刺客这个虎豹骑什么兵种厉害有甚么厉害的地方 怎么那么贵

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Please try the request again.帖子主题:英雄无敌5 各族兵种试评析
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军号:222708 头衔:东北地区首席法师 工分:174399
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英雄无敌5 各族兵种试评析
圣堂:一级兵种:农民/民兵经历了3代的枪兵,4代的侍从,5代中我们的可爱的农民伯伯回归了,随之而来的是大肚腩- -。实力上秉承了一贯的第一的作风,当然是倒数的。虽然实力倒数,但在实际使用中,在护卫出来之前,农民是作为弩手的肉盾墙使用 的,而且他也能相当合格的完成任务。另外,他的特技能够给王国纳税,由于圣堂族特殊能力训练的存在,产量庞大的农民还能作为弩手 的预备兵使用,平时在城里纳税,战时训练成弩手,从这点上说,农民更多的是为战略意义而招募的。作为野兵是,是相当受欢迎的经验 块。优点:产量高,不怕损失,作为肉盾相当合格,还可以利用bug延缓野兵僵尸,牛头等的前进速度(详见我另一文“关于各族英雄最佳 技能组合的讨论1.10版 http://www.heroworld.net/hero-forum/forum_posts.asp?TID=1535 1&PN=1”),纳税也是个相当有用的技能,配合农民特长可使纳税量增倍的埃兰妮(Ellaine)。相当程度上缓解了圣堂族的经济压力。缺点:几乎没什么战斗力,除了初期分单个一组做弩手的肉盾外,其他大部分时间都闲置在家中。训练可以解决农民无战力的问题,避免 主力决战时比别人少一只部队的尴尬。升级指数:无。升级后获得盾击能力,hp也略有上升,但其低下的战力还是没什么改善,仍然不足带出去见人,反而失去了最关键的纳 税能力。二级兵种:弓箭手/弩箭手圣堂的传统兵种,3,4代都有。3代特色是高产加两次射击(升级后),4代是长程射击。5代里最大的特色是高伤害……上限,8的 上限甚至超过了大部分的3级部队,跟另1个3级强力远程猎人一样。但下限就比较可怜了,只有2。不稳定的伤害是弩手的最大弱点, 前代还可以通过祝福魔法来弥补,但在5代中,神圣力量(Divine Strength)只有到顶级才能达到上下限一样的效果,而且前期骑士的p相当可怜,魔法持续时间常常只有1轮,低k又导致放不 了几次魔法~~。此外,弩手的主动还低于一般远程部队的主动,对射常比别人后出手。作为野兵,弩手数量多而伤害高,前期令人头疼 ,等出了战术,有足以一击消灭一队实力时,主力低的弩手比其他远程部队更容易无损拿下。优点:伤害上限高,能力,产量也不错,前期是圣堂的主力,训练的存在使圣堂可以采用不出高级节省下的钱训练农民成弩手的快攻战术 ,这样在前期就有了海量能力不俗的远程部队,一般小地图w3-4打过去其他种族基本全无还手之力。缺点:伤害不稳定,5代又需要有顶级光明魔法的支持才能达到传统的祝福效果。主动比一般远程部队低,对射后出手。在前期,骑士英 雄专有的祈福仪式(benediction)和神圣指引(divine guidance)能部分弥补弩手主动低的缺点,还是尽快升级到吧。升级指数:特高。升级前虽有散射(Scatter shot)的能力,但伤害减半,也就说要打到3只或以上的部队才占到便宜,而技能范围过小,前期mf一般是不可能实现的,还是尽 快升级获得高伤害上限好点。升级后的特技是精准射击(Precise shot),3格内射击无视防御,在前期mf时这可是非常好用的一个技能。heroic难度下起始的资源也足够在d2升级到弩手 。三级兵种:步兵/护卫从3代主伤害输出的十字军(骗反击后两次攻击,相当愉快的战术)成功转型为肉盾型兵种。低下的攻击和伤害换来的是相当高的防御和 hp。特技大盾也相当好用,能减低一半的远程伤害,升级后更能使相邻的友军也享受到这个效果,加上弩手的高伤害,圣堂就不惧跟任 何种族对射了。小地图快攻战术弩手+护卫的组合几乎无解。盾击特技能打晕敌人,不受反击的同时打退敌人动作条,相当不错的特技, 可惜似乎触发率不高。激怒则没什么太大意义。在作为野兵时,则是让以远程攻击为主力的种族相当头疼的,相信除了地牢血女,初期其 他种族都不愿意惹他。优点:强力的反远程特技,跟弩手是黄金搭档。作为肉盾型选手,抗打击力也很让人满意。缺点:黄金组合虽然不怕远程攻击,但在范围魔法的打击下损失会比较惨重。肉盾型兵种,如果是大体积就更加好了。另外出他还得先出 铁匠铺,一般不是特别急需的情况下,可能会出的比较晚。升级指数:在要对付远程野兵或者主力对决时才推荐升级,其他时候就让他在兵营里待着吧。四级兵种:狮鹫/皇家狮鹫四代去森林族溜了一群,5代再次回归。实力中归中距,主动比较不错,速度差一点才到临界的8,比较可惜(不过圣堂已经有2只速度 8的兵种了)。mf没大用的兵种,主力决战能排上用场。作为野兵,因其主动,速度都高,属于比较难对付的兵种,灵活运用其大体积 的弱点进行卡位会使对狮鹫的战斗轻松的多。优点:升级后获得俯冲特技,号称远程/魔法部队杀手,实际在mf远程/魔法野兵中并不能靠它实现无损失,在主力决战时俯冲则有相 当不错的效果,无法反击特技也使的它并不太害怕围攻。缺点:w2出它对mf能力并没有提升。作为一个4级肉搏部队抗打击力不够。升级造价太过昂贵,对经济本就最不宽裕的圣堂无疑雪上 加霜。如果前期实在要用它的俯冲,招募狮鹫特长英雄伊琳娜(Irina)要比直接升级划算。升级指数:决战前或经济宽余时再升吧。五级兵种:牧师/圣裁者暴力型远程兵种,跟5级另1个远程巫妖比远程伤害力要低得多,但其hp高,又有无近战惩罚特技,近战能力比较强悍。其仅为9的建 筑条件一定程度上能表明这是只实力不怎么样的兵种,实战中一般也更多作为训练为骑兵的预备兵使用。作为野兵,对付起来比其他远程 部队要困难不少,一来其hp高,抗打击能力强,二来无近战惩罚,即使贴近了也不好打。优点:hp高,升级后可施展一些祝福魔法。跟巫妖比,小体积更容易存活。可训练为相对更强大的骑兵。缺点:没任何远程特技,远程攻击力不高,虽然w1就能出,但对farm能力还是没什么影响。升级前不能释放祝福类魔法,升级又需 要大量资金,限制了其使用。升级指数:虽然升级后可以释放祝福类魔法,但人类资金极度缺乏,先出骑士相对来说又重要的多,一般是要到w4甚至更晚才有余力升 级的六级兵种:骑兵/圣骑士传统型兵种,依靠着冲锋特技,实力一直不错。5代里反击也有冲锋加成,算是近一步加强了。攻防hp伤害中规中矩,一般的主动,速 度8算是个亮点,配合很容易就出的战术,圣堂出了圣骑士就能尝试无损打远程了。训练能力的存在使骑士成为另人恐怖的存在,有钱就 有海量骑士,而海量骑士的冲锋足以秒杀任何部队。ps:圣堂还有个众所周知的bug骑士特长英雄,这里就不多说了。鉴于打6级部 队时队伍基本成型,除少数特殊兵种外要做到无损都不难,6、7级就不讨论作为野兵时对付的难度了。优点:实力不俗,速度又是临界的8。训练能保证其数量远超一般的六级部队。缺点:是个地面部队,虽然光明魔法可以传送进城,但城内比较狭小,限制了其冲锋的发挥。不过这玩意要是飞兵就无敌了。升级指数:特高。升级除了少量提升能力外,还提升了1点主动1点速度,令其速度达到临界的8,配合很容易出的战术或者敏捷光环就 能无损失下远程野兵了,升级后获得的特技倒没什么大用,主要是冲着8的速度去升他的。七级兵种:天使/大天使又一个传统型兵种。实力上比4代强,比3代弱。伤害跟3代一样,是稳定的50点,但在黑龙,泰坦面前,嫌低了点,传统的复活特技 倒是一样好用。建筑的造价反而比3代昂贵,圣堂的经济本就不宽裕,高昂的造价导致天使投入使用的时间大大推迟了。在小地图,推荐 大家不出天使省下钱出骑士/弩手海直接把对手rush了,在大地图,则推荐大家先造出低级天使兵营,攒着产量,等什么时候有钱了 再升级了吧。优点:速度是8,蛮不错的。复活特技也相当好用。缺点:造价昂贵同时却没有与之相称的实力,升级前速度只有6,几乎没有实战价值。地牢一级兵:侦察兵/刺客新加兵种。地牢3代1级是穴居人,4代1级是盗贼和半兽人。总体来说,5代形象上算继承了4代了盗贼,实力上则偏近半兽人一样的 半调子远程。其实刺客的攻防hp伤害什么的可算是一级中最高的了(相应的产量也最低),无近战惩罚特技也算不错,可惜的是有个射 击惩罚……直接导致w1 farm野兵的时候经常打出个位数的伤害,弹药也低,比半兽人还要半调子。恩恩,还有个毒击特技,上数量后伤害还算可以,不过很 低的产量导致她想上数量几乎是不可能的事。作为野兵时,伤害暴低的侦察兵算相当好对付,很容易实现无损失的远程部队了,但有毒击 的刺客前期打起来损失会不小。优点:攻防hp伤害是一级中佼佼者,尤其是hp高,不容易损失。升级后的毒击也有一定实战价值,12的主动也比一般的远程要高。缺点:射击惩罚……,产量低,弹药数低。在早期的mf中没什么用,尤其是首发血女特长+其他英雄的情况下,个位数的侦察兵自然个 位数的伤害。升级指数:低,前期靠血女mf就行了,带上刺客伤害低不说,还经常干扰血女h&r。有些时候打地狱犬,剑舞等主动高的野 兵,能派上点用场。首发血女特长+其他英雄的情况下,不推荐太早升级,等龙出来再说吧……二级兵:血腥少女/血腥魔女3代中的鸟身女巫,换了个样子,特技没变,实力变化大了。特技本身不算太强力,但配合上最高的主动和8的速度就相当恐怖了。反观 另1只主动16的梦魇,恐惧特技触发几率不高,低下的hp导致如果猛冲的话会死的很快,实际使用起来远没血女这么爽。对1-5级 低主动低速度的近战兵种,单凭w1的17血女就基本能通杀了,而配个战术或者敏捷光环,血女也能无损失下远程野兵了。如果rp好 很早就拿到速度+1鞋子,你就等着血女创造奇迹吧。如此完美兵种唯一缺点就是产量太低,比3级兵还要低的产量导致死了1个血女都 是很让人肉疼的事。作为野兵,无论高/低级血女都没在玩家手中那么恐怖,运气好的话比同级的角魔还容易打。优点:最高主动,8的速度,hp也不低,完美无缺的mf兵种,非攻城战也能发挥不小的作用。缺点:产量太低,稍微有点损失都让人肉疼,但无论对ai还是对玩家她都是首先被照顾的兵种,攻城战中也基本派不上用场。升级指数:特高,升级后+2主动1速度,获得不反击特技,d2就升级她,你不会后悔的。三级兵:牛头怪/牛头守卫3代的实力型兵种,到了4代竞争不过美杜纱mm成了晚年板凳,5代中,其hp,攻,伤害尚可,但主动性和速度过低,作为攻击型兵 种表现相当不让人满意。虽有两次攻击特技,但在黑龙出来之前,并没有合适的兵种帮它骗反击(地牢不受反兵种过多的负面后果),威 力不太能发挥出来。作为野兵,是令人心动的经验块,不过高昂的士气常常会导致玩家们sl大法。优点:3级中最高的hp,有两次攻击特技,伤害也不错。缺点:产量不高(地牢1-3级通病),作为伤害输出型兵种却主动,速度不高。没有合适的骗反击兵种来发挥两次攻击的威力。升级指数:低,这玩意mf没用,决战和攻城战的价值也在地牢其他兵种之下,经济宽裕了再升吧。四级兵:黑暗骑兵/冷血骑兵又一只新增兵种。类似骑兵的冲锋特技,同样附带反击时冲锋加成,也同样好用。4级兵大多实力不俗,蜥骑虽不算4级中的佼佼者,但 也能作为主力使用了。范用性好,无论是mf和主力对决都能发挥不小的作用,但无论是mf或者主力对决都不足以作为关键性兵种。升 级后获得临界速度8的同时还获得蜥蜴撕咬(Lizard Bite)能力,实战中经常能配合地牢其他兵种进行合计,算是个不小的亮点。作为野兵,算比较难对付的对手,但其大体积和近战劣 势导致可以实行种种战术,比起同为4级的大法,高级德,媚魔啥的要好打多了。优点:不俗的实力,因冲锋而有优良的伤害力,高hp带来不错的抗打击能力,8的速度出个战术就能压制远程野兵。另外,实战中经常 能配合其他地牢部队出蜥蜴撕咬。缺点:龙出来前没有合适兵种给他骗反击。如果选择优先出龙发展路线,那么不升级前他速度只有6,mf用处不大。升级指数:因其对mf能力提升不大,一般来说推荐出龙后升级。如果地图上远程野兵多而你又升了战术的话,可以考虑优先升级蜥骑。五级兵:多头蜥/深渊多头蜥高hp,六头攻击,不受反击,再生,以上优点足以使其成为主力决战中的关键性兵种。大体积导致敌人很难采取良好的战位避免被其六 头攻击,而地牢英雄的特有技能传送突袭可以将其往敌人堆里一传,常让敌人限于进退两难的地步。作为野兵,低主动/速度让其成为又 一只让人流口水的移动经验块啊。优点:多样化的特技+高抗打击力,狭小的战场让其实力得到充分发挥。缺点:攻城时用处不大,较怕控制类魔法。升级指数:现在有种利用深渊多头蜥再生能力mf远程/魔法部队的打法,具体没试过,如果地图上魔法部队过多可以尝试一下。推荐出 龙之前不升级,攒着产量等要决战时升级然后召兵魔法直接召唤过来用。六级兵:阴影巫女/阴影女族长新增兵种。作为远程部队来说,因没有任何远程特技,实力并不出众。但作为6级里唯一一只小体积部队,其战场存活率能得到保障,形 成一定数量后也能令敌人头疼。另外,作为施法部队,虽然不能释放伤害魔法,但她所能释放的种种祝福/诅咒类魔法效果还是相当不错 的,而小体积正利于分单兵放魔法。优点:高级部队中少有的小体积,不用升级就能施法,而且能施展的魔法都非常实用,减速配合血女高主动可轻松mf三头,狮鹫等高主 动兵种,实用度相当高。缺点:没有远程特技,远程伤害很一般。升级指数:一般,低级主母的实用度就相当高了,而龙在地牢族中地位又很重要,在速出龙的升级路线中,主母的升级就要沿后了。七级兵:阴影龙/黑龙传统的实力型兵种,在5代中实力更是一跃到七级之首的位置。最高杀伤+最高的9的速度,而且建筑需求还不算很高(跟天使什么的相 比)。传统的火焰喷息和免疫魔法仍然强悍。需要注意的是即使对大体积兵种,注意战位也一样能打到其身后的部队。传统的黑龙末日特 技由于目前版本中妖术师无阻魔法特技能破黑龙的魔免被废弃。另外,唯一能骗反击的龙对地牢族意义重大,有了它,蜥骑,牛头才能肆 无忌惮的输出伤害。不得不提的是,魔法免疫,速度9,火焰喷息使黑龙成为游戏中最难对付的野兵,除了亡灵,其他种族恐怕没能力无 损下它。优点:最高伤害,9的速度,强力的特技,不俗的实力。缺点:主动略低升级指数:高,为了那多出的40点hp和魔免,还是尽早升级吧。墓地一级兵种:骷髅/骷髅射手跟前作比起来,实力有所下降,但攻击方式变成了远程,个人觉得这正是最大的强化,总体实力跟3代比起来有增无减。原因有2:1,远程部队,开局更容易实现无损,开局难度降低;2,形成海量后,远程的骷髅射手比以前慢腾腾近战骷髅威胁更大了,而且10的主动相对3代来说出手的次序大大提前了。作为野兵,没升级的骷髅就是盘菜,升级过后成了远程部队,不太好对付。优点:很容易就成海量的远程部队,配合新技能永恒奴役,更容易形成骷髅海,到m2基本就能上k,鬼族主要的伤害输出部队。由于不怕损失,打远程野兵也没什么顾忌。缺点:hp少,比较脆弱。其积累比较看rp,如果骷髅射手这个技能出的比较晚的话,前期会相当困难。升级指数:高,作为主力兵种,想不出不第一时间升它的理由。二级兵种:僵尸/瘟疫僵尸跟前几作一样,最慢的部队之一。前期跟农民一样,一般作为骷髅射手的肉盾墙使用,较高的hp使其更加胜任这个位置。等到w3,4后肉盾的历史任务完成后,一般也可退出历史舞台了。如果经济过于宽裕,后期决战时可以招募出来,海量高hp的僵尸还是能让对手有小小的麻烦的。作为野兵,摆脱不了肉盾型兵种经验块的命运。优点:hp高,降低敌人能力的特技也不错。缺点:没有护卫那样亮点特技,攻防能力也可怜,低级肉盾兵种始终要退出历史舞台的。升级指数:低,特技虽然不错,但是本身能力低下,一般不上场的兵种也不存在升级的意义了。三级兵种:幽灵/怨灵贬褒不一的兵种。本身能力并不咋得,hp也低的可怜。但是特技可谓超强,rp好的话连连闪避,可谓是无敌的兵种,rp不好,由于低hp,说不定一下子就给秒了。另外其特技只能闪避物理攻击(包括物理属性的魔法拳),对魔法是没什么免疫力,因此对付幽灵的最佳手段也正是魔法攻击了。出人意料的是它还算只飞兵,攻城战的时候也能有不错的表现。作为野兵,如果允许sl的话也算是蛮好打的3级兵了。优点:特技强悍,飞行部队,升级后还能吸魔复活自己。缺点:hp低怕魔法攻击,特技如果不出很容易被秒杀。主动,速度都不高,前期主要作为肉盾保护骷髅使用(其实这一任务僵尸也能圆满完成)升级指数:低,rp型兵种始终是靠不住的,即使升级了也不代表能克制魔法兵种,还是速度出吸吸巫妖鬼龙之流吧。四级兵种:吸血鬼/吸血伯爵实力远不如恐怖的4代吸血鬼,即使跟3代相比也略有下降。不过升级前就获得吸血能力可说是一个进步,在经济比较匮乏的前期可以省下升级费用速出更高级兵种,而且对亡灵兵种也造样吸血。起始城镇等级lv3的城市,w1d7就能出吸吸,w2就有10吸吸可用,mf能力大为提升,基本通吃1-4级除法师,德路依,高级媚魔之外的兵种了。出鬼龙之后,有灵魂连接+聚灵的亡灵巫师支持,攻击力低下的吸吸作用降低了不少。作为野兵,主动,速度较低的吸吸是4级兵中最容易对付的了。优点:前期mf能力出色。后期升级后移动方式变为传送,增加亡灵族的攻城能力。缺点:仍然不能吸机械类部队的血,速度慢的铁人还好对付,前期遇上horde石像鬼基本就很难保证不损失了。后期伤害力低,不能成为主力。有灵魂连接+聚灵的亡灵巫师支持,鬼龙等高级兵种mf效果更好。主动,速度不高,即使有战术也不能达到一回合压制远程。升级指数:中。低级吸吸就能很圆满的完成mf的任务了,还是省下钱速度出巫妖鬼龙吧。等这些兵种都出了后,为了移动方式的改变,升级吸吸还是有必要的。五级兵种:尸巫/大尸巫三代的强力远程回归,五级兵中,其伤害,攻防都不错,死亡之云特技使其远程攻击力强悍,而其要升级后才能施法,大体积又导致不容易分兵放魔法,更多的是作为射击部队使用的。作为远程野兵,仍然是相当让人头疼的部队。优点:远程实力强劲,升级后能释放的魔法也实用,有decay魔法,即使被人压制也仍然能造常制造伤害。缺点:hp低,体积大,即使有战术也很难完美保护,主力决战中比较容易成为敌人首选打击目标。需要升级后才能施法,由于大体积分兵施展状态魔法效果并不好。升级潜力:较高,升级后伤害,攻防能有不小的增幅,而且还能获得施法能力,出了鬼龙就可以考虑升级它了。六级兵种:死灵/缚灵作为3代中6级的佼佼者,亡灵族的精神支柱死亡骑士的替代者,缚灵的表现并不出色,导致亡灵fans们骂声一片也就不奇怪了。作为6级中第2昂贵的兵种,攻防伤害尚可,但几乎无用的特技和过低的速度,让其表现平平,更让人不能理解的是它还是个地面兵种……优点:攻防,伤害数值不错,特技某些情况下有奇效。缺点:主动,速度过低,特技要升级后才能获得,使用范围极其有限。升级潜力:一般。升级后也休想它有良好的表现。如果对手采用速出7级快攻,倒是可以考虑升它给对手少量的7级以致命性打击。七级兵种:骨龙/鬼龙4代辉煌之后,5代的骨龙又成了实力最差的7级。本来3里面强悍的死骑还被换成了实力次得多的缚灵。好在有产量+1建筑,而且亡 灵巫师们很容易就能学到灵魂连接+聚灵,战场生存率还是比较高的。优点:产量高,配合灵魂连接+聚灵基本不怎么怕死。缺点:速度只有7,攻击太低像挠痒痒。升级潜力:高,升级能稍微强化一点,不升级那伤害实在是不够看的森林一级兵种:花精/妖精四代的妖精到了五代,一样的低攻防低伤害低hp,在保留了高主动高移动,攻击不反击等特技的同时,还增加了类似三头攻击的特技, 并且能释放蜂群(基础)和洁净魔法(高级)。这可是两个相当实用的魔法,有了蜂群,妖精的主要攻击方式就不是前代一样的h&r,而是分成单只施展蜂群,其伤害相当可观,单靠7队妖精的蜂群就能完成heroic难度w1的木石矿任务,这种战术对妖精 的数量还没什么要求;而洁净魔法则使妖精即使到了后期也有用武之地。相比较而言,一堆原本极好的近战特技反而派不上用场了,五代 新的战斗系统使14的主动h&r起来远没前代那么豪爽了。作为野兵,没升级的花精比较好对付(一级的近战部队都好打), 升级后获得施法能力的妖精则不太友好,高主动和伤害魔法使玩家们很难保证在w1跟妖精的战斗中保持零/低伤亡。修习了女妖哀号的 亡灵巫师可以废除妖精的蜂群,因为她能预见到会被加上负面魔法女妖哀号,而把两次施法能力都留给洁净魔法,而失去了施法能力的妖 精在亡灵玩家眼中只是盘经验大餐。优点:高主动,单只的蜂群伤害相当高,使森林族的前期farm变的无比简单。有洁净魔法,即使到了中后期也有其存在价值。缺点:mana只够放2次魔法,早期farm基本上只能打7只妖精2轮蜂群能消灭大部分的野兵,对hp高或者数量比较多的野兵就 全无下手之力,这也使得w1森林族mf1级野兵很轻松,mf2级以上野兵就几乎不可能。另外,上数量后蜂群伤害力疲软,这也是魔 法部队的通病。升级指数:作为w1主力mf兵种,跟骷髅,血女,弩手一样是最优先升级的。二级部队:剑舞者/战舞者基本跟地牢族血女对应的兵种,实力上相去甚远。一,二级兵一远一近的组合导致大部分二级部队被设定为可怜的肉盾型兵种,而这家伙 连肉盾都算不上,前期为了最大化蜂群伤害,7只妖精分队导致剑舞无容身之所,中后期队伍成型后主要以远程攻击为主的森林部队又不 需要这么一只脆弱的半吊子(速度6)突袭部队,虽然有类似三头攻击的特技却没有对应的不受反击特技。这么一只废兵,作为野兵时却 相当难打,组合战舞使以肉墙护远程为主要mf方式的圣堂、亡灵、学院相当头疼,高主动又使血女不能h&t他。可说是1- 3级近战中最难对付的部队之一了。优点:主动高缺点:速度只有6,抗打击能力很弱,产量又不算高经受不起损失。升级指数:低,没什么出场机会的兵种,几乎没必要升级。三级部队:猎手/猎手头领传统的远程部队,实力依然强悍,有过demo版duel经验的相信都对他的恐怖实力(虽然有种种加成)印象深刻。升级后略微提升 能力,并获得守卫之箭(Warding Arrows)特技,这个特技可以打退敌人的行动条,而且触发几率相当高,加上本族必升幸运次极技能士兵之幸的加成,实战中相当 恐怖,对某些野兵可以采用分组守卫之箭的战术。w2战力虽不及4级的德鲁伊强,但远程部队伤害随数量线形增长,到中后期是森林族 主力之一。其主动为大部分远程共通的10,不能稳定保持在敌人远程前行动,建议配合游侠英雄韦恩加尔(Wyngaal)使用,其 特技敏捷打击者(Swift Striker)保证本族猎人/德鲁伊的出手优先权,配合守卫之箭足以让敌人的远程哭泣。作为野兵,即使没有守卫之箭的低级猎人 仍是早期令人退避三舍的远程部队。优点:伤害高且稳定,守卫之箭能打退敌人行动条。缺点:没升级前弹药量略少,有出现射光弹药的可能。升级指数:高,前期mf守卫之箭也相当好用,配合韦恩加尔,有一定无/低损mf远程野兵的实力,而且升级所需资源不算多。四级部队:德鲁伊/德鲁伊长老跟学院的大法并称游戏中最让人郁闷的野兵。w2他比亡灵的吸吸对mf能力的提升还要大,森林的mf方式也从w1的7队妖精转变为 6队德鲁伊+1队猎人。跟同样是施法部队的法师比起来,他的闪电伤害要高出不少,而且能闪避魔法拳的幽灵闪避不了闪电。他的另1 个特点是升级前就有高达34的hp,4级中仅次于蜥骑,mf中即使有个别漏网之鱼近身也搞不死他。升级后还获得魔法给养(Man a Feed)技能,不过游侠本身就高k,这个技能意义不大。作为野兵,高hp的德鲁伊无愧最头疼野兵的称号。优点:高hp,闪电高杀伤且不被幽灵闪避,前期mf能力提升显著。缺点:闪电伤害后期疲软,还不如直接远程攻击高,分兵战术也只限前期使用。范围魔法乱石穿刺不如大法的火球。升级指数:中。不升级就有很强的战力,且升级所需资源颇多,魔法给养(Mana Feed)对高k的游侠意义也不大。推荐等出到绿龙后再升级获得范围魔法。五级部队:独角兽/银色独角兽实力一般的近战部队,7的主动即使加上战术也不足以压制远程部队,mf没什么用,前期不建议招募。决战时抗魔光环是很实用的技能 ,使用上不适合冲锋型打法,适合在敌人靠近后,翡翠龙,树精骗反击然后银色独角兽攻击期待rp出致盲攻击。对致盲/守卫之箭有加 强的士兵之幸运可谓森林的必修技能了。作为野兵,较高主动/速度的独角兽基本只有利用其大体积卡位的打法了。优点:抗魔光环,致盲攻击缺点:7速度无法压制远程兵种,对前期mf基本没什么作用。升级指数:低。即使不升级也有抗魔光环,而且升级所需资源较多,在较宽裕的情况下再升级吧。六级部队:树精/远古树精不逊于七级的防御和hp加上能定身敌人的特技使树精成为五代中最完美的肉盾,而大体积能更有效的保护本族强力的两只远程部队,从 这个意义上来说,森林族最佳主力英雄韦恩加尔自带的战术也不算浪费了。另外,在五代中树精的主动/速度虽仍低,但比起3代那慢的 离谱的速度要强的多了,加上其bt的防御和hp,想h&r树精玩家往往会吃大亏。升级后更获得防御时增加50%防御力且 无限反击的扎根特技……对这样完美的肉盾还有人不满意的么?优点:特技和hp/防御使其成为有史以来最完美的肉盾,更要命的是,本来就不容易死的树精还有加一产量的建筑。缺点:过强的防御/hp的平衡面就是过弱的攻击/伤害力。不过对这么完美的肉盾再要求它有高伤害也太贪心了点。升级指数:中。不升级就有很好的肉盾能力,等猎人/德鲁伊/龙都升级过后再考虑它吧。七级部队:绿龙/翡翠龙唯一的两只速度9部队中的一只,跟黑龙的火焰喷息同性质的酸液喷息。跟黑龙比起来,hp,伤害要低了不少,但主动是七级中最高的 14,一定程度上能弥补伤害力的不足。而且它只是免疫土魔法,在不吃各种土系伤害魔法的同时能享受到种种增益魔法的加成。再出它 之前没有任何速度8部队的森林族基本只有靠韦恩加尔的特技敏捷打击者配合德鲁伊+猎手来mf远程部队了。优点:主动高,酸液喷息,土免疫缺点:伤害较低,没升级前速度只有8(黑龙没升级就是9的主动了),需要配合战术才能压制远程,而森林族升战术没什么意义,除了 自带战术的韦恩加尔,其他游侠英雄推荐是不升战术的。升级指数:高,为了2主动1速度还是尽早升吧。炼狱族一级部队:魔婴/魔童imp的抽魔一直都是很恶心的一个技能,五代的imp虽然不能抽魔法兵种的魔,但其抽魔量跟本身数量成正比,主动高导致很难在其 抽魔前灭之,且产量又高,gate出来的imp也能抽魔,以上种种导致主力决战时k低的英雄上来就被抽干了,相当于敌人单方面被 禁魔……除了特技外,imp的实力还算可以,高伤害配合高产量在实战时能造成出人意料的伤害,而且主动算是比较高的。在前期是炼 狱族的主力部队。缺点是很脆弱而且又是近战部队,前期如何保护好imp是令炼狱玩家相当头疼的问题。作为野兵,脆弱的imp很容 易对付,抽魔特技也只能对玩家稍微造成点困扰而已。优点:相当bt的抽魔特技,对决时很让敌人头疼。在同级中主动,伤害比较高。缺点:脆弱的近战部队,前期很难保证无/低伤亡。作为唯一一个1,2级都没有远程伤害能力的种族,炼狱开局相当痛苦,好在bt英 雄迪里布(Deleb)的存在弥补了这一点。升级指数:高,作为前期mf的主力兵种,相当有必要升级来获取较高的战斗力。如果迪里布(Deleb)可以放弃升级直接town hall发展经济。二级部队:长角恶魔/角魔督军新增兵种,跟二级大多数肉盾部队一样,实力泛泛。而且没升级前攻击力相当的可怜,即使升级了也不够看的,也只能做做分组卡卡位骗 骗反击啥的粗活。升级后获得爆炸能力,伤害低得可怜,相当无聊的技能。后期一般也就保护远程,往敌人堆里gating等作用。另 外,低速度/主动又没什么特技的角魔是各个种族都很乐意菜的野兵。优点:貌似没什么优点,实在要说只能是产量高不怎么怕损失,而且炼狱族特有的gating使它在中后期也能稍微派点用场。缺点:一身都是缺点……低伤害,低主动/速度,特技也完全无用,缅怀三代GOG/MAGOG,好歹人家也能算不错的远程部队了。升级指数:无,把GOG/MAGOG还给我们吧……三级部队:地狱犬/地狱三头犬地狱终于出现只能撑撑场面的兵种了,升级后速度有8,升个战术就能压制远程,而且三头攻击+不受反击,配合imp或者角魔gat ing的诱饵,实现三头攻击还是比较容易的,以13的主动h&r基本是不要想了。在以上种种优点的同时,地狱三头犬缺点 也比较明显,强力的特技和8的速度需要升级才能获得,但升级又要求5硫磺,早期比较困难,而即使是升级后,其hp也只有可怜的1 5,本身产量又不高,攻防伤害什么的也差强人意。作为野兵,地狱三头犬是1-3级中最难对付的了,特技/主动/速度比战舞者更加 变态,哪个种族遇上它都相当头疼,偏偏这家伙还老喜欢守各种资源矿。优点:高主动,8的速度。由于有gating的诱饵,三头攻击很容易实现。缺点:hp太低,抗打击能力弱,产量也是3级中较低的,升级资源需求较苛刻。升级指数:高,虽然要硫磺多了点,但有可能的话还是尽早升吧,不升级无任何特技,只剩下gating的作用了。四级部队:妖姬/宠姬作为炼狱唯一的野兵,Succubus的实力还算比较让人满意。本身能力不算很强,但连锁射击特技弥补了这点,配合远程反击特技 ,主力对绝时敌方的远程部队是不敢轻易攻击Succubus的。而这个特技的存在也导致炼狱族一般是不考虑混带其他种族的部队的 。另外,虽然没实践过,但从理论上说,分单个宠姬靠链射来激发恶魔领主的种族特技地狱火(hellfire)有不错的范围伤害。 作为远程类野兵,宠姬的连锁射击,远程反击特技使其难度远高于一般的远程野兵。优点:多样化的特技,能很好的配合恶魔领主的地狱火特技。缺点:升级前没有连锁射击只能算实力一般的远程,而建造和升级又要求相当多的资源。抗打击能力弱,作为本族唯一远程,攻城战时经 常成为敌人的首要攻击目标,损失会比较大。升级指数:高,升级后的连锁射击特技能提升不少的实力,及早升级的好。五级部队:地狱战马/梦魇兽跟血女一样的最高主动和8的速度,并且也有类似不受反击的特技恐怖攻击(Fear attack),但在实际使用中远没血女那么爽,即使有士兵之幸的加成,恐怖攻击触发几率仍相当低,而其较低下的hp使其被反击 后损失惨重。mf时更多使用gating骗反击后再攻击,空有高主动却不能尽情输出伤害。主力对决时,虽有8的速度足以直接压制 到对面,但下场往往就是在围攻下立扑提供大恶魔召唤深渊领主的尸体。惊恐光环(Fright aura)只对相邻的敌人有效,实用效果也有限。作为野兵,16主动/8速度让大部分战术都无用武之地,相当难对付的敌人。优点:主动/速度特高。缺点:hp低,抗打击能力弱,给他16的主动有点浪费。升级指数:中,即使升级后mf也没太大作用,压制远程可以让地狱三头犬上。前面升级地狱三头犬和宠姬就耗费了相当多了资源,后面 还要速出深渊恶魔和魔鬼呢。六级部队:深渊恶魔/深渊领主六级中最贵的部队,魔武双修:魔法方面可以释放火球和流星雨两个强力伤害魔法,前中期伤害还是不错的;肉搏能力上hp高,而攻击 防御伤害也还算不错,算是比较强力的部队了。虽然主动/速度低,但因为其两个范围魔法的存在,敌人一般都会上前找扁的,即使没m ana了还可以gating。虽然造价贵,基本来说还算物有所值的。升级后的斩首剑(Vorpal sword)近一步增强了肉搏能力,也因为有这个特技的存在,对付野兵的深渊领主很难避免损失。优点:魔武双修,无论魔法能力还是肉搏能力都相当可观。被动的斩首剑比缚灵的特技适用范围要大的多。缺点:mana较少,放不了几次魔法,而且速度较低。种族特有能力gating一定程度上能弥补这些缺点。七级部队:魔鬼/大魔鬼战斗力跟3代一样弱,还少了3代的不反击特技和全战场移动能力。召唤深渊领主需要友军的尸体,远没4代的召唤冰魔实用。整体实力 比3/4代都弱不少,炼狱族其他兵种实力虽也不强,但可通过gating部分弥补,而大魔鬼需要有价值40000的掌握坠饰(P endant of Mastery)才能gating,耗费巨额资金不说,还占了个项链的空格。优点:貌似没什么优点。作为炼狱族唯一抗打击能力比较高和唯一的飞行兵种,招募他还是很有必要的。缺点:战斗力弱,主动不高,速度只有7。升级后的召唤深渊领主(Summon Pit Lords)不太实用,远不如4代的召唤冰魔。升级指数:较低。升级不加主动/速度,只稍微增加了点战斗力,特技也不太实用。
延伸阅读:
【军团军职】:一师政委 【军团军衔】:大校
【军团军籍】军人证编号:CC-0050
前辈曾经形容松花江的浩荡;奔流在黑土地我遥远的故乡.先贤总爱描摹那宫阙的伟岸;屹立在银月城我梦中的天堂.如今回到朝思暮想的地方.站在熟悉的土地上我泪如泉涌,虽然己经不能用母语来诉说.请接纳我的悲伤我的欢乐;我也是大华夏匈奴族的孩子啊!心里有同一首歌....
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学院mf的核心为精怪+魔像,高级兵种对mf能力并没有多大提升,而在配备高级的生物宝物之前,罗刹实用度不高,泰坦又需要升级后才能远程,到了后期,学院兵力成型,并配置了高级生物宝物后实力相当恐怖,但此前如何度过升级泰坦前实力上的真空期,是学院族发展的重点。学院一级兵种:小精怪/高级精怪学院核心战术精怪+魔像两大主角之一,升级前后实力相差甚大的兵种。升级提升了相当可观的4主动和1攻击,但总计需要15石头,而heoric难度起始只有10石头,拿下石矿前是不可能升级的(这点上跟其他种族早期mf主力兵种有所区别),下木石矿只能用主动只有7的低级精怪,而在精怪远程+石像鬼肉墙的战术中,7的主动只能对付僵尸,农民,骷髅等中低主动兵种,战舞/血女/地狱犬等高主动兵种是完全没有挑战可能的。升级后不但获得主动提升,还得到无限次使用的修理魔像的能力,配合3级兵魔像几乎能通吃1-4级所有兵种。需要注意的是,精怪弹药数极低,本身又伤害低下,很容易出现弹药不足,弹药车是毕备的,而精怪特长英雄阿韦(Havez)不但带出3倍精怪,还自带所有战争机器,强烈推荐以他开局。作为野兵,除了主动高出一般远程部队外实力普普通通。优点:主动高,配合魔像可以实现相当无耻的战术。缺点:heroic难度下无法直接升级,弹药量过低。升级指数:特高,战斗力几乎提高了一半,一有足够石头就升级吧,7的主动实在够郁闷的。生物宝物推荐:主动性/生命/抗魔(防御),5代最重要的主动肯定需要,其它的就以提升存活力为目标吧。二级兵种:石像怪/黑曜石像怪传统一远一近组合中的肉盾兵种,属性上也注重防御而几乎忽略了攻击(伤害1-1),跟同属肉盾的农民/僵尸比较,石像怪要专业一些:更肉盾的属性(4d15hp),更高的主动/速度,飞行兵种,由于上述几个原因,石像怪肉盾的战场存活率要更大一些,而且三级的魔像出来后,它的历史使命基本就结束了。到后期经济宽裕时可以考虑升级并招募之用于主力决战,海量抗打击能力高还不吃很多魔法的飞行兵种会让敌人对付起来很头疼的。作为野兵,元素生物,不吃很多魔法,肉盾型中相当较高的速度/主动能让w1/2很多战术无用武之地。优点:高hp高防,相对较高的主动/速度,元素生物,对多种魔法免疫。缺点:伤害力几乎可以忽略。升级指数:低,作为肉盾兵种几乎没什么升级价值,到后期决战经济宽裕可以考虑升级。生物宝物推荐:主动性/速度/生命,前中期完全没有给它配置宝物的必要。三级兵种:铁魔像/钢魔像核心战术另一主角,一直默默无闻的魔像在5代中由于精怪的修理,地位被大大提高了,精怪+魔像几乎通吃所有野兵,可算是学院的幸运,也算是学院的不幸。除此之外,本身实力倒是泛泛。升级后获得无限反击能力,配合修理,活活耗死野兵吧。作为野兵,偶说错了,这里给牛头平反下,魔像才是最容易对付的3级。优点:配合高级精怪可以实现相当无耻的战术。缺点:基本上没什么缺点,要是能做成大体积就更好了。升级指数:中,铁魔像就足够实现精怪+魔像战术了,还是省下资源先干别的吧。生物宝物推荐:主动性/速度/生命,打野兵是不需要的给它配备宝物的,考虑到主力决战,7主动/4速度不加强一下的话,是谁也摸不着的。生命就纯属个人爱好了。四级兵种:法师/大法师跟森林的德鲁依同属施法兵种,实力上却相去甚远。升级前的法师hp几乎只有德鲁依一半,魔拳的伤害也比闪电低的多,高级精怪的伤害又远逊于猎人首领,高级精怪+法师分组的组合完全不能像森林族猎人首领+德鲁依分组一样挑起mf大梁,即使出了法师,学院的主力mf方式仍然是精怪+魔像。升级后,实力有相当程度提高,火球有相当客观的范围伤害,两个状态魔法也不错,魔法通道特技让原本就高k的术士英雄释放魔法完全没有后顾之忧。远程方面,虽然有无射击惩罚,但射击不分敌我的魔法攻击令法师在远程上的使用受到相当多的限制,是个弊大于利的特技。另外,法师的弹药比精怪还可怜,弹药车也是必备的。作为野兵,法师hp低,稍好对付,而升级后有着火球,hp也提高了不少的大法师比德鲁依/高级德鲁依更让人头疼。优点:远程射击无惩罚,升级后火球相当强悍。缺点:魔法攻击令远程使用上受到相当限制,升级前hp低,魔拳伤害不高还能被幽灵闪避,弹药数低下需要配备弹药车。升级指数:高,升级后实力有相当提升,但后面的罗刹/泰坦都需要升级,尤其是泰坦升级后才能获得远程能力,而大法师之塔(Archmage Tower)造价又相当昂贵,需要根据实际情况来取舍。生物宝物推荐:主动性/生命/攻击(抗魔),要是可以制造能增加mana的生物宝物就好了。五级兵种:神灵/神灵苏丹伤害尚可,但hp过低,仅为4级兵种水平,抗打击能力相当弱,大体积导致分单个放魔法效果都不是很好。作为学院唯一高主动/速度的飞行兵种,有时候需要用它来压制远程野兵。作为野兵,低hp+大体积,适当的卡位应该很容易就对付,何况他还喜欢放弃攻击而放放魔法。优点:学院唯一主动/速度还可以的飞行兵种,能随机释放魔法。缺点:hp超低,大体积,实战损伤比较大。升级指数:低,这家伙前期一般也就招1,2个放放魔法,没什么实战价值。生物宝物推荐:主动性/速度/生命。六级兵种:罗刹妃/罗刹王实力强悍,hp超高还不受反击,跟3代的那加一样,罗刹可算是6级中的佼佼者。升级后的猛冲(dash)特技牺牲一轮行动,使下3次行动的主动加倍,算是相当恐怖的特技,即使没有生物宝物的加成,罗刹王dash后也能把主动撑到最高的16,配合不受反击特技和高杀伤,几乎可以跟7级兵对砍。准备上高等级术士英雄制造的生物宝物,把主动暴到20+甚至30+都不奇怪。使用上适合dash后猛剁主动走过来的近战兵种,但装备了高级生物宝物后,也可以把主动加到10+,速度加到9+,直接压制远程部队。优点:超高hp,不受反击,dash特技。缺点:主动/速度较低,可装备生物宝物和使用dash来弥补。升级指数:高,dash特技加相当程度的实力提升,考虑到优先出泰坦,而且即使不出罗刹,精怪+魔像组合mf能力反而更高,在地图较大的情况下,可以只出不招,沿后到升级泰坦后再升级。生物宝物推荐:主动性/速度/生命。七级兵种:巨像/泰坦作为七级部队中唯一的远程,泰坦实力跟3代一样强悍,hp相对3代低了点,但攻防和伤害相对提高了,3代中泰坦速度低了天使黑龙等不少,而5代中泰坦10的主动在主动都不高的7级部队中差距没3代那么明显。此外泰坦还能通过生物宝物来提升实力。新增加的召唤闪电(Call Lightning)特技伤害较低,即使是减半后的远程攻击伤害也比召唤闪电要高不少,其意义可能在于在弹药用尽或者被敌人压制后仍然能造成远程伤害。优点:最强的远程部队,免疫心智控制,无近战惩罚,即使被敌人压制了也不怕。缺点:需要升级后才有远程能力,而建造+升级需要花费海量资源,弹药量偏低。升级指数:特高,升级前几乎没什么实战价值,而升级又需要海量资源,如果在刚升级后的兵力空白期被对手rush,后果不堪设想。生物宝物推荐:主动性/生命/攻击。
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