暗黑3里面,哪个英雄的招数最像反派命和英雄身

风暴英雄开发者:谈正反派英雄设计难题
14:50:56发表 | 来源:网络 | 作者: |
导读风暴英雄开发者:谈正反派英雄设计难题
&&& 数周前,我曾写过博文,谈到了里&配对&的重要性。是的,&幻想&在英雄对战中占有重要成分&&玩家的期望如何?即便是我们游戏故事背景深厚,分析玩家期望也不如听上去那么简单。在我们将英雄带进时空枢纽后,英雄的故事就会形成一些&英雄难题&或者&反派难题&。这里就用暗黑破坏神的正邪角色来做个分析吧。
&&& 先在这里声明:这里的暗黑破坏神主要指暗黑1、2、3整个系列。
&&& 英雄难题
&&& 野蛮人 - 北方行者
&&& &英雄难题&需要我们在一个不同的游戏里设计同一个英雄。对于暗黑系列,我们的角色:巫医纳兹波,野蛮人索娅,猎魔人薇拉都对应着暗黑里的一个职业(当然,如果你看过我们的暴雪嘉年华,你自然会知道我们还会引入更多角色)。暗黑的职业设定里有很多主动技能和被动技能,它们都是我们英雄设计的工具。此外,我们对这些职业在风暴英雄里的定位也比较清楚,比如圣教军和野蛮人就可以是血厚的战士。有了暗黑的基础,风暴英雄里这些设计的头脑风暴就比较欢乐,也很轻松。因为我们对他们的战斗模式已经很有经验,了若指掌了。
&&& 于是,最初的难点出现了,那就是如何处理主动和被动技能,将其整合进风暴英雄里仅有的4到5个技能里。我们在处理这些技能时要准确抓出这些英雄最吸引人的幻想题材,我们会从内部反馈中筛选出核心技能,比如&我在暗黑3里用的构筑是这样的&
&&& 此外,暗黑里的职业都有着标志性技能,这也对我们处理英雄有很大影响。在暗黑系列里,每个职业的技能就是在存活和击溃茫茫多的小怪间保持平衡(因为你选的是专家模式)。游戏间的区别对于英雄设计也是一项极具考验性的任务。我们必须让英雄在风暴英雄里找到团队定位。暗黑里的技能不一定就要像暗黑那样高伤,也不是每个英雄都是制造伤害的刺客,但是,每个英雄都应该有自己强大的力量。
&&& 反派难题
&&& 迪亚布罗 - 恐惧之王
&&& &反派难题&就有点不同了。和暗黑里的英雄不同,&反派难题&在于玩家本来无法操作的这些角色&&特别是暗黑里的各色BOSS。可能我们知道应对每个BOSS的策略,而BOSS的技能有时从设计上就是能够让玩家回避的,AI的设置也让他们的行动更加模式化,极具经验的暗黑玩家很容易就能击败他们。不过,在风暴英雄这样一种玩家对战类游戏里,情况就变得复杂了,我们得让这些反派角色在面对正派英雄时的实力不相上下。
&&& 迪亚布罗恐惧之王本身就是一项极具挑战性的设计,我们反反复复,最终找出了这个英雄笨拙的原因。当然,我们也觉得应该让它像一个真正的恐惧之王。而事实证明,迪亚布罗的特点并不能直接照搬到玩家操作的角色身上。尽管这个英雄的技能非常有恐惧之王的特点,但是这些技能的设计都是为了让英雄对抗它,而非让它来对抗英雄。
&&& 寻找答案
&&& 纳兹波 - 异教徒巫医
&&& 英雄和反派的设计难题当然有其解决之道,那就是放开幻想的题材,尤其是那些特定技能。能完全还原角色当然是好,但是最后我们还需要扪心自问:倘若没有角色原型,这个英雄本身也能独当一面吗?即便没有暗黑系列游戏,也能让迪亚布罗成为一个出色的英雄么?换句话说,去掉这些现有幻想题材,游戏性依然要保持第一位!
&&& 我们认为,重新设计角色的技能及其机制是完全可行的,甚至可以为了满足英雄的设计目标,凭空制作一些新技能也未尝不可。举例说明,我们设计的纳兹波很强,但是直接伤害并不起眼,他能够通过召唤生物和周期性效果来制造伤害,我们要对这种操作予以奖励。我们认为巫医的间接伤害是他最为与众不同的元素,也让这个英雄变得非常有趣。因此,我们重新调整了暗黑3里巫医的原有设定,并不是依葫芦画瓢。至于迪亚布罗,我们的一个设计师表示,可以让它成为像绿巨人那样的英雄,将敌人摔出去,这更符合迪亚布罗的形象。这改变了我们的设计思路,从新的角度考虑这个角色。于是,我们砍掉了它原有的&法系&技能(忠实原着,但是实际操作起来却表现不佳),让它成为了一个专业的摔跤手。
&&& 在延续英雄和反派角色的特色时,不可避免地使其在风暴英雄里有了延伸,并不是单纯地复制原有技能和能力。
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