游戏内新增提供货币,通源积分是虚拟货币吗,道具等查询服务的是什么功能

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网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引
办市发〔2010〕33号
文化部办公厅关于印发《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》的通知
各省、自治区、直辖市文化厅(局),新疆生产建设兵团文化广播电视局,北京市、天津市、上海市、重庆市文化市场行政执法总队,西藏自治区文化市场综合执法总队:
2009年6月,文化部、商务部印发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(文市发[2009]20号);2010年6月,文化部颁布《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号)。各地按照文化部的统一要求,切实加强网络游戏市场监管,取得初步成效,但在网络游戏虚拟货币运营环节,仍存在着用户权益缺乏保障、市场行为缺乏监管等问题,并由此引发一些纠纷,迫切需要进一步加强市场监管。
国务院&三定&规定赋予了文化部网络游戏行业管理职责,中央编办进一步重申和明确了文化部对网络游戏行业的管理职责。为切实加强对网络游戏虚拟货币监管和执法工作,文化部制定了《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》。现予印发。
各地要以贯彻《网络游戏管理暂行办法》为契机,结合《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》,加强网络游戏市场监管。文化部文化市场司将根据各地的管理实践,对《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》及时进行充实和完善。
特此通知。
               二〇一〇年十月& 日
网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引
一、网络游戏虚拟货币的市场现状
据统计,2009年中国网络游戏市场规模为258亿元人民币,同比增长39.5%。截至2009年底,全国共有499家网络游戏运营企业。2009年网络游戏运营商市场份额排名前三名的腾讯、盛大和网易,共占52.9%的市场份额。排名前十二位的企业共占87.7%的市场份额。从产品数量来看,截至2009年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,全年共有115款大型网络游戏产品通过文化部的审查或备案,其中国产游戏80款,进口游戏35款。
网络游戏虚拟货币作为网络游戏的配套衍生产品,其市场规模随着网络游戏行业的不断发展而扩大。2001年,上海盛大公司代理互联网游戏《传奇》,拉开了中国网络游戏市场的序幕。随着行业的不断发展,网络游戏消费模式的不断变化也催生了网络游戏虚拟货币的产生。2001年至2004年,我国的网络游戏消费模式主要是以《传奇》为代表的计时制,即用户通过实体预付费点卡,充值固定金额购买游戏时间。此阶段,用户支付渠道单一,购买和消费金额相对固定,因而虚拟货币的管理也相对简单。2004年,自上海巨人公司推出免费游戏《征途》以来,我国网络游戏类型日趋多元化,消费模式也随之呈现多样化的发展趋势。其中,通过向用户出售道具等增值服务获取销售利润的计费购买制日渐兴起,并逐步形成计费购买制为主、计时计费制为辅的多样化消费模式。支付渠道方面,除固定金额预付费虚拟货币销售模式外,灵活的网络游戏虚拟货币小额在线支付及交易逐渐成为主流。
据不完全统计,至2009年,在市场上流通的网络游戏虚拟货币约300种,使用者超过2亿人。网络游戏虚拟货币是网络游戏支付的重要介质和工具,是网络游戏的组成部分和衍生产品,其发行和交易活动属于互联网文化产品服务范畴,是一种互联网文化活动。由于网络游戏虚拟货币种类繁多、参差不齐;因此,在网络游戏虚拟货币市场繁荣的背后,也隐藏着新的经济和社会问题。主要体现在为用户权益缺乏保障,市场行为缺乏监管,网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断,未成年人参与网络游戏虚拟货币交易的行为呈现上升趋势。
针对网络游戏虚拟货币管理工作中出现的新情况、新问题,文化部先后出台了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》和《网络游戏管理暂行办法》,进一步加大了市场监管和未成年人保护力度,较为有效地规范了网络游戏虚拟货币市场秩序,在防止网络游戏虚拟货币在无序流通中影响国家的实体金融体系方面发挥了重要作用。
目前市场上流通的主要网络游戏虚拟货币情况
深圳腾讯计算机系统有限公司
1元/Q币,0.1元/Q点
《QQ游戏平台》、《QQ对战平台》、《QQ商城》等
上海盛大网络发展有限公司
盛大点数盛大积分
《传奇》、《永恒之塔》等
广州网易互动娱乐有限公司
《大话西游》、《梦幻西游》等
上海第九城市信息技术有限公司
《FIFA online》、《新奇迹世界》等
上海久游网络科技有限公司
《SD敢达》、《劲舞团》等
北京完美时空网络技术有限公司
金元宝、纵横币等
0.01元~1元不等
《新武林外传》、《完美世界》等
中华网游戏集团
《特种部队》、《热血江湖》
上海邮通科技有限公司
世纪天成点数
《反恐精英》、《跑跑卡丁车》等
北京金山软件有限公司
金山点数/金山币
《剑侠情缘》、《封神榜》等
上海巨人网络科技有限公司
《征途》、《巨人》等
北京联众电脑技术有限责任公司
《联众世界》、《龙舞千年》等
二、网络游戏虚拟货币管理中的市场现象和监管要点
(一)网络游戏虚拟货币与虚拟道具(游戏币)的区别
1、市场现象:当前网络游戏主要有两种以&货币&为名称的兑换工具,一种为虚拟货币,如预付充值卡、预付金额或点数等;另一种表现为用户通过虚拟货币兑换为游戏币或在游戏内通过竞技所获的分数,即具有货币性质的存在于游戏程序之内的虚拟道具,可用以购买游戏内的其他道具,称为游戏币。这两种兑换工具在游戏中往往起着不同的作用。前者主要用来购买该游戏的增值服务和道具,由法定货币直接或间接购买获得;后者主要用来交换游戏内的其他道具。虚拟货币可以兑换成游戏币,但游戏币不可以兑换成虚拟货币。
2、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第二条第四款:网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第二十六条:网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。
3、监管要点:
网络游戏虚拟货币与虚拟道具(游戏币)的区别
网络游戏虚拟货币
虚拟道具(游戏币)
由网络游戏运营企业发行
由网络游戏研发企业作为游戏的内容研发
由用户在游戏外使用法定货币直接或间接购买
由虚拟货币兑换或由用户在游戏内通过游戏方式获得
存在于游戏程序之外
存在于游戏程序之内
由运营企业予以保存
由运营企业予以保存
可在同一企业经营的一个或多个游戏中使用
只可在某一特定游戏中使用
可兑换成为游戏道具、游戏币或其他增值服务
只能兑换成游戏道具,不可兑换成虚拟货币
由发行单位制定,发行价格一般不变
根据游戏币总量的多少,价格上下浮动
在实际监管过程中,对于直接由用户通过法定货币购买的虚拟道具(游戏币)并具有兑换该游戏运营企业提供的其他游戏道具、游戏币或增值服务功能的,可参照网络游戏虚拟货币的管理要求进行管理。
(二)用户购买网络游戏虚拟货币后通过赠送获得的消费积分,是否属于网络游戏虚拟货币。
1、市场现象:目前市场上部分网络游戏运营企业以拉动消费者购买和消费虚拟货币为目的,在用户以法定货币购买虚拟货币的过程中按一定兑换比例赠送游戏积分,并且该积分可以兑换成发行企业提供的网络游戏服务(包括游戏虚拟道具及增值服务)或实物。
2、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第二条第四款。
3、监管要点:根据《网络游戏管理暂行办法》规定,当积分仅通过用户以法定货币购买虚拟货币后按一定兑换比例获得,并能够兑换发行企业所提供的网络游戏服务(包括游戏虚拟道具及增值服务)时,应认定为间接购买的虚拟货币而实施监管。
如果该积分不可兑换发行企业或其他企业所提供的网络游戏服务(包括虚拟道具及增值服务),仅可兑换小额实物,则不认定为网络游戏虚拟货币,可作为网络游戏虚拟货币发行企业的促销行为。
(三)如何区分网络游戏虚拟货币发行企业和网络游戏虚拟货币交易服务企业。
1、市场现象:目前,网络游戏虚拟货币发行企业主要承担自身虚拟货币的发行、销售等服务。而网络游戏虚拟货币交易服务企业也存在销售虚拟货币并收取虚拟货币交易服务费或直接参与经营网络游戏服务等经营活动,此类行为易在监管工作中产生混淆。
2、法规依据:
《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第二条:&网络游戏虚拟货币发行企业&是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。&网络游戏虚拟货币交易服务企业&是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。
3、监管要点:
网络游戏虚拟货币发行与交易的区别
交易服务企业
向用户直接提供网络游戏虚拟货币的发行和销售
提供用户之间的各类网络游戏虚拟货币的交易平台
网络游戏虚拟货币的出售及提供相关使用服务
提供网络游戏虚拟货币交易服务
企业自身发行的网络游戏虚拟货币销售收入
网络游戏虚拟货币交易服务费或其他增值服务
经营虚拟货币种类
本企业发行的虚拟货币
其他企业发行的虚拟货币
经营虚拟货币的价格
价格基本不变
价格可随供需上下调整
(四)关联企业同时经营网络游戏虚拟货币发行和交易服务活动的监管问题。
1、市场现象:目前,大型网络游戏经营单位大多采用集团化经营管理,由多个业务独立的子公司或关联公司组成,隶属于同一集团母公司,资金链相互衔接,业务互为补充递进。因此有可能出现同一集团的独立子公司或关联公司分别经营网络游戏虚拟货币发行和交易服务活动。
2、法规依据:
《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第二条。
3、监管要点:网络游戏虚拟货币发行(交易)企业通过关联公司或者以关联交易等形式,直接或者间接地实际控制网络游戏虚拟货币交易(发行)企业经营行为的,可认定为同一企业同时经营发行与交易活动。
在监管中应当强调股权结构、公司治理、经营管理、财务制度等方面的深层次联系,将关联公司纳入整体监管;应当注意电子数据的检索、恢复、复制、提取、固定、保密和痕迹纪录等方面的合法性,并尽快实现行政执法电子证据的程序化和规范化。
(五)网络游戏虚拟货币间接交易的监管问题。
1、市场现象:目前市场上网络游戏虚拟货币交易主要分为直接交易和间接交易两种。直接交易指用户在网络游戏虚拟货币交易平台网站上发布和达成交易信息并完成交易。间接交易指用户在网络游戏虚拟货币交易平台网站外发布交易信息并通过其他支付方式进行的交易。
2、法规依据:
(1)《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第二条、第十三条。
(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
3、监管要点:
网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能,即禁止用户在达成交易协议后随意转移网络游戏虚拟货币,通过间接交易的方式达到完成交易的目的。
(六)普通竞猜类网络游戏、含宣扬赌博内容的网络游戏与网络赌博游戏的区别。
1、市场现象:网络游戏具有娱乐性质,游戏内容本身具有广泛的趣味性,因此应注意区分普通竞猜类网络游戏、含宣扬赌博内容的网络游戏和网络赌博游戏的区别。
目前含宣扬赌博内容的网络游戏的主要形式:
(1)网络游戏运营企业在用户直接或变相投入法定货币或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式获得游戏道具或网络游戏虚拟货币。
(2)网络游戏运营企业向用户提供含有法规和相关主管部门认定为赌博形式或内容的游戏。
(3)网络游戏运营企业在用户直接或变相投入法定货币或虚拟货币的前提下赠予积分供用户使用,并利用该积分采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或网络游戏虚拟货币。
2、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第九条第(七)、(十)项,第十八条第(二)、(三)项。
第九条 网络游戏不得含有以下内容:
(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力,或者教唆犯罪的;
(十)有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的。
第十八条& 网络游戏经营单位应当遵守以下规定:
(二)网络游戏的推广和宣传不得含有本办法第九条禁止内容;
(三)不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
3、监管要点:
普通竞猜类网络游戏、含宣扬赌博内容的网络游戏和网络赌博游戏的主要区别
普通竞猜类游戏
宣扬赌博内容的网络游戏
网络赌博游戏
用户不需要投入网络游戏虚拟货币或仅投入虚拟道具(游戏币)。
用户需要直接或变相方式投入网络游戏虚拟货币。
用户需要直接投入法定货币、虚拟货币或实物。
以推动用户健康娱乐体验为目的,不存在法规和相关主管部门认定的赌博表现形式和内容。
存在用户通过抽签、押宝、随机抽取等偶然方式或法规和相关主管部门认定的赌博表现形式和内容(如老虎机,轮盘赌等)。
存在法规和相关主管部门认定的赌博表现形式和内容
获取指定游戏内的虚拟道具和增值服务。
获取游戏内的虚拟道具和增值服务或虚拟货币。
直接或间接获得法定货币、实物。
(七)网络游戏虚拟货币的发行量监管问题。
1、市场现象:网络游戏运营单位普遍存在大量发行网络游戏虚拟货币,并占有大量的预付资金现象。
2、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第十九条第(二)、(四)项。
第十九条& 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:
(二)发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的;
(四)将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。
3、监管要点:
按季度填报《网络游戏虚拟货币发行量季度报表》(详见附件)报企业所在地省级文化行政部门备案。网络游戏虚拟货币的表现形式、发行范围、单位购买价格和发行额等数据是动态变动的,基于网络游戏运营企业自身便利的网络数据采集条件,各级文化行政部门可通过对企业申报的各游戏的最高在线人数、网络游戏虚拟货币发行量、使用量等数据的分析,探索构建虚拟货币发行的网络申报平台及数据分析模型,以便对企业以恶意占用预付资金为目的的网络游戏虚拟货币发行行为及时发布预警。
三、网络游戏虚拟货币执法中的现象及要点
《网络游戏管理暂行办法》和《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》针对目前我国网络游戏虚拟货币发行和交易市场的突出问题,从严格市场准入,加强主体管理;规范经营行为,防范市场风险;强化市场监督,打击违法犯罪;加大执法力度,净化市场环境等四个方面,做了较为全面的制度安排。现结合相关规定,提出以下执法要点:
(一)违法行为:未取得《网络文化经营许可证》,擅自从事网络游戏虚拟货币发行或网络游戏虚拟货币交易服务。
1、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第六条:从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:
(一)单位的名称、住所、组织机构和章程;
(二)确定的网络游戏经营范围;
(三)符合国家规定的从业人员;
(四)不低于1000万元的注册资金;
(五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第二十九条:违反本办法第六条的规定,擅自从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行或者网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构依据《无照经营查处取缔办法》的规定予以查处。
(二)违法行为:已取得《网络文化经营许可证》,但超出其许可经营范围,擅自从事网络游戏虚拟货币发行或网络游戏虚拟货币交易服务。
1、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第八条第一款:获得《网络文化经营许可证》的网络游戏经营单位变更网站名称、网站域名或者法定代表人、注册地址、经营地址、注册资金、股权结构以及许可经营范围的,应当自变更之日起20日内向原发证机关办理变更手续。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第三十条第(二)项。
第三十条& 网络游戏经营单位有下列情形之一的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款;情节严重的,责令停业整顿直至吊销《网络文化经营许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任:
(二)违反本办法第八条第一款规定的。
(三)违法行为:已取得《网络文化经营许可证》,未经批准,擅自同时经营网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务。
法规依据和处罚依据同上。
(四)违法行为:网络游戏运营企业在用户直接投入网络游戏虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
1、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第十八条第三项。
第十八条& 网络游戏经营单位应当遵守以下规定:
(三)不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第三十一条:网络游戏经营单位违反本办法第十六条、第十七条、第十八条规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款。
(五)违法行为:网络游戏运营企业用户提供如下服务:一是使用网络游戏虚拟货币可购买、兑换实物;二是可兑换其他企业的产品和服务。
1、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第十九条第(一)项。
第十九条& 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:
(一)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务。
《非金融机构支付服务管理办法》第二条:本办法所称非金融机构支付服务,是指非金融机构在收付款人之间作为中介机构提供下列部分或全部货币资金转移服务:
(一)网络支付;
(二)预付卡的发行与受理;
(三)银行卡收单;
(四)中国人民银行确定的其他支付服务。
本办法所称网络支付,是指依托公共网络或专用网络在收付款人之间转移货币资金的行为,包括货币汇兑、互联网支付、移动电话支付、固定电话支付、数字电视支付等。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第三十二条:网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币违反本办法第十九条第一、二项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款。
注:依据中国人民银行《非金融机构支付服务管理办法》的相关规定,已经依法获得《支付业务许可证》的网络游戏虚拟货币发行企业和网络游戏虚拟货币交易企业可以为其他企业提供产品、服务或网络游戏虚拟货币支付结算服务。
(六)违法行为:网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供网络游戏虚拟货币交易服务。
1、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第二十条第(一)、(三)项。
第二十条& 网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守以下规定:
(一)不得为未成年人提供交易服务;
(三)提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第三十三条:网络游戏虚拟货币交易服务企业违反本办法第二十条第一项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并处30000元以下罚款;本办法第二十条第二、三项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据轻重处30000元以下罚款;
(七)违法行为:网络游戏虚拟货币交易服务企业为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务。
1、法规依据
《网络游戏管理暂行办法》第二十条第(二)项。
第二十条& 网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守以下规定:
(二)不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第三十三条。
(八)违法行为:网络游戏运营企业恶意发行网络游戏虚拟货币,并未按规定将发行种类、价格、总量等情况报送注册地省级文化行政部门备案。
1、法规依据
《网络游戏管理暂行办法》第十九条第(二)、(四)项。
第十九条& 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:
(二)发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的;
(四)将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送省级文化行政部门备案。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第三十二条:网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币违反本办法第十九条第一、二项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第十九条第三、四项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
(九)违法行为:网络游戏运营企业未按规定要求网络游戏用户实名注册,并保存用户注册信息。
1、法规依据
《网络游戏管理暂行办法》第十九条第(三)项、第二十一条。
第十九条& 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:
(三)保存网络游戏用户的购买记录。保存期限自用户最后一次接受服务之日起,不得少于180日;
第二十一条& 网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第三十二条、第三十四条。
第三十四条& 网络游戏运营企业违反本办法第十三条第一款、第十四条第二款、第十五条、第二十一条、第二十二条、第二十三条第二款规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
参考法律法规:
1、《网络游戏管理暂行办法》;
2、《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》;
3、《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》;
4、《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》;
5、《中华人民共和国人民银行法》;
6、《非金融机构支付服务管理办法》;
7、《民法通则》;
8、《无照经营查处取缔办法》;
9、《互联网信息服务管理办法》 。
网络游戏虚拟货币发行量季度报表
&&&&& 年第& 季度
联系人、电话
虚拟货币名称
用户购买方式
本季发行总量
累计发行总量
实际消耗总量
累计实际消耗总量
季末用户账户内存量
季度末非用户账户存量
季末市场存量
市场存量与消耗比系数
新增的网络游戏产品情况
游戏开发商&&&&
版权所属国家或地区
最高同时在线人数(单位:万人)
正式运营时间
1. 累计发行总量:累计发行总量计算截止为本季末,包含本季的发行量。
2. 实际消耗总量:本季用户使用该虚拟货币购买或兑换本企业服务和产品的实际总额。
3. 累计实际消耗总量:用户累计使用虚拟货币购买实际兑换本企业的服务和产品的总额
4. 季末用户账户内存量:本季度末所有用户账户内尚未购买和兑换本企业服务和产品的虚拟货币的总量。
5. 季末非用户账户存量:本季度末总的虚拟货币市场余量中并未充值进行用户账户的虚拟货币的总余量,包括存在与经销渠道或用户购买后尚未对账户进行充值的虚拟货币等。
6. 季末市场存量:本季度末市场上存有的尚未消耗的虚拟货币的总量,包括用户已经充值进入账户但尚未消费或兑换服务和产品的以及存在于经销渠道和用户购买后尚未充值的虚拟货币总量。
7. 市场存量与消耗比系数:本季度市场总的尚未消费和兑换服务和产品的虚拟货币总存量除以本季度月平均消耗量得出的系数,此系数类同企业当前在市场中的虚拟货币存量可满足未来几个月的市场的购买的需要。货币、虚拟货币与积分
货币、虚拟货币与积分
搜狐博友毕朝晖刚写了篇《》,探讨的是移动的用户积分问题以及对Q币狐币等虚拟货币的看法。这是一个比较值得探讨的问题,前段时间Q币的问题不是就闹得沸沸扬扬的吗?我觉得最好把货币、虚拟货币与积分结合起来一块儿分析。我们可以借此看到三者的关系以及由此产生的影响。
1、积分问题。
现实生活中:商场购物有积分吧,你去购物,专门给你张卡,每次消费的时候都在收款台处刷一下卡,给你留一个消费记录,记录一下你的消费额,并折算成一定的积分。年底,根据积分进行返利回馈活动,再捞你一把。而你乐此不疲,整天揣着这卡在兜里,要买东西就想到要到这家商场去买,或到它的连锁店去买,为了更多的积分。而积分带个消费者的那点利益其实是很少的,但是大部分人却会被商场牵着鼻子走。
银行有积分,老毕文中说&不知您注意到没有,从7月开始,在北京、上海两地使用招商银行信用卡刷卡购物的消费者会发现,自己的账户上多出了一笔可供直接消费的&现金&&&招商银行信用卡的积分,可以在招商银行的合作伙伴那里以货币的功能购买商品。&其它银行没有,而招商银行有;因为有这么一点好处存在,消费者就会考虑选择使用招商银行的卡来进行消费。
企业的产品有积分,老毕举例说喝可口可乐能获得积分,可以用积分再换取商品。像产品用&积分&等类似方式来举行的促销活动真是不胜枚举!
老毕说&你见到的几乎每一个服务行业的企业都在使用(积分)。&这话没错,的确如此。现实社会存在着一张张不被人关注的积分网络。这网络的作用如果认真研究一下,我们会明白这是不能被我们忽视的!
虚拟互联网:几乎每个大大小小的网站都有自己的一套积分系统。比较大的网站除了积分还有虚拟货币,还有与此类似的&级别&等衡量和区别不同阶段和性质的用户管理方案。
2、虚拟货币问题。
上面已经说了,比较大的网站都有虚拟货币,现在连小网站也在使用着虚拟货币。最热门的网络游戏更是虚拟货币最必然的地盘。
3、货币问题。
只要是个国家,大大小小的都算,基本都有货币吧,有些地区也有自己独立的货币。
4、货币、虚拟货币与积分三个问题合一。
当货币以交换的方式把虚拟货币和积分统一起来之后,我们看,这个社会被震撼了。比如最冒尖的虚拟货币Q币的问题--Q币被说成是能冲击RMB了。实际上,货币、虚拟货币与积分三者在现实社会和虚拟互联网被错综复杂地交织在一起了。如果我们取消了它们之间的可&交换&性,取消了它们与各种商品的可&交换&性,那么由此所带来后果是---这将是世界上最大的一次&地震&,在货币之后,虚拟货币与积分自产生之日起,它的永远存在就是必然的,谁也无法把它彻底消灭和根除,因为经济利益不允许我们这么做。
我们的社会越来越变成一个&量化&的社会,因为&量化&这个词的存在,货币、虚拟货币与积分的融合的趋势只能越来越严重,也许未来的某一天,你会认为当初说Q币冲击RMB的,是那么的可笑。
我们再进一步缩小本话题,回到互联网上来。我们通过互联网上的种种事实可以看到,为自己网站设计一套完善、合理的虚拟货币与积分系统,将是你凭你的网站立足于互联网必须采取的措施之一。
此文在我博客贴出后,一位名叫Corey Zhao的网友与我讨论三者关系的时候发表了这样的看法&对于虚拟货币,我认为当它和货币发生碰撞的时候,会出现这样一个问题。以腾讯为例,不少用户建议腾讯的Q币可以与拍拍网消费挂上钩。但是腾讯作为一个非货币发行机构,它完全不能这样做,尽管它很想。因为拍拍网上是货币与商品的等价交换,若Q币可以与拍拍网上的消费挂钩,就意味着腾讯在自己印钱,的确是冲击了人民币。Q币用来买腾讯虚拟物品的话,一点问题都没有,但是一旦用到拍拍网上,就出现问题了。 其实只要网站的虚拟货币是让用户消费在网站提供的服务上,就没有问题。用Q币买红钻买黄钻&&买来买去,买的是腾讯的服务,Q币只是一种用户向腾讯支付服务费用的手段&但是我看到的是:在上述情况发生之前,网站的用户先用货币购买了虚拟货币。
而该网友说:&简单地说,就是一个第三方的问题,如果我的虚拟货币对于我本身来说,只能消费自己的产品,就无所谓冲击人民币之说,因为它实际上只是一个预付手段。但是若有第三方的参与,我的虚拟货币可以在第三方处消费,而这个虚拟货币的发行又归我一方掌控,就会出现问题,一方可以大量发行虚拟货币来获取第三方的资源。C2C网站若加入了虚拟货币,就意味着腾讯可以自己印了钱向无数个第三方支付。商场代金券就是这样一个道理,代金券只可以在我的商场用,要是家乐福的代金券能在新一佳用,家乐福干脆印上几打把新一佳买下来了。&而我的认识是你能防止这种情况发生吗:比如游戏,通过游戏练级获得积分、虚拟货币和装备,然后再拿去卖,而买家用货币来购买上述东西。
该网友反驳说:&我认为游戏里虚拟道具的真实货币买卖也不存在冲击人民币问题,游戏商发行的虚拟货币只能用来消费其本身的服务,从这点来看,是没有任何问题,而玩家之间用人民币交易虚拟道具是否会出现游戏商&印钱&的问题呢?我认为不会,因为游戏道具这类物品,并不是人人需要,它的交易之存在于游戏商的用户也就是玩家之中。 &而我对此的看法是:虚拟货币、积分,如果可以兑换实物或商品,它们是不是也可以看成商品,而商品一般用货币购买,所以三者相互取得了联系,发生了关系。既然它们之间具有了如此错综复杂的关系,那么由此所带来的种种问题就不能引起我们的重视。
我的相关日志:
&|&&|&&|&&|&
&&最后修改于
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