想自学unity3d游戏开发实例,都需要学那些内容啊?

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Unity3D 学习游戏开发心得
小组排名:黄馨然,罗佳
在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。 首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了, 总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。
一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结:
关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。
关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 ? Decal
这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。
? Diffuse Detail
这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。
? Reflective
其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。
? Transparent
其中各种类型可以创造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道贴图。
注意:如果要做玻璃贴图,Alpha如果全是灰色或黑色(即要求全透明),那么Alpha就会失效,如果要全透明,材质Alpha其中必须至少有1像素为白色。
其中SoftOcclusion Leaves类型主要应用于片状的树叶材质。
关于物体的尺寸,默认情况下U3D系统单位1等于1米,等于软件1单位。如果我们制作是按照实际大小比例制作,那么导入U3D引擎会自动变成原来的1%的大小。因为默认情况下,U3D的FBXImporter中的Scale Factor的数值为0.01。那个我们可以将ScaleFactor的数值恢复为1,但是这样会占用模型资源,比较消耗物理缓存。我们也可以将这个物体从Hierarchy中选择,并使用Scale放大100倍,这种设置可以有很多好处,并且还能通过用脚本制作动画。
关于代码开发:
1. 定义一个游戏对象为另外一个游戏对象的子对象.
public class player : MonoBehaviour
{public GameObject
ProjectileP}
平移游戏对象
//Horizontal 水平, Vertical 垂直
float amtToMove = Input.GetAxis(&Horizontal&)*Time.deltaTime*S
gameObject.transform.Translate(Vector3.right*amtToMove);
amtToMove = Input.GetAxis(&Vertical&)*Time.deltaTime*S
gameObject.transform.Translate(Vector3.forward*amtToMove);
定位游戏对象
transform.position = new Vector3( -743.07f, transform.position.y, transform.position.z);
获取游戏对象的位置
Vector3 position1= new Vector3( transform.position.x,
transform.position.y + transform.localScale.y/2.0f,
transform.position.z);
判断某个按键是否被按下
if(Input.GetKeyDown(&space&))
//执行事件
Instantiate( ProjectilePrefab , position1, Quaternion.identity);
// 在指定的位置position1,实例化一个游戏对象ProjectilePrefab
因碰撞而引起的事件,执行事件行为
void OnTriggerEnter( Collider ontherObject )
if(ontherObject.tag == &enemy&)
// Destroy( this.gameObject);
if(player.lives&0)
player.lives--;
Application.LoadLevel(&FailSence&);
enemy = (Enemy) ontherObject.gameObject.GetComponent(&Enemy&);
// Instantiate (BustPrefab, enemy.transform.position, enemy.transform.rotation);
StartCoroutine(DestroyPlayer());
enemy.SetRedBallPosition();
9. 加载游戏关卡, 即 切换游戏场景Sence
Application.LoadLevel(&GameSence&);
10. 实现多线程操作
//OnTriggerEnter是 两个物体碰撞响应函数,
其中一个游戏对象设置为刚体Rigibody, Is Kinematic,
另外一个游戏对象设置为 Is Trigger
void OnTriggerEnter( Collider ontherObject )
StartCoroutine(Display());
//协同程序
IEnumerator Display()
Instantiate (BustPrefab, transform.position, transform.rotation); //多线程完成的任务,实现爆炸效果
gameObject.renderer.enabled =
//隐藏游戏对象
yield return new WaitForSeconds(2.0f);
// 延时函数
gameObject.renderer.enabled =
// 显示游戏对象
11. 销毁游戏对象
Destroy(this.gameObject);
12. 在一个游戏对象里获取另外一个游戏对象
enemy = (Enemy) ontherObject.gameObject.GetComponent(&Enemy&);
//Enemy为某个游戏对象的类名(脚本)
通过 类对象实现调用 函数
enemy.SetRedBallPosition();
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我想学习unity3d,谁帮我介绍一下,有哪些热门游戏是用unity3d做的,我好参考一下!
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还是找专业打蜡给看看
不知道下面这条知识能否帮助到您
这个问题就见仁见智了。三口之家财力状况是不是一步到位等,这些都会影响具体的决定。不考虑经济能力,不考虑房价日涨夜涨,不考虑地段,总之纯粹从三口之家住多大来看。
三口之家多大房合适?参考经济型房型尺寸!
7k7k的很多?!
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