maya 3dmax 游戏建模模用max多还是maya多

Copyright 2008 汇众益智(北京)教育科技有限公司All Rights Reserved 京ICP备0909204关于3DSMAX和MAYA的选择
想写这篇文章已经很长时间了,都是由于我自己太懒了,还有就是有很多事情脱不开身,所以现在才开始动手。目的只有一个,给所有要选择三维软件之路的人指一指方向,以下所写的任何东东都是我自己的观点,不代表任何人或者任何官方的意见,仅供大家参考。
3DSMAX和MAYA现在都属于AUTODESK公司旗下的两大软件,几乎统治了现在所有的三维市场,无论是建筑,动漫,影视,广告等等,都能看到它俩的身影,当然也不排除softimage
Cinema4D等等一些三维软件也能占领一小部分市场,这些软件从大的方面来说,都是以计算机图形图像为基础,最终是以虚拟的形式给人们带来视觉,听觉感关上的刺激,他们的魅力体现在人们操作上的快感和作品成功与否的成就感。我们要明确的是,软件本事就是一种工具,不要把它想象多么的复杂,任何人都能利用它完成所想要的东西,至于选择谁,完全看个人的喜好,和你要从事的项目,或者说你干什么样的工作。就像麦当劳和肯德基,可口可乐和百事可乐,移动和联通一样本质上没有任何的区别,不同的是各自细节方面,所以适合的人群也不同。在这里,我要重点说的是后者,也就是,选择软件,必须要看你要从事哪方面的工作。在中国这个市场上,面对各种公司使用各种不同的软件来看,我的观点是:3DSMAX适合从事建筑设计,游戏设计和开发,广告设计;MAYA适合从事动漫设计,影视制作,&栏目包装等方面,因为软件各自细节方面不同,所以各自寻找分支。
下面具体阐述这两个软件为什么这样分类。首先,从软件特性上说,3DSMAX属于半矢量标量软件,早期的3DS就是在DOS环境下操作的,和他配合的软件包括CAD,lightscape等都是以数据来控制图形图像,所以用MAX来制作图形图像,尺寸,比例要求就显得十分重要,还有,中国市场上,建筑行业十分火爆,房地产和园林规划日益崛起,相应的各大小型公司也雨后春笋般的映印而生,在建筑设计上现在已经无法取代像MAX和CAD这样霸主地位了,这就从根本上限制了MAX的发展环境。另外,在游戏方面,制作游戏要求模型精简化,展品贴图代替部分模型精细部分,主要是为了服务器大环境运行能够流畅,这样MAX的三角面构建模型就有了用武之地。因此,MAX很适合建筑设计和游戏设计开发这两方面的工作。MAYA早期是Alias公司的产品,作为早期3D图形的老大,也避免不了被合并的命运,2007年Autodesk用1.83亿美金将其收购,实际上这对MAYA本身来说是好事情,定位了MAYA在市场上的位置。MAYA软件是个标量的软件,在基本图形创建上没有具体的数字,移动、旋转、缩放是比较常用的命令,任何图形的创建只要比例准确基本都能实现,但如果要用在创建建筑效果图上,MAYA就没有那么容易了。MAYA的骨骼绑定和动画K帧要比MAX复杂的多,但十分的直观,在动画方面,MAYA自身的动画设置系统十分完善,很多功能都很接近实际,动力学和粒子流体要比MAX强很多,因此在影视特效,动漫设计方面,MAYA是当之无愧的老大,配合Renderman强大的渲染器,MAYA在卡通电影方面无人能及。MAX虽然拥有众多的插件,也能实现很多特技特效,但感觉在动漫上,MAX很多地方都像是旁门左道。不如MAYA制作的那么流畅。
最后说一下两个软件各自的优点:
第一,建模方面,MAX和MAYA现在都采用主流ploygon和NURBS建模方法,毕竟一个公司的东西,这里边已经没有差异了,命令上大同小异,MAX的命令执行菜单要比MAYA简介的多,而且随时随地可以修改,而MAYA只能从历史里修改,一旦历史囤积过多就容易死机,MAX的文件可以执行自动保存,即便是执行误操作而出现登出或死机现象,都能找到最后自动保存的文件,不用随时随地总按ctrl+s,而MAYA就没有那么方便了,一旦出现问题,很难找回文件了,所以操作MAYA要时刻谨慎记得保存。MAYA在建模时可以按123数字键执行暂时光滑命令,可以随时随地看到模型最终效果,MAX则没有这个功能,NURBS方面,MAYA比较丰富,也很直观,MAX的NURBS建模系统不是很理想,希望后期的版本加强这方面问题。
第二,材质灯光渲染方面,MAX和MAYA都拥有材质球系统,MAX是通过材质通道叠加各种贴图类型来实现的,而MAYA则是通过材质节点,连接到材质球上,或者通过连接程序完成材质和节点的正常连接,相比MAX比较复杂。MAX的凹凸效果不如MAYA的理想,但都不能实现真正的凹凸,都必须通过置换来执行。展品贴图的效果二者都相差不大。灯光上MAX的全局光照设计灯光比较多,涉及到环境的方方面面,灯光参数也比较复杂,MAYA的灯光比较单一,很多时候要靠渲染器来实现光散发的效果。渲染器方面,两个软件都整合了mentalray,但效果都不够理想,都需要后期的修饰,MAX本身的线扫描渲染器渲染很快,但效果很差,MAYA的更差。MAX的V-RAY插件很强大,渲染效果也很理想,在效果图制作方面已经可以替代LS成为主流渲染器了,MAYA的renderman在电影方面制作很理想,但软件相对复杂,会的人很少。
第三,动画方面,两个软件都相似,都是以逐行帧和关键帧来进行K动画,MAX的曲线编辑器很方便,能更好的观察动画节点位置,MAYA的骨骼绑定要比MAX的强大,而且很好操作。MAX做成的动画效果比较僵硬,有些关键帧在处理时不如MAYA的流畅,因此动画效果MAYA要比MAX稍好一点。
最后总结,MAX和MAYA都是现在主流的三维设计软件,用哪个都无所谓。没有谁更好,更优秀的区分,各有利弊,关键在于人为的操作。现在有很多学生在学习软件的时候都比较喜欢对比软件,实际大可不必,因为你只要找好自己将来要走的路,掌握好工具就可以迎刃而解,面对困难,用对工具才是王道。希望我们这些从事三维软件使用者,今后能开发出本土的软件,更好的为社会服务。
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。包含12节视频教程
关注12.0万次
卡通女孩作品是由漂亮的女老师制作的。具有女性作者特有的技术优点,看看你能否掌握这些细腻的操作和浅显易懂的技术流程。这个教程是个完整的maya角色制作流程!
有关max建模,然后制作成游戏的模型要求有哪些?
关注:498 留言:2 楼主: 发帖时间:15年12月24日
性别 男年龄 27积分 2073登陆 66发帖 215留言 149作品 8学习 31
因为项目需要制作非常复杂的模型群,我担心模型会出问题,特此来提问看看,本项目前期建造模型,然后会做成交互系统,使用类似UDK或unity3d的软件,但是目前许多问题,我不清楚这会不会影响后续的工作,因为目前单个模型群面数近一千万面,共有三个需要制作,中间哪里出现了问题需要返工的话,那就相当麻烦了?目标做影视特效工作,学习marvelous designer中,有兴趣的朋友一起吧!!!
3楼: 留言时间:15年12月28日
性别 男年龄 27积分 2073登陆 66发帖 215回复 149作品 8学习 31
回复:(水银管理员 时间: 15:45:42)单个模型群面数近一千万面?这个太多了,建议先测试20万面,看看能否通过,然后再进一步制作,否则后果不堪设想:管理员不要吓我呀!第一个模型群都已经快完工了,只等着交差了,这时候出什么问题那不是要了我亲命了。目标做影视特效工作,学习marvelous designer中,有兴趣的朋友一起吧!!!
2楼: 留言时间:15年12月24日
性别 男年龄 36积分 登陆 1213发帖 65回复 2983作品 46学习 153
单个模型群面数近一千万面?这个太多了,建议先测试20万面,看看能否通过,然后再进一步制作,否则后果不堪设想朱峰社区的问题解决专家
朱峰社区 版权所有 闽ICP备号
ZhuFeng Community All Rights Reserved
1.复制文本发给您的QQ好友或群、微信等;好友点击链接以后,转发就成功了。
2.如朋友点击您的链接,您需要需刷新一下才行;同一个好友仅能点击一次。MAYA和3d+max的优势和区别_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
MAYA和3d+max的优势和区别
你可能喜欢

我要回帖

更多关于 maya用什么工具建模 的文章

 

随机推荐