u3d中平移搬操作是移动u3d切换摄像机机实现还是移动物

[转载]unity3d&摄像机移动
Tranform&&t大写吧?目标:实现摄像机的左、右、前、后移动
  1.新建一个空白场景(【File】 -& 【New
Scene】),在"层级【Hierarchy】”视图中单击相机,看到场景中出现一个摄像机小图标,当然你也可以移动调整摄像机
  2.创建游戏对象(【GameObject】 -& 【Create Other】
-& 【Cube】):
创建一个Cube,缩放x,y,z为”5,0.1,5”,它现在看起来应该是一个大平板.你也可以在层次视图【Hierarchy】中重命名游戏对象
  - 创建第二个Cube,将它放置在这个大平板的中心位置.如果在货源E家游戏视图(Game
View)看不到它们,那么改变主相机位置使它们可见.
  - 创建一个点光源,并且放在大平板之上,使它们更清晰.
  -保存当前场景
  3.创建脚本(Assets -& Create -&
JavaScript)
这时在【Project】多一个脚本,重命名脚本ControlCamera。这时在【Inspector】视图中看到Update()函数,Update()函数中的代码都将在每一帧(frame)执行一次。
  - 双击编辑脚本,会打开默认的编辑器,写上以下代码(不明白的地方可以查看API文档)
  var speed = 20.0;
  function Update ()
  if(Input.GetKey(KeyCode.A))
  transform.Rotate(Vector3.up);
  else if(Input.GetKey(KeyCode.D))
  transform.Rotate(Vector3.down);
  else if(Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.S))
  var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime *
  var y = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime *
  transform.Translate(x, 0, y);
  //transform.Rotate(Vector3.left);
  else if(Input.GetKey(KeyCode.S))
  //transform.Rotate(Vector3.right);
  4.连接脚本
  怎么让Unity的游戏对象具有这个脚本行为呢?我们要做的是赋予这个脚本给游戏对象来体现脚本的行为.
  【层次】视图中选中相机后,选择菜单【Components】-& 【Scripts】
ControlCamera,将这个脚本赋予相机,你在检视面板中看到主相机有ControlCamera这个组件
  5.预览你就可以用A D W S 来控制摄像机左 右 前 后移动了。
  注意:1)、如果看不到摄像机图标或其它游戏对象(只有选中时有三向箭头),可以在”Inspector“视图设置一下
【layer】为TransparentFX
  2)、如果摄像机图标不在视口,可以双击层级面板的摄像机,或单击层级面板的摄像机后,鼠标移到场景中按"F“键可以把摄像机切换视口;
Tags: 摄像机
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Unity使用多摄像机叠加时,怎么让场景摄像机的点击受UI摄像机看到的物体的阻挡?
本帖为抢楼帖,欢迎抢楼!&
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这很难描述,所以很难搜索到答案,跪求大神解答。
一般做游戏时,都会使用一个UI摄像机专门用来渲染UI,一个场景摄像机用来渲染场景物件。场景物件有时可以用鼠标或触摸来交互,比如说一个很大的石头可以点击敲碎,如果大石头正好位于某个UI层按钮(比如暂停按钮)下面,那么点击暂停按钮的时候,点击事件不应该传递到石头上,即被UI层的按钮阻挡。但是的摄像机没有专门的这种功能,我使用NGUI做UI层,有什么现成的方法可以实现呢?
unity多个摄像机;unity让物体自己移动;unity点击;unity摄像机叠加;unity 5.3unity 4.6unity ui什么意思;unity 5.0unity 对齐unity摄像机移动;unity 多个摄像机 使用;unity 摄像机;unity多摄像机;unity 中摄像机移动;unity 摄像机范围;我的unity摄像机在哪里;unity 两个摄像机;unity使用2个摄像机;unity 2个摄像机;unity移动物体;unity看不到物体;unity 物体对齐;unity物体;unity怎么移动物体;unity物体出现;unity点击移动;unity 多摄像机叠加
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将layer设置好,使用layermask。具体的一两句说不清。仅提供思路。
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使用 UICamera.hoveredObject == null 表示没有点击到任何NGUI元素 执行碎石 如果非空则不执行碎石
我们NGUI上好像也这么做的,包括有时候键盘的控制和NGUI的input输入,NGUI也有类似地方判断&
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没能力解决,过来学习一下
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暂停按钮应该在石头上面,要给按钮加上碰撞体就可以解决事件穿透问题!
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游戏暂停的时候,游戏里面的所有操作不就是不响应吗?,只响应UI的,写个判断就可以了
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摄像机的属性有一个深度的参数设置(Depth)NGUI里也layer
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简单实现 游戏状态机
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在uicamera先设置好相应的层然后 再设置EventMask 就行了啊
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具体步骤是先设置好对应的camera的layer , ui单独设置UI层 然后在UIRoot下找到camera 下的Event Mask 把默认的Everything更改为接受对应的UI层的掩码, 这时UI中的事件就不会传到 MainCamera中了
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这个当然可以,我目前在公司做的一个透视效果就是多摄像机叠加的产物
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大神,解决了吗?解决了就把你的分给我了吧,要不然,留着也是浪费,谢谢,
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你在所有UI下面,场景上面,做一个没有图集 按钮,这个按钮被出发就说明 没有UI被点击到
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你只需让UI层和点击石头时间互斥就行了。
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[技术讨论]
如何实现,现实中人拿着手机移动,unity中摄像机也随着移动(画面移动)
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主程提过一个加速度+陀螺仪,具体怎么实现呢?有其他更好的方式吗?
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用插件 可以知道陀螺仪的xyz的偏移量 然后将摄像机进行同偏移量的移动
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用插件 可以知道陀螺仪的xyz的偏移量 然后将摄像机进行同偏移量的移动
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不对吧& &陀螺仪只是手机倾斜角度的检测
直接input.acceleration.x(y/z)就可以得到了
要人拿着手机旋转&&而不是手机相对自身的旋转的话要靠手机的罗盘才对& &不过貌似unity没有获取罗盘数据的接口
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连续签到30天U3D需要用到的数学基础【unity3d吧】_百度贴吧
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U3D需要用到的数学基础收藏
1. 数学(点乘/叉乘)/unity3d的数学辅助类2. 坐标系统(本地/世界/屏幕)3. Unity3d运行流程4. 计算角色和目标点的夹角,旋转角色朝向目标点,然后移动角色(例子)5. Gizmos/inspector/地图编辑6. 脚本文件间的数据交互7. Yield return/协同线程/事件8. Socket9. Unity3D调用c++DLL一. Unity3d中需要的基础数学知识(vector/matrix/transform)看到这几个单词,我想在游戏引擎里面都挺常见的,unity3d里面也不例外!虽然unity给我们封装的这么好,会用就可以了,但是知其然,还是对自己比较有帮助的。因为以后要是该用其他的引擎了呢?不想一辈子都被这些工具牵制的话,就必须理解这些可能会比较枯燥的数学知识了。当然这里面不会去讨论太过复杂的数学知识,当然有兴趣,可以多看点,但是不用花费他多的时间(除了想当数学家的除外),不明白的时候看一看就ok了!有了这些知识,再去看那些unity3d给我的数学辅助类,就用起来就清爽很多了!1. 向量(vector)向量有两个重要的属性长度和方向,举例子吧!在空间里面物体移动要知道物体移动的方向和距离用向量这个数学工具就非常方便描述,还有摄像机的观察方向、光线的走向等。在不包含位置信息,所以它可以独立于坐标系统。只要向量长度和方向相同就可以认为是相等的。引入坐标系统不会给向量添加额外的信息。所以向量的位置不会影响他的属性。在讨论位置和向量的时候,有一个很容易混淆的概念,就的点和向量,在unity3d中有时候用vector类描述一个点,因为vector里面有x、y、z三个float变量。Vector(x,y,z)是点还是向量,要仔细斟酌。或者我理解有误,有知道的朋友希望告知。单位向量和向量的模这两个概念很基础也很重要。具体概念我就不重复了,但是要知道这两个向量有什么作用。单位向量可以用来表示方向,模可以用来表示距离。我门可以用这两个概念去计算物体往哪一个方向移动,移动距离是多少。至于物体旋转,要涉及到向量的计算,后面会提及到。向量运算包括:加法、减法、数乘、叉积,对于运算,就不提及数学计算和概念了。百度下都知道了,大家都是有文化的人,哈哈..开玩笑了!举例子吧!想象下你要去跟踪一个物体移动,你发现自己的跟踪方向有了偏差,你要怎么修正的方向呢?如果你说用眼睛,那可以,但是计算机是瞎的啊!你给计算机按个眼睛吧!计算机只会数值计算,当然你要用数学模型去表述了,然后计算啦!这时候你可以用向量减法,画下向量减法的图像,是不是很方便就可以解决了!再举一个例子,你要去追击一个物体,他总是东拐西拐的,我要速度比他快,但是方向不对的话是很难去拦截他下来的,那我要怎么办呢?想象下向量加法的图形,根据两个人的速度,只要我的速度比你快,用向量加法和数乘(数乘可以用来控制速度),我就可以在路上给你按木桩,让你撞死,守株待兔还是前途的嘛。再举一个例子,如果我想知道目标物体,偏我的角度是多少,我可用点积,计算出我门的角度。例子还有很多,懒得举了,不然就成举重冠军了,给个连接:说完向量,我想提及一个小细节,很有必要的细节。因为向量的x、y、x是float类型的。由于float的不精确,我门应该认为两个浮点相等的可以存在一定的误差的。我门在看到一些游戏代码里面两个浮点数相等可能是这样的:Const float EPSILON=0.001f;//误差范围bool Equal(float num1,float num2){//只要num1和num2在误差范围内,就认为相等放回真,否则放回假Return fabs(num1-num2)&EPSILON?true:}2. 矩阵(matrix)与变换(transform)矩阵这玩意是用来干嘛用的呢?大学老师没告诉过我们,至于为什么不告诉我们呢?就不加讨论了,反正教我的是业余的!毕竟老师没有告诉过我,错了希望要指正我啊!矩阵在数学书上说是是由方程组的系数和常数组成的。从数学原理上, 矩阵代表了从一个线性空间到另一个线性空间的变换.通过一个教科书上的例子,简单的描述下计算公式,估计是比较笨的原因,我不喜欢直接用数学符号描述,只喜欢看图。矩阵说白了,个人理解就是让你“穿越”用的,让你的向量从一个空间转换到另外一个空间的向量,一个位置移动(或者旋转)到另外一个位置。至于空间有本地坐标系统,世界坐标系统,屏幕坐标系统等,以后会谈及!我门看下矩阵变换有几种:平移,旋转,缩放,这些unity3d都已经封装好了。想具体看下他们是怎么变换的,我懒得画图板画了,去网络上找一个图片来!按照矩阵的算法,用向量乘以变换矩阵套下公式,比较下转换前后的值,就知道了!每一种变换,都有对应的变换矩阵,用向量或坐标乘以变换矩阵,即可对它们完成变换。变换矩阵之间,也可以做乘法叠加,叠加的几何意义是把变换按叠加的先后顺序复合到一个矩阵中去,注意矩阵叠加不满**换律。变换矩阵是一个4 x 4的矩阵,所以向量和坐标需要扩展到齐次空间中。向量:(x, y, z, 0)坐标:(x, y, z, 1)他们的区别在于第四项,向量的第4项取0,可以使矩阵的平移变换失效,而不影响旋转和缩放运算。坐标第4项取1,使平移有效,并且平移变换的比例不会被变化。如果取2,则其平移的距离则是矩阵中定义的2倍。以此类推。注意,在变换后,有可能出现第4项非0/1 的情况,这个时候,我们必须要做一个映射动作,将它从齐次空间映射回3维空间,方法很简单:(x, y, z, w) --& (x/w, y/w, z/w, w/w) --& (x/w, y/w, z/w, 1) --& (x/w, y/w, z/w)3. 平面(plane)与射线(Ray)平面:n Dot P + d = X;X&0,点P位于平面的背面,|X| 即点P到平面的距离X&0,点P位于平面的正面,|X| 为点P到平面的距离射线:设起点为P0, 方向为u,t 为参数,t 属于 [0, 无穷大),当t 属于(-无穷大,+无穷大)时就表示直线。p(t) = p0 + t * u之所以要将他们一起放一起是他们两在实际的开发中,是常在一起使用的。至少我用的比较多,举个例子吧!比如我们点击下2D的屏幕坐标,要确定游戏3D空间中位置,怎么确定呢?如何用只有x,y轴的二维鼠标,尽量精准的取得x,y,z三维空间的位置,是一个从三维出现就一直被讨论的主题。即使在图形技术如此发达的今天,三维空间的点击仍然只能说"大概准确"。鼠标点击来确定三维空间的位置和摄像机的关系非常大,为什么要说和摄像机有很大的关系呢?如果你熟悉Direcx3D里面的绘制流水的话,就知道摄像机把3d空间坐标转化为屏幕坐标起着很关键的作用,如裁剪(clipping),投影窗口(projection window),近裁减,远裁剪,投影平面等。写一个段unity的代码吧!(代码格式调不好,就随便看下吧)。void Update (){if(Input.GetMouseButtonDown(0)){RayControl();}if(flagMove){if(Vector3.Distance(transform.position,mousePos)&1){transform.Translate(transform.worldToLocalMatrix* ransform.forward* Time.deltaTime*5);//transform.forward是世界坐标,通过transform.worldToLocalMatrix转换矩阵转到本地坐标 然后在本地坐标运动,没有必要必须在本地坐标系运动 但是必须注意要统一起来。}else{flagMove=}}}void RayControl(){Ray ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//向屏幕发射一条射线(注意这个对象是主摄像机哦)if(Physics.Raycast(ray,out hit,200))射线长度为200 和地面的碰撞盒做检测{GameObject targetPos=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);//实例化一个SpheretargetPos.transform.localScale=new Vector3(0.5f,0.5f,0.5f);mousePos=hit.//获取碰撞点坐标mousePos.y=transform.position.y;targetPos.transform.position=mouseP//Sphere放到鼠标点击的地方targetDir=mousePos-transform.//计算出朝向Vector3 tempDir=Vector3.Cross(transform.forward,targetDir.normalized);//用叉乘判断两个向量 是否同方向float dotValue=Vector3.Dot(transform.forward,targetDir.normalized);//点乘 计算两个向量的夹角,及角色和目标点的夹角float angle=Mathf.Acos(dotValue)*Mathf.Rad2Dif(tempDir.y&0)//这块 说明两个向量方向相反,这个判断用来确定 假如两个之间夹角30度 到底是顺时 还是逆时针旋转。{angle=angle*(-1);}print(tempDir.y);print("2:"+angle);transform.RotateAround(transform.position,Vector3.up,angle);flagMove=}}注意事项:写完了才发现 原来没必要这么麻烦,这样transform.forward=(mousePos-transform.position).normalized就可以直接让角色朝向目标点 RayControl函数 好多都可以省了4. unity3d 数学辅助类4.1 Mathf提供数学计算的函数与常量,面有所有数学计算时需要用到的函数。Mathf对象没有构造函数,是一个固有的对象,并不像String那样是对象的类,因此没有构造函数 Math()。4.2 Matrix4x4一个标准的4x4变换矩阵一个变换矩阵可以执行任意的线形3D变换(例如,平移,旋转,缩放,切边等等)并且透视变换使用齐次坐标。脚本中很少使用矩阵:最常用Vector3,Quaternion,而且Transform类的功能更简单。单纯的矩阵用于特殊情况,如设置非标准相机投影。4.3 Quaternion四元数用于表示旋转它们基于复数的并不容易被直观地理解,因此你没有必要访问或修改单个Quaternion组件(x,y,z,w);通常你只需把现有的旋转(例如,来自Transform)并使用它们来构造新的旋转(例如,在两个旋转间平滑地插值)。四元数函数你99%的时间你会使用它(其他函数仅额外使用)Quaternion.LookRotation,Quaternion.Angle,Quaternion.Euler,Quaternion.Slerp,Quaternion.FromToRotation,Quaternion.identity。4.4 Ray射线是一个无穷的线,开始于origin并沿着direction方向4.5 Rect一个由x、y位置和width、height大小定义的二维矩形,Rect结构主要用于2D操作。UnityGUI系统很普遍的使用它,以及在屏幕上定位摄像机4.6 Vector2/vector3/vector4 表示向量和点, 结构用于在Unity传递3D位置和方向。它也包含做些普通向量运算的函数,如角度,模,单位向量,叉乘,点乘,向前向左向右向上,插值,投影,反射,转向……..4.7 最后一个大总管,transform物体的位置、旋转和缩放,场景中的每一个物体都有一个Transform。用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。每一个Transform可以有一个父级,允许你分层次应用位置、旋转和缩放。可以在Hierarchy面板查看层次关系。他们也支持计数器(enumerator),因此你可以使用循环遍历子物体。原文:csdn.net
色谱柱选购,当然菲罗门。
假如cndn那里的原作者同意你转载此篇文章,或是原作者其实就是你的话,可以加精~
原作者是CSDN的java211
1.好文。2.unity3d的vector3类的确既可能是点,也可能是向量,写的人自己清楚就行了。3.应该简单介绍下物理,碰撞检测,Ray,collider的bound,向量叉乘。这些数学基础是mesh变换,物理,shader的基础
顶起,好文章以后得学学这些了!
数学知识真的很重要很重要.
路过再顶一次
AutoTDS-V1型全自动热解吸仪是一款20位常温二次全自动热解吸仪,气路采....
不错,支持一个!
呀呀呀呀呀呀呀呀
我白色 问题1个怎样使物体的左面超向某个点
c++dll并没有
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