游戏arpu值多少算好的付费用户的arpu是否与道具的价格有关系

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革命卫队总指挥官
TA的每日心情慵懒 22:32:53签到天数: 178 天[LV.7]常住居民III帖子精华298威望491 魂力7312 金币14449 注册时间
&成员&成员&成员
 &&在很多国内外的游戏公司的财报中,我们经常看到ARPU这个指标,在游戏公司的产品运营数据分析中ARPU也是一个非常重要的数据指标,很多时候我们要和APA(付费用户数),PUR(付费比率)结合起来,衡量游戏整体的收益情况。这里要和大家说一下ARPU,从定义,计算,ARPU影响因素,分析概要来解读ARPU。
  ARPU就是每用户平均收益(ARPU-Average Revenue Per User),这个叫法其实比较模糊,因为 “每用户”的定义是根据每个公司的实际计算而不同的。ARPU在电信产业应用很成熟了,现在在网游产业也成为了一项数据指标标配,ARPU从某个程度上是衡量产品的盈利能力,也是从某个方面衡量产品的发展活力。所以对于ARPU的解读不要一棒子打死。ARPU注重了在一段时间内运营商在用户身上(有的是付费用户,有的是所有用户)所得到的利润。  计算  有关于这个指标的计算方法,业界争论不一,方法很多,很多时候根据公司的实际需要,大家如果要了解计算标准可以参考一下的链接:
  今天大多数的网游公司趋于采用第三种计算方式,也就是ARPU=月收入/月活跃付费用户数。  其实如果按照上述的公式,那么更加标准的叫法应该是ARPPU每付费用户的平均收益。而同时,ARPU的公式此时就是月收入/月活跃用户数,即均摊到每个玩家(无论付费)身上的的收益。但这只是缩写词上的不同而已,无所谓什么叫法,只要每个公司自己的人清楚即可。
  ARPU影响因素  谈到ARPU的影响因素,首先我们要把ARPU分解,孤立的看ARPU其实没有什么意义,因此在网游行业中如果看到诸如此类的话,就是一种不负责任的言论:“高端的用户越多,ARPU越高。在这个时间段,从运营商的运营情况来看,ARPU值高说明利润高,这段时间效益好,具体说,ARPU提高意味着用户的购买欲望加强,付费粘性提升。”
  如果单从ARPU这一个方面考虑这个问题,并分析用户的行为最终得出的结论必然是不准确,甚至是错误的,什么问题的分析都要考虑外在因素和内在因素的双重作用,综合的看待问题。
  那么影响ARPU的因素可以从计算方法入手,粗略的来看,是由收入和月活跃付费帐户数,影响了ARPU的走势,那么根据这两个指标我们可以寻找更多影响ARPU走势的因素。  从ARPU出发,主要我们看APA和总收入,而这也是衡量ARPU的标准,其次我们在探究APA和收入的自身变化,这些细微最后作用在了ARPU这一个值。
  分析:  究竟ARPU高好,还是低好,某种意义上都好,没有所谓的界限,但是必须满足一定的条件。  首先我们来看一下这个公式:  如果ARPU保持稳步提升:  APA下降,但是收入提升或者稳定;  总收入提升,但是APA下降,或者稳定;  二者都下降,但是APA下降幅度大于总收入下降;  二者都提升,但是APA提升幅度小于总收入提升;
  如果APA下降,但是收入提升或者稳定,实际上我们是牺牲了一部分的付费用户,这阶段由于我们的强拉IB,吸钱等影响,造成在付费用户的中低端群体开始选择放弃付费,因此这是我们消耗的是高端用户的RMB,ARPU也就是被这些人拉上去的,但牺牲了更多付费用户的利益,这种ARPU是尽量少出现的。
  如果二者都下降,但是APA下降幅度大于总收入下降,我们也要参考PUR(付费比率),如果我们发现付费比率下降,伴随同时MAU也下降,那么说明游戏本身在人气方面和IB方面都存在比较大的问题,MAU的下降有可能是竞品,产品生命周期等等因素(这里不再累述)。从这个意义上讲,PUR的下降预示着APA整体表现开始出现疲软,但同时也有可能是IB和版本的原因造成的。而这种ARPU提升预示着我们损失了游戏生命周期,因为这种提高而导致的损失覆盖了整体的付费用户金字塔。
  如果总收入提升,但是APA下降,或者稳定或者二者都提升,但是APA提升幅度小于总收入提升;这个阶段其实改变了付费用户的层次和付费心里,如果增加付费成本,会导致一部分付费APA流失(低端付费用户从金字塔流失),但是也可能通过一些IB和活动,拉动低端付费用户向中间付费用户过度,或者中段用户向高端过度。
  而其实理想的情况是收入和APA都能增长,伴随ARPU的提升,但是还要监视PUR的动作,如果PUR增长没有损失MAU,那么这样的增长是良性的增长,但必须保持好这个度,因为任何游戏的ARPU都不是无限高的,是依据游戏经济系统本身容纳的消费的能力和整体金字塔付费客群在游戏中的消费预期来把握的,也就是存在一个阈值来把握ARPU的增长,否则最后这就变成一个烧钱的游戏,最后我们损失了大量的免费玩家,也就是DAU和MAU降低,随之而来的生命周期变短,进而APA,PUR,ARPU在延续短暂的增长后迅速下降。
  如果ARPU保持下降:  APA提升,但是收入提升或者稳定;  总收入下降,但是APA提升,或者稳定;  二者都下降,但是APA下降幅度小于总收入下降;  二者都提升,但是APA提升幅度大于总收入提升;
  如果APA提升,但是收入提升或者稳定,或者二者都提升,但是APA提升幅度大于总收入提升,且PUR保持稳定或者增长(MAU稳定,或增长)说明新近IB或者活动影响了低端付费用户群体,从低端付费开始出现了过渡,但是总体在ARPU表现是有所下降,说明游戏处于成长阶段,游戏核心玩法和IB表现比较良好。但从另个角度,也说明游戏本身的免费与付费界限过于明显,比如中后期进入明显的烧钱阶段,APA极具增长,但前期福利角度,免费玩家存活容易,侧面反映游戏整体的社会性没有有效搭建起来,换句话说在中后期,免费玩家与付费玩家的社会存在感和游戏性发生变化,不能协调两个群体的共荣。
  如果总收入下降,但是APA提升,或者稳定,或者二者都下降,但是APA下降幅度小于总收入下降。收入下降,APA或升或降或稳定,很多时候是因为我们的版本或者活动或者IB调整造成的影响,这个阶段实际上是对于那些低端付费用户影响比较严重,其敏感性主要是在APA的变化上会比较剧烈,而收入的变化幅度会比较小,所以要控制好这部分低端付费用户的比列和促使他们的转化。必要时结合付费用户的RFM模型,针对性的进行推送,奖励,关怀。
  总的来说,ARPU高也罢,低也罢,没有绝对的坏,或者好,控制在APA的合理消费容纳范围能力就OK,而这个范围如果和游戏设计者的设计的付费能力是一致的,那么就是比较好的情况,因为付费能力本身也受到了游戏的限制,限制增多(精力,时间),付费能力会提升,但是会到达一个阈值。
  必须记住一点是,收入形成,是以用户流失为代价的,因为必然会造车一部分人的不满,所以说ARPU的变化和评估是在追求流失与收入而者之间的平衡。
  怎么做好ARPU  改善付费用户金字塔:  不断扩大金字塔的底座,引入大量的付费用户,提升PUR,同时引导先期APA的过渡和转化,同时平衡游戏后期在免费与付费用户之间的平衡,把社会性做好,让每个玩家有存在于游戏的道理。
  提高用户的认知度:  用户的认知度要从两个方面来看,一是IB认知度,二是系统认知度。IB认知度会令用户产生持续而稳定的付费意愿和粘性,这是拉动收入增长的重要因素,通过不断打开用户的IB认知范围,拓展 “收费业务”。系统认知度,其实是让用户融入到游戏中,充分体验,只有用户尝试了才会产生最早的需求(最早需求:比如把你放到赌场,你想到的第一件事就是要去赌两把,试试运气)。这其实也是社会性的体现。
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先回复再看……ARPU确实是个重要指标。。
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好文!顶起!
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还是女兵的帖子有含金量。遇见新名词IB,现在都这么叫啊= = 猛然发现自己OUT了。。。。
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好文要顶,谢谢分享
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现在手游都不按照月,按天了
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谢谢版主,来学习一下
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ARPU都知道,但是如何分析是一个大问题
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升级85%TA的每日心情开心 15:33:44签到天数: 102 天[LV.6]常住居民II帖子精华0威望6 魂力365 金币591 注册时间
受教了,多谢楼主分享
早睡早起身体好
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引气之境(Lv3), 积分 499, 距离下一级还需 1 积分
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学习了&&:lol
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升级100%TA的每日心情擦汗 15:00:00签到天数: 4 天[LV.2]偶尔看看I职位制作人入行年份<dd title="性别男帖子精华0威望-49 魂力17 金币23 注册时间
看目录是很不错的东西,研究研究~
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引气之境(Lv3), 积分 365, 距离下一级还需 135 积分
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升级100%TA的每日心情开心 19:44:37签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到职位其他入行年份未入行性别男帖子精华0威望-50 魂力7 金币1 注册时间
仔细看资料中。似乎明白了些东西~
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辟谷之境(Lv4), 积分 927, 距离下一级还需 73 积分
升级85%TA的每日心情开心 15:33:44签到天数: 102 天[LV.6]常住居民II帖子精华0威望6 魂力365 金币591 注册时间
多谢楼主分享~~
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本帖最后由 newtypeming 于
12:43 编辑
IB,ItemBilling 就是游戏内售卖或者奖励的道具
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升级76%TA的每日心情开心 10:35:51签到天数: 181 天[LV.7]常住居民III帖子精华0威望-44 魂力367 金币906 注册时间
先回复了在看!!!!
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先回复再看!
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升级54%TA的每日心情衰 22:52:35签到天数: 26 天[LV.4]偶尔看看III帖子精华0威望-50 魂力89 金币104 注册时间
好东西~~~~~~~~~~~~~
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先天之境(Lv1), 积分 90, 距离下一级还需 10 积分
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赞一个!!
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引气之境(Lv3), 积分 481, 距离下一级还需 19 积分
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词都太专业了 受不鸟
一匹狼勋章
嗯,这个人不是一般的猥琐,是相当的猥琐。
革命卫队专属
革命尚未成功
资深游戏魂,发帖超过5000!
资深游戏魂,顶呱呱!
魔法师勋章
哇,我可是真的魔法师哦!你不信,你不信我就扁你!
桌游设计师
伟大的桌游设计师
MM蝴蝶结,经鉴定,为女性,且是MM。
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资深游戏艺术师勋章
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这些老鼠都是游戏魂做实验用的
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突然你大吼一声,对所有人说道,我不是游戏魂新人啦!
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Joy?这是个什么东西?
灌水奶嘴勋章,发帖超过1000!
游戏魂都是这么长大的……
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有了这个头盔,我就可以放心大胆的潜水啦!
嗯……我不知道是谁的马甲呢,你猜猜?
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伟大探索者勋章,在线时间超过480小时!
我经常来上游戏魂,游戏魂是我家。
活跃之星勋章,一个月的日子里,平均每日30篇帖子。
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游戏魂创作奖勋章,达到10篇精华帖子了!
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论坛功勋,游戏魂论坛发展所不可或缺的人物!
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一代教主,仙福永享,寿与天齐!
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游戏魂聚会勋章,我想参加游戏魂北京、上海、广州等地的聚会!
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蚊子叮的照耀,好多蚊子啊……
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女兵光环勋章,我得到了它,订阅了游戏魂RSS啦!
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游戏魂童鞋,我是可爱的游戏魂童学~!
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游戏魂勋章,被游戏魂附身了呀,写策划案再也不迟钝了,逻辑也清晰了呀,美术也不和你扯皮了呀,程序也乖乖
通过完成任务所获得。
未知世界勋章
??????
公务员火枪勋章
成为论坛的公务员的一项标志。为人民服务!
中秋月饼勋章
花好月圆!
史前游戏魂用户
在游戏魂的第一纪(discuz7.2)就开始活跃于此
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00后游戏用户报告:选游戏靠父母和朋友介绍
来源:腾讯游戏
作者:尚言 韦霜
  00后游戏用户,正在成为一个不可忽视的群体。
  这种说法并非空穴来风,热门游戏《我的世界》(Minecraft)累积注册玩家数已超过1亿,并已开始征服我们的&下一代&。根据腾讯互娱市场部市场与用户研究中心(以下简称:腾讯互娱用研中心)调研显示:在中国的《我的世界》玩家中,12岁及以下年龄的玩家占比达21%。在国外,专门面向青少年的&爆款&产品《企鹅俱乐部》,流量曾一度超越《魔兽世界》,并于2007年被迪斯尼以3.5亿美元天价收购。
  对于00后游戏用户市场,中国游戏厂商的嗅觉同样敏锐,腾讯、淘米、百田、乐堂动漫等公司均设置了专门的青少年/儿童游戏业务,《天天酷跑》、《保卫萝卜》系列、《》、《球球大作战》等定位&全年龄层&的产品,也包含大量的00后。00后用户正在成为整个游戏产业不可忽视的重要人群。
  美国数据公司SuperData数据显示:2015年全球儿童移动游戏收入达19亿美元(约123亿人民币),占手游市场份额的7.8%。
  一、00后游戏用户年龄段划分
  国际《儿童权利公约》将18岁以下的所有人都划分在儿童行列,而本报告研究的主要对象是14岁以下的用户。
  游戏行业通常会根据智力发育的情况,将这批青少年/儿童进一步细分为几个年龄层:苹果AppStore中的&儿童游戏&应用分类,就把产品按照&5岁以下&、&6-8岁&、&9-11岁&进行了划分,行业内也有&0-5&、&6-9&、&10-13&,或者&6岁以下&、&7-9岁&、&10-12岁&、&13-14岁&等其他划分方式。
  各年龄层孩子玩游戏的诉求差异较大,相互之间并没有很多重叠。对游戏开发商来说,了解各个年龄段用户的特点,对产品的开发会更有帮助。
  二、00后游戏用户6大特点
  00后游戏用户在游戏类型偏好、平台选择、消费习惯等方面,与成人用户有很大差别。如今,00后群体智商开发更早,从小接触网络资讯,甚至出国旅游。因此,他们的视野比之前的青少年/儿童更开阔,知识储备也更充足。这些趋势,在游戏市场中亦有所体现。
  1、生活环境:更强的智商和领悟力,但缺乏耐心和承受力
  与70、80、90后不同,如今00后的父母在教育理念、娱乐态度上更为开放。因此,00后群体普遍具备更开阔的视野、更强的智商和领悟能力,从小便开始接触电子产品、互联网,甚至在初中就能玩英文、日文原版的电子游戏。
  虽然综合素质提升,但00后的专注力却较前几代青少年/儿童有所下降。腾讯互娱用研中心在2015年发布的《00后群体互动娱乐及生活形态基础研究报告》显示,00后较缺乏耐心,玩具、游戏更换频繁,迫使厂商不得不加快产品的更新速度;此外也表现出较差的承受力,游戏难度过高则很容易导致这类用户流失。
  2、娱乐动机:低年龄段追求探索现实,大龄儿童追求群体互动
  腾讯互娱用研中心的《00后群体互动娱乐及生活形态基础研究报告》将00后群体细分为4个年龄段:5-6岁、7-9岁、10-12岁、13-14岁,并对他们的娱乐动机、娱乐需求表现做了详细分析。
  报告显示,不同学龄段对娱乐的动机不同, 10岁以下孩子娱乐的动机根源在于对现实的探索;10岁以上的青少年则希望通过群体的互动性获得愉悦。从不同的娱乐动机出发,00后玩家表现出来的娱乐需求也不同。
  根据00后综合娱乐平台百田网调研总结,其平台用户的网络特性主要为&自己做主&、&成为明星&、&发展友谊&、&赢得认同&以及&获取成就&。00后玩游戏的动机,除了缓解压力、与朋友聊天交流之外,同时也希望通过游戏学习到真实世界中没有接触过的知识,例如养鸡、种菜、打猎等。
  3、游戏类型偏好:不同年龄段、性别均有差异
  如今,14岁以下用户玩的游戏种类多而杂,除了专门针对青少年/儿童开发的游戏,很多孩子在很小的时候就已经接触《英雄联盟》这样的大型网游。根据00后玩家智力发展、知识储备的情况,总体上来看,9岁以前的玩家更偏爱益智类、闯关类游戏,但10岁以上的玩家则追求更复杂的体验,玩升级、格斗类游戏的逐渐增多。
  另外,在性别差异上,男孩更喜欢战斗、宠物养成类游戏,偏向友情、英雄主义的内容;而女孩更喜欢在游戏中为自己或自己的小屋进行装扮,偏好柔和、可爱的游戏风格。百田COO李冲表示:&孩子所偏爱的游戏模块类型主要集中在养成、装扮、收集以及回合对战类,尤其对宠物养成更为喜爱。&
  专注于儿童互联网产品的淘米公司,每年也会展开至少2次全体范围的用户调研,从5000万的活跃用户中进行抽样显示。淘米用户整体年龄范围6-14,大多数以男性为主。例如《》中的男生用户占85%以上,但《》中女性用户占到90%以上。从城市分布来说,用户最集中的三个地区是山东省、浙江省和广东省。从用户喜好上来看,低龄用户三大最集中的娱乐内容,就是看电视、玩游戏和看动漫。与成年人相比,儿童用户的娱乐生活相对单调,也受时间限制,游戏高峰时段主要为平时的晚上和周末的下午。
  以青少年/儿童手游为主要业务的乐堂动漫则认为:儿童普遍具有好动属性,因此对于跑酷游戏有着偏执的喜爱;而好奇心重、极具创造性的特点,则使得经营类游戏也很受儿童欢迎;另外,儿童群体还具备&拥有&的渴望,因此也会对养成收集类游戏有所偏好。乐堂动漫副总裁欧明表示:&男孩子会比较偏爱暴力热血的游戏,但是由于种种原因,儿童游戏厂商不能做这样的产品。&
  4、群体效应
  总体上来说,00后用户由于其文化程度、社会经验等限制,相对于成人缺乏独立判断分析能力,因此在选择游戏时很容易受到周围环境的影响,他们接触一款新游戏的方式通常有两种:一种是父母介绍,另一种是同学朋友推荐。
  腾讯互娱用研中心在研究00后游戏用户的特点时发现,9岁以前,父母对游戏选择的影响占主要地位,同学朋友介绍次之。这时的大部分孩子还不太会自己去找游戏玩,父母会通过看榜单,或者直接从自己信任的儿童游戏品牌中找新品。
  但随着孩子们年龄增大,父母的影响明显减弱。10-12岁玩家接触新游戏最主要的方式是&同学朋友推荐&,而13-14岁的玩家&从游戏下载软件排名找游戏&的比例已经超过&同学朋友推荐&。
  然而,无论处在哪个年龄段,同学朋友的介绍都能占到40%~50%的比例,可见儿童/青少年玩家的群体效应相比成人玩家更为明显。这也是他们的游戏诉求决定的:渴望获得团体的融入感、伙伴之间的认同感,期望跟同学朋友们打成一片。
  5、终端分布:向移动端转移的速度比成人慢,但手游是大趋势
  低龄用户使用手机仍然会受到来自家长、学校的诸多限制,因此,00后游戏用户向移动端转移的速度比成人更慢。《企鹅俱乐部》、《》亦或是《》,这些在此前获得巨大成功的儿童游戏都属于网页社交游戏。
  淘米网副总经理吕咏馨坦言:&页游仍为主要受众,在于淘米在全国范围发行自己的充值实体卡(米米卡),用户可以很容易在校边店或报刊亭购买到,使得游戏充值便捷。而手游产品一直无法超越的原因主要在于付费门槛过高,苹果商店的支付方式限于银行卡,这对于儿童用户来说是个难题。&
  这是否意味着移动互联网的大潮还没有影响到00后游戏市场呢?并非如此。数据显示,虽然9岁以前儿童拥有智能手机的比例仅为6.4%,但当孩子上了初中,这一数字就飙升至34.9%,且还在不断低龄化。
  乐堂动漫副总裁欧明就对此持完全不同的观点,他提出说:&目前青少年/儿童游戏市场份额已经是手游居多、端游页游较少。低龄用户缺乏端游页游的付费能力,也不能长期接触电脑,持续性有限。而手游方面,孩子们在拿到手机试玩的过程中,可以利用短信付费的方式越过家长直接付费,所以手游厂商相比较端游页游厂商会有更大的生存空间。&
  数据来源:腾讯互娱用研中心《00后群体互动娱乐及生活形态基础研究报告》
  虽然对现状的分析不同,但大家都公认的一点是:青少年/儿童游戏的未来在移动端。吕咏馨也提及淘米未来会向移动端渗透,尽管目前来看,即开即玩的页游更适合低龄用户,但随着智能手机覆盖率越来越高,对手游的需求将越来越大。
  6、消费能力:7岁以上用户更具备
  在中国,98%的家长会通过管理上网设备而约束孩子的上网行为,相关数据显示,3-8岁的孩子一般是使用家人的手机或电脑上网;9-15岁的青少年/儿童,则有超过60%拥有自己的上网设备。
  在游戏付费能力上也是类似的情况:年龄较小的儿童付费基本由父母掌握;随着年龄增大,可自由支配的零花钱数量增多,他们会通过线下购买点卡、短信付费等方式,越过父母进行游戏付费。其中,6-7岁,也就是开始上小学的年纪,是一个分水岭。
  淘米的用户年龄层主要分布在6-14岁,近两年用户年龄层逐步上升,初高中生比例可占到50%,在吕咏馨看来,这是因为6岁以上的孩子开始由自己来支配零花钱,玩游戏是主要的花费方向之一。而百田《奥比岛》的用户年龄分布,也在某种程度上证实了这一观点:6岁以下仅占5%,7-12岁的用户高达81%。
  三、针对00后开发的游戏产品
  1、付费模式:更适应预先付费+道具收费的模式,而非传统的F2P
  对于年龄偏低的玩家来说,决定付费的实际上是他们的父母。如今的成年人游戏绝大部分都倾向于采取F2P付费模式,但针对低龄用户开发的游戏会更青睐&付费下载&。美国数据公司SuperData发布的报告显示,2014年在美国预先付费游戏已经获得了9600万美元的收入,内购收入仅为4200万美元。该报告同时指出,随着用户年龄的增长,付费能力逐步增加,表现在付费渗透和付费ARPU两个方面。
  之所以会出现这样的情况,政府的干预也有一定的影响。2014年7月,欧盟要求App Store和Google Play中包含内购的游戏不能标榜&免费&,同时不能直接暗示儿童进行内购。针对这项要求,儿童在Google Play和iOS中的内购都必须进行验证,iOS甚至会在家长端的手机上弹出提示询问。因此,家长为了避免不断被孩子缠着要求付费,&一笔买断&更符合他们的期望。
  在国内,儿童页游和手游的付费情况也有所不同。
  页游方面,在百田游戏看来,研发商不应一味拉高ARPU值,而是更注重拉升整体00后游戏用户的付费率来获取持续收入。为了让用户更便捷地通过零花钱直接付费,百田在学校周围的小卖部、书报亭、文具店等线下渠道贩售游戏点卡,面值设定为较便宜的10元及30元,以匹配00后的消费能力。目前,《奥比岛》约60%~70%的用户通过线下终端购买点卡进行付费。
  而手游方面,主流的付费模式也分为&付费下载&和&免费下载+内购&两种。乐堂动漫副总裁欧明表示:&付费游戏大多在iOS平台,且通常都具有教育意义,因为父母不会支持儿童纯粹玩游戏,但是会支持儿童受教育。内购则主要在安卓,且短信付费是重要手段之一,因其可以让儿童越过父母直接付费,且能够利用儿童容易产生冲动消费的特点。&
  值得一提的是,目前有关部门对青少年/儿童游戏短信付费的监管也十分严格,不断在推出新的政策限制这一付费方式。不过,随着第三方支付的发展,以及家长对于儿童游戏的逐渐认可,使用银行卡、微信、支付宝等付费的比例也在逐步上升。
  2、产品生命周期:页游较长,手游很短
  在产品的生命周期上,儿童页游和手游再次呈现出截然不同的状况。
  青少年/儿童页游用户往往比较慢热,产品很难&一夜爆红&,所以传统页游&洗用户&的做法无从谈起。而与之对应的,是较长的生命周期。相比较于大多数成年人游戏1~2年的生命周期,儿童游戏动辄5年以上。无论是《摩尔庄园》、《奥比岛》都是运营时间超过5年且仍长盛不衰的产品。
  而手游则呈现出比成年人游戏更&短频快&的节奏。大部分低龄用户没有自己的智能手机,产品的LTV(生命周期总价值)偏低,厂商无法进行大规模的广告投入,只能依托渠道生存;此外,国内外各项调查也均显示,00后厌倦一款手游的速度快于成年人。而正由于这样的原因,游戏开发商也倾向于制作&短频快&的产品,导致游戏玩法、内容、深度不足,使得行业陷入恶性循环当中。
  腾讯互娱用研中心《00后群体互动娱乐及生活形态基础研究报告》中对儿童用户&手游厌倦周期&的调查,9岁以前的孩子&1个月以内便厌倦一款手游&的比例超过40%,10岁以后&1个月以内&和&1年以上&呈两极分化。
  3、IP使用情况:主要来源于动画片
  在过去,国内的儿童游戏主要以自创IP的方式为主。如今,动画片是00后最喜欢的娱乐形式之一,他们也十分热衷动画IP的衍生产品,因此在娱乐内容&大融合&的泛娱乐时代,儿童游戏也逐渐加强了与知名的动画、漫画合作,以打造更立体的游戏内容,这一点在移动游戏上体现得更为明显。
  乐堂动漫副总裁欧明表示:&七成以上针对青少年/儿童开发的手游都会使用IP,一般都来源于动画片。因为儿童受动画片中长期形象的熏陶,更加容易接受动画片IP改编的游戏。&
  4、游戏本身收入有限,泛娱乐运营有更大空间
  受限于儿童的付费能力,无论是页游还是手游,青少年/儿童游戏的吸金能力都较弱。
  00后既没有自己的银行卡,可自由支配的零用钱也有限,玩游戏的时间相较成人也有限,还要充分考虑家长的心理,必须提供绿色、健康的产品。综合来看,正规厂商青少年/儿童游戏的利润率是更低的,泛娱乐市场则有更大的发展空间。
  青少年/儿童游戏是最早采用泛娱乐化运营的游戏类型之一。
  &泛娱乐&最早是腾讯副总裁程武(微博)2011年提出的概念,事实上,儿童社区《》就是腾讯泛娱乐战略重要的&试验田&。在收费模式上,《洛克王国》仅对少数玩家收取VIP包月费,并没有绞尽脑汁去让儿童付费,而是打造一个儿童互联网平台,开展跨界合作。目前腾讯已将&洛克王国&发展成品牌,旗下产品线包含网络虚拟社区(PC端)、手游、动画片、电影、儿童剧、图书、可穿戴设备、玩具周边等。
  在儿童游戏泛娱乐方面,奥飞动漫也是领先厂商之一。以《铠甲勇士》这个IP为例,奥飞拍摄了《铠甲勇士》系列动画片、售卖铠甲勇士周边,之后将《铠甲勇士》动画片进行授权,开发系列游戏,比如乐堂动漫的《铠甲勇士之说》、《铠甲勇士之拿瓦怒火》等等。
  淘米的推广模式则集中在线上抓精准用户,再通过动画片在电视和视频网站上的播放,扩大覆盖度和品牌影响力。同时,将玩具、图书及线下活动铺设到学校及校边可辐射的范围区域内,进一步加强口碑落地影响力。
  四、中国00后游戏市场现状
  中国青少年/儿童游戏用户的体量已经不容小觑,中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心发布的《互联网+时代的儿童在线风险和机遇-中国青少年宫儿童网络安全和媒介素养状况报告()》显示,幼儿园(3-6岁)的孩子手机接触率高达91.8%,电脑接触率80.6%,其中44.1%的孩子玩网游,类型从、飞行棋等,到《魔兽世界》这样的大型网游。而13-14岁的初中生,大型网游已成为娱乐的重要选择,比例达25.8%。
  对于这块全世界最大的新兴游戏市场,中国厂商的嗅觉也是敏锐,目前有两类厂商:一类是专门设置青少年/儿童游戏业务的,如腾讯、淘米、百田、乐堂动漫等;另一类是产品面向全年龄层、却包含大量00后用户的,主要以休闲类为主的厂商,包括乐元素、乐逗、飞鱼等。
  1、专门面向低龄用户设置游戏业务的公司
  在这类公司中,也可细分为:主打页游的厂商,主打手游的厂商和主打儿童社区的厂商。目前,PC端的流量不断地往移动端迁移,儿童手游也被认为是趋势之一,许多页游厂商也开始考虑转型,采用&维持页游,开拓手游&的双管齐下策略。
  2、面向全年龄层、却包含大量00后游戏用户的产品
  儿童在10岁以后,随着心智发育逐渐成熟,开始对儿童化、低幼化的产品产生排斥,而开始选择定位&全年龄层&的游戏。其中,休闲类产品是他们的首选。腾讯互娱用研中心曾对&儿童用户常玩的手游&进行调查,结果显示,有52.5%~56.7%的儿童玩《天天酷跑》;类似《保卫萝卜》、《植物大战僵尸》、《神庙逃亡》等产品,也有较大比例的儿童用户认可。此外,4399这样的小游戏平台,也集结了大量00后用户。
  值得一提的是,女性向手游中几乎都有相当数量的&小女生&,如《奇迹暖暖》、《熹妃传》、《时尚都市H5》等产品。对此,闪吧科技CEO老古分析道:&低龄女生不喜欢强社交的产品,她们更倾向于在安全又自由的环境中游戏,女性向产品的绝大部分用户都是女性,小女生遇到女生是有安全感的。&
  除了玩法相对单纯的休闲游戏,如今的00后在小学时已开始接触较为重度的网游。如MOBA游戏《英雄联盟》、FPS游戏《穿越》、《全民枪战》等产品中,均能看到小学生用户的身影,且数量不容小觑。
  腾讯视频《我的世界》用户调查显示:17岁以下青少年用户占比高达40.36%,初中、小学学历用户合计达42.78%
  世界是80后的,也是90后的,当然很快就是00后的。当一些人对00后的印象还停留在&小学生,玩游戏坑队友&的时候,他们再过几年就要成年了,而&00后游戏主播月入过万&这样的新闻也已出现不止一次。
  毫无疑问,现在的00后群体还处在红利期,有巨大的潜力值得挖掘。虽然动漫IP游戏是目前00后市场的主流,但在这个娱乐产品丰富的互联网时代,00后群体接受能力强大,喜好更换速度很快,单单是游戏无法满足00后的需求。因此,各厂商普遍认为以动漫游戏为核心,布局泛娱乐全产业链,是抢占00后市场份额的重要手段。
  按照目前的趋势,今后00后用户将进一步向移动端转移,手游会成为他们的首选。而在产品类型方面,由于00后群体有着极强的个性,未来面向青少年儿童的产品类型或将进一步细分,更多题材新颖、玩法创新的游戏会出现;而随着孩子与社会的接触越来越紧密,其兴趣爱好也正不断贴近成年人,未来面向全年龄层开发的中重度游戏产品,或许也该把低龄用户群体考虑在内。
  究竟谁能把握00后游戏用户的红利,率先在这块市场取得成功,在未来成为行业的佼佼者呢?我们拭目以待。
  文中部分数据、调研内容来自《00后群体互动娱乐及生活形态基础研究报告》、《互联网+时代的儿童在线风险和机遇--中国青少年宫儿童网络安全和媒介素养状况报告()》、00后综合娱乐平台百田网、淘米网调研数据等。
责任编辑:馨予
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