战争查找框架内元素元素伤害爆炸会不会伤到自己

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《》犀牛先看看技能都有什么  1号技能冲锋伤害是受强度影响的,移动速度是受持续时间影响的,能力范围受范围影响。但是我觉得这速度还没划砍远,伤害还低,果断抛弃。  2号技能钢化皮肤
给自身生成1个1200血量的外在皮肤,皮肤存在时不受大多数控制影响(击倒、丑蓝、过激光网扑地等)这个技能是犀牛为什么硬的原因,它享受强度和效率的影响
,不受时间范围影响。所以我们重点放在 钢化皮肤这个技能上。  3号技能是战吼,范围25米 持续15秒 武器伤害和技能伤害增加50%,伤害倍率受 强度MOD影响,持续时间受
持续时间MOD影响,能力范围受 能力范围MOD影响。因为这个技能增加的是伤害,不是能力强度,所以2号技能不享受它的加成。  4号技能是个控场非常强大的技能,因为 它 的持续时间不受 持续时间MOD影响(是固定8秒,减少持续时间也没用),这个
也是个可以做文章的技能。第一个配置,我们 专注于 2技能 跑图流 犀牛。生存能力杠杠的~我们只需要硬就行了。&从MOD说  满级盲 怒:+99% 能力强度 -55%能力效率  瞬时坚韧:+55% 能力强度 -27.5%能力持续时间  聚精会神:+30% 能力强度  飞驰的专业:+60%能力效率 -60%能力持续时间  简 化:+30%能力效率  天 赋:+50% 技能释放速度  弹道偏转和生命力不用说了吧。  好,从上面得出属性加成  +184%的能力强度、+90%能力效率、-55%能力效率、-87.5%能力持续时间  因为此MOD配法核心是在2技能上,所以我们把 能力持续时间这一无用属性舍去,然而2技能耗蓝是50点,所以
能力效率还是需要一些。  因为强度影响,2技能铁皮血量从 1200 点变为了 3408 点的血量了,4技能从 800点爆炸伤害变成了
2272点的爆炸伤害,3技能从增幅 50%伤害变成了增幅 142%伤害。  因为能力效率影响,加减能力效率变为了 +35%能力效率,所以2技能耗蓝从 50 点变为了 32.5 点。4技能从 100点 变为了
65点。(对我个人来说32.5点的蓝非常容易获得。如果你们觉得麻烦,可以把盲怒换成7级的,这样就变为耗蓝25点了,不过因为能力强度也会降低所以铁皮血量降低几百点,不过也无伤大雅吧。看个人咯。或者等简化P出来,应该可以降低更多吧。)  因为受能力持续时间影响,3技能从持续15秒变成了 2秒 左右。  最后,如果有白鸡的话,建议买个先锋秘奥头盔,虽然会提升移动速度,不过会降低能力强度(具体多少我不记得了),看自己的取舍咯。最后我们得到技能  2技能: 3408点血量的铁皮(可以带一个,但是没具体数据范围是多大,还有伤害几个怪,不然可以把2技能当做伤害技能用了),耗蓝 32.5 点  3技能:影响范围25米 增幅142%伤害 但只能 持续2秒 耗蓝 49点左右  4技能:伤害 2272点 范围 25米 控制8秒 耗蓝65点  第二个配置,在第一个配置上稍微修改了一下。因为我的点数不够,所以少上了个简化MOD。  这个配置是在第一个配置上的基础上修改了下。目的是辅助甲,没有天赋增幅50%释放技能速度和两个血盾MOD的支持下,在拥有
3408点大血量2技能的基础下,让犀牛的 3技能派上用场,虽然 能力范围减少了些,-66%能力范围 和 +45%能力范围的延伸抵消 变为
-21%能力范围,也就是 4技能和3技能 25米变成 19米左右。所以尽量离自己队友近点的时候释放,而持续时间变成了 +99% +55% -87.5% =
+66.5% 所以 3技能持续时间 从 15秒变为 25秒左右  3技能变成 增幅 142%技能和武器伤害 持续 25秒 耗蓝49点 范围 19米  4技能变成 伤害2272点 范围19米 控制8秒 耗蓝65点  第三个配置,大招控场流。不在乎伤害。只在乎控制。  因为 盲怒变为了2级(+27%能力强度 -15%能力效率),而4技能的时间是固定控制8秒的,不受持续时间MOD影响,所以飞驰专业和简化
一起是 +90%能力效率,因为增加能力效率上限是为75%,所以刚好和2级盲怒的-15%能力效率抵消成为
+75%的能力效率。瞬时坚韧和聚精会神和盲怒+112%能力强度,因为过度延展 -60%能力强度,所以获得的能力强度是 +52%。而过度延展和延伸
+135%的能力范围,所以最后我们得到  2技能: 1824点血量的铁皮 耗蓝12.5点  3技能:增幅76%技能和武器伤害 耗蓝19点左右 持续时间2秒左右 范围58.75米  4技能:1216点爆炸伤害 耗蓝25点 控制8秒 范围58.75米
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热门网络游戏游戏诅咒游戏诅咒在遥远的东方,有一个古国。那里的造梦者被古老的瘟…关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&蝙蝠侠阿卡姆骑士:美式动作游戏的一座高山&,&author&:&maidaner&,&content&:&\u003Cp\u003E2009年,我们有幸见证了好莱坞电影游戏产业链的正式运营。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在那一年里,我们看到了「金刚狼」,「终结者」,「阿凡达」,「变形金刚」等众多电影改编游戏。但可惜的是,时至今日,它们可能早已被大多数玩家所遗忘。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在同年,夹杂在欧美成熟工业线的“现炒”大作产品下,却有一部漫画改编作品横空出世,开创了一个别具一格的经典游戏系列——那就是「蝙蝠侠:阿卡姆疯人院」。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E时至隔6年,阿卡姆系列终于迎来了他的终曲:「阿卡姆骑士」。Rocksteady将玩家们再次带回了黑色的哥谭,迎接永寂之前最后的狂欢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,经历了阿卡姆疯人院的惊艳,阿卡姆之城的高绝之后,阿卡姆骑士能否为广大玩家带来一个完美的完结呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ES.T.O.P!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好吧,以上是正统媒体版评测措辞,可我觉得再这么写下去就要偏离这篇评测的诅咒主旨了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如你所知,作为2015年度动作大作,阿卡姆骑士拥有几乎所有次世代成功大作的成功要素:开放世界,老爵士,特洛伊·贝克,枪、车、拳,拳、车、枪,车、拳……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而即使用你用枪指着我的脑袋,让我换一个性取向来描述这个巨大的世界,我也会说:This place has everything……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&4d2dde9dd415b7c06de25\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E注定会骨折的恶棍,奇形怪状的Coser,正常的Coser,精分的coser,蛇精病coser,慕残的coser,哦对了还有一个装扮成蝙蝠车的因纽特狐狸coser……\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E——认真的,你确定这部作品不是叫作「蝙蝠侠:永不孤单」或者「蝙蝠侠:三位一体」什么的?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我是说,没错,众所周知的是,「阿卡姆骑士」就前两部的最大区别是加入了蝙蝠车,这是制作者和玩家多年以来的共同愿望。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而你还需要知道的是,在本作中,蝙蝠车并不是普通的车(废话),而是蝙蝠侠的灵魂伴侣(Yoooo?),她的出现改变或者说重新定义了游戏的玩法类型,让整个游戏焕然一新——呃……又或者换个中性词,截然不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为什么这么说?我们先从头来看。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为一个旧有系列中的新系统,开发者在蝙蝠车系统的设计上表现得让人出乎意料地游刃有余:首先,蝙蝠车特殊的稳定性能,以及足够厚重的、可以撞碎大部分障碍物的装甲,让整体操作对不会,或者不经常体验驾驶元素的玩家足够友好;其次,驾驶手感、双模式切换、武器系统设计,映射到整体世界的驾驶和战斗体验,也都表现在水准之上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E演示中那看上去略显幼稚的弹道射击,并没有如我想象的那样复现「抵抗1」的射击手感,炮台模式的操作感很舒服,同时也很紧张,操纵着蝙蝠车在光滑的地板上摩擦,应对敌方不同模式的弹道,较为成功地展现了一种截然不同的战斗形式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以说,我喜欢蝙蝠车的基础设计,如果硬要挑毛病,便只有他那因身兼多职和频繁切换而略显复杂的操作形式了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,制作者想要的,并不是这一整套系统凭空加入,而是有机地融入,这就让游戏中多个原有系统为其让道,甚至完全改道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先是前作中备受好评的BOSS战,在本作中基本都让给了蝙蝠车;其次是前作中已经成熟的单人关卡设计,又在本作中由于蝙蝠车的添加,而变成了“双打”式构架。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尝试分析开发者思路,我们能得出一部分原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先是美式ACT,这几年确实没有更好的发展。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E提起美式ACT,玩家的第一感觉往往是操作简单,打击感强。然而在这八个字的背后,有着太多的工作量,也放弃了太多的东西:在面对要求通过两个到三个按键解决几乎全部战斗这个大前提时,他调配了大量的资源让战斗不至于表现匮乏;同时,相较日式ACT,他放弃了精细的位移和面向操作,交给程序为玩家自动调整,却又因此带来了位移和配合动画的“滑步”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E让我们看看「阿卡姆骑士」对于上述两点的努力吧:大量的新动作添加,更丰富的动作细节,环境互动,倒地追加,双人协作……可以说,制作者已经把「阿卡姆骑士」的动作量添加到一个新的量级,同时也将动作质量和配比做到力所能及的完善——在「起源」作为外包作几乎拱手把王座让给「中土世界」之后,我们有幸见证了史上武功最强的老爷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可饶是如此,制作者还是将战斗的配比平摊了一部分给蝙蝠车。这一切都在说明,上文所述的,庞大的工作量,只是表面上的完善,并没有触及美式ACT的根源问题——那就是长时间战斗下的新鲜感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E是的,简单的操作,辅助化的面向和位移,这套战斗系统的确给了玩家电影一般的运镜和流畅的动作体验。然而,与强调视觉带来的低学习成本相伴而来的隐性问题就是战斗的可挖掘性不强,尤其是在「阿卡姆之城」的世界更加开放之后,这种战斗的乏味感是尤其致命的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了解决这个问题,或者说削弱这种负面感受,阿卡姆系列在添加大量玩法之外,一直致力于各种高科技工具的使用和研发。在这一点上,英国人蠢萌的007血统的确让人钦佩:他们硬是花费了大量的工作量,通过工具设计,让战斗关卡有了多样化解决方式,同时也在BOSS设计上把一次性成本花得足够漂亮,这才有了急冻人这样经典的关卡设计——相比之下,同样是美式ACT,「中土世界」被逼(卑鄙)的玩起了数值,狡猾的美国人——而这一切是有卵用的,「阿卡姆之城」的好评证明了这一点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可是另一个无情的现实摆在了他们眼前,那就是我们的玩家就如同急冻人一样,同样的招数不会吃你第二次。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,新作拔高了哥潭市的整体高度,让蝙蝠侠可以飞得更爽;同时也扩大了地图范围,让蝙蝠车可以开得更爽——说到这你可能明白了,蝙蝠车就是为了这一问题应运而生的:开发者寄希望于让玩家把一部分对战斗的过分关注转移到蝙蝠车上,以达到数学不好(注:1+1>2梗)的效果,为玩家带来足够厚重的体验——相对于冒着更大的风险,对原有战斗系统再深挖,这样的选择足够安全,而且够酷,并且够酷,还够酷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一方面原因,是制作者自己,对美式ACT制作方式的一个总结。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你们可能注意到,在本作中,蝙蝠车即使戏份再大,也只是老爷「↓」中的一个玩具而已,这是他的定位——和遥控蝙蝠镖、喷胶炸弹、蝙蝠爪一样,它们只是老爷通过关卡流程的工具。当然,在实际游戏中你可能对这一点感受不深——的确,笔者的流程玩到现在,核心玩法的参与度也是环境互动>蝙蝠车驾驶>徒步战斗——而这一切的原因,如同上文的吐槽的那样,制作者在蝙蝠车上做了一个不同于其他工具的,极其大胆的总结:他们试图赋予蝙蝠车一个灵魂,让他成为老爷的北极狐,老爷的艾登,老爷的艾利,老爷的Amadeus和Pontius……来个人阻止我吧!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就是制作者对美式ACT的总结:更多,更多的AVG化,用ACT三个字母的包罗万象,去消化战斗体系的先天不足。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是我们在「阿卡姆骑士」中看到了许多动作冒险类游戏的经典玩法,老爷和蝙蝠车这种你踩肩来我爬墙的互助式的双打也延续到老爷和猫女的解谜流程,以及后续的蝙蝠革命队伍成员之间,极大地稀释了地面战斗的整体比重。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E前文说到,这是制作者对自身的总结,对前作系列中丰富的道具设计,和与之对应的关卡玩法的总结。虽然这种硬性的绑定限定了蝙蝠侠的行动自由度,且双打的格局看上去并没有太多的新意,可是笔者依然要说,这种改变并不是拙劣的——它不是像某启示录2那样,Do everything The Last Of Us did just\nshiter——与之相反的是,制作者可以放开手脚,“堂而皇之”地将地面战斗也当作工具的一部分,去进行整体的把控和调节,展现他们在关卡设计上的天赋和精力,让玩家在持续的新奇中获得更好的关卡体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总体来说,蝙蝠车系统的加入,虽然有一部分槽点,但是其体验和感受还是相对正向的:对于大部分玩家,他带来了良好的基础体验,以及全新的关卡形式,让游戏整体关卡玩法焕然一新,配合在故事叙述方面的成熟和连贯,毫无疑问地组成了一部高水准的视觉大片;而对于另一部分专注于地面战斗的玩家来说,他可能不是那么可爱,却也不会差到没法忍受,毕竟即使最小限度地使用蝙蝠车,在地面战斗上,「阿卡姆骑士」也做到了他能做到的极致。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这差不多就是阿卡姆系列的终结,它连同两部前作,共同竖起了美式动作游戏的一座高山,其在美式ACT战斗设计的造诣,阻挡了太多的追随者,甚至包括他们自己。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是他们选择了一种极酷的方式来结束这个黑夜,把美式ACT的改变留给了一个可以期待的明天。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们只希望那个明天,能早日到来。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T17:23:56.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:5,&likeCount&:55,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T01:23:56+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fbeaa59f32ed3cedd268fc6_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:5,&likesCount&:55},&&:{&title&:&情怀诅咒:那些有关于情怀的故事&,&author&:&maidaner&,&content&:&\u003Cp\u003E……于是在某个月圆之夜,他秘密召唤了古老的神祗——愚笨蜘蛛仙剑。凭借老旧的造梦技术,威廉·壮宪竖起了旧日梦境的大旗,对整个雅南地区的造梦技术产生了逆时代的回溯,进而阻挡了其他人对神祗的召唤。
\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
——游戏诅咒·拜尔金沃斯\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&7ecae543bda1a735f43f5e65bbda5de1\& data-rawwidth=\&305\& data-rawheight=\&220\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E假如我买了仙剑奇侠传六,那么上面这一段一定是这篇评测(诅咒)的开篇。我会在下面用调侃的语气讲解并嘲笑「血源诅咒」中的威廉大师,然后再用一通歪理邪说把威廉大师和威廉·壮宪联合在一起,把愚笨蜘蛛罗姆替代为愚笨蜘蛛仙剑,把罗姆作为神祗所具有的,时间回溯的能力具象化,暗指仙剑阻挡了国产单机游戏的发展。最终让这一通评测黑得考究而富有英伦气质。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而我并没有购买仙剑奇侠传六。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就很微妙了欧咖喱供,因为按理来说,没玩过的游戏我是不会出评测的;可私心以为,我的不买只是让那篇考究的评测没有出世,——而不是并不存在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没错,我就是这么的客观(指响)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E话转回来,这篇文的主要目的是探讨情怀,为了契合这一主题,我制定了严格的写作流程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先是沐浴更衣,斋戒焚香,将一双眉眼的开合度调整至詹姆斯·弗兰科形态,据说那样可以看到佛;然后盘膝打坐一整日,空净灵台,让形与神协调至随时可以去见上帝的状态;最终坐在电脑前,打开一部啥啥利亚或者啥啥未久,在简单而富有节奏感的,传达着人类繁衍和发展信息声音中,仔细思考——什么是情怀。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这样的思考带来了一个人性化的结论,那是每个人其实都是有情怀的——情怀渗透在我们的生活中,刻在我们的骨髓里,辐射着第五维度下的每一个我们,我们人生剧本中的每一个关键选择,可能都跟情怀有关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E小到你为什么要买诺基亚?大到你为什么要在中国做游戏?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没错,正确的答案都可以是:因为情怀。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E情怀这个词,可以代表这世间所有的,纯粹而美好的东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E直到有一天,我们发现她的出现处处伴随着调侃和讽刺,她的词性被悄然改变,就像当年导播课上看片子突然听到了“烂片中奇葩”一样,我们仿佛看到了虚空之中的另一个万恶的第十放映室。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,究竟是什么导致了这一悲剧的产生,下面我们就来看一下那些关于情怀的故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E一、
\n回忆\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E仙剑六的上市又带来了一波忠跳反,在各种黑仙剑的文章中,我们通常会看到如下文一般的自述。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E「多年以后,在小学生已经成了贬义词的年代,我总会想起某个在游戏房度过的午后,那是我第一次接触仙剑奇侠传」\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我去的游戏房隐藏在学校旁边,两台SS,一台MD,2块钱一小时。老板偏瘦,有痘,每当结钱的时候我看着他的脸,他看着墙上的钟表,阴谋的味道总会溢满狭窄的房间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为我是RPG玩家一坐就是4小时且别的地方也玩不到SS,我们之间还算彼此欣赏,直到有一天他对我说「你那个游戏要是再不玩,存档我可给你删啦」。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那个游戏就是仙剑,我清楚地记得那一天,在林月如死的时候我哭了,理所当然地遭到了围观小伙伴的白眼。在无师自通、十分中二地对林月如的尸体使用金蚕王,并被提示“并没有什么卵用”之后,我失去了所有继续通关的力量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那时的我第一次知道了,有时候,游戏里的人物死亡,是不会复活的!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这大抵上是属于我的仙剑回忆,这也是我小学生涯的仙剑情怀——同样的回忆,可以出现在任何时间、任何地点,套用在任何主体上,唯一不变的就是,回忆构成了你的人生。在你检索自己的回忆时,会得到一种熟悉的确认感——那是你之所以成为你的最直观依据。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有些时候,也许是一段旋律,也许是一句话,也许是一个熟悉的背影,你的回忆总会在不经意间被某个载体吹起,你的情怀就会在心中随风蔓延,回到那个隐藏在灵魂深处的,最刻骨铭心的一天,那里可能有欢笑,可能有眼泪,可能有一个人,也可能只有一片虚空。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E多年以后,当我再次回到那个游戏房,老板脸上的痘还在,我向他问候,问他生意可好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“还好”他陌生而戒备地看了我一眼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我笑,入画了一片午后的辉光。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E二、
\n梦想\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E情怀往往来自于美好的回忆,他们有时是那么的接近,以至于我们甚至不需要另一个词去混淆他们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,完整的情怀并不能只有过去,还需要一个未来——那就是梦想。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E小的时候,我对游戏制作没有概念,也不崇拜制作组和制作人,直到我购买了某本不知正盗的「仙剑三官方攻略」,在里面阅读了狂徒制作组的一番心(SI)理(BI)历(DA)程(XI),我才意识到哇哦,原来游戏制作也可以成为一件很酷的工作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那是2003年,东方演算还没有倒闭;宇峻奥丁还没合并;新锐狮发售了三款游戏,其中包括天河传说;像素成立,刀剑封魔录被业内评为黑马……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E多年之后我曾反复思考过,如果没有01年到03年,那段在国产游戏黄金时代的玩物丧志,我的人生可能会走上另一条道路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没错,这就是情怀如何坑害一名有理想有抱负的「编剧作家记者媒体人」的故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,照比回忆,梦想这种东西有着很高的负重要求,而且恰巧人生往往没有洗点重来的功能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就是为什么有些情怀的建立需要极大的勇气和付出。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从前有一批年轻人,他们很喜欢武林群侠传,抱着为武林的开放世界的添加生命力,以及填补游戏半成品制作遗憾的志愿,他们成立了漂流工作室。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E后面的故事可能有些玩家知道了:经历了原制作人徐昌隆的卷土重来,智冠婊的版权风波,部分玩家的误解和攻击,他们依旧在制作那款游戏——「洛川群侠传」。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E往外,我们可以恶意怀疑徐昌隆重置行为中的商业动机;往内,我们可以合理怀疑2D游戏的受众,和一群武林爱好者的制作实力,但你假若平视他们的双眼,便永远不能否定:他们在为自身的回忆、梦想以及情怀而负重前行,奉献青春。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就是情怀最美、最真、最让人心动的那一点:即使满身疮痍,也要为心中所念,昂然前行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E三、
\n选择\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E情怀会影响选择,你永远不必怀疑这一点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们的人生就是一场高自由度的冒险游戏,他和当今制式下的互动电影的最大区别就是选项足够丰富、不能读档,且用户体验十分糟糕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没错,我们的人生很bitch,她永远不会把选项摆在你的眼前,告诉你这是关键选择,以及下一步可以从那几个方向入手。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就直接导致在大部分时间内,你无法意识到选择的存在,因而让选择变成了多种综合因素考量后的下意识行为。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你往往会用尽全力去逼迫自己,思考某种行为的合理性,而其参照依据和偏向性,便大多来源于你内心中的情怀。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没错,逆情怀的选择是有悖于人性的。我无比地赞同这一点,因为我作为一个自然人,也在时时刻刻地进行着情怀式的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是真实的小故事,那就是我很喜欢楼下的小笼包,曾经做到了连吃三个月,没感觉到腻。可我娘认为我这样是不健康的,她固执地不信任任何在外加工的食物,同时轻信全部她听到的有关食品安全的“谣言”。我告诉她由于砖家饭碗和电视台曝光率的需求,所有食物可能都将走上从致癌到抗癌的曲线型道路,她却嗤之以鼻,坚持让我“健康饮食”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上个月,她回去老家,我彻底解放,早上8:00,我如今天一般沐浴更衣,迈着神圣的步伐奔向小笼包店,而就在那一天,我看到了我常用的酱油壶里漂浮着几朵白色的蠕动物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我看着老板,他憨笑,将我的碟子收走,同时给我拿来了一壶看上去没有问题的酱油,并亲自在我面前表演洗酱油壶工作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而我能做的只有面带着微笑吃完早已没有味道的小笼包和鸡蛋汤,绅士地结账,潇洒地离开,从此再也没有去过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我想,我们的大部分选择,都跟我们的情怀有关——无论是回忆,还是梦想——然而我们之所以固执地坚持着自己的选择,大概就是在所谓的综合元素中,我们没有发现其他超越情怀的选择权重吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,假如人生中真的存在某些东西,需要靠情怀去影响我们的选择,那么他需要保证的是,在一次又一次的选择中,我们的综合因素里没有其他东西能够超越情怀的权重。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E否则无论是压死骆驼的最后一根稻草,还是消灭小笼包帝国的几条肉蛆——终有一日在情怀被透支殆尽后,我们的选择,会作出应有的改变。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E四、
\n战争\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E情怀是有敌人的,毫无疑问。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他的名字叫作“现实”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在知乎搜索“什么是情怀?”你会得到一批文艺得惊人的答案,如:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&82b4b2eb2f4f2eef371fa\& data-rawwidth=\&696\& data-rawheight=\&508\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E如你所见,这是2013年的答案。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那时还没有锤子手机,情怀也不像今天一样,在网络的各个角落都显得廉价和讽刺。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在那里,与情怀的美好相对应的,是现实的丑陋和肮脏,不可避免的苟且和操蛋。我们能看到的,是人们站在情怀的诗梦里,对现实的鄙弃和剥离。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没错,我们经常会卷入情怀和现实的战争中去,而由于情怀足够美丽,我们往往会站在她的一边。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我自己就是个例子,我的情怀游戏之一,叫作「镜之边缘」,在我这,所有认为Faith姐丑的家伙,都可以Suck my dick;看惯了自由的Faith,你「刺客信条」什么的别跟老纸自称跑酷;2015E3期待度排名理所当然是「镜之边缘:催化剂」第一……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在内心中,我尝试怀疑自己所认定的一切:我不知道催化剂的开发进度,剧情流程的推进,战斗系统的修改,我甚至不知道开放世界化之后的核心玩法……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是,其他人不需要知道我的怀疑——我会将他们隐藏得很好——你们只需要知道我有着深刻的镜之边缘情怀,有关于Faith的回忆和梦想都是无价的,值得我一生守护的就足够了!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——没错,你可能已经读懂,在上文中,我将主题和部分内容替换为「仙剑奇侠传」,整体的论述会更加耳熟,这就是一众情怀玩家内心的写照。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们的玩家习惯于因情怀在选择权重中占决定地位,而无视游戏中现实存在的大部分缺点,只为追逐感动的回忆,和梦想的寄托,作出相对错误的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E究其原因,与上文中“无论现实如何操蛋“以及”除了眼前的苟且“的描述一样,都与坚持情怀对「现实」的逃避不无关联。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E的确,回忆值得品尝,梦想值得追逐,夹杂在两种无限长的美好之中,往往只有现实才是最苦涩的,让人最想逃避的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可是,不知你是否想过,无论回忆还是理想,他们都源自于每一个现在:从你生而为人的一刻开始,每一个“现在“都在一丝不苟地拼接着你的人生。回忆是曾经的现在,理想是未来的现在——你的情怀,就是你的现在。逃避,放弃,无视,都不能让现实消失,却只会让你将和美好的情怀渐行渐远。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E亲爱的玩家,请不要为了情怀而逃避现实,不要等到回忆不再美好,梦想又无法企及的时候,才想起现实。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E愿游戏之神能给与你想像,去抒发情怀;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E给与你勇气,去直面现实;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E给与你智慧——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E让每一个现实都变成最好的情怀。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T18:16:40.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:8,&likeCount&:26,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T02:16:40+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fea233c3eeb9f89a12c6adfe_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:8,&likesCount&:26},&&:{&title&:&侠客风云传:东方未明,西方贼亮。&,&author&:&maidaner&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EP. 前言\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我曾经很崇拜东方未明。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E十几年前,刀剑OL中,我的名字叫东方未明。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E十几年前,家游论坛中,我的名字叫小东。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没错,照比「快乐男孩」「知心姐姐」,我这样取网名虽有些中二,却也不是那么难以启齿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E只是我偶尔会问自己一个问题:为什么要活在另一个人的影子之中?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一问,就是十几年。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E十几年之后,我依然偶尔做着大侠梦,更想要越过眼前的苟且,想想虫洞和远方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可我却未曾想过,我会再一次见到东方未明。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E听着熟悉的音乐,我想要再一次输入他的名字。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可是不……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我西方贼亮不服!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“这就你迈出江湖路的第一步。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我仿佛看到了东方未明搭在我肩上的手和笑意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“你会成功的,贼亮。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E按下确认的那一刻,我泪流满面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
———————————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E情怀满分的开头呀!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(洋洋得意状)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E今日为大家带来的是「侠客风云传」的评测,以及一些关于标题的过分解读。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E「侠客风云传」是国产RPG游戏中为数不多的与其他国产RPG游戏形式完全不同的国产RPG游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这句绕口令的意思是:\u003Cb\u003E作为一个新玩家,或者说没接触过河洛三部曲的玩家,你可以完全不用拿「侠客风云传」与其他的国产RPG游戏相比。\u003C\u002Fb\u003E因为假使游戏分类学成了一门学科,培养了几个教授,创办了一个组织,那么「侠客风云传」会和其他国产RPG游戏站到一个完全不同的队伍里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没错,侠客的前身「武林群侠传」诞生于2001年,彼时正是国产单机的黄金时代:研发技术积累与国外差距不大;制作者思维活跃创意爆棚、不拘于单种游戏类型;开发氛围好,功利性不强、饱含着对单机游戏最深沉的热爱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E正是这样的环境,催生了一部又一部经典神作,「武林群侠传」就是其中最耀眼的作品之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我不想过多地介(chui)绍(xu)这部作品,之前在游戏没发行的情况下吹了N波,现在游戏已在手,自然是要靠评测说话。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EP. 评测\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为新制版,侠客完成了对武林从场景到人物的全3D化重塑;人物原画、养成模式Q版半身像的重新绘制;游戏流程、数值系统的重新梳理和制作;养成系统、小游戏系统、战斗系统的重新构架和制作;剧情的部分还原、人物的深挖和新人物、情节添加。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总体来看,完成度还是达到预期的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E美术表现方面,港漫+水墨的画风保持了相当程度的情怀和辨识度,而在画面质量方面,虽然大部分玩家已经因为早先的某款作品,对U3D所能展现出的画面效果放低了期待,但是相比自身的其他方面,侠客在场景构建和人物建模方面的表现的确要差上一截。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于游戏锁定了视角,省掉几乎一半的面数,同时也让游戏很容易在多种角度露出“穿帮效果”;相应的,地图边界也没有进行相应的视角优化,经常会被植被遮住视角;更加丧心病狂的是,由于没有使用动态加载,每次读图会将整块地图加载进去,在地图尺寸稍大一些的地方(洛阳、杭州),读条时间令人绝望,严重影响了游戏体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E——这个锅场景和程序一定要好好背,认真地背-,因为你河洛是下一部是要做开放世界的。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E人物方面,建模水准一般,限于引擎和使用能力,渲染水平也不高,部分配角甚至在辨识度上存在问题;出乎意料的是,无论是脚本过场的动作表演,还是战斗中的武功动作,表现得都不错,在回合制的前提下还做了打击段判定,多段攻击下的力馈、闪避效果令人感动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E美术的其他地方好评居多,粒子方面水平较高,战斗粒子与动作的配合度较高,很好地表现出了招式特性,悲欢离合曲一招无忧无虑炸出宫商角徵羽的时候我真的惊艳了;二维方面表现满分,不提画风的个人倾向,养成模式的半身像绘图活灵活现,给玩家带来了许多欢乐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E系统流程方面,迫于版权的压力,侠客放弃了原作中洛阳城门的大侠开场,用主角英雄救美,反被当美来救的老套路开展故事。相应的,原作中江天雄作为铺垫的印象分加给了古月轩。大师兄帅气的出场本该是表现生硬的“热血”,可配上熟悉的音乐,却成了让人泪目的怀念。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同时,原作中初入洛阳的戏份,被搬到的杜康村中,在最大限度缩小玩家初期的活动范围的同时,没有放弃展现游戏的核心内涵——自由度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E是的,大部分玩家第一次过杜康村的时候,都是无法完成全部支线任务的;大部分玩家在讨论的时候都会猛然大喊:卧嘈那儿还有个支线呐?名副其实的强迫症大杀器。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于之前没有接触过武林群侠传,或者没接触过河洛系列游戏的玩家来说,杜康村为他们展现了河洛在游戏流程制作上的独特性,即:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E主线的时间化\u003C\u002Fb\u003E——游戏中没有明确的主线任务,没有明确的任务步骤,只有明确的时间限制。在有限的时间内,能够发现、探索、完成多少任务,全在玩家自己。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E任务的硬核性\u003C\u002Fb\u003E——几乎所有的任务都不会有明确的指引,只有通过NPC透露的碎片化信息来找寻和记忆;任务接取有严格的前提要求,关联玩家的相应能力(养成结果);大部分任务失败不给与再次完成的机会,只有重新读档。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E任务的自由度\u003C\u002Fb\u003E——大部分任务的完成涉及选择,或直接通过选择完成,选择会影响当前任务的奖励,人物之间的关系,以及后续任务的进程;大部分任务没有强制性,没有强迫症的话,你可以很愉快地配合修改器快速完成通关流程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看到这里,你会发现侠客的任务流程带有很明显的美式RPG印记,自由度和千变万化的故事发展和人物关系是其核心要义,这也是制作此类RPG游戏工作量耗费最大的地方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,与美式RPG不同的是,侠客的主体流程是归纳在“养成模式“中的,这也是让侠客显得与众不同的原因之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在完成了杜康村的攻略后,主角进入逍遥谷,从此开启了养成模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在养成模式中,玩家可以逐步解锁行动目标,通过每日限定的体力,规划自身的养成节奏,从武功、技艺、角色关系等多方面,培养独一无二的角色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E可以说,这是侠客最具魅力的核心游戏性所在。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在养成模式的大前提下,游戏需要保证养成内容(方向)的多样性,于是游戏中小游戏的丰富性就显得更加重要。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E很多玩家不解,为什么一款RPG要辣么多小游戏。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实,小游戏在游戏中是一种低成本的养成付出,用以连结玩家行为和养成结果。单看每一个游戏,其实都那么回事,这次的小游戏更是存在赤裸裸的抄袭现象,部分小游戏(采药、挖矿)手感屎一样……但是,在小游戏中,你会发现随着你的技艺等级提高,工具等级的提高,玩法内容存在相应的变化:弓箭更好,攻击力更强,射速更快,射两箭解决,变成射一箭,射野猪变成射老虎;采药等级高,可采的药品更丰富;挖矿等级高,出现高品级矿石的几率越高……不仅如此,打猎能让你追妹子,鉴定能让你追妹子,养花能让你追妹子……侠客中的小游戏,并不只是小游戏那么简单,对游戏规则的掌握和磨练会让你更快上手,小游戏背后的养成结果,才是玩家追求的核心点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了保证丰富的养成系统产生良好的体验,制作者重新规划了原作中的数值系统:增加了三组天赋系统,对玩家先天路线选择进行规划;强化和明确了属性的层级,同时增加了属性经验概念,强化悟性概念,在体现更多成长性的同时,将单个属性的成长域辐射得更广泛;明确一级属性的指向性,同时明确属性与武功之间的加成关系,突出一级属性对武功选择和人物个性的决定性作用,增加边缘属性如道德、好感的作用能力;保留了无等级概念,战斗发放部分二级属性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E规划后的数值系统让养成目标更加明确,同时也更符合现在玩家的口味,结果是正向的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在此基础之上,游戏重新设计了战斗系统,较原版更为复杂。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E众所周知,战旗制在回合制的基础上,增加距离、面向、格数等概念,更容易展现战斗的策略性,所以一款好的战旗制游戏,必然需要在多方面给与玩家丰富的策略选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以在战斗基础上,侠客选择了六宫格战旗,照比四方向的死板,更适应3D化的角色和场景,为战斗提供了更多的可能性;引入暴击、闪避、反击的基础概念,明确对应属性,让战斗特性有更深的发挥空间;引入功体概念,玩家可以自由选择战斗功体,为自身带来特殊加成效果,适应不同的战场环境;将原作中招式随着熟练度提升改变动作、增加攻击力的概念,细化成了套路和招式,即单个武功套路随等级的提升,可以解锁2~3个招式,每个招式有不同的打击范围和特殊效果;提供丰富的招式伤害效果,连击,连斩,流血、霸体、定身等概念,让战斗有更甚的可挖掘性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在此基础之上,通过不同敌人的搭配设计关卡;通过玩家自由的队友选择提供解决办法,让战斗更有可玩性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前来看,这套战斗系统是成功的,未来的可拓展性也很强,当然,在难度把控上确实存在着一定的问题,对新玩家挫败性很强,还是需要调节一下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说到这里,不得不说设计友好了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E普遍意义上,侠客的设计友好是很差劲的,这一方面是由游戏本身的硬核性决定的,需要动脑子去思考和记忆,而不是点点点,看看看,点点点;另一方面呢,与开发者的优化思路也有关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先是城市界面中,我根本没找到呼出人物栏的UI,按C呼出还是每次长时间读条贴士中发现的(这就是读条慢的原因吗喂……);包裹栏设计一塌糊涂,找道具十分费眼睛;经历界面对小白玩家功能不足,对核心玩家并无卵用;所有对话都需要通过鼠标点击等……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除此之外,黄骆遭吐槽的很大一部分原因是因为存档点设计不合理,使用道具放在计策里,被提示使用,却没有明确的教程;部分小游戏引导性不足,或者干脆没引导等……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些友好性问题,很多是很核心游戏性无关的东西,只能说没有用心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,是故事讲述。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E侠客继承了原作的特点,有四种剧情讲述方式,下方对话栏配合人物原画半身像为城市模式主要讲述方式,亮点不多,且原画表情不够丰富;人物对话泡泡,配合对话框,起到了补充提示,接包袱,强制观看等许多作用,亮点较足;养成模式对话是精髓,如上面所说,配合丰富的Q版半身像,妙趣横生;此外还添加了一种图画配合讲解的第三人称描述方式,颇为新颖。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E叙事技巧方面,得益于游戏本身的框架,碎片化的剧情讲述,让每一段剧情都显得很完整,多段触发的剧情,也让前因后果铺得很开,节奏性也很强,相对于电视剧化叙事,一路家长里短事无巨细,更容易切题和抛梗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E人物塑造方面,基于原作的积累,对人物性格有了深挖,无瑕子老顽童的性格,大师兄对二师兄的疼爱(?),二师兄叛门的铺垫,都令人印象深刻,更注重培养选择行为的心流。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E剧情内容方面,给人印象深刻的是对江湖的理解,包括黄骆剧情,沈湘云救助天龙教杂鱼等等,这种深刻而灰色的剧情观是与原著一脉相承的;部分任务线的鬼马和恶搞带有主策亚古同学的强烈个人色彩,一部分网友对此很是支持,个人持保留态度。我是说,乞丐梗,展昭梗都很好,可小黄书就有些过了,嘛,见仁见智了,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EP. 评分\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以上是对侠客风云传大块系统的评测,由于玩了两天依旧在杭州城打转,后面所涉及的内容稍后再(基本不会)补充。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,因为这篇评测不是写给自己的,破例打个分吧,拿给那些直接跳到最后的家伙们做参考,唉,我真是会为情怀放弃原则的人吗……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E基础分:85\n\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E较高的整体完成度;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E国产游戏,乃至游戏界别具一格的游戏类型;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E高自由度,丰富的养成性,耐玩的多线选择游戏形式;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E精致而具有可挖掘性的战斗系统;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E具有一定辨识度的画风。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E修正分:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+10 没错,就是情怀\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+5 相比原作更加丰富的可攻略对象\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+3 丰富的细节和隐藏彩蛋\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+3 硬核RPG玩家的额外分\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+1 可爱的Q版半身像\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-10 落后于同时代游戏的画面表现\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
——这是不能被容忍的 「画面党」\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-10 令人抓狂的读取速度\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-5
部分系统的不友好设计\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E个人修正:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+1 如果你真的和我一样在选属性的时候用空格音效配合背景音乐打节拍玩\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+5 如果你听到了「金庸群侠传」和「武林群侠传」中的音乐\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-3 凭什么不随安装包附带「金山游侠」,那才是完整的青春吧!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EP. 点题\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E最后还是要强行点(pao)题一下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2015年的七月是一个情怀月,大圣归来,仙剑奇侠传6,侠客风云传。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很幸运,大圣归来先行了一步,动漫市场先行了一步,他的成功让投资人看到动漫电影大有可为,让动漫狗看到简直努力就会有回报。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——所谓现象级,就是要看他背后的意义。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大圣做到了,这就是中国动漫产业改变的开始。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么游戏呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我在各种地方从未评论过仙剑奇侠传六的品质,因为无需评价,我不是他的目标受众,注定尿不到一个壶去。可仙剑还要继续,姚壮宪还是要为那一百万玩家继续圆梦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E只是现在看来,仙剑和侠客国产单机代表了两个方向——\u003Cb\u003E不,我该这么说,侠客发售之后,中国单机市场终于重新出现了两个方向!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一方面是仙剑坚持的,日式RPG剧情播片路线;一方面是侠客代表的,自由度游戏性路线——我不去评价这两个路线哪方更优秀,我只说,中国单机需要两条以上的路线,我们需要「高考恋爱100天」,我们需要「雨血」,我们需要「御天降魔传」,\u003Cb\u003E我们需要更多更多种类,更多创意,更多开拓的游戏类型去滋养我们的玩家。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E国产单机的黄金时代死于盗版和网络,而我相信现在的中国玩家,如果回到2000年,一定不会注视着国产单机的死去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们可能没法达到国外3A的水准。是啊,画面表现上,我们可能只有很少的程序会用UE4;故事讲述上,我们可能只有很少的公司用得起动作捕捉;核心游戏性上,我们可能只有很少的公司不去“玩”数值……这一切都像一场雾霾一样,让人看不到晴朗的希望。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是,东方未明,西方贼亮!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E我们相信只要有更多的,更好的创意产品——如同「侠客风云传」这样低成本,高质量的游戏——产生,并获得良好的市场回报。那么,大家共同的那个梦想,终究会实现。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就是为什么我支持「侠客风云传」。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E这就是为什么你应该支持「侠客风云传」。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T15:53:27.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:53,&likeCount&:257,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T23:53:27+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fea00bce38a_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:53,&likesCount&:257},&&:{&title&:&奴役西游记:另一种大圣归来&,&author&:&maidaner&,&content&:&\u003Cp\u003E昨天,又或许是前天,\u003Ca class=\&member_mention\& href=\&http:\u002F\\u002Fpeople\u002Febcbf1a4d08ae07c6a99c4d\& data-editable=\&true\& data-title=\&@马浩凯\& data-hash=\&ebcbf1a4d08ae07c6a99c4d\& data-hovercard=\&p$b$ebcbf1a4d08ae07c6a99c4d\&\u003E@马浩凯\u003C\u002Fa\u003E邀请我回答\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fquestion\u002F?group_id=608256\& data-editable=\&true\& data-title=\&如何评价游戏《奴役:奥德赛西游》的剧情? - 动作游戏(ACT)\&\u003E如何评价游戏《奴役:奥德赛西游》的剧情? - 动作游戏(ACT)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我想了一下,还是絮叨了这篇东西出来,可能对原答案对剧情本身的评价不太贴切,更多的是从叙事角度的阐述,聊一聊虚空之中的另一个「大圣归来」。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而是否有用……我也管不了那么多了!\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我非常有兴趣聊一聊「奴役:西游记」,因为这是一款让我印象深刻的游戏。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E当然,这种印象不来自于他单调得感人的敌人和战斗,让人瞌睡的场景互动,以及满是奇异BUG的游戏流程——随随便便就是这么多的槽点么——而是他的剧情。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E作为一款2010年的动作游戏,他在剧情上是非常独特的,如果要概括一下这种独特性,那就是对于一款关卡类动作游戏,他在剧情角度非常的有「启发性」——他展示了一款专注于剧情讲述的动作游戏应该怎么做,却没将其做好,直教人唏嘘感叹。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E好的故事,往往开始于一个好点子,而「奴役西游记」中不乏好的点子。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E奴役的故事提取了西游记的主线,在此基础之上,重新构建世界观和故事脉络,重置人设,增加感情线路,最终让将西游的故事镀上了不同的颜色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们知道,人们在描述「西游记」时,总会将其概括总结为:孙悟空等徒弟四人护送唐僧西天取经的故事。由此我们可以看出,西游记的主线是「护送」。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同是护送主线,在线性游戏这方面,到了13年才有了「最后生还者」和「生化奇兵:无限」,这样感情充沛的完满之作。时至今日回过头看,我们不得不感叹「奴役西游记」中,正反两面的启发性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E#\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E正面启发性之一,是人设为故事服务。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E奴役的故事中,唐僧是一名女性,而现在正在热映中的大圣归来,唐僧变成了一名小孩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同是护送线的故事,这样的人设修改,可以让情感线能够顺利铺开,让护送者和被护送者之间有明显的强弱关系,让受众带入保护和被保护的角色,同时也为故事本身的戏剧冲突和双方后续的感情交流奠定基调。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E#\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E而人设方面的反面启发性,人设要有尖锐的性格和足够的铺垫描写,不能被故事所累……起码不至于让人讨厌。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也许是为了致敬西游记,也许是为了点题,「奴役西游记」在开篇的逃离之后,技术黑客三藏便用下三滥的手段要挟了昏迷的猴子,为他戴上了“紧箍咒”,要求他护送自己,从而建立了护送关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同是建立关系,我们对比一下上文中的其他两款游戏:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EBSI中,布克在到达哥伦比亚之后,经过洗礼,完成选择,一路上玩家都在接受着关于贝克此行目的的信息,以保证玩家在遇到伊丽莎白的那一刻,马上就能带入保护者的角色;TLOU中,用一整个序章为乔尔做铺垫,艾莉直到第二章末才出现,中间还折损了一个仿佛是女主角的女人(?)才最终让二人建立了初步的护送关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上述两款游戏,由于篇幅的从容,对保护者和被保护者的个性进行大量的渲染,艾莉在过木板时候的嘁声,伊丽莎白笼中鸟的扮演,配合保护者和被保护者之间一定的关系铺垫,都让整个保护线来得更加通顺。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在奴役中,玩家很容易对关系的建立产生抵触情绪。因为时间太短,铺垫太少,一方面导致了人物本身性格展现不够,玩家没法接受人物的动机,和面对事件产生的选择;另一方面让人物之间的联系很脆弱,需要玩家强行接受。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事实上,由于「奴役」的主题,制作者可能是需要玩家体验到这种被奴役的感受,并寄希望于玩家在后续的游戏过程中对此进行修正,以通过反差带来更深刻的牵绊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——只可惜他们并没有真正地做好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E#\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E旅行开始,我们看到了另一个正面启发性:世界构建为对叙事的服务性。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E据说「奴役西游记」的美术总监在完成这部作品后加入了「最后生还者」团队,这就是为什么两者的美术风格看上去趋于相近的原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们都知道,世界构建是为故事讲述服务的。西游记原著构建了一个光怪陆离,变化万千的奇幻世界,丰富人物的人物和故事线让读者应接不暇,对人物之间的感情线描写有一定的篇幅,却始终没成为重点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而「奴役西游记」则在原著的主线上,改换成了一个后启示录风格的世界,照比原著,整体基调更加地沉重和孤独。在游戏中,你基本看不到除了敌人以外的其他NPC,另一个“队友”也在游戏的中后期才出现。在这种长时间的双人旅行中,彼此就会显得更加弥足珍贵,更能凝炼出“护送”主题下的感情沟通。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E#\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E世界构建反面启发性:永远不要在故事讲嗨的时候忘记感情线。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事实上,我几乎忘记了「奴役西游记」的结局,似乎是悟空陷入美好的梦幻,三藏则杀了操盘手,拯救了全世界正做着好梦的劳动人民……这个结尾没有给玩家带来多大的震撼,反倒让整体累积的感情线没有得到应有的宣泄。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E「大圣归来」的结尾,让很多观众感到意犹未尽,然而制作人却表示,原版的结尾比现在要更黑暗,那就是在江流儿埋在石堆里时,整个故事戛然而止;BSI,布克完成了最终的救赎,终结了一切,整个故事戛然而止;TLOU,艾莉看着乔尔,说了一句OK,整个故事戛然而止……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不约而同地,他们选择了在某一个人物感情冲突最激烈的关键节点留白,让之前积累的感情自然绵延,而不是将故事讲透,讲完满,甚至讲到感情线以外去——他们真正地是在利用世界构建来讲人物感情的故事,而不是反过来,借由人物的感情,去讲一个世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相比之下,「奴役西游记」的结尾姑且也算是一个留白,只是最终整体的镜头却落在了世界观上,在结束游戏之后,玩家并没有深切地感受到人物之间的复杂纠葛,反倒是落在了漏洞百出的黑客帝国like上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也许,编剧本身确实想了一个好点子:所谓西方极乐,不过一场梦幻……然而这种讲着讲着讲嗨了的节奏,让人物情感描写失去了完整性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E#\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E再来看看人物情感的建立吧。正面启发性:通过关卡设计让角色之间互助和互动,以加深感情培养。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E护送的意义从不在于达到目的地,而是在一起旅行中的感情变化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在大圣归来中,我们看到了中国最强超级英雄的心,被一个小孩子逐渐打开的过程。而这种过程,就是通过旅途中,保护与被保护者的互动产生的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以被保护者该是什么?是一块砥石?是一把钥匙?会对主角产生作用,还是一口单纯的黑锅?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E毫无疑问,在原著中,唐三藏就是一个锅,是给孙悟空增加通关难度的砝码。而在游戏中,我们经常看到纯锅的设计,比如「Dokoro」中的公主,在其关卡设计的要求下,成了主角的纯锅。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而这样的设计,一旦涉及到感情线,动机就只能强行用「无比纯粹的大善和真爱」来解释了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,在涉及护送主线的关卡设计\u002F剧本编写中,你可能会面临一个问题:那就是你要把护送目标当成一个锅,还是一个队友。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在「奴役西游记」中,我们看到了AVG双打式的设计,即一方需要借助另一方的力量完成关卡,在这种互动中,人物互相交流,肢体接触,背负,协作——小到一个关卡节点的通过,大到一个BOSS攻略,都可以被当作人物感情交流的素材。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对此,两个后来者做得也非常好:BSI中的伊丽莎白,可以利用自身的能力改变部分战场环境,同时可以为主角提供补给,以及开启锁头;TLOU,则直接将艾莉做成了另一个可操作角色,在游戏中后期给玩家提供截然不同的体验的同时,进一步推动了故事的发展和情感线的转折,也让艾莉的性格得意完满。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以我们能得出结论,这种通过关卡互动来进行故事叙述和感情线丰富的手法,是极好的!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E#\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E反面启发性:节奏,有关于张力的玄学。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E平心而论,在这点上,除了开头中,故事需要而产生的“失策“,奴役西游记做得不算差,但是有了13年两步作品的反对比,尤其是节奏控制极佳的TLOU,就显得有很大的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说到TLOU,从开篇开始,恐怖的节奏控制能力就让他成为了叙事的教科书,以至于乔尔和艾莉在旅程中的每一个起伏都来得恰到好处,人物之间的感情也在这种起伏之间变得更加牢固。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而「奴役西游记」,给我的感觉则是在每一处都差上一丝力道,很多情节明明可以做得更好,却没有。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E按理来说,开篇的强行奴役,会激起猴子的逆反,可我们在之后的旅行中,却几乎没看到,愤怒,就连冷淡和不耐也草草了事,猴子很快就像一个忠心的孙悟空一样,任劳任怨地担负起了保姆的工作;而不仅是开篇,全篇游戏中,猴子对三藏的感情一直都是持续增温的,从开始到目的地到金字塔,全程几乎没有任何波动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种平顺让感情交流没有良好的切入点,带来的是人物性格的扁平,本该形成戏剧冲突的地方被强行抹平,这就让故事变得有些平淡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看看TLOU怎么做的,一个开头,从陌生人的戒备,到护送的锅,再到同伴的寄托,完成护送关系就已经有了一定的情感起伏;中期随着故事的发展,二人的相依为命,双方的态度变化也经历了较大的起伏和矛盾;再到后期经历了变态恋童癖的事件,乔尔真正地认清了对艾莉的感情,艾莉却陷入了使命的思考,再到最终结局……可以说整个故事的感情线起伏是非常激烈的,感情也在一收一放之间,更有力量地喷发。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E能做到把握节奏,非常的不易,甚至顽皮狗都不一定能再做得像TLOU那样好——张力,也许是一个批判用词,但却是能代表一部分对节奏缺失,情感平淡的不认同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总结:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽管有很多好点子,但是人设的薄弱,世界观的脱节,节奏的失衡,确实让「奴役西游记」的整体剧情表现失了很大的水准,配合游戏在整体制作上的工艺性表现,最终让他偏离了经典之路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是,更多的启发性从其他方面证明了他的价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以感到遗憾,别忘了并好好学习。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T16:32:11.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:3,&likeCount&:17,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T00:32:11+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fb3d8789917fcc5275aa4a_r.png&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:3,&likesCount&:17},&&:{&title&:&前瞻:万众狂欢、直到黎明、疯狂的麦克斯&,&author&:&maidaner&,&content&:&近期有三部笔者有兴趣的游戏发售,现根据前期视频和信息,试作前瞻分析。\u003Cp\u003E把这三款游戏放在一起,主要是他们在创作理念上,都在宣扬着“自由”,然而三款游戏的形式,却完全不一样,感兴趣他们分别是怎么做的?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E让我们一起来看一下。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EG1:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E「万众狂欢」(Everybody’s Gone to the Rapture)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E发售日期:8月11日\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E平台:PS4独占\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E类型:解谜AVG\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E制作:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.thechineseroom.co.uk\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&The Chinese Room\& class=\&\&\u003EThe Chinese Room\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E宣传视频:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&43921\& data-swfurl=\&http:\u002F\\u002Fv\u002F\u002Fv.swf\& poster=\&http:\u002F\\u002F6c13c3efea63cdfa9859a\u002Fp_2.jpg\& data-sourceurl=\&http:\u002F\\u002Fprograms\u002Fview\u002FCQ6YcpF_Aro\u002F\& data-name=\&3DMGAME 《万众狂欢》最终宣传视频\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E从全部已知的信息中,我们知道「万众狂欢」是该工作室2012年作品「亲爱的艾斯特」传承作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E假如你玩过「亲爱的艾斯特」并为之沉醉,那么这款游戏该是你的狂欢;而若你没接触过,或者玩过,却没有感觉,那么这款游戏也不会是你的菜。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事实就是这样,作为冒险解谜游戏形式的延伸,The Chinese Room坚持着一种“开放世界文字AVG”的游戏形式,这让「万众狂欢」显得太过独特:游戏性的缺乏让他离主流玩家很远,叙事性的独特却能让他浇灌出忠实神教徒。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你在「万众狂欢」的任何一个宣传视频中都看不到任何人——无论主角还是NPC——游戏构建了1984的一个英国小镇,所有人都去参加”狂欢“了,留下玩家作为一个孤独的观察者,在这个安静而慵懒的小镇中,探寻末日来临之前的种种故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以料想的是,你在游戏中需要做的全部操作就是移动和调整镜头——或许再加上一个缩放,就像「亲爱的艾斯特」那样——在温暖、安静的无人小镇中行走和观察,到达特定的地点则会触发一段不真切的幻影表演,交谈、广播、喊叫,不同人面对末日发生的故事,将通过观察者的视线传达给你。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同样可以料想的是,大部分主流车枪球玩家对这种游戏提不起兴趣:多巴胺,征服感,成就感,协作性……你在这款游戏中无法获得主流游戏给带来的感觉。相反,你能获得的是安然的沉浸,静谧的情感传递,以及理所当然的,在各种碎片化叙事中,拼接属于你自己的游戏故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就是这款游戏想要传达的自由度:碎片化的故事讲述,配合玩家的主动发现,构建私人化的旅途,如同「亲爱的艾斯特」那样,在每个人心里创造不同的故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在世界构建方面,制作者也不止一次地表述着这款游戏与传统末世游戏的区别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他们认为末日的恐惧不在于末日本身——洪水、飓风、丧尸、辐射——而在于人性:那些必将离分、再也看不到的亲人;那些无法抗拒的夺取,和不得不做的放弃;分歧,协力,仇恨和爱……当所有的一切统统化为末日前故事,留存在小镇的回忆里,观察者将面对最原始和最古老的恐惧——你我终将离去,世界依旧安宁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我相信,如果你能够静下心来,「万众狂欢」将给你带来一次别样的末日之旅。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EG2:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E「直到黎明」(Until Dawn)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E发售日期:8月25日\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E平台:PS4独占\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E类型:互动电影AVG\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E制作:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&Supermassive Games\& class=\&\&\u003ESupermassive Games\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E宣传视频:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&43932\& data-swfurl=\&http:\u002F\\u002Fv\u002F\u002Fv.swf\& poster=\&http:\u002F\\u002F418ef612cc2cc2Fm30_2.jpg\& data-sourceurl=\&http:\u002F\\u002Fprograms\u002Fview\u002FPuXpocBpB14\u002F\& data-name=\&《直到黎明》-Aftermath -宣传视频\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E第一次听说「直到黎明」是因为海顿·潘妮蒂尔,因为「海豚湾」以及和笔者同年同月同日生,我时常会关注这个善良的妹子并每每自我吐槽:瞧瞧人家。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在动作捕捉大规模运用于游戏制作之后,知名演员参演游戏也成了游戏公司常用的“手段”。全身扫描,全程配音,播片演出……在偏重电影化叙事的游戏中,专业的演出很显然可以给玩家带来更好的体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,在游戏的视频宣传过程中,“明星播片”只占了一小部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E制作组反复传达的理念,是在每一个预告片中无处不在、被反复提及的,神秘的“蝴蝶效应”——数百个结局,每一步都伴随着选择,数百个结局,每个选择都可能对下一段故事产生影响……数百个结局……数百个……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可这一切并不新鲜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我是说,虽然「暴雨」只有18个结局,并且操作性烂得要死,但这不妨碍「直到黎明」的核心理念早已在10年,甚至05年,甚至更早的文字AVG中被反复验证过,甚至可以说,玩家之所以选择互动电影AVG,所谓的「蝴蝶效应」是最基本的要求。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在核心理念以外呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在剧本方面,首先要说的是「直到黎明」作为恐怖题材的3D互动电影AVG,在目前的游戏市场中是很独特的。但是我们还需要知道的是,他的故事像每一个好莱坞B级恐怖片一样,充满神经病、血浆和智商不足的大胸妹,这意味着所谓的“数百种结局”可能沦为一部好莱坞B级恐怖片死法大合集;故事格局更符合三一律,可能会让整体节奏更加紧凑,选择反馈更加直接,却也注定会缺乏「暴雨」那样的开阔和绵延的故事发展。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也就是说,他在剧本上所透露出的信息,让他具备在游戏流程之内,让喜好恐怖片的玩家们一次过足瘾的条件,却缺乏在流程之外,更多的回味和思考空间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在游戏性方面,和以往的互动电影AVG一样,发现、选择和快速反应(瞄准)是影响游戏进程的重要手段。发现所代表的可探索性,选择所代表的心流曲线,快速反应所代表的镜头表现,都是可以评判这部游戏好坏的标准。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在前期宣传视频中,同一条(章)故事流程,被展示了多种选择和结果,这很不错,让我们对每一个章节的选择结果,对整个故事产生的影响也有了期待。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E存疑的是,制作者是否对这种游戏形式下的友好性付出了足够的思考。我们知道制作者是鼓励玩家多周目的,如何帮助玩家玩到不一样的故事,和一定程度上略去重复的体验,也应该是制作者的一部分责任。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E照比「万众狂欢」在开放世界环境下的发现自由,「直到黎明」体现了电影化线性流程下的另一种自由。希望他能够给玩家带来惊喜,也希望两种并不那么主流的AVG形式,能够越走越远,越来越成熟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EG3:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E「疯狂的麦克斯」(Mad Max)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E发售日期:9月1日\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E平台:PS4、Xbox One、PC\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E类型:开放世界A·AVG\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E制作:\u003Ca href=\&http:\\u002F\& data-title=\&Avalanche Studios\& class=\&\& data-editable=\&true\&\u003EAvalanche Studios\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E宣传视频:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&43955\& data-swfurl=\&http:\u002F\\u002Fv\u002F\u002Fv.swf\& poster=\&http:\u002F\\u002Feee30cc6Fm20_2.jpg\& data-sourceurl=\&http:\u002F\\u002Fprograms\u002Fview\u002FrecUXpMEYpQ\u002F\& data-name=\&《疯狂麦克斯》-据点-宣传视频\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我讨厌,开放世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E是的。我说了出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而这并不能阻止我,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E预购「疯狂的麦克斯」。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为我对那片废土,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E爱得如此深沉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这节奏不太对。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E提起Avalanche Studios,我们便不得不提「正当防卫」系列。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以说「正当防卫2」是少有的,以战斗乐趣为主导的开放世界游戏;同时,它也是少有的,声称自己是以战斗乐趣为主导的开放世界游戏,并把战斗做得真的很有乐趣的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同时,该工作室也少有的,敢把两款游戏性较为类似的游戏在三个月内同时发售的公司——哦或许并不是,照比「正当防卫3」宣传视频所展示出的随心所欲的战斗乐趣,「疯狂的麦克斯」看上去还是有较大区别的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从已知的信息来看,「疯狂的麦克斯」使用了美式ACT的标准战斗体系,配合“改装碰碰车”,构建出了游戏的基本玩法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E两种战斗体系的搭配,我们之前分析「阿卡姆骑士」的时候讲过,一方面是因为美式ACT自身固有的缺陷,需要更多的其他因素参与。而在这款游戏里,这样的设计更多的是为了贴合IP本身,世界和剧情的需要。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没错,照比「正当防卫」系列,「疯狂的麦克斯」最大的区别就是更加偏重剧情,忠实地重现世界观,并且以世界观作为依托设计玩法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以你可以看到,游戏中虽然还有神奇的勾索,却被挂在在车上,虽然可以射人射塔射车轮,却不像Rico用起来那么随心所欲、风骚浪贱;游戏中虽然还有各种武器,但是由于资源的限制,麦克斯更多的战斗还是要靠拳头,无法像Rico那样爽快;游戏中还有大量的资源和补给可供(需要)收集,血条靠喝水来补,碰碰车还需要加油……所有的这一切都在证明,雪崩试图在本作中,展现一定的世界构建和叙事能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事实上,无论是世界还是人设,这次「疯狂的麦克斯」的还原度都很高,在预告片中,我们虽然没有看到很多形态各异的敌人,和他们身上更加癫狂基因,却已经足以为他们的登场产生期待。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可是,让人担心的是,要是「疯狂的麦克斯」成为了另一个平庸的开放世界游戏怎么办?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们看到了「正当防卫3」在战斗乐趣上的深挖,而相比之下,一旦麦克斯被既定的世界观限制住,让玩家无法单纯依靠战斗来获取爽快感,却没在其他地方体现出更深的乐趣怎么办?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于玩家来说,大部分开放世界游戏的所谓“自由度”,都来源于近乎赤裸裸的刷和收集——要么是大量的信息量,要么就是深邃的成长线——在空旷的大世界上,安置一个又一个据点,精心设计或粗制滥造一些关卡,甚至直接靠主角预设能力和相对应的预制构件综合摆放……击破、收益、成长、击破、收益、成长、击破……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在「疯狂的麦克斯」中,我们看到了这样的端倪,大大的地图上密集的攻略点让人头皮发麻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对此,我们寄希望于改装车和麦克斯自身那看上去毫无设计感的天赋树能给我们带来更多不一样的战斗;同时也希望制作组可以通过节奏的把握,利用剧情和能力的解锁能够冲淡相对重复的战斗;我们更希望系统上能够出现类似于「暗影魔多」中军团系统的创见,让玩家玩到遇到不一样的敌人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E雪崩是一个非常有想法的工作室,他们已经用多个形态各异的作品证明了这一点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们希望「疯狂的麦克斯」的开发能让他变得更加成熟,给玩家带来更好的游戏体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E以上就是对最近三部即将上市游戏的前瞻,希望各位看得愉快。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E再见。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E哦等等,你说合金装备5?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——那玩意还需要前瞻吗?!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(虽然我并没有买!)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&52c9a5caf2ca7cb2c524\& data-rawwidth=\&22\& data-rawheight=\&22\&\u003E&,&updated&:new Date(&T07:09:53.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:10,&likeCount&:41,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T15:09:53+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fb17cfe98fafe86b6649b7_r.png&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:10,&likesCount&:41},&&:{&title&:&御天降魔传:计算国产单机未来的必要不充分条件&,&author&:&maidaner&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E未来是可计算的。\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——哈里·谢顿,《并没这么说过》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E在谈论如何看待「御天降魔传」之前,我们先来尝试为他贴一下标签。\u003Cp\u003E标签一: 国产单机\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E理所当然的,国产单机的标签成为了很多玩家购买「御天」的理由,也成为了很多玩家绝不会购买「御天」的理由。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E过去的十余年,是国产单机失去的十余年,是止步不前,甚至不断后退的十余年。特定的历史原因赋予了标签下游戏不同的意义,这个它也成为了我们玩家评判游戏的首个前提。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E标签二:动作游戏\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对很多玩家来讲,动作游戏是一个高端的标签。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E的确,动作游戏是一种很考验制作者,或者说手艺人功底的游戏,他并不像RPG游戏那样,可以更多地依靠数值、自由度和叙事性去提供游戏性和沉浸感,在战斗内容相关的部分,他是容不得半分瑕疵的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而纵观国产单机游戏历史,即使是即时战斗的RPG,也是屈指可数,更别提严肃的动作类作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以「御天」的独特性,很大程度上源于以上两个标签的融合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E标签三:天津艺龙&完美世界\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E「御天」的制作团队是天津艺龙,从第一个Demo开始,这家公司和他的开发者就表现出了令人印象深刻的性格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先是前两个标签的选择——国产动作游戏——在全球纯动作类游戏市场不佳,产量低下的情况下,这毫无疑问成为了对市场的逆行;在第一个Demo推出,其狂拽酷霸屌的人设,往长了死抻的史诗感,和一塌糊涂的动作手感遭受质疑之后,其任性的回应也让人印象深刻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而最重要的是,从13年到15年,在市场一再转变的情况下,他们依旧坚持着,提升和打磨着作品的品质,没有退缩和放弃。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E完美世界,是艺龙选择的代理商。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E选择完美,意味着强大而成熟的宣传能力,和与之对应,对作品本身的一系列“完美式”营销伤害,甚至是对开发公司本身的淡化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&53e084d1f8bf82a969d16c3a75abefe7\& data-rawheight=\&908\& data-rawwidth=\&1299\&\u003E\u003Cem\u003E完美成熟的商业运作,会让更多的人认识御天,也会让更多的人厌恶御天。\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以上就是评测开始之前,我们需要对这款游戏的必要了解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而所谓“计算国产单机未来的必要不充分条件”,就让我们从评测开始说起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EP1:叙事\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从第一次评价开始,笔者就对「御天降魔传」的叙事理念表示过质疑,之前也表达过,说他可能是ACT战斗与国产单机叙事病的结合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而现在,我依旧要秉持这个观点。 因为在某种意义上,对于一款动作游戏来讲,这是致命的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的叙事手段有很多,具体可以参考护士姐姐的答案:\u003Ca class=\&internal\& href=\&http:\u002F\\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\&\u003E游戏有哪些叙事手段? - 护士衫下的回答\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而国产游戏,从最开始的纯文本,到2002年秦殇的全配音,直到10的古剑奇谭才通过DLC的形式,让配音成为文本叙事的标配;而配合文本的,从2D游戏标配的头像框+二维表情+脚本动作,到2003年仙剑3D化以后盛行的脚本动作+缓慢摇镜头(+诗词),引领了十余年的潮流。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&54c7d170de50d05118e8\& data-rawheight=\&600\& data-rawwidth=\&800\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E没错,一成不变的脚本表演+文本配音+极少的镜头变化=国产游戏叙事病。\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而主打“创新”和脱离“国产游戏藩篱“的「御天」,不但并没有跳出这个节奏,反而变本加厉。 15G的客户端,有10G是过场动画,多甜蜜。上次见到这么作的游戏是「合金装备崛起」,虽然也是一脉相承叨逼叨风格,但至少人家无论镜头、表演和操作部分衔接都在水准之上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E三步一播片,一播播三片,一片三分钟,这就是广大国产游戏通用的叙事套路。这种设计理念,不,这种基本没有体现出什么设计感、只应该存在在特定环境下的设计——调脚本,叨逼叨,顶多找些配音演员来叨逼叨——让玩家能看到的不是表演性质的叙事,而是机械化的照本宣科。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他的存在有几方面的原因:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1、因为国产游戏大流状态下,对日式RPG的模仿,以至于文本对话只有目的性,没有使命感,缺乏选择和自由度(比如同是这样的设计,侠客风云传体现出的问题就不大)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2、精细动画,乃至于全动捕捉演员表演的成本太大,不是任何一家国产单机厂商负担得起的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3、还记得前些日子锤子招聘里面那个被广大国内从业人员嘲笑的「故事板策划」吗?国内游戏制作业缺乏这样的职位,缺乏「导演」职位,对叙事的不尊重,让它变得简单而凑合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&0da5df4d0f596c9a80724\& data-rawheight=\&1079\& data-rawwidth=\&1920\&\u003E\u003Cem\u003E在国外成熟的叙事性打造中,需要导演,演员,剧本,场景,镜头,道具……几乎所有拍摄电影过程中你能想象到的东西……\u003C\u002Fem\u003E\u003Cp\u003E说白了,这种低成本(高工作量)的手段,可能很多作品都在用,为什么在国产游戏中就能称得上”病“?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 解答这个问题,我们来看看「御天降魔传」。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为一款ACT游戏,他使用了

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