比赛录像会不会成为电子竞技选手收入排行心中永远的痛

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视频:中德电子竞技赛 12名选手角逐游戏王
| 由中国国家体育总局主办的中德电子竞技友谊赛9日在上海会()拉开战幕,来自中德两支电子竞技"国家队"的12名运动员将集体亮相,在为期四天的比赛中角逐谁是真正的“游戏王”。本次比赛的内容是魔兽争霸3和FIFA足球,9月9日至12日每天18:00至21:00,电子竞技运动世界冠军李晓峰(Sky)等名将都将在德国馆现场为游客奉献上多场激烈而精彩的比赛,没有去世博的观众也可以通过中国网络电视台(CNTV)和网络电视(PPTV)收看同步直播。相关阅读:  ·  ·  ·  ·腾讯独家攻略:  ·敲章:  ·就餐:  ·追星:  ·礼仪:  · :  ·排队:  ·安检:  ·交通:  ·游览:  ·住宿:  ·觅宝:
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved电子竞技为何走不进奥运会:游戏寿命太短
作者:胭惜雨 来源:互联网  发布时间:08-06 11:58
  这几年,随着电子竞技行业的高速发展,不少业内人士都通过各种渠道呼吁社会正视电子竞技行业
  这几年,随着电子竞技行业的高速发展,不少业内人士都通过各种渠道呼吁社会正视电子竞技行业,正视那些披着国旗在外披荆斩棘的职业选手。还有一部分人提议:&将电子竞技推入奥运会&,那么这件事究竟有没有可能呢?
  差距不止一点点
  首届世界智运会在日在北京开幕,它是人类历史上首次大规模的国际性智力运动综合赛事
  既然我们说要将&电子竞技&推入到奥运会的比赛项目中,有不少需要我们正视的问题。第一个问题就是电子竞技有没有进入奥运会的可能,答案毫无疑问是否定的。因为奥运会的比赛项目主要以&体育运动&为主。类似于围棋、象棋等智力竞技项目都是无法进入奥运会的,更何况是电子竞技了。
  那么有没有替代品呢?这个倒是有,比如智运会和亚运会。其中亚运会的智力比赛项目偏少,只有在第十六届亚运会中增加了围棋的项目。因为这并不是常设的项目,所以想长远发展似乎也没可能。那么智运会应该是目前看来最有可能争取到,并且规格最高的正式比赛了。(注:智运会与奥运会并无直接关系,不过国际奥委会对比赛表示支持,奥委会主席罗格担任智运会名誉主席)
  既然解决了到底应该参加什么比赛的问题,那么就要解决第二个问题了。那就是选择什么项目。众所周知,电子竞技并不是一个项目,而是一个大类,这个大类下面有着无数个游戏。要让这么多游戏全部进入智运会是完全不可能的,只能选择其中的一到两个进入其中。那么到底该选什么游戏进入智运会呢?
  这种东西就公说公有理婆说婆有理了,谁都想让自己喜欢的项目进入正式比赛中。不过在这里我们并不争论,因为这个问题相比于其他问题,只不过是一个非常小的问题而已。即便我们投票选出两个游戏进入智运会了,下一个问题就是,这个游戏是否公平。
  既然是竞技,就必然要求公平。可是在目前的所有电子竞技类游戏中,有哪个游戏敢站出来说自己&绝对公平&呢?且不说LOL此类多至120个英雄的游戏,就算是war3简单的四个种族也不敢说优势和劣势绝对公平。且不说电子竞技会因为开发商的更新导致游戏公平失衡。就算是围棋也有公平问题,在没有贴目这个规矩之前,先手的优势要大大超过后手。所以现在要求先手贴七目半。
  在一个无法确定完全公平的情况下,想要让电子竞技走入正式比赛项目似乎还是一个很困难的事情。
  最后一个问题就是利益挂钩的问题,电子竞技游戏必然是由游戏厂商开发出来的,也就是说这个游戏是需要赚钱的。这自然就涉及到了利益问题,游戏厂商自然是希望自己的游戏被越来越多的比赛选取最好。但是像智运会此类的比赛必然会顾及游戏厂商作为最大利益获取者的身份。所以游戏厂商的身份就非常的尴尬,这其中不仅仅有利益链的关系,还有国籍和信仰上的关系,其中联系错综复杂。自然就更增加了游戏进入智运会的难度。
  电子竞技的硬伤
  姚明训练了九年才走入国家队,现在又有什么电子竞技游戏可以等玩家九年呢?
  当我们谈到电子竞技能不能进入奥运会的时候,其实也要思考另外一个问题。那就是职业选手的培养问题。
  我们拿姚明来举个例子,姚明在九岁的时候就开始在上海徐汇区接受少年体校的业余训练,十四岁进入上海市青年队,十七岁进入国家青年队,十八岁进入国家队。这也就是说姚明从开始接受训练到成为国家队员足足花了九年。而这个时间放到电子竞技中,都可以亲眼看着一个游戏从兴起到灭亡了。换句话说,如果姚明是电子竞技选手,也按这条路线来发展,而且选择寿命最长的war3项目。那么等他十八岁的时候正好赶上war3的末期时代。再打职业恐怕连吃饭都成问题了。
  而其他比如跑步、跳远、跳高等项目,基本都是如此。可以说他们都是经过长达数年的专项训练之后出来的正式选手。但是电子竞技选手却受限于游戏寿命的原因,不能使用这样的方式进行培训。
  通过以上的例子就可以知道,电子竞技项目想要进入体校是绝对不可能的事情。毕竟谁知道等你成为职业选手了,是不是游戏都消失了。
  那么电竞类选手是如何被选出来的呢?答案只有四个字,那就是:野蛮生长。当职业队在招队员的时候,往往会直接联系天梯上排名靠前的一些人,这样直接省去了初期的培训成本。虽然正式体育项目也是选拔体育苗子,不过不同的是正式体育项目的苗子需要通过数年的培训才会出现在各大比赛场上,而电竞选手则是通过几个月的磨合就可以上阵杀敌了。
  在&野蛮生长&这么一个恶劣的环境下,自然就更别谈保障的问题了。虽然国家规定未满十八周岁不能参加大型电子竞技比赛,不过这些人在接触游戏的时候大多才十五六,到了十八直接就进入职业队了。在十十五六就能接触游戏,并且在两三年里打出职业水平。花在游戏上的时间也就可想而知了,所以大多数的职业选手要么是初中读完不读了,有些是高中没念完就辍学了,连高中读完的都少,更别提大学生了。
  那么他们在打完职业之后,该怎么办呢?没有文凭,没有技能,人生最珍贵的时间全放进游戏里了。就算肉松饼再值钱,能保证他一辈子衣食无忧吗?当游戏没落之后,谁还会记得他的名字,帮他买个肉松饼呢?
  就拿曾经最火的WAR3举例,即使像韩国那样的电竞环境,大多数职业选手在退役后也要想办法弥补自己的文化课,最后找一份工作。那么国内选手呢?虽然他们大多只是中学学历,手里也没什么可以糊口的技能。可是他们最火的时候一个月几万完全是小意思,这还不算肉松饼的收入。可是当游戏停服之后,他们已经三四十岁的时候,你让他们去赚一个月四千块?又有多少人会愿意呢?所以每个玩家给选手买一个肉松饼,其实都是在支持他的后半生。
  没有退路的前进
  简自豪出生于1997年3月,今年才17岁。他展露头角的时候才15岁,你猜他是什么学历?
  许多学生经常在各大论坛吐槽自己父母不让自己去打职业,其实这很好理解。比如你有一个朋友很爱唱歌,你也常陪他去唱卡拉OK。但是有一天他突然跟你说,自己准备不上学了,要去进军娱乐圈,当一名歌星。我想你的第一反应就是这家伙是不是傻了。其实很多情况,这些学生的父母也是这么想的。了解这个圈子的人知道,这个圈非常小,能当上职业选手的人,可能全中国所有项目都加起来也到不了一千人。
  而当你真正进去之后,其实已经没有什么退路了。没有大学的文凭,没有保障,没有退役后当教练的福利。你只有祈祷自己打职业的时候能多赢一点比赛,退役的时候游戏还活着,然后去直播平台做做直播,或者做做解说,趁着能捞的时候多捞一点。如果你运气不好,打职业的时候正好碰到了游戏的末期,一个比赛奖金才一万块,还得五个人分。退役的时候发现靠着自己的名气,一天解说三个视频,一个月才只能赚一万多的时候。那么你只能考虑依靠家里的关系,找一个能活下去的工作了。
  我们常说让社会正视电子竞技选手的位置,可是我们有什么理由让人家正视我们呢?你跟他们说,我们是为了国家荣誉在奋斗。但是人家会相信吗?人家会相信你高中时候逃课去网吧打游戏是为了国家荣誉吗?人家会相信你通宵熬夜跟朋友开黑是为了国家荣誉吗?
  你之所以有一天披上了国旗,与其说是你选择的,不如说你是被迫的。如果给每一个想打职业的孩子一个机会,让他们可以进入清华北大,又有多少人会为了&国家荣誉&而放弃这个机会呢?
  什么时候电子竞技才能被社会所正视呢?这其实是一个伪命题。社会所能正视是只不过是一份能养活自己,养活家人的工作。下围棋的孩子下下围棋,家人不会说什么,但是如果非要每天打谱去当国手,又有多少家人会支持?要知道,一个孩子从八岁打谱,一天六七个小时都在上面。但是到二十岁的时候还成不了国手,终生无望。但是好在你成为了国手,一辈子不愁吃穿。
  就连传统智力竞技项目围棋都是如此,更何况新兴的体育项目&电子竞技&了呢?如果某一天电子竞技行业可以保证付出多年努力的职业选手在退役后仍然可以衣食无忧,自然社会就会正视这个行业。
  但是在这之前,当每个选手都在头痛自己下半生生存的时候,我们又如何要求社会正视我们这个行业?这也就是无数行内人坚决不赞成那些学习不好,只会玩游戏的人进入电竞圈的原因。游戏是有寿命的,当寿命结束时,那些人的辉煌也就结束了。
  先活着,再谈理想。活不下去还要求别人正视你,那只能是梦想。
  结束语
  宋朝宰相赵普曾说过&攘外必先安内&,当外界诸多人对电子竞技选手报以非议的时候,我们不能一味的去反驳。而是坐下来反省一下,我们自身是否真的毫无错漏。我们看到职业选手在其他国家代表国家征战的时候,我们心中有着浓浓的自豪的时候,是不是也应该想一想,为什么不被别人所接受。
  仅仅是因为玩游戏是不无争议吗?为什么围棋可以有国手,被人尊敬。象棋大师也被人们所推崇。可是我们却不行?
  其实原因不难找到,围棋发展到如今已经有几千年的历史了。象棋在先秦时代就已经出现。可是我们的电子竞技中,又有什么游戏能活过20年呢?一个竞技游戏无法接受时间的检验,又如何让别人对你信服呢?
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电子竞技需要手速:你和王者差距有多大?
导语英雄联盟作为一个MOBA类游戏更加需要APM来衡量一个选手的竞技实力,诸多职业选手也经常在训练之余玩一些提高APM值的游戏。APMAPM,英文Actions&Per&Minute(每分钟操作次数)的英文首字母缩写。APM的高低直观的反应了玩家对于游戏操作的熟练程度,也能较为精确的反应一个玩家的真实实力,英雄联盟作为一个MOBA类游戏更加需要APM来衡量一个选手的竞技实力,诸多职业选手也经常在训练之余玩一些提高APM值的游戏。&例如大魔王Faker,曾经在一个游戏中测得APM值为“498”,也许你们对于这个数值没有太大的概念,但据统计“最强王者”的平均APM在120左右,看样子我们的大魔王从来没谈过恋爱阿,这手速得单身多少年,难怪每次只能远远的望着恩静。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&那么APM值的高低跟英雄联盟段位有什么关系呢,而“APM值的差距”又体现在哪里,我们从数据入手,详解这毫厘下的千里之差。& & & & & & & & & & & & & & & & & & & &&根据有效数据统计,王者大师玩家的APM平均为120,而青铜玩家的平均APM为60。最高段位与最低段位之间相差,白银,黄金,白金,钻石,四个段位,APM值相差60,也就表示:每个段位的APM值相差为15,(120-60)/4=15。&&那么“15”的差距又包含了什么,让我们一起来探究一下。&白银与黄金的差距我们选择最具有代表性的段位跨度,来分析这“15”的差距。首先,让我们来看一下白银,黄金的“15”差。&以下是分别是一名白银和一名黄金段位玩家的德玛使用数据统计:&&&可见,黄金德玛玩家的数据在全面的略高于白银德玛玩家,那么“15”的差距仅仅体现在这里吗?我们接着往下看,&以下分别为两场具有代表性的比赛数据:&这两场比赛,两位玩家的数据都是惊人的相似,同样拿到十多个人人头,十多个助攻,每分钟输出伤害也如出一撤,而且最巧的是,居然都“超神”了,难道他们两个之间有基情,这不得让小编再次感叹一句,英雄联盟是一个需要“基情”的游戏,德玛也是一个基情四射的英雄,好啦,扯远了。&同样的数据当然不能体现出这“15”APM的差距,我们从相差的数据入手。两位玩家的补刀都并没有达到众大撸友规定的基本水准“每分钟补10个”(黄金大神都做不到,你们弄啥呢),然后,白银玩家在更短的时间阵亡次数更多(大概是因为越塔击杀残血辅助QAQ)。&黄金每分钟玩家补刀:185/43=4.3&&&&&&&&&&&&白银玩家每分钟补刀:129/36=3.25&由此可见,白银玩家跟黄金玩家的“15APM”差距就体现在这里了,更加多的补刀数(虽然都有待加强),更少的阵亡。白银局最常见的镜头是什么,“团战开启,敌方突进我方后排,我方上单眼前敌方辅助残血,哎呀,我哒!闪现点燃来一套,潇洒带走人头,然后,被敌方反扑导致团灭”。黄金局的玩家,通常还是明白自己在团战中的定位,所以,黄金与白银的“15APM”差也在于更好的处理团战。&广大白银玩家想要晋升为“荣耀黄金”吗,把握好这“15APM”的差距。&&钻石如何更上一层楼马上要分析钻石大神与大师王者的差距,想想还有点慌,小编我会不会被“国服王者”给打死呢,为了广大撸友的未来,我决定舍己为人,是不是很伟大!闲话不多说,进入正题。&以下为WE中单萌萌兮夜以及钻石路人妖姬数据统计:&从总的数据上来看,兮夜似乎还略逊一筹,钻石路人全面数据稍微高过兮夜,这跟对局的节奏有很大的关系,王者局的妖姬在秀与被秀之间,一不小心就成了背景帝,小编我又想起了“两个劫”(岳伦对不住了)的故事。钻石局,发育好的妖姬便是不可阻挡了,我们从单场比赛入手。&以下为两次具有代表性的比赛数据:&两人的对局评价都是一模一样,对局时间仅仅相差一分钟,再次验证了这个游戏需要“基情”。钻石妖姬的输出明显高于兮夜宝宝的输出,证明了顺风的妖姬在钻石局难以阻挡的CARRY能力,而王者局,通常不打没有必要的团战,玩家也十分稳健,不会刻意去秀,也正是兮夜妖姬仅仅死亡一次的最大原因,大家也是不是十分讨厌优势爱浪的选手!&&而这两名玩家最大的差距体现在了补刀上,兮夜313对钻石路人164,这真是一个极大的差距,许多中单选手在使用刺客英雄的时候,往往会忘记补刀的重要性,而对于王者玩家来说,补刀成为了深入骨髓的习惯,“比赛可以输,补刀不能少”。&兮夜每分钟补刀:313/37=8.45&&&&&&&&&&钻石玩家每分钟补刀:164/36=4.56&兮夜的补刀勉强达到了“国服大神”的标准,而这位钻石玩家还差距甚远,跟他使用是刺客英雄关系很大,但是正是因为同样是妖姬,兮夜的补刀却高出如此之多,王者与钻石的“15APM”之差便在体现这里,保持冷静,把握好每个位置,每个英雄的细节也是差距所在。钻石大神想要晋升王者,细节还需注意。&总结相近段位之间的“15APM”差,在游戏中便体现在各个细节之中,可以是对线技巧,可以是补刀,可以是游走等等,诸多细节的掌握都能成为你上升的缘由。新功能推荐 (转载请注明出处)
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Copyright (C) 2016 LOLDK.All Rights Reserved.想成为电子竞技职业选手?天赋和体力少一样也不行!
日 来源:新快报 编辑:樱桃君
& &玩游戏也能是工作?玩得好也会为国争光?随着电子事业的发展,这项越来越被社会所认可,而那些投向这一新兴事业的青年们,他们也会像、水等体育运动员那样,有着高负荷的训练、有着为国争光的荣誉感和使命感。
& &日前,英雄联盟卖场竞技赛在天河商业广场中心舞台举行,去年12月21日在广州成立的谜底电子竞技俱乐部(MD)在比赛中一举夺冠。虽然中国奥委会官网早前公布里约奥运会或加入电子竞技,但记者询问了在场观看的部分观众,他们大多数把这类比赛称为&打游戏&,甚少没人觉得这是一种&运动&。
& &专属训练基地,严格规定作息时间和训练内容
& &电子竞技被称为&电玩界运动会&。要成为一名职业电子竞技手,天赋是前提。小黄是谜底电子竞技俱乐部的其中一名主将。自去年电竞队成立以来,他就一直为其效力,&这也是我毕业后的第一份工作&。小黄告诉记者,职业电子竞技手有固定的上下班时间,有工资、奖金,也有公司的规章制度。&每天上午10点必须起床,起得晚要扣工资,晚上12点前必须上床睡觉,中午有两个小时的休息时间,每个月有四天的假期。&
& &据悉,小黄所在的队伍是由一家资金雄厚的企业组建,所以该队拥有一个专属的训练基地,里面环境优美、设备齐全,平时队员们都会聚集在基地进行训练。在这个星级训练基地,这群电竞精英会进行各种各样正规而系统的训练。&起床之后,自己打排位赛,因为电子竞技中排位赛有着严格的积分制度,比起匹配赛能更为准确地反映一个玩家的游戏水平。午休之后进行训练赛,和其他职业队伍进行对打练习,比如说OMG和EDG战队等,到了晚上,翻看训练赛时录下来的视频,看看自己的失误点在哪里,这是需要进行总结的。&
& &职业生涯短暂,但&只要热爱就能一直走下去&
& &&职业电子竞技手并不像大众想象的那样,每天的工作就是盲目地一直在玩游戏那么。&小黄强调,职业电子竞技手除了进行各项技术的训练,晚上还要看资料、研究对抗战术和分析对手的演习录像。不过,由于一天大部分的时间就是坐在电脑前,小黄承认,对视力和肩周都有一定的损害。不过,这些只能算是职场人的通病而已,小黄透露,比赛时的精神高度集中和紧张让选手赛后更易疲劳。&以当天比赛为例,五支战队需要轮番对战,其中一场对战更持续长达1个小时之久。&这样高强度的工作会不会对健康造成影响?小黄说,他们的领队常会带队员去登山、游泳,做些强身健体的运动,只要劳逸结合就能平衡工作和健康。
& &据了解,电子竞技除了讲究玩家自身资质之外,就如模特等行业一样,也是一门吃&青春饭&的职业。选手的巅峰期非常之短,大概只能维持一年左右,职业生涯一般也只有四五年。小黄表示对此他并不担心,&如果今年或明年能够打出好成绩,退役之后还能做领队或者是其他与电竞相关的工作。&他认为&只要热爱就能一直在这个行业里走下去&。
& &渴望得到理解,电子竞技一样能为国争光
& &谈到社会上对电子竞技的看法,小黄认为在国内电子竞技起步不久,属于新生行业,所以对于观众们的&误解&,他是可以理解的,但同时也渴望电子竞技能够同样得到公众的理解。&它和那些性质浓厚的电玩比赛是不一样的,而是更强调竞技概念,以电子游戏作为比赛途径,考验选手的思维能力、大脑反应、组织能力、意志力、手眼协调和计算能力等。&
& &面对社会的误解,几乎每个电子竞技队员都有艰难的入行经历,和大多数电子竞技手一样,小黄的职业生涯开始时并没有受到家里人的支持。&后来我把我工作的环境、工作内容和家里人说清楚之后,慢慢家里人从反对变成了半支持。&
& &除了高额的奖金和冠军的光环让这些年轻的选手为之拼搏外,希望有朝一日能够参加世界性的赛事,为国争光也是动力之一。
& &记者了解到,目前世界上比较著名的电子竞技赛事有:CPL职业电子竞技联盟、法国ESWC电子运动世界杯等。小黄表示,虽然其所在的战队还处于磨合期,但早已在今年5月中旬举办的英雄联盟城市争霸赛广东赛区中获得第二名的优秀成绩,并有机会参加明年英雄联盟甲级职业联赛(简称:LSPL),&希望一步一步往联赛打去&,小黄坚定地说。
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周一至周五
9:00&22:00
唯一的出路?视频直播与电子竞技赛事
2007年第5期目录
&&&&&&本期共收录文章20篇
  对于中国电子竞技赛事来说,过去数年间最深的困惑是没有一个可行的赢利模式。没有赢利模式就意味着没有收益,也就意味着没有说服VC的资本。而在2006年逐渐兴起的视频直播技术,已经在理论上提出了一个可行的赢利模式。这需要从2004年中央电视台的《电子竞技世界》栏目说起。 中国论文网 /8/view-1083259.htm     01 唯一的出路?视频直播与电子竞技赛事   《电子竞技世界》:与电视的第一次亲密接触      如果你是一个伴随电子竞技成长的忠实玩家,那你一定会听过《电子竞技世界》,它是有史以来最火的电子竞技电视节目。但是仅仅1年的时间,《电子竞技世界》由于一纸公文被禁播,从此很长一段时间大家都不能看到即时的比赛转播。   在电视禁播了之后,热爱电子竞技的人们的热情并没有降温,韩国联赛赛后的一些比赛视频下载成为了网络上最受欢迎的资源,某些比赛文字直播的帖子也会成为论坛中点击率最高的帖子。于是,视频直播就成为了电子竞技赛事发展历程中必然的产物,它的出现恰恰满足了广大电子竞技爱好者的强烈需求,受到了热烈的推崇,从而也给电子竞技注入了新的活力。   既然有了需求,自然就有供给。在网络电视P2P技术发展的时候,电子竞技的赛事视频也开始发展。2005年末,CEG第一次通过视频全程直播了大师杯的比赛。这也是中国第一次实现自主全程直播电子竞技赛事。   视频直播到底是不是电子竞技赛事的出路呢?答案是肯定的。就拿电子竞技发展得比较好的韩国来说,支撑整个韩国电子竞技赛事的就是MBC和OGN两大电视台,它们都是以视频直播为主,封锁赛后录像,Demo的播放来强化视频直播的收视率,从而也形成了一整套完整的电子竞技赛事运营模式。以邻为鉴,可以知得失。中国电子竞技要发展,那么视频直播之路是必然的选择。      02 唯一的出路?视频直播与电子竞技赛事   视频直播赛事的模式探讨 NEW ESPORTS FOR YOU      在2005年年中的时候,IPTV出现了。当时ESAI等专业站点还为此欢欣鼓舞,认为其必将弥补电视不能转播的缺憾。但IPTV并没有如愿取得更好的发展,倒是基于P2P技术的网络视频直播给电子竞技带来了足够的希望。   从韩国的电子竞技来看,他们的盈利模式主要是靠电视转播,广告,以及赛事的赞助来获得,最根本的就是建立一套完整的赛事视频直播体系。就中国目前来看,除了赛事的赞助之外,其他的收入基本不存在,而在网络视频直播开展前,赛事的赞助也是相当微薄的。无论是选手还是赛事组织方,都对此十分苦恼。随着2006年视频的发展,中国电子竞技盈利模式也初露端倪,虽然本着走中国特色的道路,但是韩国方面的经验也是如此。在中国电子竞技还没有成熟的情况下,现在很多电竞视频都是模仿韩国将赛事和直播掌握在自己手中,和MBC,OGN这样庞大的电视机构不一样,中国的电竞视频组织基本上都是针对电子竞技,这样有了赛事之后可以从赛事本身、视频直播中的广告去寻求利润。如PGL、GamesIV,都是如此。   理想化的电子竞技赢利链条应该是:赛事产生内容,内容制作商购买内容,再把经过制作的内容转卖给电视台(对于电子竞技来说,就是P2P播出平台)。对于P2P播出平台来说,足够精良的内容自然能够带来更多的收视率,从而有利于自身的广告销售。这样一来,对于内容的要求就有两个方面,第一是要有足够的数量。因为既然按照频道化的运营方式,那么至少要保证一定的更新量。第二是内容要足够精彩,制作要足够精良。实际上这是电视频道对于内容的基本需求,对于基于P2P平台的电子竞技内容来说,这同样成立。   当然,如果中国的电子竞技真地走向成熟,赛事的赞助,视频转播中的广告收入也会慢慢多起来,但这一切的一切都是建立在视频上,对于现在的电子竞技来说,如果想要寻找一个理论和实际上都可以行得通的赢利模式,那么通过视频直播产生内容,再把内容销售出去,基本上是唯一的出路。      03 唯一的出路?视频直播与电子竞技赛事   各大视频组织谁会盈利?NEW ESPORTS FORYOU      2006年各大视频组织的盈利总体状况不容乐观。当然也有客观条件的限制。在中国真正实现视频转播的线下赛事是2006年1月的CEG大师赛,在那个时候大家才刚刚认识到网络视频转播。此后在中国举行的各大赛事,都普遍采用了视频转播技术。   从另外一个角度来看,尽管中国绝大多数赛事都采取了视频直播的技术,但是始终面临着量和质的双重瓶颈。2006年中国大多数比赛能对视频直播提供的时长都不超过20小时。最多的是PGL,提供了近3004小时的直播时长。其次是CEG,2006全年四站比赛有80小时的直播时长。对于视频直播的需求来说,这些数量是远远不够的。   同时,在质量上,2006年各大赛事提供的内容也是参差不齐,差异化严重。既有使用价值数万专业采集卡的PGL,也有使用价值数百的民用采集卡的PLU。视频设备最精良者与最一般着两者差距近百倍。在这样的条件下很难产生足量、并且足质的内容。缺乏了足质足量的内容,自然也就缺乏和P2P平台讨价还价的价码。因此,在2006年,绝大部分采用了视频转播技术的赛事都没有在视频内容上获得赢利。   不过从总体来看,2006年做得最好的、也是所有赛事中最有赢利可能性的一家是PGL。首先是取决于PGL赛事核心就是视频直播,在赛程赛制上对于视频直播进行了相应的革新,因此能够产生足量的赛事内容。其次PGL有一个专业的内容合作伙伴Gamebank。这个团队对于直播技术和后期制作有高度的了解,也有丰富的执行经验。此外,加上PGL成熟的市场部――从两次比赛都能拉到汽车的广告就可见一斑。另外,一套完整的赛事体系和宣传也是吸引厂商的主要因素,因为在PGL的比赛中厂商的广告出现率也十分高。   2007年对于电子竞技来说是个重要的一年,在这些视频组织中肯定会出现优胜劣汰,谁能找到电子竞技商业化的正确途径,谁就能存在下去,迷茫的人将被淘汰,视频直播的趋势已经不可阻挡,盈利商业化也迫不可待。
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