乎也成为了所有MMORPG类型游戏的所要追赶的标杆,它的成功不光是因为它的开发团队是大名鼎鼎的《无尽的任务(EQ)》的团队,更是因为其有着一个庞大的故事背景的支持,我想这款大作的背景故事是什么大家都非常的清楚,那就是《魔兽争霸》系列,在游戏作品比较匮乏的年代,《魔兽争霸》系列早就已经积累下了相当多的玩家群体。所以WOW的火爆也有着一部分《魔兽争霸》的功劳。但是在第三部资料片《大地的裂变》上线之后,WOW的用户数量以及好评度极具的减少我们上面所说的故事背景,强大的团队是很多游戏开发商所不具备的,在WOW当中,我们非常容易的就能够看到许多我们在之前就非常熟悉的人物,那些引人入胜的剧情也以另一种方式展现在我们的面前,让我们亲身体验那史诗般的游戏剧情,代入感非常强。就算是敌方的Boss也有我们非常熟悉的角色,这都是现在的MMORPG游戏所不能带给我们的感觉,同样也是现在MMORPG游戏走下神坛的主要原因之一。
第5页:游戏方式让现代玩家难以适应游戏方式让现代玩家难以适应目前来看MMORPG最为失败的一点就是所谓的“满级之后才是真正的开始”,这句话当年是先出现在WOW当中的,不过这种描述也的确是属实的,相对练级的时候,玩家在满级之后能够接触到更多的游戏元素以及玩法,始终让游戏保持新鲜。但问题就在于这种设定会让整个游戏的节奏变的非常的慢,而且相当多的MMORPG同样采用了这种设定,但我们都知道这种设定已经不能再适应目前的游戏市场了,因为种种原因玩家的碎片化的时间变的非常的多。像TAQ这样一个Boss并不太多的副本,强力公会在Farm时期推完也需要3个小时以上MMORPG游戏的精髓一般都是副本,但是目前来看绝大多数副本在设计的时候需要的时间过长,在玩家们时间碎片化的今天,很难打下全程。以典型的WOW为例,开荒的时候一个晚上从7点30开始活动到11点钟,可能连一个Boss都过不了,但这3.5个小时的时间是被绑在了电脑前面,因为你一走可能就会影响整个团队的进度。这一点是任何玩过MMORPG游戏的人都深有感触的,所以在今天这种时代,玩家很有可能就会直接放弃MMORPG游戏,而是直接去选择LOL,DOTA这种几十分钟一把的快节奏游戏。有的玩家可能会说一款MMORPG的可游戏元素一定是多元化的,不能打PVE还不能玩PVP么?类似WOW这种游戏还有许多可玩的地方,像宠物对战等,但我们想说的是这并不是游戏的精髓,也很难有PVE那么的有代入感。但是我们不会否认有相当多一部分人非常喜欢PVP的感觉,我周围的朋友就有许多非常喜欢打战场、竞技场,不过不得不承认这又延伸出来了另一个非常值得重视的问题,那就是平衡性。LOL这种几十分钟就能结束一局的游戏受到欢迎并不全是因为其竞技、趣味性强,占用时间少也很重要就算是WOW这种史诗级的游戏大作,至今也不知道有多少人已经吐槽过其平衡性的问题,这个问题其实是关系到玩家在游戏当中的体验的。不过平衡性始终不能保证也是有着一定的原因的,各种MMORPG游戏可能都不只两三个职业,更多的是5个以上,像WOW这种发展了十多年的游戏已经有了10个职业,如此庞大数量的职业想到做到真正的平衡是不太可能的。另外还有职业同质化的问题,不知道大家有没有发现如此庞大数量的MMORPG游戏当中都少不了所谓的战士、法师等职业,甚至有的时候技能效果都相差不多。《混沌与秩序》是Gameloft出品的手机平台MMORPG游戏,可以说是该游戏类型在手机平台的巅峰作品手机游戏开发商也推出了许多MMORPG作品。但多年下来我们所能看到的那种火爆到周围人人都玩的游戏只有益智类、卡牌、回合制游戏,并没有看到MMORPG的影子,换句话说就算换了平台也没有解决玩家在碎片时间内玩MMORPG的问题。我们都知道目前的智能手机几乎全部采用了触摸屏的方式进行更加直观的控制,开发商们所面对的最大难题应该就是游戏的操控手感。
第6页:玩家难以融入游戏玩家难以融入游戏MMORPG游戏发展到今天几乎都面临着一个问题,那就是许多游戏都是在由老一代还有一些时间的玩家在支撑,但我们很少能够看到还有新手进入这样一个世界,因为新玩家是很难融入老玩家群体的,一个是年龄上确实是有着一定的差距,另外一个就是所谓的“高玩”和“低端”玩家所想要去的地方是不同的,老玩家根本不可能在新玩家所要去的某些地方得到自己有用的装备以及物品。MMORPG副本无数,这些低级副本是新手玩家经常出没的地方,但所谓的“高端”玩家根本不会问津像船坞这种新元素其实与要塞没有本质上的区别,根本不够吸引新老玩家继续游戏这就导致整个游戏的两极分化越来越严重,老玩家一直在新地区游荡,而新玩家得不到游戏世界中应该有的乐趣,总是慢别人一步,越来越大的挫折感导致新玩家直接离开游戏,从而多数的MMORPG根本无法吸收新鲜血液,玩家人数越来越少,关服停止运营就只是时间上的问题了。用RMB玩游戏当然也有很多游戏尝试过新的方法,就是让新玩家非常快速的升级以及拿到最新的装备,比如商人会出售一些物品,需要某些别的东西来升级,或者更加简单粗暴的就是金团,只要你有钱,就有打工的玩家带你拿装备。这的确能够快速拉近新老玩家之间的距离,但这会导致老玩家心理不平衡,新玩家很难体验到游戏乐趣的问题,游戏过于快餐化,也是MMORPG没落的原因之一。
第7页:没有朋友何谈归属感?没有朋友何谈归属感?我们的文章到这也快接近尾声,在这里我们就说说我们认为最为重要的一点,那就是社交系统,我们认为一个好的社交系统在MMORPG当中是非常重要的,从字面意义上来看,MMORPG代表着大型多人在线角色扮演游戏,但现在的游戏给我们的感觉就是把侧重点更多的放在了角色扮演(RPG)之上,从而忽略了大型多人在线(MMO)。社交系统做的都不够完善。再多C键的辉煌也敌不过O键的悲伤这一点在WOW体现的最为明显,在60级70级的时候,这款游戏打副本的时候还需要在频道喊人,组队时经常能够看到一些熟悉的或者是认识的人,在游戏的时候即便灭团也很少会出现争执,而是会更快的解决问题,但是当地下城查找器以及跨服之后,我们所匹配到的人根本就没有认识的,整个副本过程中愿意与人交流的更是少之又少。谁还记得“铁桥交易”!不得不说这就是因&为开发商过分的讨好玩家所造成的后果,让游戏失去了个性,本身非常好的社交系统被改的面目全非,玩家之间没有交流,没有朋友,那么对于这款游戏的归属感又从何而来?玩家的离开也显得不是那么的难以理解的。谁还记得40人的欢呼?这也只能永远的保存在我们的记忆当中
我们也明白在前文中说的几点其实有很多是矛盾的,但一款游戏能够在诸多的矛盾之中找到一个平衡的点,那才能够真正的证明开发团队实力,也是游戏开发团队最需要做的。我们不是专业的游戏业内人士,仅仅只是从自己多年的游戏经历当中写出一些自己的感受。可以说MMORPG的没落是多元化的,由游戏开发商、社会、玩家所共同组成的一个现象。MMORPG的没落在目前来看是不可逆的,因为大多数的玩家都无法改变时间碎片化的现状,并且游戏开发商也需要一定的创新来改变MMORPG未来。
本文来源:中关村在线
责任编辑:王晓易_NE0011
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