大家玩的第一款游戏玩游戏卡屏是什么原因游戏,从哪来的

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大家第一款RPG FC游戏是什么,有电池的那种
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ff3,应该是的,而且是日文版。
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还真不记得了&&倒是 最终幻想系列 绝对是最先喜欢的
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圣火徽章外传算RPG吗?我觉得算。。而且是有电池的,那个是我的第一盘FC的RPG卡带了。而且从我大神表哥那借来就没有外壳,只有个卡芯,所以才对卡上的电池印象那么深刻~
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恩恩 我玩过三国 封神榜&&还有重装机兵 等等 那时候都通宵玩
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首先是霸王的大陆。。。&&然后 是圣火徽章外传&&再接下来是 FF2
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圣火列传(FC)……
PSP沦为GBA模拟器…
3DS-Xl没游戏可玩……
原来IDSL才是游戏的王道…
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佩服自己第一个玩的卡普空的吞食天地1,自己都佩服自己能玩下去到通关,记得找诸葛亮的时候,满世界跑,和所有的NPC对话……佩服自己的毅力
死亡只是另一个开始……
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同楼上,吞食天地1,汉化版的
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みやくに あかり
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最一開始是吞食天地1,不過是日文版,當場玩不下去了,接著是霸王的大陸
任何有关MHOL鸡和马的问题请直接去PM牛牛
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吞食天地,当时被那封面上的人物迷住啦,这卡带的卡芯(就是里面的电路板)是玩过所有FC游戏里最大的一张,黄色的外壳有多大,卡芯就多大。
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勇者斗恶龙2
万恶的密码。。。。因为这个还特意学了日语
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UID5175221帖子威望1 多玩草240 草信仰力0
盗版的名字叫做 圣火列传吧 FC的 具体哪里出品的都已经是未知数了 当时除了我意外所有人都说这个游戏次到不能再次了 但是这个也是我接触的第一个RPG游戏 花了好久才打翻的
挺怀念的 不过现在让我玩 或许玩不翻了
直到我遇见了太阁立志传 之后的几年内几乎抛开了多有别的类型的游戏
知道遇见重装机兵 妈的 扯远了 不说了
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霸王大陆 如果不算 就是荆轲新传
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UID2505148帖子威望60 多玩草2175 草信仰力0
第一个应该是侠客英雄传.......88年的游戏,不过估计对于电子游戏玩家来说,知名度也就跟神来这种垃圾差不多
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[摘要]大家来回忆一下,第一款让你心甘情愿付费的游戏是什么呢,还有印象吗?现在你还在玩吗?一转眼2016年都已经过去三分之一了,现在大家每天忙的大概就是可以给自己的年终总结上增光添彩的内容吧?前段时间各家厂商纷纷放出2015年的财报记录,从数据上来看,我们在游戏上的花费与日俱增,游戏正在成为娱乐业中流砥柱的路上飞驰不已。其实时间倒流十几年,在游戏上花钱这件事还远远不像现在这样被认可,很多人对买正版单机游戏基本没什么概念,而免费一出场,点卡收费游戏立刻被打得落花流水。除了像《魔兽世界》等实力雄厚的大作之外,早些年的付费网游后来不是式微就是转型,玩家们迅速习惯了进游戏不花钱的日子。但是免费游戏就意味着道具收费,而且这个坑一点也不小……说多了都是泪。不管你现在喜欢在Steam上做一个+1党,还是喜欢给PS4或XB1添砖加瓦,或者你仍然在网游的世界里乐不思蜀,无论你是没有收入的学生党还是已经能养活自己的上班族,大家来回忆一下,第一款让你为之心甘情愿付费的游戏是什么,还有印象吗?现在你还在玩它吗?
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved从哪些角度去分析一款游戏?
下面【淘手游】和大家分享一些经验
第一件事便是明确自己的体验。这只是一个带有适度功效的单一数据点,因为所有人的体验都是主观的。这在某种程度上比典型的玩家更有价值。毕竟自己拥有一些特定的体验。
实际上,这可能让我的主观体验变得更加广泛,但却因此降低了功效。
  着眼于体验就像是不了解构造板块而盯着山峰看一样。我之所以使用这一类比是因为经典的类比便是我们只看到冰山的一角。但不管是在海平面上还是海平面下冰山都是相似的。
当然,水下还隐藏了很大一部分,但从属性看来它们并没有差别。当我们着眼于世界时,我们所看到的以及体验到的很大一部分是由那些我们看不到的东西所组成的。如果不理
解断层线,火山活动等等,我们便不能理解为什么连绵群山会伫立在那里以及为什么它们会以不同形式呈现出来。
  这也是我为何会从体验“以下”的内容开始。即机制,输入内容,过程,规则,符号和行动。《回家》是一款关于在桌上翻纸牌以明确下面是什么内容的游戏。《Papers, Please》
是一款识别不同的游戏。《史丹利的寓言》是一款你可以选择自己的冒险的游戏,在这里有些选择是使用隐形墨水写出来的。
  在所有的这些例子中,我都挑出了一整套你在游戏中所做的事。在《史丹利的寓言》中移动并不是达到目的的方法(99%的情况下)。这只是为了获得体验而进行的无意义的决策循环。
  系统是什么?
  现在我可以检查核心机制了。我之前见过它的几率很高。新的机制在游戏设计中很稀少。在时间用尽前按压一个按键。将一个资产从一堆内容中移到另一堆内容。在模拟环境中选择
朝一个方向移动。
  有时候你会获得意外的惊喜;《Papers,Please》会是你看过的最有活力的识别不同的游戏。随着时间的发展它会打开更多呈现不同点的方法,这能够激发捕获时间的精确度以及获得
最高效率的速度的紧张感;这将带给你有关游戏的记忆,并且随着你的前进难度将会分为不同层面。
  我想理解的是什么?我想知道可能空间是什么,并判断我所看到的曲线将如何发展。我并不需要一直玩到游戏最后以明确每个变量是如何展开的—-我只需看看变量的空间有多广就可以。
我想知道自己需要做出怎样的选择,在系统中它们将出现多少阶段。只是关于系统,而不是体验。我想知道我是否能探索自己所看到的系统,我想知道自己的技能到底重不重要。我想
知道我是否能在前进的过程中学到某
些东西。我想知道系统是如何在玩家身上创建一个心理模型。
  所有的这些内容都是我关于自己的作品的调整清单中的元素。我分析游戏是为了更好地完善自己的技巧。有时候我这么做也只是为了帮助别人完善他们的技巧。分析游戏存在许多其它
的原因。但这些是属于我自己的。
  系统是关于什么?
  既然我可以看到骨架,构造板块,我便能够着眼于系统间的相互作用。我问自己“设计师在此尝试着想要达到什么目标?”我也进行了猜想。这仅仅只是猜想,除非存在一些明确的标志
能够告诉我答案。也就是说,猜想并不困难,因为通常情况下它会基于多种形式呈现出来。最常见的便是设计师尝试着做:
  确保玩家继续游戏
  确保玩家付钱
  确保玩家专注于体验而不是系统
  确保玩家感觉良好,通常是让他们拥有强大感
  当然了,这里也存在许多例外,但这4点是最重要的。当我在这系统层面看到一个更有趣的目标时我真的很兴奋。例如当我看到一个围绕着以下内容进行设计的系统结构时:
  让玩家想要帮助其他玩家
  让玩家对规则本身产生质疑
  让玩家理解一个新的“语言”—-这是思考问题的一种新方式
  让玩家对除了能量外的其它事物拥有良好的感觉:利他主义也,合作,创造性,或者他们的理解力等。
  大多数系统并不像这样。大多数系统更像前面的4个。并不是每一款游戏都需要做前面4个内容以外的事。你可以拥有一个没有野心的系统设计,并有效地执行它,基于这种方式分析游戏将
告诉我答案。
  我如何接触系统,以及系统如何与我联系?
  一旦我理解了这点,我便能够评价与之相互作用的两个不同元素:我可以执行输入内容,并获得反馈。在此我非常接近“体验”,但是我们可以基于“游戏感”,响应,奖励标志,学习架构
等等谨慎地考虑这些内容,无需真正整合游戏可能会提供的特殊的虚构内容。换句话说,我可以着眼于像控制感好不好等内容,并考虑游戏希望我沉浸于其中的系统。我可以推断出在《回家》
中标记我的过程的最佳方法便是丢掉房子,因为游戏提供了最小的情境支持,并且关于之前检查了什么也没有任何指示。
  现在我能够判断什么才是真正符合我自己的技巧目的。我决定透过目的或艺术目标去观察作品。我已经着眼于游戏系统如何让我与之联系在一起。所以我可以判断游戏是否擅于满足其自身显
著的目的。
  例如,我可以着眼于《侠盗猎车手V》中的银行抢劫现场并注意到这只是一个教程
。我可以发现它通过让我执行特殊的行动而推动游戏的发展。我可以注意到它并未告诉我哪个按键是执行一个
特定的行动,而只是假设我已经阅读了指南或在此之前玩过许多类似的游戏。我可以发现它告诉我在遇到许多“可隐藏的场所”时要“躲起来”,但游戏却期待着我能够到达地图上只用一个小
点表示出来但却没有任何解释的地方。我可以注意到在这一教程的某些区域,不执行正确的行动也不会产生负面效果,而在其它教程中这可能会导致任务的立即失败与重启。
  总之,这让我坚信基于这一教程将诞生更具有可用性的作品。我经常会带有一些错误的目的。但没关系,因为现在的我可以转身去着眼于体验。
  游戏体验是什么?
  体验是另一回事。现在我尝试着抑制我所知道的关于游戏如何运行的一切内容。现在我想要登上山峰,感受新鲜的空气,嗅嗅石头和雪的味道。这并不是为了乐趣!我想要嗅嗅雪的味道是为了
感受凝结成雪的水到底有多纯净。我想知道这些山是如何形成的。
  我需要着眼于许多内容。我拥有一个视觉故事。我拥有图像渲染。我拥有音乐。我拥有文本。但所有的这些都不是针对于游戏。游戏特定的体验已经包含于游戏感和反馈中。而在这里我想要
展开的是其它媒体的分析技巧。不管纹理是否具有良好的颜色平衡,不管整体的屏幕画面是否具有出色的饱和度。关卡设计是否提供了“微小的”帮助?声音的表现又如何?
  在此我的标准并不是游戏的标准。我将使用来自其它媒体的故事。我将使用电影的艺术方向。我拥有许多参考点,我将在此使用它们。这意味着我将会一直感到失望。我的意思是,对于
《雷曼传奇》中所有很酷的角色设计来说,开放序列的故事叙述太过突然。
  体验是关于什么?
  再一次地,我需要明确各种学科的目标是什么。在这里,目的通常比在系统中更有主张。实际上,着眼于这里所存在的目的通常能够纠正有关系统的目的的任何误解。
  我们很少在游戏中看到较深层次的象征主义。而当我们看到它时,我们会觉得这是难以理解的。当这种情况发生时,我个人会更加看重入径。当游戏的体验是模糊的,这便意味着其目的便是只
针对少量的用户,即那些已经了解了游戏所使用的“语言”方面的人。我认为这是一种“颂祷唱诗班”的形式。对于我来说,移情和理解是艺术的核心,所以如果一部作品完全致力于玩家一方,
而忽略了游戏体验对于未知玩家的移情作用,那么它在某种程度上便算失败了。这可能是创造者的目的,但
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