为什么日本游戏更看中制作人,而欧美游戏制作人并不以此为卖点

  亚洲游戏业巨头Nexon以免费在线游戏《冒险岛》(MapleStory)、《跑跑卡丁车》(KartRider)以及Dungeon Fighter Online等大作而闻名。这些都是超级成功的游戏,但并没有能够让Nexon在欧美市场变得家喻户晓。为了进一步全球化,该公司转向了知名欧美游戏制作人。
  位于东京的Nexon自己也做内部研发的在线、社交和手游,但同时还推出了发行业务与外部开发商合作,其中就包括《战争机器》之父Cliff Bleszinski,最近他创建的Boss Key Productions与Nexon达成了合作。Nexon还为Splash Damage进行了注资,该公司的FPS游戏Dirty Bomb将在今年秋季推出,该公司合作的知名制作人还包括《国家崛起》系列游戏的创造者以及前Zynga首席游戏策划Brian Reynolds,他最近创建了新的策略手游工作室SecretNewCo。
  当然,Nexon投资或者合作的欧美知名制作人还有很多,比如Robert Bowling的Robotoki、John Schappert的Shiver Entertainment,还有United Front Games等等,所有这些独立工作室里都有经验丰富而且在欧美名气很大的游戏开发者。最近,Nexon公司的新CEO Owen Mahoney在接受采访时讲述了这些交易的原因以及东西方的差异,以下是GameLook整理的内容:
  首先介绍下你们最大的发行交易,就是与Cliff Bleszinski和合作,这是怎么发生的?你们是怎么认识的?
  这要回到几个月之前了,Cliff是欧美游戏业最受尊敬的开发者之一,我们一直对他非常关注。我们过去玩过他的游戏,而且也非常喜欢他。随着他做好了迈出下一步的准备,我们就联系了,实际上,我不确定到底是谁先联系的谁了,他对于自己喜欢和相信的游戏向来是畅所欲言的,我们发现两家公司的整体理念非常契合。
  Nexon CEO
  我此前并没有遇到他,直到后来在合作的过程中才见到,随后我们开始了讨论。但我们真的非常在意这次合作。他对于免费模式有很多的怀疑,他也不了解我们做过的游戏类型。我们谈了过去所做的,也和他交换了他想做的游戏的看法,我们对此感到认可。
  他的确是畅所欲言的人,有时候他公开发表的言论太多,我都不确定是否会受发行商待见。你们在这方面犹豫过吗?还是说他的这个特点对你们更有吸引力?
  任何内心深处关心艺术和游戏业务的人都会有自己非常明确的观点。当然我也是这样的人。如果你把游戏当作一种艺术形式,自然会有自己的观点,比如认为什么是好的,什么是不好的。这不仅没有吓到我,反而让我觉得耳目一新。他的观点是我和Nexon的所有人都认可的。
  Cliff的游戏类别呢?这类射击游戏什么时候可以进入手游市场?游戏的质量呢?(要注意的是Bleszinski的游戏是PC游戏)
  从技术角度将,这款游戏已经可以向移动平台推出了,而且以后的条件会越来越成熟。我们都讨论过这些,手游平台本身已经变得越来越强大,从技术角度讲,我已经越来越难指出Macbook Air和iPad Mini两者之间的差异。
  在输入和输出方面依然有一些问题,比如触屏输入和输出的屏幕尺寸,但会有很多的创新不断出现,这种情况下,我们会得到越来越强大的设备。我发现所谓的移动设备和PC之间的聚合点越来越多。苹果、谷歌和三星,他们都在朝这个方向努力。
  你们很多的合作交易都很有趣,你们还和Brian Reynolds以及John Schappert进行了合作。在和这些著名开发者合作过程中你们得到了什么经验?
  我认为现在说学到了什么还为时尚早,我们这些合作还没有真正推出任何一款游戏,虽然在未来12个月里会陆续上市。我们发现最重要的事情就是乐趣,然后把它和我们在免费模式方面的经验相结合,然后就会出现非常有趣而且有意义的讨论。
  我们在过去的12个月至18个月里一直在对制作和创意方面进行探索,这些团队都去过韩国。我们的团队也去过他们办公室。我们交换了多次意见,坚持游戏质量的人之间的谈话是有趣的,可以说这就是工作,我们发现这样的方式让我们更有动力。我们彼此学到了东西,和这样的人一起创作游戏是欢乐的。
  Cliff与Nexon合作的首款游戏BlueStack截图
  作为对比,如果制作人的关注点只是如何赚更多钱,这样的对话就没有意义了。幸运的是,我们从来没有讨论过这样的话题。我们目前对这些合作都非常满意。所有人最关心的就是如何做一款真正优秀的游戏。
  看起来,有了Cliff和其他游戏业著名制作人,Nexon提供的只是货币化和其他重要的非游戏策划领域的帮助了对吗?
  没错,但要纠正的是,这些都是和游戏策划有关的领域。在任何的在线游戏中,平衡性都是极其重要的,在免费游戏中更为重要,可以说能够决定游戏成败。有时候你在游戏里推出的道具会让一些玩家因此离开,因为一些用户付费,而另一些用户是不付费的。这是每个开发商都想避免的,但你会发现艺术方面的东西很难掌握,数年的经验可以带来帮助,我们过去都曾经为此煞费苦心。
  你们在射击游戏市场的确是很有经验,在这方面你们是如何交流的?
  我们在全球发布了多款射击游戏。可能在欧美市场你们比较熟悉Combat Arms,在韩国第一的是《突袭》(Sudden Attack),这是我们公司的游戏之一。我们还与Valve合作过CS Online,他们提供了IP和代码以及美术资源,我们为韩国、日本和中国地区做出了免费版本,而且这款游戏表现不错。
  在这些游戏当中,我们得到了大量经验,比如怎么做免费射击游戏以及如何做好。游戏平衡在射击游戏中是很重要的,地图设计等等也很重要,我们进行了大量实践才找到正确的方法。
  每款游戏都是不同的,比如CS Online在中国地区,最受欢迎的可能是僵尸模式,很有趣,玩家反应也很好。但这个结果是我们实验了多个模式之后积累的经验,这是Cliff此前没有做过的。可以这么说,我们从不同国家的不同游戏当中学到了大量免费射击游戏发行经验。
  很有趣的是,亚洲是一个非常不同的市场,欧美开发商要如何才能在亚洲做好呢?
  这个问题就要看情况了。几年前欧美开发商认为亚洲地区没有核心玩法了,只有比拼画质和物理引擎。在欧美免费游戏进入亚洲市场的案例中,我们发现他们开始逐渐理解了画质要求是个比较明显的差异,但核心玩法确是更为重要的。
  我们不止一次的听到欧美开发者们说,“我看过亚洲的游戏,看起来并不怎么样。然后他们在亚洲市场推出一款自己觉得不错的游戏,但在亚洲表现却并不好,随后他们会感到不理解。画质要求只是一个不同点,但并不是最重要的不同,通常有更多原因导致了市场差异。
  有个游戏让我很困惑,就是SmileGate的《穿越火线》,为什么这样的游戏却可以这么火呢?
  因为我们不是这款游戏的开发商,所以这里不能对《穿越火线》进行评论。但我们可以用另一个例子来说明。为什么《我的世界》在欧美如此受欢迎呢?对画面要求较高的欧美玩家怎么可以容忍像素级的画质呢?我的孩子们喜欢玩《我的世界》,他们也玩《冒险岛》,年龄8到10岁。但两款游戏画质都不是当下最流行的,而他们依然喜欢玩。
  我们已经过了唯画质是从的阶段,可以有优秀的画质没什么不好的,但已经不再是游戏的卖点了。你必须展示更多有趣的玩法才能吸引注意力,你必须做一款让玩家们获得大量乐趣体验的游戏。
  Cliff Bleszinski
  Cliff说他很看重创意自由,我觉得你们也比较认同。不过我想知道的是,在此过程中你们有像传统发行商与开发商之间的讨论吗?
  这有几方面,第一,你要选择与什么样的人合作。这样听起来似乎有点幼稚,但我并不觉得。你必须挑选合作伙伴,我们对Cliff很满意,当时给自己提了几个问题,比如,他关心的是什么?这和我们公司一致吗?
  第二,你真正要的是什么?你必须做一款好游戏。如果双方在这方面达成一致,那就很容易找到解决方案。只要有足够的创意自由,有些热情的开发者甚至会连续五年做一款游戏却并不发布,但你要挑选的是希望推出大作的开发商,所以就必须交流更相关的话题。
  我们选择了Cliff,他也选择了我们,因为我们有比较多的共识我们不想从业务角度告诉Cliff去做一款精品游戏,我们不能告诉他该怎么做,因为他知道自己怎么做。我们希望把自己知道的东西做更好,如果要合作,你就得知道什么是自己擅长的,什么是伙伴擅长的,然后一起开始建设性的讨论。
  我觉得发行商和开发商之间的冲突是这样开始的:发行商说,‘不行,你应该把这个颜色修改掉,你应该把这个玩法进行调整’。而开发商说,‘不,我在游戏研发方面比你懂的多,研发的事情我们负责’。我们非常了解这样的冲突其他领域这类的冲突也不少。但我们要做的是,了解自己独特的能力,然后选择合作人,把他们独特的经验与我们融合,我们不希望指点他们怎么做研发。
  在Cliff的案例中,他是从Epic退休的,已经在该公司多年,所以离职的时候应该有大笔资金,。因此这样的开发者或许是并不缺少资金的。这种情况下,你们为什么依然选择以注资的方式合作呢?
  我没法代替他来说。从我们方面来看,我们愿意投入时间、努力,某些情况下投入资金支持开发者做一款好游戏,尤其是像Cliff这样有自己观点而且经验丰富的知名制作人。
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日本游戏项目管理 日   项目管理检讨   一、 现阶段问题点    1
组织架构   公司与项目应有不同之架构    2
各职务定位   各职务工作执掌与权责须划分更加清楚 特别是各部经理与总监
项目经理与制作人的角色差异   须更进一步划分工作执掌与权责    4
项目管理   尚未进行 项目是否已算成立
不清楚界定标准
  二、 附录
何谓项目管理
  针对特定..
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日本游戏项目管理
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著名游戏制作人宫本茂游戏制作人(Game Produce)从某种意义上讲就是游戏设计师职能的延伸,所不同的是游戏制作人需要全程参与游戏的策划、研发、营销,职责类似电影导演。是整个游戏制作团队的领导者。游戏设计领域内很多职位是互相竞争的,比如任务策划和剧情策划就存在竞争。运营上产品策划和活动策划,还有数据分析也存在竞争。市场部分的市场经理和商务经理竞争,联运经理也和商务经理竞争。也就是说有些职位是可有可无的,就在于谁最容易被其他职位的人替代,就取消不重要,可被替代的岗位。目前,采用游戏制作人制度的多为国内的大型公司。在此类公司,运维、技术保障等一些部门是作为后勤保障体系部门而存在的。而制作人项目制,是作为类似影视业的电影导演的方式演化而来。导演是主角,通过市场研究和调查,决定采取做什么类型的产品。。然后进行制作,营销销售的整个过程。在影视业的导演中类似游戏制作人职能的有张艺谋、冯小刚、陈凯歌、胡玫等人。这也是以后游戏业发展的一大趋势。
深入认识/游戏制作人
「制作」一词,是个有点过于广泛而笼统的词汇,也使得「制作人」职位蒙上了一种神秘的色彩。在游戏开发过程中,程序设计者不断制作程序代码,美术设计者不断制作图片与模型,企画设计者则不断制作规则、数值与文件。在这样分工明确、三足鼎立的研发团队中,制作人究竟扮演着什么样的角色?是肉盾坦克、控场辅助、看护疗愈、伤害输出者,或者只是个可有可无的尴尬角色?回顾游戏界里的几位大师级游戏制作人,像是制作《模拟城市》系列的Will Wright(威尔·赖特),制作《合金装备》系列的小岛秀夫,以及制作许多任天堂经典作品《马里奥》的宫本茂。他们是不是成天坐在自己舒适宽敞的办公室里,凭空想象出游戏的各种游戏设计和游戏玩法,然后豪爽地说声「去吧!」就把自己天马行空想出来的好主意交给底下的人,进而制作出一款又一款经典游戏作品的那种人?到底应该如何定义「游戏制作人」?更进一步来说,游戏制作人的职责与任务为何?如果是向往游戏业界的学生,可能想了解要成为游戏制作人必须具备哪些专业技能与个人特质;如果是身处游戏业界的游戏人,心里可能已经有一套对于游戏制作人角色的定见。不论对游戏制作人的认识有多少,借由这篇文章,作者将带领向往游戏制作者一窥游戏制作人在开发过程中所需承担的各项职责与任务。初步认识「游戏制作人」Producer〈名词〉:1. 能够成为游戏发行商与游戏开发团队之间的联系桥梁的人2. 制造煤气的熔矿炉小岛秀夫英文的 Producer 具有两种截然不同的意义,如果你想要知道熔矿炉是怎么制造出煤气的话,你肯定是走错地方了。而如果你想要学习成为游戏制作人的各种基础概念的话,请继续往下读吧!从游戏公司的征才信息来看,游戏制作人的职位,范围广从入门等级的助理制作人职位、联合制作人、资深制作人、在线制作人、研发指导制作人、内部制作人、外部制作人,到管理阶层的制作人等等。无论你想要成为哪一种类型的制作人,首先你必须确认自己是否拥有正确的专业技能。在学生时代时,你是不是会使用分类活页夹妥善组织读书计划的那种小孩?你是不是个有计划、喜欢排定时程,并且会指挥与朋友间的游戏比赛的那种人?有时候,这个世界的其他人可能会因为你的「指挥者态度」而感到有些困扰,但这些正是能够使你成为明星游戏制作人的重要特征。因为实际上,每一位能够胜任游戏制作人职位的人,都需要具备下列这些属性:优秀的时程安排能力。极佳的组织技巧。杰出的领导力与建立共识的能力从头至尾指挥项目的开发,使其能够在期限内完成的能力。身为一位游戏制作人,你必须要熟知如何善用 Microsoft Project、Word 与 Excel,以及一些寻常可见的脚本语言。同时,你也必须熟知最新的游戏系统。而且一般来说,你应该要是一位热爱游戏的玩家。对于想要应征游戏制作人职务的人来说,撰写出组织良好的履历表是一项必要的条件。如果连一份简单的履历表都无法写得好,又如何能够妥善组织错综复杂的游戏开发程序?另外,在期限内完成项目以及注重事物的细节,对游戏制作人来说都是至关紧要的特质,所以如果你要去游戏公司进行面试的话,请确认你会准时到达!除此之外,如果你想成为一位游戏制作人,更需要仔细了解制作人工作中的每一项基础,包括如何发展最初的游戏概念,以及如何向管理阶层推销你的想法。直到游戏进入组装厂压片装盒为止,游戏制作人都必须亲身参与游戏开发过程中的每一个面向。魔鬼全在细节中对于游戏制作人来说,以扎实稳固的根基启始游戏项目,是一件很重要的事情。在面对如游戏开发这样需要创造力的工作时,所谓的稳固根基,就是本质上在你的内心所感受到的愿景,或者是能够成为项目灵魂的那份主体概念。这个愿景将会成为一股驱动与刺激的力量,协助你以及你的团队,度过许多难以成眠的夜晚与现实世界的限制,并且将其实现。身为制作人,你最初的任务有两个面向:第一,概念化或者辨认出你所相信的游戏概念。第二,将这些想法推销给上头的管理阶层。毫无疑问地,你将会 被要求将你的游戏概念当作一个商业上的良机,呈现给上位的决策者或拥有资金的投资者。因为唯有如此,才能够使你得到足以开发游戏概念原型的资金。下一步,则该评估你的开发团队。无论你是在寻找一个团队投身实现你的游戏概念,或者是在寻找一个持有引人入胜想法的团队,彻底地评估每一位开发者以及整个团队,都是一项不可轻视的重要事务。把它想象成一个面试程序,你必须确认每位成员都具备正确的处事态度与专业技能。因为开发团队所扮演的角色,和愿景本身具有相同的重要性,因为唯有优秀的团队才能够克服重重险阻,将「脑袋中的愿景」化为「现实中的成品」。花费时间与团队以及团队中的个别成员相处,同样也是相当重要的要务。了解每一位成员的长处与短处,了解驱动他们前进的力量是什么,以及他们如何在一起共同工作。当你逐渐了解团队以后,就能够以此评估出项目的潜在风险。更重要的是,观察团队是否对项目的目标远景怀有热忱,以及是否拥有足够的技能得以执行任务。另外,技术层面的考虑同样具有重大意义;例如,团队是否有能力使用既存的游戏引擎来开发游戏?他们是否已经具备充足的开发工具?这个阶段的关键,在于定义团队中的各个角色,包括游戏制作人自己。良好的沟通并不只是基本事务而已,而是远比基本事务更重要的事情。每一位团队成员都应该对于谁负责什么项目,以及谁有权做出决定,有非常清楚的认知。打从一开始就讨论这项议题,并且使所有人都清楚了解,将有助于预防在项目开发过程中可能发生的冲突情形。前制时期:企画设计、技术设计,以及可玩的游戏原型在游戏开发的预算数字日益升高的情况下,通常最好在启动完整的游戏开发程序之前,先进行一至两次前制阶段的执行程序。在这些阶段中,完整的游戏设计、技术设计,以及在目标平台上的可玩游戏原型都应该被完成,并且以这些前制的成果,共同定义及证明游戏中的基础游戏性、角色动作与基底技术。在前制开发阶段中,不仅可以给游戏制作人一个机会,观察你的开发团队是否真正了解这款游戏的愿景,你也将从中习得开发团队如何共同分工合作,并 以此评估团队是否能在预期的时限内完成项目,以及你目标内的开发预算与开发时程是否符合实际现况。为了达到这项目标,你必须开发每个月的项目里程碑,借此追踪项目的开发进度,并且了解团队如何响应这些里程碑的目标。订定里程碑文件的目的,并非为了制作出详尽的游戏建造蓝图,而是为了提供结构与方法以量测开发程序的成效。对于每一个里程碑,必须考虑以下各项定义:目标、企画设计工作、程序设计工作、美术设计工作、音乐设计工作、整合测试、风险评估、到期日,以及完成后所需付出的预算等等许多项目。另外,工具开发与核心引擎技术研发,也应该被纳入里程碑的时程中。重要的核心游戏性功能与相关的技术,同样必须在早期的里程碑时程中被处理;例如,在一个平台动作类型的游戏中,早期证明基本的游戏机制,如移动与远距离跳跃动作,是非常重要的事情;必须先确认这些基础的运作机制,游戏关卡才有办法依此功能特征开始进行建造工作。最后,关于制作游戏的试玩版、电玩展的用展示版、市场营销材料,以及每年的假期与感冒季节等等,都是经常会被忽略,但应该好好纳入项目时程考虑的要素。一旦完成游戏的前制阶段,并且通过管理者与执行团队的检验之后,虽然还有一座高山需要攀越,但你与你的团队至少已经到达关键的高原区了。完整开发时期当项目来到这里,你的游戏正处于完整开发时期。游戏的灵魂已精神抖擞,游戏的框架已准备就绪,现在正是开始动手执行的时刻了!然而正如我们所知,并不是所有的事情都能够一如预期地顺利执行。游戏制作人的角色,就是要成为这段期间里的力量支柱,帮助团队度过每一段无可避免的风暴。与团队建立良好且频繁的沟通,将会是你最重大的资产。更重要的是,要让你的团队知道你会「为了他们而在」,以及确保信息能够尽可能客观地被连结呈现出来。即使是过度的沟通,也比完全不沟通来得好。请记得这个世界并不是个客观的存在体,而是端视人们怎么看待它。身为游戏制作人,你看待世界的方法毫无疑问地将会与你的团队中的成员有所不同,特别是当你必须同时与极为「左脑导向」与极为「右脑导向」的两种人应对来往时。关于项目时程的里程碑,即使可交付的里程碑目标通常都是以月作为单位,但是你最好经常性地每周追踪任务的进度。如果你正与外部的开发团队共同进行工作,可以考虑在周一时询问他们本周的预定目标,然后在周五时检阅本周的进度。如果团队的进度落后了,请立即找出问题的根源所在。尽可能鼓励团队多花一点额外的时间补足目前落后的进度,而不要在快到达里程碑期限之前,才开始像是燃烧生命般地疯狂加班。在项目开发期间,请带着急迫感响应开发者们的需求。不论是开发者所需使用的硬件配备,或是对于项目里程碑的意见回馈等等,请将他们所发出来的声音,视为必须即刻处理的烫手山芋。你的开发者通常会焦急地等待着你的领导与回馈,所以你最好可以很迅速地释放他们的压力,才能够使整个团队保持备受激励与快乐的状态。让团队快乐:好的、坏的或丑的在游戏项目的执行时期中,你需要使「团队」——这个了解你的愿景并且活生生、会呼吸、有机的生命体——感到快乐。以下是几点建议事项:赞美:如果在应得的时候真诚地给予,赞美会有很长远的影响,特别是当团队或个人做出了超越职责的工作之后。这些正向的回馈,会让团队或个人知道怎样的表现才是你所想见到的成果,而且他们通常都会以更多相同的事物响应,因而形成一种良好的正向循环。透过开放式沟通以解决冲突:冲突,经常是沟通错误或缺乏沟通的一种征兆。举例来说,有可能是主程序设计者被一项刚定案的设计决定激怒,特别是当项目逼近结束期时,他可能不会再压抑心里的各种感觉而一口气爆发出来。不被冲突本身缠住而迅速地找到冲突发生的根源,让事情不会逐步扩大升高,是一件非常重要的事情。做为一位制作人,需要找出具有创意或心理学的方法来解决冲突。或许你需要给程序设计者一天的假期,让他休息以回复状态(我举双手赞成!XD);或许最好是将企画设计者与程序设计者聚集在一起,坦承布公地讨论这些议题。加入市场分析、公共关系与营销人员:在整个项目的开发过程中,将这三个团体视为你的盟军是很关键的事情。市场分析人员能够协助提供市场研究信息,并且借由焦点测试搜集许多玩家资料,而销售人员则能够提供宝贵的第一线回馈讯息。身为游戏制作人,最好能够教育他们透过你的观点来看待游戏中的各种面向,同时也要将他们对于游戏的意见纳入考虑。他们越加熟悉游戏,同时你也越加重视他们的意见,游戏产品成功的机率就会越高。最终开发时期:封闭测试、开放测试,最后的里程碑当游戏项目到达了这个阶段,毫无疑问地你必须放手,将一些在项目启始时觉得很棒的想法舍弃。理想上来说,项目里程碑必须将那些不属于游戏核心元素的东西,排到更后面的顺序。在开发的最终阶段,好好照顾你的团队更是一件特别重要的事情。在最终的测试期间里,将会是一段非常艰苦的时间;游戏臭虫源源不绝地冒出来,其中有些臭虫似乎不可能找到合理的方法修复,而程序设计者也可能正对于某部分的程序代码感到焦虑不安。身为游戏制作人,这是一场你必须带领他们共同度过的风暴。请用尽一切可能的办法。例如,向技术指导人员咨询以解决技术层面的问题;给予你的团队关心,推心置腹地了解他们缺少什么与想要什么。「不论任何代价也要解决问题」,是你在这个阶段中必须奉行的座右铭。通过考验最后,不论是在内部或外部测试期间,游戏制作人都需要定义回报游戏臭虫的方法与流程。开发者会希望尽早得到关于臭虫的报告,而不是非得经过漫长的等待才能得知测试后的结果。借由建立出适当的处理程序,例如一个在线臭虫回报数据库系统,就可以帮助你的团队减轻负担。制作人应该要检阅臭虫的报告,并且在指派给开发者之前先行过滤臭虫。臭虫报告必须要结构良好并且易于阅读,臭虫的叙述也应该要清楚又精确,如此 才能够避免指派多余或重复的臭虫给开发者。你一定要了解哪些臭虫很重要且必须修复,而哪些又是基于时间与理性因素,必须放手让它走的臭虫。抗拒要求游戏一定要达到完美程度的诱惑,并接受使其达到优秀的程度吧!经过漫长的测试与考验,当游戏送厂压片,项目告一段落后,记得举行庆祝会!让你自己和团队有机会感谢这段期间以来的辛苦工作,并且感激我们能够在此做着我们热爱的工作!聆听比说话更为重要看完以上对于游戏制作人的工作职责简介后,你是否更加了解该如何扮演开发团队中的领导人物了?有些读者或许会觉得游戏制作人,好像只是个高高在上、不容侵犯,只负责出一张嘴交代工作的人。事实上,游戏制作人除了必须发展初期的游戏概念以外,更需要监督项目的执行成效、协调各部门的事项、做出关键的设计决策,同时也要懂得信任团队中的成员。从这篇文章的内容与我个人的业界经历来说,我心目中的理想游戏制作人形象,应该是个使用「耳朵」更胜于「嘴巴」的角色。沟通,是一项说来容易,执行上却困难异常的事情。我认为沟通并不是从「说话」开始,而应该以「聆听」做为起点。有句谚语说:「当你知道如何聆听,每个人都是你的导师。」我想就是这样的意思吧。制作商业游戏,是一件很艰苦,甚至会使人非常痛苦的事情。以开发一款 MMO 在线游戏来说,一般情形下至少需要花费 2 至 3 年的开发时期,30 人以上的研发团队规模。在这段漫长的完整开发阶段里,研发团队需要每天 8 个小时沈浸在项目当中,刚开始时,多数成员都会处于斗志高昂、兴趣盎然的状态,然而随着项目的推移,难以避免地将会逐渐开始产生疲乏的感觉。更甚者,如果项目中发生了进度延宕、设计变更或沟通冲突等问题,未获得妥善解决而日积月累之后,往往会严重侵蚀团队的士气,造成非常负面的后果。以客观理性的角度来说,身为受雇于公司的工作者,只要每月领到薪水,就应该认真地把上头交付的工作做好。然而,如果游戏制作人或管理者,只是把团队成员当作机器一样,认为只要输入指令,就可以得到分毫不差的结果,不会有任何失误的话,恐怕就太过于高估了人类的不确定性。我们并不是机械人,所以我们会有情绪起伏,有各自的工作态度,也有各自的人生目标。如果团队成员无法感受到公司或领导者对他们的关心,那他们又怎么会关心公司的前途,或甚至是游戏的质量?所谓的「团队」,其实就像是「人」一样,需要被鼓励、需要被鞭策、需要被刺激,也需要被教育。游戏制作人,身为团队中的领导者,则像是引领羊群的牧羊人一样,你不可能期待团队中的每个人,每次都能够平安顺利地回到羊圈里。他们需要你的指引,才不会走上歧路险途;他们需要你的信任,才能够发挥出百分之百的战力。我想,这些困难的事情,就是游戏制作人真正的使命与职责所在吧。不论你的专业领域是企画设计者、美术设计者或程序设计者,同样可以朝着「游戏制作人」这项目标努力前进。只要时常抱持着积极开放的心胸与学习态度,多多结交不同专业领域的同事朋友,即使面对未知的挑战也愿意勇敢尝试的话,相信将来你也能够成为一位令人景仰的游戏制作人!
培训指导/游戏制作人
“游戏制作人是怎样炼成的?”相信这是很多人关心的话题,不仅是游戏公司的高层,也是普通开发人员,甚至每一个游戏人都会关心的问题。这些年,看过很多游戏公司的发展历程,如暴雪、任天堂、育碧、EA、Bungie、Maxis、Capcom、Square·Enix等;看过很多游戏大作的开发历程,如《黑与白》、《生化危机》、《模拟人生》、《怪物猎人》、《樱大战》等;看过很多顶尖游戏制作人的访谈,如宫本茂、小岛秀夫、坂口博信、坂恒伴信、三上真司,等等。总结了一些大家经常讨论到的内容,来探讨这个话题:第一个话题:谁适合担任制作人?策划?程序?美术?这个话题是国内近年争议最大的话题,当然,目前国内的形势是程序担任制作人居多,策划第二,美术第三。欧美目前的比例也是如此,但是很多人忽略了一个极为重要的情况:20年前的游戏开发,制作者身兼数职,程序编写、关卡设计、剧本编撰、美工、音乐等。凭借自己的聪明才智创作出了很多风靡一时的作品。可以说,早期的开发者必须会程序,但是他们也做过策划设计、美术制作,经历过一个项目的所有方面,加之大多有10多年N个以上项目的游戏开发经验,所以他们逐渐成长为当之无愧的制作人。比如仙剑之父姚壮宪,不仅自己编程,还改仙剑剧本编写对白,还自己绘制出了李逍遥和林月如的人物设计。现如今有多少程序出身的制作人有此功底和经历?现在国内的程序员出身的游戏制作人,大多都是纯技术出身,缺少了多方面的锻炼和成长机会,没有经历过产品在市场上检验和竞争的残酷碰撞,思维相对稳健保守。如果仅从职业上讲,程序的思维一般被认为比较严密,逻辑性比较强,但缺点也是这个,有些程序员在考虑许多问题的时候,跳不出思维的框架,比如喜欢一开始就从能否实现来考虑等。从侧面造成了国内的游戏开发,以相互抄袭居多。那么我们再看看策划出身的制作人,日本比较多一些,欧美也不少,有小岛秀夫、广井王子、三上真司等,是今年来的主导力量之一。策划们的思维大多天马行空,不受其他方面的影响,易于贪大求全,思维更为活跃和丰富,这是优点也是缺点,这使得设计的系统可能过于庞大,脱离技术能实现的范围,或者在逻辑上不够严密,等等。再看美术出身的制作人,远有著名的宫本茂,近有《王国之心》的野村哲也,《怪物猎人》的藤冈要,看起来也是生机盎然。美术的思维往往着重考虑如何突出画面、艺术表现力等方面,例如野村哲也的《王国之心》就很重视画面的视觉表现,藤冈要的《怪物猎人》则着重突出角色和怪物的动作表现。CAPCOM的《怪物猎人》是近年来少数的百万级游戏系列,《怪物猎人2nd》在2007年发售以来,成为PSP第一款百万销量的游戏,游戏的导演藤冈要,以前是CAPCOM的一个资深的美术角色动作设计师,具有多年的游戏开发经验,《怪物猎人》是他第一个担纲制作的游戏系列。还有一些不是程序,也不是美术,也不是专业策划出身的顶级游戏制作人,《GT赛车》的创始人山内一典是一个根本不玩游戏的人,他的目标就是做一个真实的赛车游戏,一切追求真实的虚拟驾驶体验,结果让《GT赛车》成为赛车游戏的王者。《GT赛车》的每一代销量几乎都在1000万套以上,目前推出的《GT赛车5》几乎是一个展示全球汽车的虚拟汽车博物馆。因此,要成为一个游戏的优秀制作人,其实无论出身,还看个人。如同好的游戏策划案,其实不拘一格,没有固定的格式和模板。那么一位好的制作人,其实英雄不问出处,没有固定公式和选人标准。但是他必须超越职业的界限,完全以用户和产品为导向。在开发过程中,如果游戏制作人偏向程序、美术、策划中的任何一方,那么游戏注定会遇到麻烦。例如美术起支配作用,那么最终有非常漂亮的画面,却不是一款游戏;如果程序支配一切,那么最终可能只是一个技术的展示,而视觉和可玩性上达不到预期;如果策划控制了一切,那么程序会被安排一些不可能的任务,而只是为了满足一时的灵感。只是现今,游戏产业规模膨胀,大作需要几十人甚至数百人参与,游戏各方面的内容由不同的小组负责。这让开发人员得到全面锻炼的机会大大降低,这也是现在从开发体制上难以批量制造和涌现优秀制作人的一个障碍。问题的重点是:世上往往无难事,功夫不负有心人!愿意去学习的人,总会比盲目自大的人要好得多。就像《大唐豪侠》的产品总监赵青所说:“岗位应该不是制作人的关键要素,对游戏的理解,做人的成熟度,责任心,这些因该是必须的素质”。第二个话题:好的游戏制作人,要有什么样的素质?这个问题也是很多人关心的,也是最难回答的。很多顶尖制作人提出各种不同的建议,归纳起来,有5条是经常被他们提到的:1、要虚心。2、要多学。3、要勤奋。4、要做自己都想玩的游戏。5、要有自己的东西。简简单单五句话,却概况了很多很多的东西,可能100大本厚书也讲不完,只能尝试着归纳提炼一下,难免挂一漏万。。。1、 要虚心:制作人员要多倾听他人的意见,尽早发现自己设计中的缺陷,包括开发人员、测试人员、市场人员多多沟通,好的制作人总是喜欢大量的广泛的收集意见,和第一线的玩家及开发人员保持密切的沟通和交流。全世界的游戏公司大部分在测试游戏时,大多注重找出BUG。但是世界顶尖的Bungie工作室,在开发《光环》系列过程中,采用世界最先进的测试环境,详细记录玩家的各种数据,从玩家最喜欢的武器,在玩家何时容易死亡,一应俱全。他们会定期导出玩家的游戏数据,包括玩家何时何地开火,使用载具,杀死敌人等等,分析2个月内400个玩家2300小时的数据,周而复始的做分析,直到发现问题。参观过的业内人士大多惊呼:“他们这套系统真是太疯狂了”。史玉柱声称自己先后和上千个玩家交谈过,所以曾经有一个《征途》的玩家说,《征途》不是开发出来的,是征途公司用一颗心与玩家同在,时时为玩家着想,事事为玩家考虑而运营出来的。所以,游戏制作人广泛征集意见,经常保持和第一线人员的交流,重要必要以及一定要。再回忆过去一些国内战争题材的电影,有一个经常出现的情景镜头不知道有人注意到了没有,每临战前,部队的首长通常召集所有官兵,大家聚在一起讨论这个仗该怎么打,有什么好想法。会议室里面坐满了人,烟雾缭绕,经常七嘴八舌。可以说,充分利用了集体的智慧,战略战术不拘一格,炸药包、火攻、三三小队,各种草根巧妙打法一应俱全。镜头切换到国军开会,都是一票军官正襟规坐,聆听长官训话,长官一番空洞的战略理论和高谈阔论之后,神情肃穆的下达作战命令。然后镜头切换,浩浩荡荡的国军按照指令行军。几乎没有利用群众指挥,战略战术很理论也很学院派。二者之间谁胜谁负,历史已经给出了答案。做游戏的,何尝不是如此?民主集中制同样适合于游戏开发。2、要好学:作为游戏制作人,不一定非要像诸葛亮那样上知天文,下知地理,但博学总是有好处的,特别是要多学习游戏相关的知识,例如游戏设计、市场营销、技术情报、沟通决策、美术、音乐、程序、编剧、管理流程、宣传等。三国时期的吕蒙原本是一个粗人,苦读了几年书,成了一个文武兼备的大将。所以,游戏人时刻记得为自己充电,只有博学,才能多才,多读书无疑是让自己博学最好的方式。学习最重要的目地,不仅仅是提高自己的经验和水平,更多的是寻找灵感。可以从优秀的游戏中,以及生活中,提取创作灵感和心得经验。连大师席德梅尔都说,如果当他一时没有创新的游戏构思时,他通常会选择跟随战略,选择市面上最好玩的游戏,不断深入的去玩,从中寻找灵感,直到找到能够做到改进,且能结合自己个人风格和专长优势的地方,使他们成为自己的东西。在生活中同样可以领悟很多对游戏很有帮助的东西。比如《SIMS》(模拟人生),最初的灵感来自于威尔·赖特看过的一本书:《建筑工程学》,他想,或许可以开发一个以建设家园的游戏!当然,后来《模拟人生》的发展已经远远超越了家园建设,成为虚拟人物的养成模拟,社区互动交流的新类型游戏。但是没有最初从书中获取的灵感,也就没有今天的SIMS。任天堂的热卖大作《任天狗》,模拟真实的养狗狗,游戏效果逼真而有趣,市面上几乎没有任何游戏可供参考借鉴,制作人也是从生活中获取灵感,才创作了一款销量超过600万套的经典游戏。今天的成功经验,或许是明天的失败经验!游戏人必须时刻学习,不断寻找灵感和突破,不能沉浸于过去的成绩薄。正所谓“成功的人,向成功的人学习经验。失败的人,向自己学习经验。”总是用自己过去的成功经验做事,容易陷入固步自封而被他人赶超。3、 要勤奋:做游戏是一件很辛苦的事情。想要做好游戏,必须勤奋,必须习惯每天10小时以上的工作,甚至每周6天上班。这是游戏本身的性质所决定了的。成功的秘诀往往是百分之一的灵感,加上百分之九十九的努力。几乎所有人都知道“推敲”的来历,诗人贾岛为了构思“僧推月下门”中到底用“推”好,还是用“敲”好,构思了很久,以至于忘记了时间地点,撞了朝廷大官韩愈的官队。一首诗的一个字,都需要推敲半天,更何况一款游戏里面有着成千上万的数据、设定、剧情,那需要多少时间去推敲啊?所以,没有勤奋的好习惯,要做好一款值得推敲的游戏,那是何其之难啊。很多人做游戏,只想靠8小时的工作时间之内,就想做出好游戏,那是几乎不可能的。好的制作人走路、吃饭、晚上睡觉都要不断思考一个又一个的难题,甚至经常半夜爬起写下自己的灵感或解决方案。在做《泡泡游戏》的时候,作者每天都在思考无数的问题,每个项目,每个细节都在想,例如,一直为《四川麻将》的奖励体现差异化而思索,直到有一天看到中国的四大神兽青龙、白虎,豁然开朗,原来这东西完全可以加入到四川麻将中去嘛!也一直为新连连看最佳的牌面大小和图案而苦恼,直到有一天在天河娱乐城街机厅看到一个闯关连连看,不由大喜,这不就是要找的东西吗?连忙拍下照片,给范欣参考。也一直为富甲的回合制过程中玩家无事可做而烦恼,直到有天半夜在家里想到了四选一。。。。。。4、要做自己都想玩的游戏:大部分的顶尖游戏制作人,大多都建议要做连自己都想玩的游戏,只有让自己先感动,自己先想玩,也才能让更多的人感动和喜欢。因此,游戏的趣味性是最重要的,如果自己都无法从游戏中找到乐趣,那么别人也不会。当然,这个观点有一些争议,有人说游戏是商业化的产品,所以必须优先考虑市场因素,不能只做自己想玩的游戏。这话同样也非常正确,我们再回来仔细分析“要做自己都想玩的游戏”这句话中的“都”字,领悟到了什么含义呢?就是说,想做的游戏,和市场的商业需要,最好是一致的,目标是交集的,这样才比较容易成功。作为开发者,同时又是玩家,通常会喜欢玩很多游戏类型,这些类型中不会都是偏僻和冷门游戏吧?那么就选择一个我们自己想玩,别人也想玩的游戏类型,相信这并不是一个很困难的选择。暴雪就是坚持这个理念的公司之一,《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》无不秉持这个理念,要做就做开发人员自己也想玩的游戏。山内一典就是执着的想做一个自己想玩的真实体感赛车游戏,所以有了《GT赛车》。小岛秀夫亦如是,他一直想做一个电影化的战争冒险动作游戏,所以有了《合金装备》。5、要有自己的东西:换句话说,就是一个游戏至少要有一个独一无二的特色,真正和别的游戏区别开来,做到差异化竞争。不能仅仅把希望寄托于画面越来越漂亮,技术越来越先进,越来越3D化这些外在因素。如今很多游戏看起来很美,就像漂亮的跑车,但是只有外壳,却没有优秀的发动机。玩家们看上去是一个很奇怪的群体,他们天天喊着游戏要创新,但是当制作人真的开发了一个很创新的游戏,他们大多又不喜欢,称不对胃口,甚至毫不理睬。当制作人无奈的照抄某款经典游戏,却又会招来巨多的批评和指责,失败不是必然也会是自然。有一个美国的制作人对此做了精彩的比喻:“人们通常喜欢他们熟悉的东西,但是又希望有所变化!玩家就像是去麦当劳吃汉堡的顾客,大多数人或许只是希望他们喜欢吃的汉堡上,能够多一种新的佐料酱调味而已。”席德梅尔称之为:“创新的连贯性”。你无须太超前,惯性的领先一步就好,或许制作人只要比对手前进一小步,就能换来市场销量的一大步。这样的成功案例太多了,例如,《古墓丽影》是第一个有女性角色的3D动作游戏;《虚幻》是第一个可以和电脑对手玩的游戏;经典射击游戏《马克思·佩恩》,它只是第一款有慢动作的射击游戏,就获得了玩家极大的好奇心,大家都想去体验一把,最终依靠游戏品质和少许新的佐料酱,赢得了满堂喝彩。再例如《半条命》,它是第一款注重剧情的FPS,同样吸引了大批玩家为之癫狂,成为FPS历史上划时代的作品。有句老话说的好:“一招鲜,吃遍天”。游戏有一个值得称道的独一无二的特色,一句话就能概况的特色,作为游戏的核心,才能深入人心。当然,还有一句新话要时常记着:“会万招,不如一招精”,你这新招还得练精了,练出彩了,别只练了三脚猫功夫,最终胜利的桃子却被别人摘走了。第三个话题:游戏制作需要什么样的开发体制?看遍国内外游戏公司成功和失败的游戏开发案例,目前归纳下来,适合国内的只有一个最佳的开发机制:民主集中制。只有民主,不行;只有集中,更不行;一定确定以及肯定,游戏开发最好采用民主集中制。什么是民主集中制?举例来说,《合金装备》的开发过程中,小岛秀夫会要求所有开发人员每周都提交对游戏的建议和点子,他亲自一一看过,从中挑选好的建议,以及合适的点子,加入游戏的开发计划之中。同时,小岛对游戏开发的每一个环节,都具有最终的裁断权。韩国的顶级游戏制作人金学圭,在《RO》、《卓越之剑》的开发过程中,同样也是采取民主集中制,金学圭的完美主义,加上开发团队的集体智慧,才能够在不断追求完美之中,造就经典的《RO》和《卓越之剑》。国内成功的游戏公司,采用民主集中制而成功的案例越来越多,例如史玉柱的《征途》,刘德健的天晴数码,裘新的成都梦工厂,等等。可能有看官会异议说,这是日本的亚洲式开发体制,欧美的开发方式会偏向自由和民主。其实更不然,首先,亚洲人并不是注重团队精神的欧美人,其次,欧美的顶尖游戏公司,民主集中制更是发挥到极致,要求更加苛刻。比如暴雪开发《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《魔兽世界》过程中,如果有任何一个开发人员对某个设计或者美术设计提出异议,都必须做出相应的调整,以使之达到让所有开发人员满意的地步。这是一种更加严格也是更加苛刻的开发标准,人人都是制作人,这对所有开发人员的素质要求极高。放在国内目前的环境下,恐怕更加难以达到。国内游戏公司的开发体制,大多停留在军阀割据时代,程序、策划、美术三权鼎立,甚至划分为三个互不相关的军阀割据势力,有些公司甚至连QC都是一个军阀割据势力。各势力通常都以专业为由,“我的地盘,我说了算!”,“你说你的,我干我的!”。就像一辆三架马车,三匹马往不同的方向跑,最终大半力量都被内耗掉了。在国内的一些大公司中,这种病状更加明显,甚至畸形发展。因此往往看到,大的游戏公司往往集中了1000多人的研发队伍,精英人才济济一堂,活力竟然比不上一些30-50人凑合起来的小公司。例如:裘新在成都创立的梦工厂,只是招募一些刚毕业的学生,40多人开发的《侠义道》,没花什么钱做宣传,目前全国各平台的总平均在线超过15万人以上。而网易集中200位精英开发的《大话西游3》,花费数千万巨资宣传,却只有5万人在线。因此,好的游戏开发体制,能够很好的锻炼人和培养人,成为培养游戏制作人的一片沃土。不好的游戏开发体制,则极有可能毁人不倦,让人失去奋斗的动力,虚度了青春和大好时光,变成温水煮青蛙的死水一潭。结语:游戏的制作与设计是100本大厚书也讨论不完的博大精神之话题,今天只讨论了冰山一角,诸如游戏开发的流程,以及制作人的知识、技能、价值观和世界观等等,都并未提及。每次总有意犹未尽,未尽深入之憾。文章结尾处一般总是要给出一个结论什么的,但是觉得这篇文章没有结论,只有探讨,只有交流,更多深入话题还须后来人不断发扬。游戏制作的探讨,也没有谁的一家之言足以奉为圭臬,大家都是在学习中成长,在变化中发展。如今中国的游戏业竞争日趋激烈,几乎白热化,新一代的开发思想迅速崛起,老一代的开发理念逐步淘汰。制作人都需要不断的学习,自我更新,自我提升,这是必然经历的一个过程,一个谁也无法回避的过程,一个注定不会很太平的过程,只有积极适应,才不会固步自封。中国的游戏原创力量,在黑暗中学习,在磕绊中成熟,在摸索中长大,相信会有越来越多的优秀游戏人才不断涌现,让中国的游戏走出去,走向海外,走向世界。
名制作人/游戏制作人
2009年,由著名的游戏网站GameTrailers进行评选的世界十大著名游戏制作人:01:宫本茂(代表作:马里奥、塞尔达传说)02:威尔·莱特(代表作:模拟城市)03:约翰·卡马克(代表作:DOOM)04:小岛秀夫(代表作:合金装备)05:三上真司(代表作:生化危机)06:华伦·斯派克特(代表作:创世纪)07:横井军平(GAMEBOY和GAME&WATCH之父)08:坂口博信(代表作:最终幻想)09:稻船敬二(代表作:洛克人、鬼武者)10:彼得·莫里尼斯(代表作:上帝也疯狂)
制作人表/游戏制作人
来看一下,这像不像影视业的各家公司旗下的大牌导演名单,有的是纯开发,有的是开发运营一体化。出身也各有不同,有出身好的精锐,也有草根一步步做出来的精锐。有策划出身,有美术,有程序,有管理,有运营。总之,无其不有。制作人的成长方式是多种多样,有的甚至和这些都没有任何的关系,制作人的成长没有固定的套路。目前国内制作人的基本门槛在从业5年以上,要求高的公司甚至要求8年以上。强调执行力,百折不挠的毅力。下面文章作者认为,游戏业最终会采用影视业制作人方式,影视公司押宝制作人。制作人自己组建团队,选择演员,剧本等。策划如同编剧,类似核心的主策划等等。是一整套的创作和经营班子的体系运作,如同当前腾讯四处搜罗优秀音乐制作人一样,游戏的表现力特别依靠特效和声效2部分。决胜公司未来抢占制高点的核心就在于“制作人”,类似好莱坞拥有众多大牌导演。因此,盛大针对腾讯挖角计划,目标选在其拥有的制作人,有心的同学可查询盛大和腾讯网络上发表的自家观点。国内阵营盛大派1、盛大游戏首席制作人:张向东(原产品管理中心总监,陈天桥创业团队核心骨干。产品出身。)2、盛大游戏《永恒之塔》制作人:李瑜(原微软XBOX那快的精英,苗跟正红、真正的全球化精锐。管理出身。)3、盛大集团《星辰变》制作人:谭群钊(盛大集团总裁亲自出马带的项目。技术出身。)4、盛大游戏《蜀山Online》制作人:陈光(盛大游戏副总裁,兼Dragon Nest》《MFO》制作人。市场运营出身。)5、盛大游戏《功夫世界》制作人:吴裔敏(腾讯《穿越火线》负责人,现盛大游戏系统总经理,兼《英雄连》、《吞食天地2》制作人。产品出身)6、盛大游戏《巨星》制作人:赵雨润(原九城公关总监、运营出身。)腾讯派1、腾讯互娱《QQ西游》制作人:林永青(原《石器时代》运营商华义集团公司总经理、运营管理出身。)2、腾讯互娱《QQ仙侠传》制作人:刘子健(腾讯互娱旗下最大的工作室——量子工作室汇集前QQ、QQ游戏、QQ堂、QQ宠物等项目的顶尖专家级策划、美术、研发与引擎团队。产品出身。)3、腾讯互娱研发制作人:曾宇(现任互动娱乐研发中心总经理、亲手缔造QQGame游戏平台。技术出身。)4、腾讯互娱执行制作人:Steve Gray(首席技术主任、音乐家、作家、游戏设计师、开发著名的《魔戒》系列游戏作品而被外界所知。技术出身)5、腾讯互娱《轩辕传奇》制作人:孙宏宇(腾讯公司北极光工作室总经理兼轩辕制作人,管理出身。)巨人派1、巨人网络《征途》事业部:纪学峰(原征途数值总监,后替换丁国强,负责征途事业部。数值策划出身。)2、巨人网络《巨人》事业部:丁国强(原盛大英雄年代主策划,史玉柱挖去成为征途项目主策,策划出身。)3、巨人网络《万王之王》事业部:张志宏(原华彩系,游戏行业骨灰级人物。运营出身。)网易派1、网易《大话西游》原制作人:梁宇翀(现西式回合制梦幻2.5游戏《勇者传说》项目制作人、策划出身。)2、网易《梦幻西游》:徐波(高中毕业。原梦幻主策划,现任多益网络总经理。GM出身后转策划。)其他派1、蓝港在线《西游记》制作人:张玉宇(CTO担任制作人、技术出身)2、金山游戏《剑侠情缘2》:王炜(金山元老级人物,西山居剑侠系列游戏制作人兼技术总监。创办游戏巅峰公司,研发制作《仙侣奇缘》系列网络游戏。08年加盟对于蓝港在线、技术兼管理出身。)3、原《仙剑奇侠传3》主策划:王世颖(前导策划,后加入北软、现为腾武副总。策划出身。)4、完美时空:李青(清华大学工程物理系、首席设计官、集团VP、创业团队核心之一。美术偏重。)5、火石软件《游戏人生》制作人:吴渔夫(原名吴锡桑2010年4月正式更名吴渔夫,火石软件CEO、《水浒Q传》制作人、技术出身。)6、上海九维《武林英雄》制作人:宋辰(前九维总裁,缔造网页游戏《武林三国》、《武林英雄》、《三十六计》,网页游戏领域金手指。市场运营管理出身,)7、成都哆可梦网络制作人:梁倩文(原征途史玉柱游戏助手,现任哆可梦网络研发副总裁,运营和策划出生,研发制作了手游《浩天奇缘》和PC网游《神话世界》、《帝王》等作品)8、蔡浚松:现就职空中网,任《项目-L》和《功夫英雄》制作人。曾在昱泉国际从业14年,担任过游戏研发部副总、制作总监、创意总监、游戏制作人,并参与制作多款知名大作,包括《笑傲江湖online》和《流星蝴蝶剑》系列,以及《莎木》等。欧美阵营Origin《网络创世纪》制作人:Richard Garriott(理查德·加里奥特)EA《模拟人生》制作人:威尔·赖特微文公司《文明》制作人:席德·梅尔微软《帝国时代》制作人:Bruce Shelley(布鲁斯·雪莱)日本阵营任天堂《超级马里奥》制作人:宫本茂(任天堂公司台柱)CAPCOM制作人:小林裕幸世嘉《莎木》制作人:铃木裕世嘉《索尼克》制作人:中裕司KONAMI《合金装备》制作人:小岛秀夫SCE《GT赛车》制作人:山内一典SCE《ICO》、《汪达与巨像》制作人:上田文人CAPCOM《生化危机》制作人:三上真司CAPCOM《鬼泣》制作人:神谷英树CAPCOM《街头霸王》制作人:冈本吉起CAPCOM《鬼武者》制作人:稻船敬二ENIX《勇者斗恶龙》制作人:堀井雄二BANDAI《超级机器人大战》制作人:寺田贵信SQUARE·ENIX《浪漫沙加》制作人:河津秋敏SQUARE·ENIX《最终幻想》制作人:坂口博信SQUARE·ENIX《前线任务》制作人:土田俊郎KONAMI《恶魔城》制作人:五十岚孝司KOEI《三国志》、《信长之野望》前社长兼制作人:襟川阳一KOEI《三国无双》、《决战》社长兼制作人:小松清志TECOM《死或生》、《忍者龙剑传》制作人:坂垣伴信LEVEL-5《银河游侠》、《白骑士物语》社长兼制作人:日野晃博《皇家骑士团》、《最终幻想12》制作人:松野泰己韩国阵营Blueside公司《炽焰帝国》、《九十九夜》制作人:李常润前NCsoft公司《天堂》制作人:宋在京NCsoft公司《RO》、《卓越之剑》制作人:金学圭NCsoft公司《激战》制作人:Mike和JeffWEMADE公司《传奇》、《传奇3》制作人:朴瓘镐T3公司《劲舞团》制作人:Yoo-Ra KimNeople公司《DNF》制作人:金允锺NEXON公司《跑跑卡丁车》制作人:郑本前Webzen公司《奇迹》制作人:Cho Ki Yong
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