骑马与砍杀隋唐金融传传神器和马代码

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关于隋唐金融系统的一点建议
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& &&& 首先向制作组致敬,
& && &我玩骑砍一直有一个遗憾就是骑砍只能是战斗游戏,就算你成为了国王,在战略没有可玩性。原因就是战略涉及到的就是金融问题,打仗就是打钱嘛。各种mod让人眼花缭乱,但玩到最后还是感觉在玩老骑砍。所以我觉得,如果制作组能狠下功夫,继续完善金融系统,那么本mod完全有成为一个独立游戏的潜力,就像汉匈一样。
& && &在论坛里有很多玩家都在纠结于中国风的场景,其实我倒认为此类游戏成功的关键是在于其很高的自由度和可玩性。骑砍的画面之渣是总所周知的,但这并不影响大家对它的喜爱。完美的画风只能是锦上添花,算不上雪中送炭。我看了刚刚更新的mod在经济上感觉还是不足,经济体系感觉更多是给玩家设定的,而对游戏NPC的效用则和老战团差不多。这样一来,达到的的效果仅仅就是让玩家各种招兵的同时想想如何赚钱,无法达到金融战的目的。没有金融上的,经济上的角逐,那就和老战团没有质的区别,长时间的游戏后,就必然还是恍惚间觉得依然是老战团。
& && &其实我感觉,骑砍应该把NPC放置于金融体系的框架内,具体建议如下:
& && &1:游戏世界里,各个部队的武器和防具都应当在每次战斗中有消耗,并不是一定要损坏,而是等级的下降,下降到一定程度后逐渐的损坏。而且损坏的程度对战斗力的影响应当是在游戏之中快速且明显的体现出来。最坏的情况应达到玩家或NPC手下的军队手中没有武器的情况。且为了更加体现武器的重要,可以把武器的多寡和是否精良与士气和招收兵员的多寡连系在一起。
& && &2:固定的,明确的,简练的行商路线。游戏毕竟是游戏,以可玩性为第一要务,庞大复杂的商路对玩家掌控金融类游戏绝对是灾难,同时也不利于编辑者架构经济经济体系,所以对于玩家能够在各个城市之间开设商路的功能上务必要加以控制。要做到同意但不鼓励这种行为。对于这个问题我有几种建议,例如在大地图上的某个区域上设计成各个行商路线的交叉点,这个交叉点的位置十分重要,而且不能太多,以原版的地图为基准,各个国家的商业路线交叉点不能多于3个。交叉点的成立需要一个虚构的区域经济体系来让它成立,并不是编个故事,而是通过各个地区的特产,地理环境,和需求来实现的,也就是说在游戏世界里真的构建出一条区域经济的运行系统。另外就是把各个商路由分散的路线合理的尽快的汇集成一条路线。而且应当有电脑自动构建备用路线系统,就是说假设某领主占领了商路上的城池,劫掠敌国商队,那么被劫的国家的商队会自动有电脑来规划处另一条商路,而超过一定距离,则商队数量为零,而根据商路的地形【如沙漠,黄山,森林】以及增加的路程会增加商队到达城池的货品数量,数量变少以及风险会抬高相应的物价。同时频繁的劫掠和收路费会影响敌国商队的数量。物价的上涨会影响城池的民心,民心的多寡会影响招兵的数量,和税收,物价过于高的话会有一定几率被暗杀掉。玩家的话就是增加进入城池时碰见劫匪的那个系统,劫匪的人数由民心决定。而且灭杀这种城池的领主会增加城池对灭杀者的民心。对了,还有一条很重要的,就是到达该城池的商队越多,那么其物价越便宜,民心越高。所以合理的给各个区域的城堡合理的安排特产和及原料业,加工业,消费性城池的分工是构建商路的重要条件。
& && &3:军队补寄系统,有了上面的兵器消耗系统,自然应当有兵器补寄系统,应该在各城镇中添加一个派遣补寄队【可以是商队改】的功能,此处有不同的派遣量。量的大小应当和民心与繁荣度联系起来。并且在大地图上规划出每个城镇的势力范围,从而得出国家的统治范围。超出国家边界的路程应当消耗补寄队的货物,盟约国,无关系国家和敌对国的损耗量应当不同。并且任何一个商队都应当具有出售补寄的能力,但商队出售的补寄的量不能太大,而且要贵。
& && &4:大地图地形 ,城池位置和镇守命令,城池摆放位置和地利形态是组成商路的理由,而商路又是游戏金融体系的骨架,所以,城池的摆放至关重要。我们假设一个8形的地图,城池分别在8的两个0中间,设0一是一座要塞,0二是商路到达的终点,那么占领0一的作用极低,而0一设在8的中间,那么就能封锁的死死地。这种关键位置的城堡在游戏的金融战中的存在至关重要。而对于各国手下的领主应当有收特定范围内特定国家的商人买路钱,以及彻底洗劫商队的功能,NPC领主是根两国是否开战和友好度,当一个国家,来决定是搜路费还是彻底洗劫【也决定洗劫的多寡】。至于玩家则可以给领主下达这两种命令。劫掠的货物价值致使商队损失或者更准确的说是到达城镇后,城镇损失的程度超过商队改变成另一条最近备用路线的损失程度,那么电脑自动改变商队路线,劫掠商队不会掉国家之间的好感度,但劫掠所造成的国家实力和经济上的损失会掉国家好感度,好感度低到极限,那么不论实力,此国会拼死一战,而两国在签订停战协议后,好感度由负归零。
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当然,以上都是本人异想天开的设想,本人对于编辑程序呀,制造MOD呀,可谓一窍不通。所以,其中不合理之处,无可行性的地方希望大家谅解,更希望制作组的汽油们谅解,你们免费的开发MOD虽然本人没做过但也想像的到其中的辛苦。我的建议可能有很多简直是为何不食肉糜,那一定是本人的无心之过。但如果能够实现我的建议,再配合制作组已经完成的金融系统,那么这个游戏将会是骑砍中最具特色,别具一格的。而我也相信,制作组一定能做出比这更完美,更优秀的游戏。骑友们一起期待着。
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你这么一说我就知道你没认真玩过我的mod金融
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防具武器损坏这事不是任何人都喜欢的
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小虎仔 发表于
你这么一说我就知道你没认真玩过我的mod金融
我玩的时间确实不长,给我的感觉就是玩家各种想办法赚钱,最主要的就是发展民心,人多消费多。消费多的话对商品的需求量就大,以此获得足够的兵员。兵员多军事实力就强大。至于直接利用经济战虚弱帝国实力我一直找不到方法。我还以为没有呢。总之这个游戏还没研究透,希望原作大神给提点一条明路,否则不知道咋下手呀:L
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狂魔刘斩仙 发表于
我玩的时间确实不长,给我的感觉就是玩家各种想办法赚钱,最主要的就是发展民心,人多消费多。消费多的话 ...
楼主的建议果然很好,至于能不能实现另当别论,我也觉得,国风mod只是锦上添花,不是说场景好看就好看,装备好看就好玩。更在乎的应该是内涵,国风,所要展现的不仅是战争方面的策略,同时更是这个大背景后的文化和精髓。
个人感觉,不喜勿喷。
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狂魔刘斩仙 发表于
我玩的时间确实不长,给我的感觉就是玩家各种想办法赚钱,最主要的就是发展民心,人多消费多。消费多的话 ...
新版本明天放出,经济将会影响到你的国力(陆军实力+海军实力)。新版本可以对别国进行经济制裁。海军实力不够的话,就抢不到制海权。那样进攻港口城市就会吃亏。
记住:隋唐金融的每一个第纳尔,都是玩家自己赚出来的,我不会莫名让玩家增加1000元之类的。就像领军者:(他没有让敌人士兵多刷出点,而是每隔一段时间领主把部队和城池的骑兵调一些出来,忠实于本体,本体,本体而由增加难度,很好)。我的金融亦是如此。忠于本体而增加赚钱乐趣。你在我mod里面赚得每一份钱都是有真实交易的。就像大航海家3
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明天就放出吗?
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顶顶顶顶顶顶
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小虎仔 发表于
新版本明天放出,经济将会影响到你的国力(陆军实力+海军实力)。新版本可以对别国进行经济制裁。海军实力 ...
今天放出啊。。。震惊了,期待啊
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小虎仔 发表于
新版本明天放出,经济将会影响到你的国力(陆军实力+海军实力)。新版本可以对别国进行经济制裁。海军实力 ...
我不会是出现幻觉了吧。。。哇哈哈!太棒了!!!
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小虎仔 发表于
新版本明天放出,经济将会影响到你的国力(陆军实力+海军实力)。新版本可以对别国进行经济制裁。海军实力 ...
不是说22号放出吗~~怎么没找到啊!!!
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小虎仔 发表于
新版本明天放出,经济将会影响到你的国力(陆军实力+海军实力)。新版本可以对别国进行经济制裁。海军实力 ...
可我没玩过大航海3
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<font color="# 发表于
不是说22号放出吗~~怎么没找到啊!!!
估计是明天? 今天周四 前不着村后不着店的 不如放到周五晚上 还能活跃一下
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金融攻略,教你怎么赚钱
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& & 首先要想赚钱必须先发展人口,人口上来了你的东西自然就赚钱了,人口问题就必然牵涉到了民心,民心高你的人口才加增长。
& & 怎么增加民心呢,2个重要因素,面包和葡萄酒,这时开局就要找2个挨着的城镇,这样你每次运输的距离就会减少,增加了运输效率,我建议玩家开局只要把2个城镇的人口搞上去了,你钱就不用作弊得来了,完全花不完啊,作弊手都酸了还不如搞好贸易呢,毕竟这就是这个MOD的特色。
& &&&言归正传,怎么提升民心。在2个挨着的城镇之间分别建面包厂和葡萄厂,这是我建议文官开局,可以分别建5个田,原料有点保障了,不至于亏损太多。厂建好了就和厂长(给你打工的)设置贸易委托了,我一般都是设置为自动卖&&面包和葡萄酒&&,因为这2个管民心,价格为面包20,酒200,增加产量倍数面包15,酒15,可以直接确保你把民心升到90,另外一个你必须要点,把生产出来的面包和酒保存在仓库里(要不他全给你卖了)。厂建好以后就必须要有个运输队(运输队就是商队的两城间的贸易线)来送货了,2个城互相送,把面包送到酒厂,把酒送到面包厂,数量嘛面包设为15,酒设为10,这样就能确保前期把民心升上去了。注意后期因为人口增长了,这需求也增长了,就得适量调整你的产量倍数和数量数量了,要不好不容易上去的人口又下来了。
56万的人口,82的民心
& & 怎么赚钱,先说好前期提升人口你是必然会赔钱的,这不需多说,但是人口上来了你就可以偷着乐了,钱哗哗的就来了。建个天鹅绒和油,只要这2个就行,其他的不怎么赚钱,被我关了,天鹅绒和油开始的时候可以自给自足,不需要怎么关注,主要的是你人口上来了,市场需求增加了,单价就上升了,这时候就可以考虑适量增加你的产量了,产量大,原材料自己种,单价又高, 你说赚钱不,现在我1星期14个天鹅绒差不多赚3万左右,油20个,赚25000左右,加上成本,一星期赚个3万不成问题。把你的天鹅绒和油,利用商队的运输功能送到你发展的2个城里,然后利用商队的同城代销功能(这个就是可以委托商队可以在你发展起来的城里卖天鹅绒,以我为例,就是选同城代销,然后选武陵郡,选择卖出,设置低价,这样他就可以自动为你卖东西了,切记你的武陵郡里必须有天鹅绒)给你卖钱,我现在设置天鹅绒少了2300不卖,油是900,一星期那钱是哗哗的来。
& & 以上这些是我花了4天的时间自己摸索了。现附图为证。
自动贸易收支6万8
& & 看我打了这么半天的份上,大家觉得好的顶一下吧,我现在为这个MOD证名,不是隋唐亏钱传,是隋唐金融传。
& & 隋唐金融传,你值得拥有!
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谢谢兄弟你的喜爱,你的快乐是我的欣慰,但要小心,战争会影响你的金融体系,金融反过来可以左右国力和战争。恭喜你入门了,但是小心敌国把你运输队干了或者敌人攻下你的城市后屠杀你人口
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虎大我发现一个问题啊,我把杂货铺的钱全赚完了,结果他居然没钱& & 买面包和酒了,然后民心就一直掉,人口也一直掉
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岳老三 发表于
虎大我发现一个问题啊,我把杂货铺的钱全赚完了,结果他居然没钱& & 买面包和酒了,然后民心就一直掉,人口 ...
竭泽而渔要不得
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每每看到这个技术神贴,都很开心
虎大,这个帖子建议考虑给个高亮加几个奖励如何?&
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好东西,很有帮助。不过后期怎么设单价呢?
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jklllhr 发表于
好东西,很有帮助。不过后期怎么设单价呢?
这个要请教下老三了,
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谢谢虎大指点,但我的两个工厂【一面一酒】面包供给足够,酒从来都是短缺的,请问这个怎么处理?
要是酒的原料只需要一串葡萄就好了。
万望指点!
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jklllhr 发表于
谢谢虎大指点,但我的两个工厂【一面一酒】面包供给足够,酒从来都是短缺的,请问这个怎么处理?
要是酒的 ...
怎么短缺能仔细说来吗?比如仓库一直不见货物?还是你商路没有铺设好?
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jklllhr 发表于
谢谢虎大指点,但我的两个工厂【一面一酒】面包供给足够,酒从来都是短缺的,请问这个怎么处理?
要是酒的 ...
你还是应该仔细阅读这篇文章,经济是个动态的过程
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小虎仔 发表于
竭泽而渔要不得
问下 上面说把生产的东西存起来,那不卖出去的话怎么涨民心呢
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不错的帖子 学一下
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这攻略前期写的有点问题啊,15倍生产怎么面包和葡萄酒运输量才15和10?即升不了民心还得赔死
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指导员炸成两截 发表于
这攻略前期写的有点问题啊,15倍生产怎么面包和葡萄酒运输量才15和10?即升不了民心还得赔死
是得,他不像你玩过大航海家3。你如果愿意帮忙,能不能重新写个攻略
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小虎仔 发表于
是得,他不像你玩过大航海家3。你如果愿意帮忙,能不能重新写个攻略
这版没几个人,商人流玩法还得对抗各种bug,攻略需求不大
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骑马与砍杀战团隋唐金融传怎么当皇帝
我有更好的答案
你现在在那里不,是成为雇佣兵还是成为领主,如果你成打下一个城市的话,就可以自立为王,不过一开始自立的话,实力不够会被其他国家宣战的。如果能守住一千左右兵力攻城的话就可以自立,自立就可以当皇帝了、。
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《骑马与砍杀》攻略虽然战团的MOD剧本很多,如“领军者”,在国外也备受好评,其可玩性已经远远超出了战团的自带剧本。但是万变不离其宗,只有先熟悉了原始剧本,对其他的MOD我们才能游刃有余。所以,选择战团原始剧本“Native”并进入游戏。进入游戏后,选择“选项”,然后在出现的“常规设置”里可以选择游戏的难度,【点击进入】&#8203;如上图所示,这些项目都影响游戏中的难度和评价,如果你是第一次接触这个游戏,建议不要修改这些选项,直接用默认的简单设置即可。最好能进入“游戏教程”的训练关先实践一番,以便于迅速上手。● 创建角色首先需要说明的是,游戏中的背景类似于中世纪,在那个时代,战争和政治通常是由男性贵族所支配,所以,在游戏人物的出身选择上要注意,这关乎到游戏初期的难度,男性贵族出身是最简单的,之后依次为,平民男性,贵族女性,而平民女性则难度最大。关于初始选项的详细资料,见下:物的基础能力5力量,5敏捷,4智力,5魅力,1骑术,1统御1.性别选择男性力量+1,魅力+1女性敏捷+1,智力+12.父亲是没落贵族(男性):智力+1,魅力+2,武器掌握+1,强击+1,骑术+1,教练+1,领导+1,单手熟练+10,双手熟练+10,长杆熟练+10,声望+100,荣誉+3,凹陷的旧圆盾,初始金钱+100可选择旗帜没落贵族(女性):智力+2,魅力+1,疗伤+1,急救+1,骑术+2,教练+1,战术+1,单手熟练+20,声望+50,荣誉+3,凹陷的旧圆盾,初始金钱+100可选择旗帜旅行商人:智力+2,魅力+1,骑术+1,统御+1,交易+2,物品管理+1,双手熟练+10,声望+20初始金钱+250,老兵,力量+1,敏捷+1,魅力+1,铁骨+1,武器掌握+1,统御+1,教练+1,单手熟练+10,双手熟练+15,长杆+20,投掷+10,声望+10凹陷的简易筝形盾,初始金钱+50,猎人,力量+1,敏捷+2,强掷+1,跟踪+1,向导+1,双手熟练+10,弓箭+30,初始金钱+30游牧民(男性)。力量+1,敏捷+1,强掷+1,骑射+1,急救+1,向导+1,骑术+2,单手熟练+10,弓箭熟练+30,投掷+5,凹陷的平面骑兵盾,初始金钱+15,声望+10游牧民(女性)。力量+1,敏捷+1,智力+1,疗伤+1,急救+1,向导+1,骑术+2,单手熟练+5,弓箭熟练+20,投掷+5,凹陷的平面骑兵盾,初始金钱+20盗贼,敏捷+3,跑动+2,投掷+1,物品管理+1,掠夺+1,单手熟练+20,投掷+20初始金钱+25,飞刀3.少年时代贵族侍从,魅力+1,力量+1,强击+1,说服+1,单手熟练+15,长杆+5手工匠学徒,智力+1,力量+1,工程学+1,交易+1大街上的顽童,敏捷+1,智力+1,侦查+1,掠夺+1,单手熟练+15,投掷+5草原上的孩子,力量+1,敏捷+1,骑射+1,强掷+1,弓箭熟练+15,声望+5商人的帮手,智力+1,魅力+1,物品管理+1,交易+14.少年时代后,你成为了一个骑士扈从(男性),力量+1,敏捷+1,骑术+1,武器掌握+1,强击+1,统御+1,单手+30,双手+30,长杆+30,弓箭+10,弩箭+10,投掷+10,初始金钱+20,蓬乱的皮短袖衣,破烂的皮靴,生锈的剑,猎弩,弩箭,老旅行马,熏鱼贵族侍女(女性),智力+1,魅力+1,说服+2,骑术+1,疗伤+1,单手熟练+10,弩箭+15,初始金钱+100,匕首,猎弩,弩箭,活泼的骏马,结实的羊毛风帽,结实的羊毛连衣裙,熏鱼吟游诗人,魅力+2,武器掌握+1,说服力+1,统御+1,向导+1,单手+25,弩箭+10初始金钱+80,结实的短袖袍,蓬乱的轻皮靴,生锈的剑,猎弩,弩箭,老旅行马,熏鱼学徒,智力+2,武器掌握+1,手术+1,疗伤+1,说服+1,单手熟练+20,弩箭+20初始金钱+80,结实的亚麻短袍,羊毛裤,生锈的剑,猎弩,弩箭,老旅行马,熏鱼,随机书籍小商贩,智力+1,魅力+1,骑术+1,交易+1,向导+1,物品管理+1,初始金钱+90,皮手套,皮夹克,蓬乱的皮靴,毛皮帽,木棍,猎弩,弩箭,旅行马,驮马,亚麻布,陶器,羊毛X2,熏鱼铁匠,力量+1,智力+1,武器熟练+1,工程学+1,战术+1,交易+1,单手武器熟练+15,初始金钱+100,蓬乱的皮靴,带背心短袍,剑,猎弩,弩箭,工具,旅行马,熏鱼偷猎者,力量+1,敏捷+1,强掷+1,跟踪+1,侦查+1,跑动+1,长杆+10,弓箭+35,初始金钱+10,有缺口的斧,生皮外套,兽皮靴,猎弓,倒刺箭,重驮马,风干肉X2,毛皮X25.冒险原因私人恩怨,力量+2,强击+1,失去爱人,智力+2,铁骨+1对于探险的爱好,敏捷+2,向导+1从家里被驱赶了出来,力量+1,智力+1,武器熟练+1对于权力与财富的渴望,敏捷+1,智力+1,掠夺+1在选择好人物设定后,进行属性分配时,固定有4点属性点,10点武器点可供自由分配,可分配技能点数和智力数相等~在选择好这些初始选项后,我们进入了人物属性分配界面,分配之前会让你选择是否自动存档,如果选择“直面人生”的话,就是类似Diablo2那样的自动存档,稍有不同的是,Diablo2里是随机存档,而战团里,则是每次进入菜单,如城镇菜单和战斗前的选项菜单时才会自动存档。新手建议不要选择“直面人生”接下来就是给游戏人物命名,属性加点和技能选择。
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