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App时代,如何发现有效的营销曝光渠道
发布时间: 09:37:55
这是一个艰难的时代。
对于手机应用商店来讲,(以苹果为例)对外宣布商店的应用总数超过40万,总下载次数超过100亿次无疑是激动人心的消息。但是对于开发者而言,超过2亿的itunes专属账户(绑定信用卡),超过1亿的iPhone用户和超过1500万的iPad用户除了超级诱惑之外,不得不考虑的问题是如何开拓出有效的营销渠道和潜在的用户做无缝的对接。
这是一个无比艰巨的问题。
因为作为开发者你还需要面对另外一个同样让人皱眉的难题。
在社交应用或者手机应用发展到现在这个阶段,你可能会发现,除了开发者本身的努力,强者愈强的现实是每一个人都需要面对的残酷问题。你可以盯着Facebook的游戏排行榜,也可以盯着App Store游戏排行榜,长久以来除了特殊的事件把持局势的都是为数不多的几家。现实就是当Rovio推出Angry Birds Rio的时候,不管游戏好不好,它就这样席卷了App Store全球各个国家和地区的排行榜。
mobile apps
根据Metcalfe’s Law,这是一个N×N的可怕进程。
因此对于开发者来讲,如何发现有效的营销渠道就显得至为关键。
在数十万的应用堆里寻找一寸生机,这是一次自我挣扎的冒险历程。按照牛津大学的研究称在App时代,坚守牧羊理论将卓有成效,最先的下载基数是你的产品能否最终引爆的关键因素,它决定着你的产品是不是被应用商店推荐,能否进入排行榜,能否被传媒界和消费者最终关注。
先期的用户是你产品的领头羊,将帮你带来更靠谱的下载基数。
当然抢占先机,你需要一个合适的产品发布时机。在Tiny Wings或者Angry Birds Rio垄断玩家时间的时候,你选择出击市场,即便你有个响亮的名字,即便有做出了诱人的图标,即便你自我感觉产品描述相当惊人,最终的结局可能你的产品只不过是个过渡产品。
游戏邦为此设想了一些可能性的有效渠道,也许也值得关注一下。
关于发行商的选择
我们常举Angry Birds和Cut The Rope来证明发行商(Chillingo)的价值,事实上类似6Waves对Ravenwood Fair在Facebook的火爆同样功不可没。
创意研发看起来是很多应用开发者更加擅长的事情,而事实上好的运营才能有效推动他们应用的成功。没有好的运维渠道和方式,再好的作品都有可能淹没在应用堆里。所以当Chillingo在ME Awards上力压Rovio或者EA Mobile成为最佳游戏公司的时候似乎也顺理成章。Angry Birds和Cut The Rope在Chillingo的运维下也成为了行业的翘楚。
在发行商领域,类似Snsplus、EA Partner(整合Chillingo和Playfish)、Mentez、i-jet、Viximo或者6waves都有不俗的表现。
但是在开发者和发行商相得益彰的光环下,究竟是谁成就了谁始终是一个悖论。就像一个切实的问题:没有Chillingo,Cut The Rope能否在BAFTA和GDC上连续斩获最佳掌机游戏大奖?或者没有Cut The Rope和Angry Birds的成功,Chillingo能否像现在这样风光,在发行领域具有举足轻重的影响力?
毫无疑问,用户通常会将游戏产品与发行商品牌联系在一起,而开发商的努力却容易被人忽略。即使发行商尽量增加开发商名称的曝光率,但在整个行业中开发商的地位仍然不被人所重视。
对于开发者而言,是当一个轻松的幕后英雄,还是自己赤膊上阵拼杀在第一线?这是一个问题。毕竟,类似Tiny Wings这样一夜成名的游戏并不多见。
关于交叉推广
事实证明交叉推广是一种强有力的营销方式,但是目前暂时还是仅限于拥有超级资源的个别大公司。比如Zynga为了营销Cityville发起的内部交叉营销(游戏邦注:在Farmville基础上,Zynga后续推出的力作FrontierVille或者Cityville或多或少都有Farmville的影子。这两款升级版有效地疏导了早期Farmville用户对游戏亲切度和新鲜感的双重需求,因此在玩家的转移效能上能够更加到位),又或者由Cityville发起的Mafia Wars Brazil交叉营销以及迪士尼和Tapulous两者的内部协作,就是相当成功的典型。
而对于没有足够营销资源的开发者而言,另外一种选择不见得有效但是肯定是一种不得已的行为。Applifier很早就发起了中小开发者为了应对超级公司的强力竞争而模仿星球大战中对抗银河帝国的情节做出反叛同盟,也就是我们后来更为熟悉的第三方营销工具联盟。在这类型的产品中包括比较显赫的Game-Prom(Myspace推出)、MindJolt bar(MindJolt推出)以及VIP Games Network(Digital Chocolate推出),其他的也包括Applifier、AppStrip之类的。
因为加盟开发商数量有限和用户基数本身的限制,事实上交叉推广的中小企业类型成效并不显著,因此在进行App的交叉营销中往往推行了奖励下载政策,在社交游戏中很通常的方式是看广告或者执行某些点击获得相应的奖励,而在手机平台上,Tapjoy也推行了类似的按操作奖励的广告新模式,这些比单纯的广告可能将产生更好的效果。
Applifier cross-promotion bar
关于检索和应用推荐
营销的最终目的在于向潜在的用户推荐开发者的产品,并最后以各种技巧说服用户最终实现下载自己的作品。
事实上很多用户抱怨最多的就是各个应用平台检索效能相当不给力。Google已经针对Android Market的搜索进行了升级,GetJar也引入了Yahoo做进一步的改善,至于第三方App检索工具Chomp更是力求在这方面有所突破,由Aurora Feint出品基于Android Market进行检索Spotlight事实上也不俗,而上文提到的Applifier公司也迫不及待推出Games on Applifier来协助开发者更好地检索社交游戏。检索是开发者产品面向用户相当得力的一个超级渠道,目前在社交游戏领域节节攀升的Wooga就认为好的检索让他们发现和吸引了更多的用户。
而与检索密不可分的就是应用商店和第三方展示平台的推荐,如果可以获得像Angry Birds一样成为各个场合苹果对外的推荐应用,想不获得关注都很难。但是如果不能,布局类似于Appoke、Applolicious、Appia的推荐平台也不失为一种渠道选择。
关于第三方应用商店
看看Rovio在Getjar投放Android版的Angry Birds,在Amazon Appstore投放Android版Angry Birds Rio所引起的火爆场面就知道,不是只有正宗的应用商店才给力,第三方平台同样能表现不俗。
要知道在去年的ME Awards最佳商店获得者不是苹果App Store,也不是Google旗下的Android Market,而是很多开发者投放Android优先选择的Getjar(Zynga旗下的Mafia Wars也是走的这个渠道)。
因此,有更好的理由相信第三方平台总有值得一试的时候。包括Opera Mobile Store、Amazon Appstore、Mocospace、Papaya Mobile、Plus+、OpenFeint、Scoreloop等等。
关于病毒式营销渠道
应该相信让用户自发传播是最有效能的传播。
所以当Facebook紧缩病毒式传播渠道(游戏邦注:比如将News Feed默认为仅经常接触的好友;从News Feed Story中独立出了Game Stories)的时候引起了开发者的怨声载道,而当Facebook重新定位再次推出Discover New Games(同样具有病毒传播效能)时,开发者似乎又可以欢声雀跃了。
Discover-New-Games-IF-Module
虽然手机游戏平台一直被认为缺乏类似Facebook病毒传播渠道的相关功能,但是近期Heyzap推出的手机游戏签到应用已经被认为具有Facebook旗下Discover New Games那样的病毒传播能力。只是和Facebook游戏的免费模式不一样,手机游戏特别是面向IOS有相当大的一部分是依靠下载付费完成收益的,可能在病毒传播效能上会减弱不少。
现在,最关键的是问题是,在你的游戏设计机制里面,如何让用户的自发分享效能最大化?
关于游戏的品牌战略
品牌战略,顾名思义是将游戏和品牌沾边,提高用户认同度品牌策略(例如依托名人效应、授权游戏、电影以及电视节目的关系)。
所以你会看到Mike Tyson(拳击手)也和手机游戏开始沾边,Chomp也有一个鼎鼎大名的好莱坞巨星投资人(Ashton Kutcher),歌手Snoop Dogg会在Zynga关于Mafia Wars的营销事件中出现。
在大部分的开发者眼力,品牌意味着先期可以预估的潜在用户,Angry Birds在 Facebook有数百万的粉丝等着Rovio的社交版,同样电视剧绯闻女孩也有800万的超级粉丝(推出了Gossip Girl: Social Climbing),而NBA联盟也设想着他们在Facebook影响也将不俗(推出了NBA传奇社交游戏)。
当然,品牌并不意味着用户的保障,Playboy Party就遭遇了超级滑铁卢,超级电视剧Spartacus: Gods of the Arena – The Game同样表现低迷,同样表现不如预期的还有育碧与哥伦比亚的作品CSI: Crime City。
关于媒介效能
没有媒介在营销中的推波助澜,我们可能看不到现在那些独占鳌头的游戏们能有今天的风光局面。
你可以看到媒介营销几乎伴随着每一款成功的游戏。以Cut The Rope为例,在该游戏有点成效时,Chillingo将它标榜为历史上销售最快的游戏,紧接着Chris Byatte出来向公众解释他们为什么会选择Cut The Rope是因为它有可能成为Angry Birds第二。再接下来ZeptoLab出来详细解析这款游戏制作进程。
如果要举更为贴切的案例,你可以看到Zynga为了营销最新的Farmville English Countryside在纽约时代广场刊登了大幅广告,甚至赶着一群羊出现在繁华的华尔街金融区、公园大道和时代广场向用户展示有着英国田园风情的农庄场景,或者为了营销Mafia Wars Las Vegas,他们也请了Snoop Dogg在内华达州引爆了一辆装甲车。这些都是话题性十足的事件营销,都足够占据各大传媒的核心位置。
关于团购模式
团购是现在最为流行的营销方式,属于广告主和直接用户共赢的渠道。
最先介入团购模式的应该是EA/playfish,他们参与了Groupon关于GAP全国(美国)大团购,并且影响不俗(游戏邦注:这还不是真正意义上的团购,只是在团购中附赠了游戏虚拟币而已)。
游戏中真正的团购是由OpenFeint发起,他们当时向手机游戏玩家推出了Fire Sale团购活动。紧接着,为了推动Facebook Credits,Facebook也进入了团购模式Buy with Friends。
这两者的共同点都在于利用团购低价化模式来促成用户的参与。比如Fire Sale模式,玩家可以用更低的价格去团购一些原本高价的游戏。
关于用户反馈
社交游戏/手机游戏和传统游戏开发很重要的一个区别是船小好调头,低成本可以减少市场风险,同时可以在用户反馈的基础上进行应用的不间断更新。
Brian Reynolds认为用户的反馈让游戏设计更有针对性推动游戏体验,比如FrontierVille刚开始的小屋建造降低难度后用户留存度直线上升;John Romero推出Ravenwood Fair称他时刻都盯着AppData看游戏的用户趋势;3 Blocks工作室John Passfield认为社交游戏设计是开放式的,能够从反馈信息中进行及时调整;The Inspiracy总裁Noah Falstein认为社交游戏研发不仅仅在于设计师之间的互动更在于从用户中获得能够提升ARPU的有效信息。
也许从游戏设计师的角度来看游戏设计师就像是一款名为“游戏设计”游戏的玩家。
关于预装市场
如果游戏能够进入预装市场,基本上可以忽略掉我们前文所举的大量环节。
GetJar首席营销官Patrick Mork称预装应当成为开发者营销的重要选项。
GR Research在之前的一份调查显示随机预装应用能为开发者带来更多收益,三分之二的用户认为预装软件是他们购买手机设备权衡的一个重要因素。渠道方面,研究显示48%的用户通过预装软件了解了该应用。
在目前典型的预装案例包括:手机游戏发行商Gameloft与韩国LG公司签署协议,把Gameloft旗的下多款游戏(游戏邦注:比如N.O.V.A)预装到LG新款3D智能手机中;Foursquare与KDDI合作植入后者运营的Android手机中;OpenFeint与美国运营商At&T进行合作植入后者的Android手机。
关于系列游戏对品牌的影响
系列游戏比如Storm8的Story系列(最典型的是Farm Story)、Outfit7旗下的Talking Friends系列(最典型的是Talking Tom)或者Zynga游戏的Ville系列(最典型的是Farmville)有助于开发者挖掘用户的品牌认同度和游戏信任感(培养形成后将是相当不错的品牌概念)(本文为游戏邦/专稿,转载请注明来源:游戏邦)
CopyRight Since 2010 GamerBoom All rights reserved &&闽ICP备&号-1积点网络王建钧:APP推广渠道案例及技术分享
[导读]王建钧在开始演讲的时候介绍了国内游戏开发市场遇到的一个窘境:推广成本变得越来越高了,很多月流水惊人的移动游戏其实利润并不是很多。腾讯游戏讯,日,ChinaJoy()世界移动游戏大会(简称:WMGC)在浦东嘉里酒店举办。国家新闻出版广播电影电视总局领导、工业和信息化部领导出席了会议,国内外数十家顶尖移动游戏厂商发表主题演讲。积点网络副总经理王建钧为大家带来了精彩演讲。积点网络副总经理王建钧王建钧在开始演讲的时候介绍了国内游戏开发市场遇到的一个窘境:推广成本变得越来越高了,很多月流水惊人的移动游戏其实利润并不是很多。然后,他介绍了一下积点网络旗专门针对APP推广的一些案例和技术。以下为现场实录:王建钧:大家好,我是来自积点网络的王建钧,我首先自我介绍一下,我们是一家专注做移动互联网广告和推广解决方案的一家公司,我们总部设在上海,我们同时在国内其他一些地方也设有分支机构。我们现在做的产品就是屏幕上的这个,通过我们这样一个技术,在打电话的时候直接在屏上显示我们的广告,因为这个显示的比较直接,所以我们非常清楚的知道用户的喜好和行为。接下来我详细介绍我们这一款产品的特点,通过安装这个应用之后,我们可以让用户拨打或者接听电话的看到我们这个广告。现在我们已经在国内的几个省市设立了我们自己的分支机构,我们现在主要服务的客户群体来自于各行各业,有生活服务类的产品,有旅游业的产品。作为我们积点网络的这个产品为所有的游戏开发者、运营商提供什么样的服务,现在国内游戏开发市场大概是什么样的状况。现在我们的推广成本越来越高,大家注意一下就可以看到,我们各种各样报道提到游戏收入,但是不会提到利润是多少,其中是我们各种各样的成本越来越高。我们现在所有的游戏开发厂商面对要推广的渠道非常多,因为我们有一个中国特色,安卓平台我们不能够使用付费,所以我们有大量的应用商城来推我们的产品,这样就带来一个问题,因为每一个渠道我们要做专门的APP包,在每次更新的时候,当我渠道二三十个,甚至上百个的时候,要针对所有渠道做发包,这是非常大的工作量。我做游戏行业快十年,从端游做到页游,一直做到,到现在推广解决方案,有的渠道比较差一点,也就是十块钱以内,到后来大家开始做联运,我们的用户推广成本差不多做到了十多块,做到差不多三年前的时候,用户推广成本有一次我跟我的朋友聊天,大家惊讶的发现我们的推广成本将近达到二十块钱的成本。这样的问题摆在我们面前,我们所有的游戏手游开发中小团队来讲,这是非常尴尬的一个事实,因为我们又想推广我们的成本,我们的资金不够怎么办,所以很多人选择这个办法但是这个对我们来讲并没有实际的意义。我们积点网络这款产品解决了大家的问题。我们可以在手机屏幕上展示广告,我们目前为止是通过我们的这个手机屏幕把这个广告图片进行轮播,并且通过我们的广告在通话完成之后跳转到相应渠道的链接上,根据我们不同的设备达到不同的图象,并且在通话过程中完全不影响你的通话信息,大家可以看到我们屏幕的上方有一个按纽,这个是一个触发点。我们除了这个以外,我们还可以把所有的广告在我们内置的商城里面作为二次展示,基本上等于你一次投放,我可以达到多重展示,除了品牌推广,甚至包括CPI各种各样的广告形式,我们都是可以实现的,等于我们消除了渠道的壁垒,变成了渠道的入口。这个是我们的截图,在运行之后可以看到我们广告的截图,同样我们广告可以绑定特定号码,比如说你们公司的特定广告,我们的原理很简单,我们知道你是哪里的号码,我们可以区分用户,第二我们可以要求用户提供一定的资料,我们可以根据你各种各样的爱好进行精准投放,我们在投放过程中最大限度的剔除了非目标用户。这个是我们目前为止应用内置的一些商城和其他的一些功能,如果大家感兴趣的话可以下载我们的积点应用实际体验一下。也可以看到一些数据,现在积点应用用户的一个大概群体情况和我们现在做游戏目标用户群体,大部分是吻合的。除了这个以外我可以给大家分享一点案例,我们现在在韩国也有我们自己的分支机构,这个是我们韩国的一个版本广告弹出,这个数据是6月份某一天的当日数据,光这个游戏的广告显示次数是435万次,我们转换率是4.38,我们不光和它合作,我们还和其他的游戏厂商也有合作,因为我们刚刚开始在游戏领域拓展,所以我也欢迎更多的游戏团队和厂商来和我们洽谈。我们的用户涵盖各行各业,所以我们大量的用户资源,我觉得我们大家可以有这样交流和合作的机会,这是我们正在合作的品牌,希望在座的各位也有我们未来合作伙伴,我们的网站是这个,大家在我们的网站上可以获取手机应用客户端,可能在我这个PPT上介绍的不是很多,如果想知道的可以单独来找我聊,谢谢大家!
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王者荣耀火了,你是否知道“手游运营”到底是做什么的?
原作者:来自: 老虎讲运营 08:51
手游运营有哪些职责?哪些分工?和一般的互联网产品有什么不同吗?
运营在手游公司里面究竟发挥着什么作用?做哪些工作呢?接下来,作为一个手游运营的老人,来为大家详细说说。手游公司的架构同APP应用研发公司的架构差不多,也是由商务、运营、策划、技术、设计和可爱的行政妹子组成,当然还有财务,我觉得游戏公司的财务相较APP应用的公司要刺激有趣的多,毕竟推广期间,动不动千万的推广预算不是闹着玩的,要知道这可是一周或者四五天的花费哦。而且遇到吸金的游戏,一个月进账大几千万也是有可能的,真正体会到了数钱数到手抽筋的感觉。其中商务是负责对外的,联系渠道进行推广。策划就是游戏整体框架的搭建和数值的策划。技术就是把策划的需求用代码的形式实现出来,而设计则是将其配上好看的血肉,比如萌萌哒的安琪拉。运营嘛,就是统筹上面所有岗位的天使一般的存在,咳咳,我说的是真的,运营上辈子都是折翼的天使。&运营与各部门的关系运营和商务在手游公司中,运营和商务的配合最为密切,商务是对外的,运营是对内的,而将外部信息达给内部,就是运营的职责了。我做游戏运营的时候,会把商务获得的信息,比如评级要求、整改建议等渠道反馈的建议,整理后给到策划,内部讨论、消化掉这些外部反馈。到了游戏后期,运营的工作就是催促商务要到更多的资源,带来更多的用户。商务则要求运营将游戏数据调优,或者给到额外的支持,以在资源换取时更有优势。运营和策划相爱相杀的一对好CP。游戏的核心玩法、数据以及日常活动都是由策划来制定的,如果没有运营的话,策划就会随心所欲的去上各种自己喜欢的活动,不会考虑KPI。毕竟大部分策划都是有产品情节的,能够让用户玩的爽是他们最乐于做的事情。那么问题来了,游戏也是要盈利的,做情怀的活动是赚不了多少钱的。所以这个时候运营就参与进来了,运营根据KPI来制定每个月游戏内的活动频次,活动目的。比如每个月出1个新英雄拉下充值,如果让策划自己定,可能就会根据用户的需求来定了,那很有可能两个月或者更久才能有一个充值活动了。新版本上线后的分析往往也是策划和运营一起去做的。根据我多年的经验发现,很多策划都不喜欢做版本分析,要么是运营威逼利诱下去做,要么就直接运营来接手这个工作了。像我们游戏公司,都是运营来做版本分析的,做出来后给所有的人包括商务做一下新版本总结,还是蛮锻炼人的。运营和技术运营和技术相对而言沟通的就不太多了。架构完善的游戏公司,技术会有一个专门出口人,负责分发运营提交的需求。小公司可能就是运营单对单的去找技术解决各种问题了,比如登录不了,充值异常等等。如果作为运营懂一些代码的话是最好的,和技术沟通起来就比较顺畅。技术都是单线程的思维方式,沟通起来一定要注意技巧,不能拐弯抹角的,有一说一,有二说二就好。运营和设计作图。运营工作的日常,当然不是自己作。而是提交需求给设计去做。这就是一个斗智斗勇的事情了。为什么这样说呢?举个例子,运营最常说的一句话是:这不是我想要的。设计就会问:那你想要的是啥样的呢?我想要的是如沐春风的感觉,这设计就呵呵了。所以和设计要搞好关系,不然别人不给你修图了。另外告诉大家一个内幕:千万不要叫美工,不然一定会被打死的。最好的称呼就是设计师,或者小仙女也是可以的。运营的日常工作上线上线是一个体力活,目前知名的渠道有30多家以上,加上不知名的,可以上线的渠道预计也有100多家,把这100多家上线完毕工作量也是蛮大的。除了产品首次上线需要极大的工作量,比如提交APK包、素材、攻略、礼包等等,之后上线的工作量相对就不多了。平时也就是版本有更新的时候,提交个更新包即可。&数据分析重点来了。数据分析是运营的核心价值所在,根据手游的生命周期来看,在游戏内测期间,运营的主要工作就是根据数据来分析用户的行为是否符合策划的预期。比如预期在15级的时候有个小坎,充值可以过关或者第二天登录可以过关。就通过数据来分析出,玩家是否因这个点被卡住而充值了,或者因这个点而流失了。如果数据显示大部分玩家在这个点直接放弃游戏了,那么一个字:改。游戏内测期间对数据分析的要求极高,精细化程度也很高。细致到用户的某个按钮的点击次数,页面的停留时长等等。游戏最重要的两个指标是留存和付费。留存是产品初期优化后就定型了,后期无论如何优化,都不会有太大的提升了。所以在游戏上线后,提高产品的付费率和ARPU值则是运营最最重要的事情了。怎么提高呢?数据分析。通过数据来分析出目前玩家最想要的道具是什么,然后混到各种有趣的活动中去,让用户充值购买。面对不同的付费用户,也都要照顾到,三四百的用户卖什么,三四千的用户又卖什么,都是很有门道的。做游戏的数据分析运营是一个漫长积累的过程,都是经验来着,急不来。下一期在“老虎讲运营”公众号里为大家剖析下渠道的一些潜规则,怎么获得资源推荐,绝壁的干货。活动运营活动运营和数据运营有一些重合的地方,只是侧重点不同而已。做活动的同学也要懂数据分析,自己上的活动,含着泪也要分析完数据。相较数据分析的同学,活动运营就不用过于专业了。有个很讨巧的做法,就是将竞品里面进行的活动全都COPY下来,挨个分析一遍。然后结合自己的脑洞,一周出一两个活动完全无压力。很多活动都可以做成周期性的,像王者荣耀的签到、分享活动几乎算是游戏的标配了。&做活动记得这几点即可,做任何活动都是有目的的,是提升活跃呢,提高付费率呢还是提高付费ARPU值呢等等。不同的目的,活动形式则不同。像签到活动,是为了提升活跃。次日登录送五星英雄则是为了提高次日留存,我们都知道次日留存高的游戏,在渠道粑粑那里都很受待见。所以很多开发商都会想尽一切办法来提高次留。活动对于充值的拉起也是十分的明显,活动期间的充值可以到日常的5~10倍。用户运营一个能够持久运营的游戏,除了游戏本身品质过硬外,用户的维护也是可以起到锦上添花的作用。用户运营大致可以分为论坛、Q群、微信、贴吧等,但凡用户聚集的地方都会有用户运营的身影。社区运营除了收集用户的反馈建议外,更多的是作为一个出口,信息发布的地方,比如活动的提前告知。做用户运营一定要是一个专业的玩家,对自己游戏深入的了解,否则遇到用户反馈的问题懵圈了,那就不好办了我们用户运营的同学都会有硬性指标,比如游戏内排行榜打进多少名,为了完成这个kpi逼得你要研究透每个玩法,当时我们要求必须进排行榜前二十,那真是容不得半点疏忽,稍微不留意就被打下来了。为了提升,你会比用户更迫切的想了解游戏内的版本更新、活动开展等信息。把自己当作玩家去服务玩家是比较有效的一种思路。游戏公司也会将买量的工作划分给运营,这个就根据公司的架构来订了,大公司会专门成立市场投放部来进行买量,也有小公司会交由商务去主导,这个就根据实际情况来看了。总之,游戏运营是伴随着游戏生命周期,填补所需要的每个坑,当需要收集用户建议了,运营就去收集建议,当游戏出现BUG要补偿了,运营就去拟补偿通知和发布,当游戏遇到散步谣言,说要关服的了,运营就要捡起法律的武器去维护自身的权益了,当然一般不会去这样做,顶多是发个全服通知而已,哈哈哈,并没有大家想象的那么严禁。几乎每个游戏都会有人恶意造谣或者在游戏内骗钱的,运营也要时刻盯紧哦,这都是运营的职责范围内工作的。运营本身是一个苦逼,但是成长空间很高的岗位,我身边的运营做个3~4年升为主管、经理的大有人在,或者自己出去创业的也是可以的,所以呢,加油吧!同学们。作者:老虎来源:老虎讲运营本文为作者授权鸟哥笔记发布,转载请联系作者并注明来源。
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猪八戒网是全国最大的在线服务交易平台,由原《重庆晚报》首席记者朱明跃创办于2006年,服务交易品类涵盖创意设计、软件开发、网站建设、网络营销、文案策划、生活服务等多种行业。2011年猪八戒网获得IDG千万级美金投资,并被评选为中国2011年度“最佳商业模式十强”企业。2012年猪八戒还获得了国家文化产业示范基地称号。
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