有没有会采纳玩家设计无限世界里的网游玩家

金钱鳘又称黄唇鱼,目前已经接近濒危灭绝的状态。
赴日游客越来越多,国内游客成为黑心商家的肥肉。
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  随着移动设备的普及,玩手游的人是越来越多了。但是对于许多老玩家来说,网带来的体验和回忆那是许多手游都无法比拟的。
  来到了2017年,又有许多新的精品网游要上线了,对于这些大作我从来都是很期待的,只要不要再跳票就成!
  救世之树
  《救世之树》出自RO之父金学圭之手,画面、造型、技能等都有RO的影子,也被称为《仙境传说》的精神续作。
  游戏在韩服已经开测了很久,国服宣布由畅游代理,相信很多RO迷都期待了很久。然而,Steam和韩服游戏市场都对这款游戏评价不高,也是不知道今年能不能见到它的国服了。
  黑色沙漠
  这款游戏是由韩国PearlAbyss Corp公司研发的一款MMORPG,早在2013年就已经公布,相信各位绅士早就已经知道了吧,毕竟里面的“捏人系统”和画面实在是相当的吸引人啊!
  三年以来,期待这款游戏的玩家已经在各种八卦爆料里看足了韩服动态,台服也已经宣布了代理,但是国服始终没有消息。或许,我们要转战场地跟湾湾一起打游戏(看奶子)啦?
  MineCraft国服
  在2016年的网易游戏发布会上,网易宣布和微软联手,代理了《MineCraft》的PC版和手机版。以网游的形式来建造“我的世界”,相信麦块粉们应该已经期待很久了吧!
  只是作为官方版或许就不能随意使用MOD和插件了,感觉也是少了不少乐趣。不过,网易表示游戏的AR版本和VR版本也将随后发布,黑科技一波会不会让这款游戏更好玩呢?
  伊卡洛斯
  这是一款奇幻题材的MMORPG,讲述了人间英雄帮助古代之神击败恶魔,对抗命运拯救公主的故事。
  虽然这个情节真的不是一般的老套,但是由于游戏制作比较精良,画面、职业、玩法、各种趣味辅助系统该有的都有,所以还是有不少玩家关注的。
  韩服从内测到公测足足用了四年多的时间,国内传闻畅游将会代理,虽然还没有确切消息,但是还是值得期待的。
  恶魔契约
  这是一款由韩国Ginno Games公司研发的45度锁视角的ARPG游戏,最大的特色就是游戏的打击感相当爽快。同时游戏里的职业也不是很多,厂商想要体现一种最强悍的战斗表现。
  早在2014年这款游戏就已经确定由迅雷代理,2015年也开启了首测,只是二测结束后好像就没啥消息了啊……我们还等着游戏公测呢迅雷大大啊!
  失落的方舟
  这款游戏游戏在韩服内测时,大部分玩家都对其质量表示满意,而开发团队也宣称后续加入的内容都是提前计划好的,在品质上可以保证。
  而腾讯也是早早地宣布将要代理这款很是精致少见的2.5D动作游戏,只是目前看来2017年内《失落的方舟》可能还不会公测,但大部分玩家应该可以玩得上。
  天堂永恒
  《天堂永恒》也是跳票高手,虽然NC一直很用心,锲而不舍的推出了这款游戏来续写剑与魔法的世界观。
  这款游戏也是今年玩家重磅期待的作品之一,本来《天堂永恒》国服由腾讯代理的呼声很高,但腾讯选择了它的同类竞品《失落的方舟》,所以现在暂时还不知道国服的归属。
  不过人家韩服还在跳票呢,他们都还没有玩到,我们就还是吃瓜吧。
  穿越火线2
  《穿越火线2》是Smile Gate推出的《穿越火线》新作,国服代理选择了九城旗下的Oriental Shiny Star Limited公司,当时的签约费也是吓死人,高达5亿美元!!!
  据说这大笔签约费已经快抵上整个公司了,不过穿越火线系列一直很火,有着极其雄厚的忠实玩家,所以,或许也不用太发愁?
  逆水寒OL
  相信很多玩家都在等这款网游吧,然而在2015年官方公布它将是网易未来几年内屈指可数的端游产品之一之后,就一直没有消息!
  不过这部“可能是网易自研端游的收山之作”最近好像终于是有点眉目了,不知道这部由温瑞安武侠小说改变的游戏,能不能给大家带来耳目一新的感觉呢?
  九阴真经2
  《九阴真经2》虽然是基于《九阴真经》的概念而创作,但它确实是一款全新的游戏。它最大的特点是打着“九阴”的旗号却不再拘泥于传统的武侠MMORPG风格,而是走上了沙盒游戏的道路,把自由度提升得更高。
  是的,而且官方也大方表态,没有内测没有封测直接公测,就是要将自由度打造到最高!嗯,瞬间又勾起了一票玩家的心有没有。
  在玩家最关心的付费方面,游戏可能会采用“买断+DLC”模式,嗯,听上去可能大概,不用氪金了?
  剑网3重制版
  现在大家对游戏尤其是网游的画面要求越来越高了,即使是走情怀路线,如果没能在画面上有所突破,倒是更愿意在原来的服务器养养老。
  而今年已经整整七周岁的《剑网3》作为一款相当经典的国产网游,早在2015年的六周年发布会上,西山居就宣布了《剑网3》重制版的计划,更是放出豪言宣称老版863引擎鸟枪换炮,原本的20G美术资源全部废弃重做。
  只是本来说好去年要面世,现在又变成了“预计2017年公测”,希望今年可以正式玩到它吧!
  Camelot Unchained
  这款王国征战的游戏有着玩家熟悉的建造、制作元素,而无论你是想要探索地牢还是渴望战争,《Camelot Unchained》都能带给你真实而残酷的体验。
  毕竟,这可是一款不输给《亚瑟王的暗黑时代》的史诗级别的三大王国战役啊!
  鸦陨(Crowfall)
  在这款游戏里,你可以找到各种大型多人游戏的熟悉元素,包括等级、技能、职业等等,甚至还有策略的元素。这也就意味着玩家可以单打独斗,又或者更加有策略的来组团作战。
  在游戏中,玩家可以参加拥有明确时间限制的战役,胜者轮换,当然也可以在某些王国充当永远的主导。总的来说这款游戏融合了多钟元素,值得一玩。
  最终幻想 14:红莲的解放者
  《最终幻想 14》4.0拓展更新包将带来多人游戏拓展内容,新的迷宫新的要素,甚至游泳潜水等内容也被加入其中。
  对于FF迷们来说,在未来将为玩家提供更多的游戏内容,水底的新世界也是很值得探索的哦!
来源:游戏绅士
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客服热线:86-10-
客服邮箱:现在的好多,玩家只能穿上游戏里面定好的衣服。
有没有网游,允许玩家自己设计衣服的?
前一阵子完美世界搞了个玩家设计衣服的活动,也只是把玩家设计的上传,做到游戏里面。
游戏里面还是定好的,玩家不能改
这个你得越狱啊= =,和外国人玩,洛奇英雄传,里面可以预见外国人泰国的也有,衣服武器里面可以做,至于建房子你可以玩单机游戏,例如模拟人生之类的!
目前盒子进行的是时装一对一替换,也就是说如果游戏中某个部位没有时装为“空白”,则替换效果不体现。
如法师在人物完全无游戏时装的情况下,其实还是有基础时装物件的,...
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这不是个问题
这个问题分类似乎错了
这个不是我熟悉的地区因为是本着提升架构能力为出发点,所以不考虑,skynet,各种像阿里云,腾讯云之类的现成解决方案
我们也做了几款类似的游戏,分享下。
1、login/gate。所有client连接都首先连接到这里,登陆认证后,给client分配一个game节点ip和port。
2、game。真正的游戏业务服,login会通过玩家信息做个分发,把玩家分发到指定的game,client通过返回的ip和port直连到指定game,并断开和login的链接。
3、world。大世界管理服,作用是管理game,以及进行game之间的消息分发。
4、cache。一些公用的数据会通过键值区分开放到缓存中,比如排行榜这类。可使用redis实现,可以作为全局的,也就是所有game节点都可访问。
5、db。可以使用一些中间件做mysql集群。但推荐使用mongodb 的 sharding,很好用,尤其是3.2版本后使用wiredtigger引擎,性能好而且使用方便。
【依赖关系】
1、login作为game的master要先启动,且game启动后要注册到login。也就是login持有可用的game的列表。
2、world也作为game的master。game也需要注册到world,方便world进行分发。
3、db如果使用mongodb,可以直接使用它的cluster集群,可以做master-slave高可用以及shard集群。
4、cache如果使用redis也可以使用做HA高可用和cluster集群。
1、大并发链接的时候login可能会是热点,不过没关系。可以坐下lvs或者nginx的loadbalance分流即可。
2、cache。因为是全局的,可以如上说做ha和sharding。
3、db。如上所述做ha和sharding。
1、可以使用zookeeper坐下game的集群管理。
2、可以使用dubbo坐下rpc服务治理。
先写到这里,大概就是这样。
&&o&&o&&o&
刚好做过几款类似的全球唯一服的服务器,就简单谈谈,不好莫怪。
首先,游戏服务器是IO密集型服务器,它的主要瓶颈在网络IO,而不是CPU,这点要记住了。所以经常服务器问题都会出现在网络IO,带宽,数据库磁盘读写上面,而非CPU上面。
其实全球同服也就是大量在线嘛,比如C1000k,甚至更多。同服,只是你看起来同服,而不是他本身就在同一个服务器上,或者同一个进程上,这是完全不现实的。一个好的服务器进程,能同时承载10k的游戏玩家(还依赖于游戏逻辑复杂度)已经不错了。其实要全球同服,就是堆服务器进程嘛。
讲一下我用过的其中一种架构模型,也是公司按着bigworld架构设计的:
1.Gate:首先要有一个(多个)Gate(网关)服务器,负责客户端连接及消息转发到GameServer(游戏服)(选服逻辑),保持客户端到服务端的连接
没有任何逻辑,只做消息加密和解密,以及客户端和服务器消息的转发(相当于两者之间的桥梁).
2.GameServer:GameServer是主要的游戏进程,提供游戏逻辑功能(采用单进程(或者单线程)模型,游戏服务器的瓶颈从来不在CPU,所以只做逻辑功能的话单线程足够了,在这里没必要用多线程或多进程)。
3.DBManager:实现数据库的读写,方便Game服务器异步读写数据库的数据(有些把数据库读写放在游戏服,没有单独的服务器,那恐怕游戏服单进程就不够用了)。
4.GameManager:负责管理所有的GameServer,GameServer之间消息转发,提供广播到所有Game的功能。
客户端连Gate,Gate连GameServer,GameServer连DBManager,GameManager管理所有的GameServer并通知所有的Gate。
除了GameManager只有一个,理论上Gate,GameServer,DBManager都可以扩展到多个实例,你要实现全球唯一服,理论上就是扩展GameServer,那么怎么让他们看起来在一个服呢?其实很简单,COC大多数都是单服玩法,只有交互玩法的时候你才能感受到它是同一个服。
主要讲讲GameServer,这是主要的处理服务器逻辑的地方,一般单进程就可以了,一个epoll_wait
hold住全场,然后做分发,理论上cpu都能承载的住,而epoll能处理的上限,一般跟机器的内存有关,远大于1024,正常的也达到100k,当然考虑到逻辑的复杂度,一个实例一般处理的连接接近10k就可以了。
那怎么处理100k,1000k甚至更多了,那就多个实例,那这样还是唯一服吗?是的,至少可以看起来是,游戏自然有单人玩法和多人玩法,单人玩法自然自己在自己的服就可以了,谁也不知道是不是跟别人一个服。
当然有全服的排行榜,好友系统之类的怎么办呢,其实很简单,我们不是有GameManager吗,它就是负责做这事的,每当你发个好友请求,GameManager广播一条消息,然后如果有某个GameServer存在这个玩家,那就回应你,你们就可以相互通信了,更简单的想办法获取玩家的服务器ID号,直接通过GameManager转发给那个服务器,自然就可以通信了,就像在同一个服务器一样。
排行榜呢,最简单的,指定一个服务器,或者单独开辟一个服务器做排行榜,所有数据变动都通知这个服务器,然后服务器自然就能排行了,然后再广播。
双人战斗或者多人副本呢?
像COC这样的,掠夺战,我们当时的做法就是,直接搜到敌方,然后把自己的玩家,士兵军队等需要的数据序列化之后,传到对面的服务器去,反序列化,然后直接开打,打完再把数据传回来。
更多人的呢,那就方便点,再开辟一类服务器,叫BattleServer,专门负责多人玩法,副本玩法之类的,多人的时候,把所有的多人数据迁移到BattleServer,然后多人(副本玩法)结束的时候,再通过GameManager把数据迁移回原来的服务器。
这样看,其实全球唯一服也就没有那么高大上了。
如果有兴趣,可以看看KBEngine服务器引擎,作者按照bigworld架构设计的,可以满足你的要求。
可以看我的博客:
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假作真时:游戏设计的真实度是否越高越好?
电子游戏的仿真度越来越高,制造真实感的门槛越来越低。在游戏设计阶段,如何处理虚与实的平衡,成了一件既有趣又有难度的事。
活动投稿,作者 DLS_MWZZ(特约撰稿人),未经授权请勿转载!虚实矛盾电子游戏最初的核心之一,在于给玩家以现实所不存的体验,比如指挥千金万马,或化身为无敌英雄;而同时电子游戏诞生的另一个终极目标,是在虚拟环境下建立完全真实的世界,比如从多高跳下会摔死,或者与虚拟恋人共度一天。随着技术的进步,电子游戏的仿真度越来越高,制造真实感的门槛越来越低,非真实体验却由于题材、年代、玩家口味的变迁开始衰弱。现在,二者走到了一个冲突最明显的历史节点,在设计阶段如何处理虚与实的平衡,成了一件既有趣又有难度的事情。优质的物理引擎也是营造真实度所必不可少的由于真实与虚假成份配比在以往有较多技术性限制,真实性设计有较大被动性,因此其冲突存在感并不明显。再加上这个虚实配比也比较模糊,很难像伤害公式、场景镜头设计等进行参数化的体现,所以容易让人忽略其关键作用,特别是在游戏历史上多次出现对虚实配比重视不够导致失衡,影响游戏整体素质的悲剧。本文在此浅析其存在之处和重要意义,以求抛砖引玉,多迎佳作。但请注意,本文探讨的“真实度”应与模拟类游戏(如《微软模拟飞行》甚至《》)区别开——毕竟后者追求的正是技术允许范围内最高的真实度。《骑马与砍杀》和P社四萌在真实度设计上也是可圈可点真实性不足真实性不足是在老游戏里常见的情况,大多受制于年代对应的技术问题,比如没有重力感算法的时代,有各种速度没变化或加速度不正常的垂直死摔,FC上一大把动作游戏如《洛克人》、《恶魔城》无需多言,但这种程度玩家们一般是习以为常的,并不影响游戏乐趣,甚至有些原本失真的内容由于夸张的设计反而成了加分的虚幻成份。摔死是FC时代常见的惨剧;“摔死”也成为某些游戏的玩点但在有些游戏里,失真过头的内容会让玩家的游戏体验变糟。以经典的《三角洲3——大地勇士》为例,这款游戏是相当优秀的FPS,在当时也做到了极为理想的战斗真实感,而且是少数支持多玩家共同完成官设任务的游戏,虽然目前Steam售价还要36人民币但绝对可值。但在诸多优点之中,其短板也分外显眼,那就是敌人奇葩的人工智能,并不是时代技术问题造成的智力低,就是让人感到别扭。除了个别关卡外,似乎敌人的命中率是依据与玩家的距离和关卡级别处理的简单概率算法,并且敌人开火反应很慢,于是会出现许多“活见鬼”的事情。大哥,我的忍耐是有限度的比如怎么开枪也打不死玩家:笔者曾试着在一个敌人面前淡定的站住,他一边靠近一边打了十几枪还换了一次子弹,大约30秒钟时间,我还活着…这引用《敢死队2》的台词“看来她们瞄准哪里,哪里就最安全”非常合适。这显然与真实差别太大,但如果满足其他一些条件,敌人又准得开挂,冒头就死,特别是这些可能的条件和现实感觉上也不太一致。其实《三角洲》系列一直有这个AI问题,以往可能会让你觉得玩家操纵的角色神勇无敌宛如兰博,于枪林弹雨中穿梭而无恙,但在其他真实性设计飞跃进步的3代,这一缺陷就蠢的要命了,你会觉得敌人只是在陪你玩,FPS本该有的紧张感和临场感全没了。连RPG都能闪避躲掉真实性过度如果说真实性不足还是受很多客观因素影响,有不得已的成分在内的话,那真实性过度就真的是主观判断有偏差,一般是在完全没必要追求真实性的地方,投入了过多资源,不仅形成浪费,还造成了设计直接导致的游戏体验问题。回首游戏发展史,这些情况往往都是技术党太过一厢情愿秀本领的时候出现。轻微的真实性过度也在FC时代有体现,比如《忍者传》系列。它和其他大部分的FC动作游戏有个很明显的区别,就是跳起之后无法回头,这和其他可以空中来回晃动方向的FC游戏成了鲜明对比,虽然这很符合现实,跳出去是没法晃回来的,但也间接让游戏难度飙升,喷神也吐槽过这个无法回头只能适度后滚翻的设计,尤其是在空中遇敌基本毫无还手之力,这和按住跳跃左右乱晃扫射全屏的《魂斗罗》真是相差很大。最直观的过度,大约是最近热门的VR类恐怖游戏了。无论是看恐怖电影还是玩恐怖游戏,玩家们大多是希望体验那个紧张恐惧冰凉的过程,但不要承担断手断脚等等现实代价。这是物理形态上的,在心理上也一样,如果真吓出毛病来,那就本末倒置了。现在的VR类恐怖游戏似乎不慎跨过了这道门槛,体验过的玩家很多出现了有明显时间长度的不适,有些恐怖游戏惯用的手法换到VR世界很可能过于刺激,甚至最终导致类似幽闭恐惧症、卡普格拉妄想症(Capgras delusion)、科塔尔综合症科塔尔综合征(Cotard syndrome)等等的精神、心理问题。这显然不是我们掏了钱之后想感受的游戏体验,这就像没人想在爬山的时候遭遇山洪,也不想在游轮上撞到冰山。此外还有另外一种在真实性制作上资源投放过度,现在的沙盒类游戏都有这种趋势,比如恨不得每周都能为游戏欢乐视频供稿的《GTA》,各种神奇的物理学奇观让人惊诧。不过最典型的还是一开始BUG满天飞的《刺客信条5——法国大革命》,为了尽力复制那个历史中的世界,虽然制作组投入了极大的心血值得肯定,但也因此让配置狂飙且BUG丛生,各种显示上、判定上的BUG让玩家们哀怨不已。而且后来修改BUG的补丁也有惊人的6G,光看容量都算个小游戏了吧?这实在是刷新了历史记录。像GTA、老滚5此类游戏在真实度的营造上已经可以说是标杆级别真实性制作不能不提现在所有沙盒游戏的老爸——《莎木》。以DC的机能支撑《莎木》的世界,世嘉还真是一如既往的黑科技公司,不服不行。但《莎木》作为第一款追逐真实性的大作,也难免会有小瑕疵,比如它努力回答了玩家们一个从游戏机诞生就有的问题——为什么我的游戏角色从来不用去厕所?或者说,在大部分游戏里,真的很少见到厕所这个设施。《莎木》里不光有厕所你还可以上厕所,满足了吧?但事实证明这事儿基本没什么实际用途,虽然当时觉得惊艳一把,但以后真的不用特意加进去。想玩上厕所?试试《模拟人生》吧虚假度不足游戏被称为第九艺术,艺术创作是源于生活的,但也要高于生活,适度的夸张、演绎等虚幻内容是必不可少的,哪怕是拳拳到肉的李小龙拍武打片也是如此。但很多游戏显然在设计的时候对这种夸张、演绎缺乏足够的认识,甚至盲目追求真实性,玩起来毫无游戏感,如果和现实那么相似但却没现实内容丰富,又何必玩家去玩呢?李小龙的时代要靠真功夫把人踢飞到超越常识的高度轻度的虚假不足其实也是现在不少写实游戏的卖点,比如《猎鹿人》、《东京巴士》等等,开个车小心翼翼比现实里还紧张,但这些本身就是小品类游戏,也有特定的爱好者群体,只是让乐于夸张的玩家稍感不爽。而典型的虚假度不足在喷神吐槽过的很多烂游戏里都会出现,比如“为什么我一个拯救世界的大英雄碰一下墙就会死”这种情况,还有的游戏出现“不瞄准敌人就无法射击”的奇葩设定。从程序角度很好理解,这是一个条件判断的逻辑,先执行举枪瞄准,获得“敌人”的变量才能执行“开火”命令,但这显然是与玩家行动习惯相悖了——现实里大家自然是没法乱开枪的,游戏里当然该可以乱开枪,试想《生化危机》系列如果没有敌人就不许开枪又是怎样的光景,再让角色贱贱地说一句“我需要一个目标”……这里也提个典型例子,那就是玩起来特别憋屈的《我还活着》。这款游戏本身素质还是很好的,也努力营造着末日求生的氛围,但是很多小设计实在是太自作聪明了,玩起来流畅性非常差。比如游戏中攀爬是有体力槽的,虽然这和现实很一致,我们谁也没法在四层楼窗台外面挂俩小时,但是这设计配合具有轻度迷宫作用的攀爬路线,就特别恶心——爬错地方经常会因为体力耗尽摔死重来,虽然一般摔死你一两次也就找到路了,但真的够烦人了。还比如前面说的体力槽问题,设计者自作聪明的导入了一个钉子道具,你爬半截可以用钉子敲入墙体休息,相当于挂在高空不用费力气,但这个钉子数量很少,并且经常藏的七七八八,用过以后不可回收是一次性的,用错了甚至可能导致卡进度无论如何都爬不过去,虽然是为了营造物资短缺的感觉,但这个设计真的是太值得吐槽了。同时代的《古墓丽影》就不用提了,哪怕是3D化的《恶魔城》,也是游戏人物挂在悬崖上爱多久就多久,去做个饭刷个碗回来也照样挂着,我为什么要考虑体能这种问题?如果考虑体能问题是不是所有的FPS游戏跑多了就要累到行动不能?可以说这一点为了体现真实性的设计,还是有待调整的。《我还活着》虚假过度虚假过度的体现,在于制作方为了迎合玩家的心理,完全不顾其他元素的限制或者基础,盲目回应玩家个别方面的需求,张嘴就喂馒头,吃胖吃死的事情时有发生,一方面让玩家越来越麻木,或者说形成不健康的风潮,比如“游戏不XXX就火不了”,另一方面也让游戏质量暴跌,“反正做这么烂只要有OOO也有人买”。可惜《LikeLife》生太早了,现在跟手机谈恋爱成了常事最典型的例子就是说好听了叫“天马行空”,往难听了说叫“胡思乱想”的日系“不可描述”游戏。此类游戏中九成主角是个废柴,但却有各色姑娘花式倒贴,极尽雄性之幻想妄想所能,各种一言不合就爆衣。理由匪夷所思如“你帮我写了作业”都有,疯狂满足玩家对异性的各种不切实际的奇葩需求,旁观角度看这一流程简直养殖场填喂生猪……人渣诚可谓此类作品的绝佳代表注意这并不是贬义,就是描述客观情况。玩家想要御姐,就有各色御姐扑上来,玩家要萝莉,就有各种萝莉掉下来。甚至随着厂家之间各种比拼愈演愈烈,缺胳膊少腿精神变态加人外,俨然一种二次元的奇异秀,虚无主义获得了前所未有的具象化。这种过度操作的结果也很直观,比如该类游戏逐渐扣上了社会误解,成了一些不好词语的代名词,无论是受众还是从业者都仿佛掉入了一个被歧视的轮回,并且优秀的制作人和良好的用户群都会渐渐远离等等,这已经不只限于对游戏体验的伤害了。哪怕是曾经的《潜入2》也是对玩家水平有底线要求的另一个体现点在于,游戏过分的虚假,在让人麻痹了以后,开始感染现实,让玩家无法分辨虚实。比如游戏中的暴力问题一直备受关注,美国频发的枪击案也屡屡拷问游戏设计的虚实程度,因为在游戏里开火是没有限制的。前面描述的日系游戏也有类似这样的问题,让心智发育尚不完整的人接触后很容易产生错误的认知偏向,比如目前西方社会年青一代普遍存在“亚裔偏见”,认为亚洲血统的黄种人女性非常好色软萌,导致了很多误会和骚扰,这不得不说是日本人的“功劳”。虚实的天平综上可见,游戏在设计的时候,要充分考虑真实性与虚假性的平衡,避免单个方向上盲目的追逐,尤其是在如今技术比较成熟,很多营造真实感的手段门槛较低,比如3D引擎概念的推广让玩家很容易置身于一个差不多实感的虚拟环境,你可以打僵尸,可以爬墙,可以做饭,也可以边打僵尸边爬墙边做饭,但那并不好玩。我们简单看几个虚实比例合适的例子,就很好理解了。比如《我的战争》这款让人体验战争残酷的作品,虽然它因为“战争情怀”获得了一致好评,但其实细腻、到位的设计也很值得学习。其中有个很明显做了虚假设计的地方,那就是药品。游戏里就两种药,一种草药药片,一种成药药罐,这与现实显然是不符的,但这个设计却很好的简化了吃药问题的麻烦,又可以感受到吃药问题的严重性,把希望玩家感受的关键内容保留好。否则光是药品按类别分,来个外伤药、外用抗生素、消化病药物、感冒药、内服抗生素等等,看着就烦了,干脆剪掉。此外,《我的战争》另一个合理的虚假设计体现在每次外出和归来上。玩家只需要操纵角色在地图上拾荒,并不需要操纵角色到达地图,这除了有工作量的考虑,毕竟制作组没必要搞出完整的一座城来,但最重要的是把麻烦又不必要的事情去掉——试想如果捡了一兜子东西回来路上被人杀了怎么办?虽然似乎很真实,但这种心理落差,实在是让人不想玩下去了,玩家不玩下去就体验不到游戏希望你体会的战争感,两相平衡,答案自然揭晓。《全境封锁》也在细节上大力营造真实性,例如调整了弹药和药品的来源,使其更符合真实逻辑再比如《精灵宝可梦GO》这款如今“干涉别国内政”级别的作品,其划时代毋庸置疑已有众多叙述,它确实是击穿次元壁的大作,因此它不乏很多细致的虚实平衡点。游戏中精灵的分布大多是根据自身属性,依照现实地图来的,水系会在大海、湖泊、河流附近,植物系在公园较多等等,大多数分布在城市中,这一设计成了链接虚拟世界与现实的关键。不过更重要的是,无论多么稀有,也不会出现在常人无法到达的地方,比如北极。这当然和玩家现实中的行动力相关,普通人跑去撒哈拉抓沙暴龙或者去火山口找喷火龙是不现实的行为,又不是贝爷,也很危险。正因如此,甚至出现了“无人机”级别的外设代你前往难以涉足的地方捕捉精灵此外还有很多小细节可以借鉴学习,比如《饥荒》里虽然有饱食度的设计,角色却不需要上厕所,这不仅仅是剪辑掉“不雅内容”,更是确保游戏流畅体验的关键,试想这个已经挺不友善的游戏,你一边被大熊追还一边“我需要拉屎”多么糟糕。还比如《守望先锋》里取消弹药限制却部分保留衰减、抛物线的设计,一方面让玩家特别是新手可以放心开火,另一方面也确保了射击技巧性避免单调。再比如《英雄无敌》系列的战斗方格,无论多少单位的兵力都塞在一个格子里显然不现实,但基于这个设计会有对应的策略诞生,并不影响战斗营造出满足玩家的策略感等等。结语适度的设计非常重要,游戏确实要真实感的营造,也要合理地省去冗余内容。如何将虚实双方的长处发扬,并互避其短,是个必须考虑的项目。无论如何,技术的进步已经将我们带到了这样的一个节点,我们必然会迎来一次新的虚实交锋,希望未来能够有虚实配比更加合理更加有趣的游戏诞生,给广大玩家一个更加美好的异世界。如果现实生活变成《老滚5》
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作者DLS_MWZZ
不当圣骑的佣兵又爬出来了
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执行主编:王欣_NG1662
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