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电击文库Fighting Climax
SEGA x 电击文库2D对战格斗《电击文库 Fighting Climax》新角色加盟决定,司波深雪以及《龙与虎!》的将作为新可操纵角色加入。此外,按目前公开游戏截图,《魔法科高校的劣等生》的司波达也也将作为支援角色在该游戏中登场。《电击文库 Fighting Climax》为电击文库创刊20周年纪念中的第4弹“电击文库 VS SEGA”联手企划,汇集了电击文库作品中登场人气角色的2D对战。该游戏为街机Arcade Game,但该游戏已预定将在2014年春季登陆家用机平台,唯尚未公开其游戏平台。《电击文库FIGHTING CLIMAX》街机版已在3月18日登入日本各街机游戏厅。
话说……总觉得这些角色完全没有可比性诶……
智花酱是神马情况........   --- 天风紊乱天魔笑,舞凌苍穹踏九霄
这是有关这个游戏介绍的第三弹吗。。。。。。。
而且为毛大家还是一个反应。。。
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电击文库fightingclimax 游戏超详细教学
鉴于游戏快发售了群里的大触写了一篇超详细攻略,我已经获得授权授权为作者本人原作者:伝说の菲特控 如要转载请在下面说明出处:fightingclimax吧转载请注明出处发完前请勿插楼
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先来第一部分:格斗游戏基础教学
首先3楼是基本按键部分。这图是偶电击FC官网上下载后P的图...尽量做成手柄的位置了...至于那个摇杆就不要吐槽了。虽然大多数格斗游戏的按键都是ABCD,但是电击FC是ABCS,上图显示的是版和版的默认键位。然后方向键和上图一样。其中这些数字就是一般攻略贴经常出现的,比如236拉623什么的。这些数字的来源是键盘右边的小键盘。5是默认不按方向键,然后其他数字就和上图一样了。然后无论什么攻略,所有键位都是以玩家在1P的位置(也就是默认的左边),所以这个一定要注意。[图片]
本游戏对应按键
5楼讲解一下基础部分。跳:按8就是向上跳,7是向后跳,9是向前跳,一般就简称7,8,9这种来表示跳的方向,如果是空中使用的指令会在前面加上J,比如JA就是在空中按A。大跳:跳的更远,更高,更快。通常是29可以大跳,但是电击FC里是19,要注意。中段攻击:必须通过站立防御才能防住的攻击叫做--中段攻击,简称上则。下段攻击:必须通过下蹲防御才能防住的攻击叫做--下段攻击,简称下则。站立防御:对方攻击判定出来后,按住4就能进入站立防御模式。下蹲防御:对方攻击判定出来后,按住1就能进入下蹲防御模式。投:贴近地面对手并且对手的攻击判定出来前,按特定的键会将对手扔出去,对手不能通过4或者1防御投。一般全角色都有。电击FC是6+C或者4+C。拆投:在被别人投的时候,一定时间内输入特定指令会将对手的投给化解掉。通常与投的指令相同。一般全角色都有。电击FC是6+C或者4+C。指令投:贴近对手输入特定的命令后,将对手扔出去,并且不会被对手拆投,一般只有部分角色才有。不同的角色所需要的指令也不同(是否能空中投也是要看游戏和角色了)。冲刺:通常快速按2下6就会持续向前跑(通常比一般6的速度要快很多),如果第二个6持续按住不动的话,会持续向前跑(可能部分角色不行)。简称66。后闪避:通常快速按2下4就会快速向后移位一段距离。电击FC里不同的角色回有不同时间的无敌效果。简称44。空中冲刺:在空中快速按2下6就能在空中向前冲刺一段距离,但是部分游戏没有或者只有部分角色有。电击FC里只有部分角色可以空中冲刺。简称空中66或者J66之类的。飞行道具:一般指类似波动拳之类的远距离攻击技能。升龙:出自街霸里的升龙拳,一般指强力的地对空技能,一般指令都是623,不过电击FC里没有623,而是改成2+A+B这种简单的指令。
施工现场么
6楼讲解一下进阶的术语。攻击阶段:除了投以外,按下攻击命令后大致会分成3个阶段: 1是启动时间。 2是攻击判定持续时间。 3是攻击硬直时间。其实攻击判定出来后,还有一个隐藏的可取消时间(这个一般和这3个是分开的,启动时间结束后就开始计算,不过这也是分游戏的,所以暂时不做详细介绍了)。防御硬直:一般防住对面的攻击,自己也会有一段时间不能移动和攻击(比如爆气等部分指令是只有在防御硬直阶段才能使用)。挨打硬直:一般被对面打中后,自己有一段时间什么都干不了只能看的这段时间就是,但一般爆气之类的东西还是可以使用的(虽然爆气系统不是所有格斗游戏都有,但是电击FC有)。受身:一般在空中被打时,一定时间后按方向+某个键就可以重新调整姿势,变成空中正常状态,就叫受身,通常受身后会有一定时间的无敌。受身不能时间:在空中被攻击时,会有一段时间不能受身。通常会有2个时间同时计算(部分游戏是同时计算的),1是受身不能时间,2是硬直时间,不同的游戏这个2个时间的差距也很大,一般情况下都是受身不能时间&硬直时间。(会在下面修正和伪连部分讲解)取消链:简单说就是攻击打中或者对方防住时,你可以输出别的指令来取消掉攻击硬直,而这个顺序就是取消链。例:A&B&C就是B可以取消A的硬直,C可以取消B的硬直,同样C也可以取消A的硬直,反之则不行(电击FC的取消链偶会在系统详解贴里详细说明)。连段:基本就是利用取消链,在对方的挨打硬直结束前接着打,就是连段了。修正:连段产生的同时也会出现修正这个概念(KOF97这种比较老的游戏是没有的)。修正分为3种: 1是伤害修正,不同的招式打中对面后都有一个修正值,导致后续连段伤害逐渐减少。 2是受身时间不能修正,和伤害修正一样,逐渐减少的是受身不能时间(部分游戏会连空中被攻击硬直时间一起减少,但是一般幅度没有受身不能时间大)。伪连:就是当受身不能时间&空中的被攻击硬直时间时,对方没有受身而被你接着连段了,通常提示连段连段数字会变颜色(大部分会变成红色),通常这之后的连段伤害会受到更大幅度的修正。受身不能:部分攻击带有无视修正,让你在落地前都不能受身的属性,称为受身不能。空防不能:部分攻击能让你空中无法防御(部分游戏本身就没有空中防御,电击FC里通常5B和攻击王牌技都带有空防不能属性)。蓄力:通常就是指令里的最后一个指令按住不放,例如236+A,这个指令的蓄力版就是最后的A长按。通常简称会在整套指令前+上H。例如H236A,HJ6A等等。无敌:顾名思义,无视对面的攻击,对面就和没打中一样,但是自身的碰撞体积还在(就是不能被穿过)。格挡:能无效掉对方的攻击,和无敌不同的是,对方的攻击是被判定为打中,所以对方可以带入取消链。身代:非玩家本体的物体,能对手打中,也就是俗称帮你挡攻击。当身:和攻击判定一样,只不过第2阶段-攻击判定阶段改成当身持续时间,此时被攻击的话就会触发后续效果,如果没人打你就没效果咯,支持摆个姿势而已。同样在当身持续时间结束后会有一定的硬直时间(通常都比较小,但一般都有)。注:当身一般都能被投,也会被飞行道具打中。帧:现在的格斗游戏一般是1秒=60帧,通常在攻略贴里作为计时单位。简称F。掉帧:因为网络或机器运行速度等原因导致图像丢失,而造成的每秒帧数低于游戏设定的帧数,通常叫做掉帧。简称:卡。延迟:由于网络原因,导致游戏数据传输速度降低而产生的按下按键后一定时间后指令才有效。一般都是数字+ms表示。基本上可以理解为1000ms=1秒的时间。只要是网络联机延迟就绝对不是0,多少都会有一点的,只是延迟比较低的话不影响正常游戏而已。
7楼主要说一下打法上面的术语立回:原指两人决斗的时候,绕着圈子走动(观察对手,揣摩对方的心理)。这里指双方均未占得优势的情况下的行动。目的就是为了能让自己处于有利状态。牵制:通常指虽然不一定打得中别人,但是能让自己后续处于有利的位置的攻击行为。(也可以理解为立回的一种)康:counter的意思,比如对手发生动作的时候被你打中,就能产生counter,“乓”的一声,也有破招之类的叫法,通常会带来更高的伤害和硬直。打逆:指利用视觉或者反映等因素让对方防反,在左和在右的防御指令是相反的。则:通常只让对手进行2选1的防御,比如中段攻击和下段攻击,这个一般称为上下则。打逆也是则的一种,通常称为表里则。投也是则的一部分。压制:让对手不敢或者不能反击的连续攻击套路。放帧:故意不以最快速的取消掉自己的硬直,从而微妙的更改自身的攻击的节奏(通常会给予对手我能反杀的错觉)。抢A:在起身或者被压制的时候,勇敢的用A攻击(通常A是启动速度最快的),从而来猜对方失误,或者猜对面的过度放帧。当然你猜错了自然就会被打。预读:凭经验和直觉来判断对方下一步的动作,从而进行反击。确认:看到对手要用的招式后,再凭借反应进行下一步反击等等。确反:就是防住或者多开部分有很大硬直的技能后,你可以100%打到对手。摸奖:就是不确定对手要干什么,总之就直接用一些飞行道具或者判定强的招式来赌对面中招。责任:通常和硬直大小有关,责任越大,被确反的概率越高。凹:一般是用带有无敌或者格挡的强力技能来破对面的压制。骗凹:故名意思让对手误以为你会出手,但你却防御了,从而达到确反的目的。铁壁:就是玩家防御能力特别强,很少会被别人则到或者投到。猥琐:通常指不主动进攻,以防守反击或者以远距离攻击为主的打法。
再说一下非常重要的东西,真的非常重要。任何游戏都不是绝对的平衡,而每个人的打法也都不一样 但是!!别人没有权利去批评你的角色,与你的打法!!这是格斗游戏的基本礼仪!!相对的!!你也没有任何权利去批评别人的角色和打法!!格斗游戏打输的一方总会不爽,被翻盘总会感到一些郁闷,少许的发泄一下是人之常情,也可以谅解,但是绝对不要过度!这样大家以后才能愉快的玩耍!有打字条件的话,打之前双方说一句“请多指教”之类的话,打完后别忘了说一句“谢谢指教”是一种美德。就好比比武双方打之前和打完都要行礼,竞技游戏开场和结束会打一局“GG”(good game)一样,这样整个环境才会越来越好。结尾祝福一下,祝愿大家能一起愉快的玩格斗游戏。
第二部分系统详解篇
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简易目录11L:基本按键和基本画面12L:移动系详细系统13L:与界面有关的详细系统14L:与攻击防御有关的详细系统15L:其他这次写的是关于系统方面内容,因为之前有发过格斗术语的普及贴,所以这次基本就是以格斗术语为主的方式来说明了。由于首发没有中文版,所以系统介绍的时候,偶会把翻译名称打出来后,后附括号里写上日文名(有些实在不知道怎么翻译的偶就打英文算了)。考虑到将来会出中文版,偶个人翻译的大家先暂时用着,等中文版出来后再以官方翻译为准吧。因为家用机版还没有出,所以数据都是以街机版为主的,然后街机版有很多东西不方便测试,所以可能会出现略有偏差,或者遗漏的地方。等家用机版出来后再补全,所以中途希望不要插楼或楼中楼。
11L基本按键和基本画面这里只是大致说明,后面会详细介绍。首先是基本按键。66:前方冲刺44:后闪29:大跳(官方给出的指令是19,但实际上还是29出)空中按7or8or9:二段跳。A:弱攻击B:中攻击C:强攻击S:呼唤援助角色(サポートキャラ)空中受身:被吹飞时按AorBorC任意键4or6+C:投。被投的瞬间4or6+C,拆投A+B/2+A+B:Impact skill(インパクトスキル),简称AB/2AB。4+A+B:Impact Break(インパクトブレイク),简称4AB。A+B+C:爆气(ブラスト),简称ABC,有3种模式。防御时任意2键同时按:反射防御(リフレクションガード),迫使对面被推开一段距离。某些指令的最后一个键长按:根据技能的不同会产生不同的效果。之后是基本画面[图片]1:体力槽(体力ゲージ),HP,到0就挂了。2:辅助槽(サポートケージ),亮了就能召唤辅助角色登场。3:爆气计时器(ブラストアイコン),显示BLAST OK时可以爆气。4:王牌指示物(切り札アイコン),显示还能用几次王牌技。5:时间表(タイム表示),时间的计时器,到0还没结束游戏,HP多的一方胜。6:胜败表示,六角形里有字母的就是之前赢过一盘的。7:巅峰槽(クライマックスゲージ),俗称气槽,放EX技和巅峰技用的。PS:其实クライマックス的直译是高潮(剧情的)…但是之前有本中文杂志翻译成巅峰了,那就统一成巅峰好了。
12L是跟移动方面有关的详细介绍。冲刺:66时,按A或2A,会有在攻击的同时仍保持一定向前滑行的移动(是不是全人物通用不清楚,但大部分应该都行,结成晶的66比较特殊外加现在街机还不能用所以不清楚)。后闪:44,在后跳的时候,会有一定时间不能做任何动作,但会有短时间的无敌。受身:空中被攻击时,自身不可受身硬直接受后按AorBorC任意键即可受身,受身后会有很长的无敌时间。如果在空中被人连的时候,你按住AorBorC任意一个键不松,就能最速受身。跳跃:虽然只有部分人有66,但是在空中并不是完全不能动。在空中按4或者6可以略微移动位置。但是29的话因为速度太快而感觉很不明显。8跳的话感觉就会非常明显。二段跳:在空中按7or8or9可以追加跳跃1次。通常只要起跳了,你的角色面向已经固定了,如果对面跑你身后的话你将很被动,但是使用二段跳的瞬间可以重新定位一次面向。空中冲刺:只有部分角色可以,在空中按66就可以空中冲刺1次(深雪可以2次),但是空中冲刺结束后是不能空中防御的。跳跃取消:地面的A or 2A or B or 2B是可以用JUMP来取消的硬直的。C和2C是不行的,但是在王牌效果持续时间是可以的。如果是地面攻击用JUMP取消然后自然落地接着连段的这种连发是有跳跃取消限制的,具体限制到什么程度等家用机版出了再测试吧。
移动人物和戳技能是摇杆和按键组合?我表示摇杆戳不好啊
13L与界面有关的详细系统 换句话说就是,界面上能看到的系统方面的介绍HP系统: 俗称血条,减到0即死亡。不出意外的话满血应该是1W,因为街机没有显示伤害数字,所以是不是全角色统一就不太清楚了。当血条低于30%时,血条会变红,这时候会触发角色通用的潜在能力(详情参见14L)。 血条减少时,有一种半透明的血条。是由 ·防御一定量的攻击后 ·使用格挡技抵消了对方的攻击 ·正确的防御了对方的王牌技所产生,这种情况下说明,这血你已经掉了,但是这部分的血可以通过时间而恢复的,如果还没恢复完全时被攻击掉血的话,这个半透明的血条就会瞬间消失。 回血,顾名思义。除了半透明的血条会自动恢复外,目前还有2种回血的手段。 ·使用辅助角色的技能,比如萌狼和龙儿的技能回血。 ·强化爆气(具体参见后面的爆气)。时间系统: 大家都懂的…倒计时到0时还没有分出胜负的话,将有HP多的一方获胜,附带一提的是,这个倒计时的数字的下面ROUND 1之类的字母,这是显示现在是第几局的数字。然后虽然这个倒计时会让人联想到秒,但其实这个并不是以秒为准的单位,所以之后说时间的时候会用C来表示,计时器1秒=1C。胜败表示: 赢一局的人会在那个六边形里显示一个字母,谁先把字母填满谁赢。系统默认应该是3局2胜,但是也可以调整为5局3胜之类的。 然后如果使用巅峰技将对手打败的话…那个字母是[S],以别的方式将对手打死的话那个字母是[V],如果是时间到了,血多而获胜的话那个字母是[T]。巅峰槽: 俗称气槽…初始是1,最多为5。那么下面说一下影响这个巅峰槽的因素。气槽的增加: -自动增加:这个巅峰槽是会自动增加的,虽然非常缓慢。然后自动增加的速度会随着HP的减少而加快,等血槽变红后会明显感到变快很多。 -移动,面向对方冲刺,前进,跳跃之类的主动进攻而非WS的行为的话,自动增加速度会明显提升,反而猥琐的后退,后跳之类的WS行为会使自动增加的效果为0。 -爆气增加:使用强化爆气或连段爆气时,气槽会瞬间增加1槽(详情参照下面的爆气)。 -强化爆气:在强化爆气的持续时间内(详情参照下面的爆气),自动增加的倍率会大幅度提升,同样通过移动而加快的自动增加速度,则会变得更快。 -攻击:攻击对手或者被对手攻击时气槽会明显增加。其中在打中,压制,被打,防御这4项里,防御对手的攻击所增加气槽是最少的,并且防御时还会使气槽的自动增加无效。 -潜在能力:部分角色的潜在能力有增加气槽的效果,具体参照6L。气槽的减少:-使用EX必杀技,消耗1槽。-使用巅峰技,消耗2槽。-在连段(非高潮强化时间内)中使用辅助角色,消耗1槽。-使用反射防御,消耗一定量的气槽。-中敌人的魅惑,辅助角色“加贺香子”的能力。辅助槽: 这个槽变成全彩的话…就证明可以使用辅助角色了。辅助角色的使用方法为按S或者6+S(简称6S),虽然每个角色都不一样,但是可以大致理解为S大多数偏向防御类,启动快;而6S则是启动比较慢,威力比较大的技能(当然这建立在辅助角色2招都是攻击类的技能,还有某人平时只有一招…)。 大部分辅助角色在使用后,会先登场一定时间后出效果(长短不一)。效果出完后再离开画面(所需要的时间一样长短不一),其中这些时间里,辅助角色是能被打的。被打后就会瞬间消失(有特殊的)。 使用完助手后,辅助槽会变成灰色,然后从下到上逐渐恢复彩色,这就是辅助的CD时间。如果辅助角色被打而消失的话,这个CD时间会演唱很多。 平时使用时,是无任何消耗的,只能在地面使用,并且主角色会有一个专门召唤辅助角色的动作和硬直。如果在连段中使用辅助角色的话,不会追加任何硬直和动作以及可以空中释放但是相对的会消耗1槽巅峰槽。如果主角色处于高潮技强化时间内的话,那么地面直接使用时也不会出现追加动作和硬直,并且也可以空中使用,在连段中使用时也不会消耗巅峰槽。爆气: 爆气一共有3种模式: 1.强化爆气(パワーアップブラスト),又称主动爆气,在无硬直的情况下使用A+B+C(简称ABC)则可以使用。爆气效果为红色。 2.连段爆气(コンボブラスト),又称攻击爆气,在攻击硬直中使用ABC则可以使用。爆气效果为蓝色。 3.回避爆气(エスケープブラスト),又称反击爆气,在防御、被攻击时使用ABC可以使用。爆气效果为绿色。[图片]如图,左上为可以使用的状态,左下为本来可以使用,但是由于某些限制倒是暂时不能使用,右上为强化爆气时的提示,右下为CD中,等这个数字增加到100%将会恢复左上时的状态。 爆气大致是这样,那么下面详细的介绍一下这3种爆气的效果。 强化爆气:使用时瞬间巅峰槽+1,如果爆气的判定打中对手的话(对方防御或者在倒地时被击中不算),巅峰槽再+1。之后一定时间内角色会获得各方面的强化。 -攻击、防御等属性值强化(具体官方没有明确说明,所以不太好测试)。 -巅峰槽自动恢复能力大幅度增加,涨的特别快。 -自动回血。连段爆气: -使用时瞬间巅峰槽+1。 -对手被连段爆气打中后,到落地前为止都不能使用回避爆气。 -对手会被向上方弹飞,并且落地前都是受身不能的状态。 -如果使用连段爆气时,有按住方向键4或者6的话,对手会被横向弹飞。回避爆气: -将对手弹飞。 -无法进行后续的连段。 -对方无法防御回避爆气。爆气的恢复问题: 爆气效果结束后,会进入CD中,如图的右下,显示CHARGING +%数字。当数字增加到100%就会变成OK,这时就可以继续使用爆气了。 强化爆气在强化时间结束后进入CD状态,连段爆气在使用后进入CD(虽然显示会变成WRIT,但应该已经开始计时了)。这2种爆气回复的速度都是较快。回避爆气在使用的瞬间开始CD,但是回复速度很慢。 使用EX必杀技或者41246+B+C这个巅峰技的话,计时会瞬间恢复10%,而使用63214+B+C这个巅峰技的话则会瞬间恢复20%。注:在对方使用EX必杀技或者巅峰技的时候(从暗转开始到演出结束),是不能使用爆气的。王牌:如图,巅峰槽上面那个闪电标志就是王牌指示物,个数代表能使用的次数。初始是2,每当输一本时,王牌指示物会+1,极限是2。 使用王牌后,会如图下方那样有一个青色的槽开始逐渐缩短,这是王牌技使用后的强化时间。王牌技在使用时都有无敌时间,但是这个无敌可以被普通投。 王牌技大致分为2种: 攻击型王牌:闪电标志为红色,使用后会有一定的启动时间,结束后出攻击判定,伤害一般都特别高。而攻击型王牌除了特殊桐乃和大河外,大多数都有着同样的特征。 -中段则,不能蹲防。 -不能空中防御(桐乃和大河除外)。 -启动时间很慢(大河很快)。 -可以站防(桐乃除外)。 -正确防御后,会被弹飞一段距离。桐乃的王牌:地面不能防御,没有对空中判定(只要跳起来就没事)。大河的王牌:可以空中防御。 强化型王牌:闪电标志为蓝色,通常使用后,后续的硬直很小,还有一定短暂时间的无敌。然后角色会强化。根据角色的不同,强化的内容也不同,强化的内容大致有: -攻击、防御。 -速度(貌似是莲太郎独有)。 -招式判定范围。 -衍生技。 王牌技一些通用的强化: -普通攻击可以逆取消比如 C B A这样的顺序。 -JUMP取消攻击的次数不再受限制(具体还需要测试)。 -JUMP能取消C了。 -使用援助角色时角色自身不再出现硬直和动作。 -可以空中使用援助角色。 -连段时使用援助角色不再消耗巅峰槽。 -巅峰技伤害增加(目测貌似有所增加)。王牌技的持续时间: 通常可以理解为强化型持续时间 & 攻击型时间。如果在王牌强化时间内被攻击的话,持续时间会减少3C。如果在王牌技持续时间内使用强化爆气的话,王牌技的持续时间会大幅度增加。【图片】【图片】
14L讲解一下攻击与防御方面的系统。快捷连段(クイックコンビネーション): A键连打就可以出一套从A起手到EX必杀技收尾的连段。A连打到第3下开始就会进入快捷连段系统中,直到连段打完为止,输入别的任何按键都无效。2A连打的话从第4下开始也会进入快捷连段中,这个需要注意一下。取消链: 打中或者打防时可以别的技能来取消掉硬直。 其中取消的顺序是A&B&C&必杀技&王牌&EX必杀技&巅峰技其中JUMP可以取消到A和B,2段JUMP可以取消JA JB JC的硬直,A+B与2+A+B和必杀技为同等级。辅助角色的话,应该最大可以接在EX必杀技后。连段: 和别的格斗游戏基本一样,但是这个游戏有一种叫做伪连的系统。如图,绿色这个是正常的连段,红色这个就是伪连了。伪连貌似会受到更大的修正。但是只要空中按住A or Bor C任意一个键的话,就不会出现伪连,因为这样会最速受身。Impact skill(インパクトスキル): 带有格挡效果的技能,指令是A+B或2+A+B,这个正常打中的话,就和上面写的取消连一样,可以用王牌拉EX必杀技之类的取消硬直。如果对手防住的话,那么只能用王牌来取消了。除此之外就是等被反喽。Impact Break(インパクトブレイク): 带有格挡的中段则,指令是4+A+B,这个比起AB和2AB,这个动作就慢很多,外加攻击前一段时间是不带格挡的。这个打到后可以按A or B or C来进行追击。追击分为2种。 -直接追击:在打中前和打中的瞬间就按追击,这样画面会暂停一下,然后把人击飞,自己会自动跳上去。 -放帧追击:在打中时稍微等一小段时间再按追击,这样画面不会暂停,直接把人击飞,并且自己自动跳上去。 这两者的最大的区别就是,放帧追击会受到巨大的修正,之后的连段伤害都是低的可怜的。不过追击最大的缺点是…如果对面防了(4AB的时候对面防住了,但是你还是按了追击对面继续防了),那么你的角色将会自动后跳,并且全程不可操控,就算落地也会有一小段时间不可操控。基本上是确反的。 如果不接追击的话,落地后就能立刻动,但是对面硬直会稍微先结束,你会有一点点的不利。投和拆投: 地面近距离按6+C或者4+C就能使用投,其中4+C是向后投。一般自己跑的同时和在对面的防御硬直时是不能投的。使用投技后,后续可以追加EX必杀技或者王牌或者巅峰技。被投的一方到落地前都是不能动的。 被投的瞬间按6+C或者4+C的话,就能触发拆投。触发拆投后,拆投的一方的硬直会比投的一方要小一点点(应该吧,目测的)。反射防御(リフレクトガード): 防御时按任意2键即可强行推开对手一段距离。 -当你的血比对手少的时候,不消耗巅峰槽。 -当你血比对面多的时候,消耗1/2巅峰槽。在使用反射防御时不会被投,在空中使用时会有短时间的无效空防不能的效果。巅峰技强化: 在使用巅峰技时,画面会暂停一下,这个时间里按A+C的话,会消耗1个王牌,从而强化这次巅峰技的伤害。这个使用的王牌,不会有之后的王牌强化时间。这个巅峰技强化也可以在使用巅峰技时最后的B+C改成A+B+C也能出同样的效果。2种巅峰技的特性: 41236+B+C,这种伤害通常都很高,但是全程没有无敌,爆气计时器恢复10%。 63214+B+C,这种伤害相对较低,但是全程无敌(除非对方防住),爆气计时器恢复20%。 这2种都有最低修正保证,连段越多,后面修正的就越厉害,但是巅峰技有最小伤害的保证,可以放心用来收尾。
15L,介绍一些特殊的系统。潜在能力: 每个角色都有潜在能力,满足条件就会触发效果,使战斗变得更加有力,然后所有人还有一个共通的潜在能力。*这个发动的条件是对方的赛点并且不是你的赛点时才行。 命中10次和10连是2个不同的概念,每一个指令算是1次攻击,而连就是连段数。攻击命中XX次是累计的(应该是以本为单位)。 发动次数是以本为单位,上限为1次就是1本只能发动一次。1个角色只能同时触发1种潜在能力。如果在1种还没结束时,触发了另1种,那么后触发的则会取消掉之前所拥有的。 HP30%以下这个是对方连段结束后才判定的,所以不会和静雄的被动同时触发。
最后来个视频吧,不过大部分人应该都看过了 基础:在线看就行了分两段
那么大概就到这吧,以后可能会有补充
有些图漏了。。
JOJO我都站2P位置发不出来招,这个还是算了像出个纷争,VS格斗的游戏该多好
游戏目前这样,PS3/PSV版多个结城晶和塞姐
看见这么长的教学突然不敢入了 格斗游戏苦手啊
本来都要入了。。。为了各种角色 但是看了你这篇教学 突然怀疑我买回来是不是遭罪受的。
以后买了再看   --来自初音幸福安心委员会会员渣渣手残党
太长不看 格斗游戏还是自己琢磨有意思
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