WPF开发FPS游戏需要做好哪些关于速递方面客户开发

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Game(12)
JAVA游戏开发之FPS精准控制... 1
1 & & & 概述... 2
1.1 & & & &编写目的... 3
2 & & & FPS精准控制... 3
2.1 & & & &FPS描述... 3
2.2 & & & &大众版FPS控制... 3
2.3 & & & &大众版效果展示... 4
2.4 & & & &精准FPS控制... 5
2.5 & & & &精准效果图... 7
3 & & & 谢幕... 8
前半年一直想用JAVA Swing做一个冒险岛(盛大的一款网络游戏)的模拟器,于是就开始了长达半年左右的开发,由于以前根本不知道盛大游戏的数据文件格式,以及一些关键技术,so 各种Goole,终于将数据文件能够完整的解析,并且可以将数据文件中的音乐、图像、动画等资源展示出来,到这里最为关键的东西搞定了,那么就只剩下JAVA方面拿的东西了,然后又用了一段事件搭建游戏框架,期间遇到各种难缠问题,不过还是完美解决了,最终这个模拟器基本完成。
1.1 & & 编写目的
在开发冒险岛模拟器的期间,遇到了一个游戏开发较关键的技术FPS精准控制,FPS如果不能精准控制,那么将会引发一系列问题,首当其冲的就是游戏画面无法流畅的展示出来,我们都知道,游戏画面及操作是否流畅是我们继续玩下去的最基本动力(最起码我是这么想的),如果一个游戏都不能够流畅的表现出来,那么我们也不会有基情继续玩下去。
OK,罗里吧嗦了这么久,下面直入主题-- FPS精准控制。
2 &FPS精准控制
2.1 & & FPS描述
所谓的FPS其实就是指游戏画面刷新帧频(游戏画面刷新频率),也就是说游戏中每秒钟能够绘制多少次图像,如果FPS控制不精确那么游戏界面的动画会出现时快时慢,阅读本博的读者应该都是有一定的游戏开发基础,知道其实控制每秒的刷新帧数可以通过线程对象的sleep(long time)方法来控制每次绘制完图像的休眠时间,从而达到FPS的控制。
2.2 & & 大众版FPS控制
以下是大众版的FPS控制代码:
public void run() {
// 计算出指定FPS数值中,每帧需要多少时间
long fpsTime = (long) ((Double.valueOf(1000) / Double.valueOf(DEFAULT_FPS)) * 1000000);
// 绘制图像前的时间戳
long now = 0;
// 每次绘制图像耗时(毫秒)
long total = 0;
while (true) {
now = System.nanoTime();
// 绘制图像
draw(stageDrawCallback);
// 除去绘制之后还需要休眠的时间
total = System.nanoTime() -
if (total & fpsTime){
// 如果本次绘制时间超过每帧需要绘制的时间,则直接继续绘制
Thread.sleep((fpsTime - (System.nanoTime() - now)) / 1000000);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
2.3 & & 大众版效果展示
以上就是大众化的FPS控制关键代码,该run()方法是一个线程内的方法,其中fpsTime是计算出每帧需要绘制的毫秒数公式:fpsTime= 1000(毫秒) / 定制的FPS数值。大家可以看到我是使用System.nanoTime()来获得当前时间的(纳秒,1毫秒=1000000纳秒),具体休眠多少事件已经计算我都加了注释,大家应该是可以看懂的,好了,上面的代码就是大众版的FPS控制,让我们看一下运行结果图(三张):
2.4 & & 精准FPS控制
如此,大家可以看到上面的代码虽然可以做到FPS控制,但是这个FPS数值是有区间的(时快时慢),大家可能会问,到底问题出在哪里呢?答案就是sleep(long time)方法,线程是可以帮助我们休眠指定的毫秒时间的,但是大家不要忘记,代码的执行速度那可是比毫秒要快几个量级的啊,那么又会有人问那该要如何精确控制休眠事件呢?
大家看一下代码:
publicvoid run() {
// 计算出指定FPS数值中,每帧需要多少时间
long fpsTime = (long) ((Double.valueOf(1000) / Double.valueOf(DEFAULT_FPS)) * 1000000);
// 绘制图像前的时间戳
long now = 0;
// 每次绘制图像耗时(毫秒)
long total = 0;
while(true) {
now = System.nanoTime();
// 绘制图像
draw(stageDrawCallback);
// 除去绘制之后还需要休眠的时间
total = System.nanoTime() -
if(total & fpsTime){
// 如果本次绘制时间超过每帧需要绘制的时间,则直接继续绘制
Thread.sleep((fpsTime - (System.nanoTime()- now)) / 1000000);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
while((System.nanoTime()- now) & fpsTime){
// 使用循环,精确控制每帧绘制时长
System.nanoTime();
比较两次的代码,其实无非就是加了以下代码:
while((System.nanoTime() - now) & fpsTime){
// 使用循环,精确控制每帧绘制时长
System.nanoTime();
看到这里,大家应该会恍然大悟吧!其实关键点就是在绘制图像休眠后,再看一下是否达到了每帧需要绘制的指定时间,如果还没有达到,那么——循环吧!
2.5 & & 精准效果图
大家可以看到,三张图的FPS数值区间一直都保持在59-61左右,这样应该就达到了大家的要求了吧。
非常感谢大家能够看完本博文,有什么不足之处敬请指出,非常感谢!!!
最后补一句, 本来我是在Word文档写的,打算直接贴过来,没想到,样式这么难看~~ 大家凑活这看吧,呵呵。
文章转载:http://blog.csdn.net/zhaohongda33/article/details/9373265
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