求一个动画电影 电影里主角是狗的动画电影个女生当时流行一种游戏玩游戏的大多是

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6月伊始,电影《魔兽》国内上映。“为了部落!为了联盟!为了艾泽拉斯大陆!”这句充斥荷尔蒙的口号响彻影院,燃爆了一众游戏玩家体内积蓄已久的宇宙洪荒之力。十年等待,一地青春。在玩家眼里,“魔兽”二字的意义早已超越了游戏本身带来的快感,它占据了整整一代人的回忆,甚至影响了一个国家的网络社会发展。也正是因此,大量的忠实游戏玩家群体和《魔兽》背后的中国资本力量,让影片在国内市场上力挽狂澜,一扫在北美地区票房、口碑双不佳的阴霾。两周14亿的成绩,让人们再次看到了中国电影市场的潜力,也给国内的游戏公司打了一针强心剂――从去年开始,国内几家顶级游戏公司已纷纷成立起自己的影视公司,网络游戏影视化已成为了新的风潮。在这股风潮下,游戏和影视之间的联系已然更加紧密。游戏IP就像一颗有生命力的种子,在泛娱乐的生长空间里,为我们带来了无限的可能性。但它到底能产生多大的涟漪?答案还需要拭目以待……
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为情怀买单的中国玩家,让魔兽票房高歌猛进这个夏天,整个中国电影市场因为《魔兽》又燃烧了一把。影片自6月8日上映,截至6月26日,目前国内票房已超过14亿人民币。这一表现和该片在北美地区票房刚过4200万美元(约2.8亿人民币)的成绩形成巨大反差,88%的海外票房占比,让《魔兽》成了一部“非典型性”的好莱坞大片。那么,究竟是什么原因使得《魔兽》票房“西方不亮东方亮”呢?不看《魔兽》,怎么对得起那些年打坏的键盘?日,游戏《魔兽世界》中国大陆服务器正式公测,当日便创下了50万人同时在线的纪录。同年7月,其出品方暴雪娱乐公司宣布该游戏在全世界已经拥有350万付费玩家,其中中国市场玩家人数超过了150万。经过随后几年的发展,在峰值期,《魔兽世界》全球拥有超过1200万的活跃玩家,中国玩家可以占到一半。2010年夏天,贴吧里爆出的一句“贾君鹏,你妈妈叫你回家吃饭”成为网络流行语,更是让《魔兽世界》成为全社会的讨论话题。林晨就是这百万大军中的一位资深玩家。曾经在英国留学的他,经常顶着时差和远在国内的朋友约好同时上线,彼此通过游戏交流感情。可以说,《魔兽世界》在很大程度上缓解了他在异国求学的思乡之苦。如今,林晨已经回到上海工作多年,游戏也早已AFK(游戏术语,意指不再上线),但当他听到电影将要上映的消息时,依旧激动了好久。手机里的几个购票APP被他轮番打开,然而首映零点场鲜红的“售罄”标识,让他无缘在第一时间看到《魔兽》电影的真容。6月8日电影《魔兽》首映,全国各地的粉丝在影院里拉起横幅庆贺“节日”在他购票之前,网络上也正在疯狂转发一个段子:“高考的考生们,6月8日是《魔兽》电影上映的日子,也是高考的日子。提醒各位考生,高考可以重来,而电影首映只有一次!”虽然这很可能是影片营销的设计环节,但仍不难看出《魔兽》在玩家心里的重要地位。也正是因此,那些比林晨幸运的魔兽粉丝,已让电影首映零点场,从一个普通工作日的夜晚演变成举国狂欢的不眠夜。林晨对于没看到《魔兽》首映的缺憾依旧发酵,除去情怀因素,他是如此好奇:“一部我玩了这么多年的游戏被改成电影,究竟会是什么样子?”根据数据显示,在《魔兽》电影观众群体中,男性观众占了60%,其中年龄在21~30岁之间的超过7成。这个年龄段的观众,恰好经历过《魔兽世界》的鼎盛时期,资深玩家众多,他们对游戏有着无法割舍的深厚情感。就像林晨一直觉得,“不看《魔兽》,都对不起那些年我打坏的键盘!”中国资本注入,《魔兽》从海外片变成“干儿子”除了在中国拥有数量坚实的粉丝基础,《魔兽》电影背后注入的中国资本力量,也让影片在上映前的宣传规模比一般进口大片来得声势浩大,甚至采用了“票补”、“点映”等国产片特有的大手笔营销手段。从几家中国投资方的背景来看,腾讯影业、企鹅影业、华谊兄弟、万达、中影等公司都在《魔兽》的营销过程中给予了它不同程度的支持。今年年初收购传奇影业的万达集团,利用自身院线优势,为《魔兽》贡献了60%以上的票房。腾讯影业作为《魔兽》宣传营销的主阵地,调动腾讯公司内部各部门资源协同作业,打通产品平台,为《魔兽》的宣传发挥出最大效应。一位业内人士分析认为,《魔兽》在档期上也占据了有利时机。6月8日上映的首周恰好包括了端午假期,同时也为它在 “暑期档”前留足了放映窗口期。几大在线购票平台提前10天预售零点场门票,也是本片拥有更宽松的宣传环境的信号。此外,在北京三里屯太古里的广场上,巨大的“毁灭之锤”雕塑提醒着过往人群《魔兽》电影已经到来的消息。以影片为主题的道具展,在全国多个城市巡回展映,也带动了衍生品销售。根据万达院线CEO曾茂军的说法,上映前《魔兽》衍生品在中国区的销售额就已超过1亿元。铺天盖地的宣传阵势和档期优势,一举造就了《魔兽》口碑和市场上的双重效应。大量核心粉丝涌入影院,一睹满载自己回忆的“情怀之作”。对于更多不明就里的普通观众而言,当“你看《魔兽》了吗?”成为街头巷尾的热门话题时,走进影院看看这部大片也是自然而然。游戏改编电影,历来就是好莱坞的超级大坑相比在中国市场上的来势汹汹,《魔兽》在北美地区的黯淡遭遇,其实并没有让业界人士太过震惊。在好莱坞,游戏改编电影并非新鲜概念,纵观这一类型电影,成绩也大多不尽人意。再加上近年来魔幻题材在北美影市的整体疲软,观众对于此类影片的新鲜感和消费欲望几乎消耗殆尽。《魔兽》北美扑街并不意外派拉蒙影业全球副董事长罗伯?摩尔认为,《魔兽》在中国区的成功,很大程度上要归功于特效依然是吸引中国观众的“利器”,而成熟的北美观众对此却并没有特别感冒。他对腾讯娱乐记者表示:“我们也预计到了《魔兽》在中国的票房可能会是美国票房的三四倍,因为中国的观众乐于接受震撼的视觉效果。随着中国3D影院、IMAX影院越来越多,我们预计这个趋势还会持续下去。”而另一个不得不提的因素就是――“跳票”。《魔兽》电影从宣布启动至今,时间跨度近10年时间,中途换了导演,改了剧本,等到《魔兽世界》游戏都已经“过气”了,电影才姗姗来迟。原本对《魔兽世界》忠诚度就不如中国玩家的北美玩家早已投向了《英雄联盟》和《部落冲突》等耗时短、节奏快、重技巧的“轻游戏”。作为众多游戏改编电影中的一员,粉丝向过重的《魔兽》明显缺乏和同档期大片的竞争力。尽管如此,传奇东方影业CEO罗异仍表示,中国和世界上其它国家上映时候的良好反应足以给予他们制作《魔兽》续集的信心。不只魔兽,其他好莱坞追赶的游戏IP也大都扑街虽然好莱坞已经在游戏IP影视化这条道路上走了20多年,但这类电影在市场上的表现却只能用差强人意来形容。最早的《超级马里奥兄弟》便给这条路开了坏头。其后,绝大多数游戏改编电影都无法逃开口碑票房双扑街的宿命。据《凡影周刊》数据显示,好莱坞大多数游戏改编电影都难以摆脱票房扑街的宿命在30多部已上映的游戏改编电影中,最赚钱的当属《生化危机》系列。据统计,该系列总投资高达2.48亿美元,五部电影总票房共计9.04亿美元。而由安吉丽娜?朱莉主演的《古墓丽影》系列,三部电影也赢得了4.39亿美元票房。杰克?吉伦哈尔主演的《波斯王子:时之刃》投资高达2亿美元,全球总票房共计3.36亿美元,只能说是堪堪回本。除了上述几部影片的成绩还说得过去,其余大量游戏改编电影的票房则完全称得上惨不忍睹:《寂静岭》两部总票房共计6200万美元,《街霸?春丽传》总票房1276万美元,《生死格斗》仅收获750万美元票房。纵观这些游戏改编电影,全部出自全球范围内的顶级大IP, 认知度及粉丝基础均为上等,但挑剔的北美游戏玩家和观众并没有为此买账。究其原因,一方面受限于当时电影特效的技术水平,游戏中炫酷的场景在被搬上大银幕后变得粗糙简陋;另一方面,剧情过于薄弱是游戏改编电影永恒的致命伤。根据IMDB评分,这些游戏改编电影里得分最高的是2002年《生化危机》的6.7分,最低是2003年《死亡之屋》的2分。一大波中国游戏正在走上大银幕尽管游戏改编电影在好莱坞声势不振,但在中国市场上,则有另一番景况。近两年,中国的游戏公司已经逐渐开始布局自己的影视项目,以腾讯、网易、巨人等为代表的游戏业巨头以及一些中小型游戏公司,已经开始成立影视公司,着手打造自己旗下的游戏IP产业链。另一方面,像光线、华谊等传统影视业巨头也在积极向游戏公司抛出橄榄枝,或收购或注资。那么问题来了,中国游戏改编电影的春天要来了吗?小屏入手,走中国特色的游戏改编之路和好莱坞不同的是,中国的游戏影视改编道路率先从小荧屏入手。时至今日,2007年上星播出的古装偶像剧《仙剑奇侠传》都还是一代年轻人的青春回忆。该剧让胡歌、刘亦菲、安以轩、彭于晏等人气偶像一时风头无两。这部偶像剧正是改编自中国经典单机游戏――《仙剑奇侠传》。这款以中国古代神话为背景的角色扮演类游戏,自95年推出后就受到中国玩家大力追捧。《仙剑》电视剧的播出不仅培养出一众青春偶像,更直接拉动了游戏的销量。当年推出的《仙剑4》一度创下周销量超过30万套的记录。可以说,《仙剑》系列是国内影游互动最早的成功案例。随着IP浪潮兴起,《轩辕剑》、《古剑奇谭》等单机游戏也被改编为热播电视剧。然而在一窝蜂追逐“IP”的当下,再想复制《仙剑》系列的成功盛况,已经很难。别忽视儿童动画,这才是高性价比的保障而真正在中国大银幕上一马当先的,则当属儿童动画电影。在中国,动画和游戏总是天然地和浅显、低幼等印象联系在一起。虽然这种刻板印象未必合理,但不可否认的是,儿童是游戏和动画的巨大潜在客户。随着儿童游戏行业的发展,制片商也瞄准了这片市场,数款面向低龄观众的游戏纷纷被改编为适合儿童的动画电影。以《洛克王国》系列和《摩尔庄园》系列为例,这两款游戏均是针对7-14岁儿童开发的点卡道具类网页游戏。从2011年开始,它们均开始以平均每年一部的速度推出大电影。对于一部投资在千万上下的动画电影来说,《摩尔庄园》系列的三部大电影平均票房在1800万左右,这个成绩足以让投资方收回成本。相比之下,《洛克王国》的票房更令人咋舌:其四部大电影平均票房为5500万,成绩最好的《洛克王国:出发!巨人谷》票房高达7697.3万人民币。除了大电影外,这类儿童游戏IP的周边销售渠道也极其畅通,其相应推出的系列动画片、网络剧场版、舞台剧等其他衍生形式都能获得不菲收入,并罕见地呈现出稳定盈利的态势。游戏改编真人电影:巨头们已在行动有了游戏改编电视剧和动画电影的成功先例,中国的游戏改编真人大电影也正在蠢蠢欲动。本土游戏开发最为成功的网易和巨人两大巨头,如今都已成立了自己的影视公司。在上海电影节期间,他们相继宣布了各自的影视开发计划。至此,游戏改编电影不再是小心翼翼地试探,而是开始来势汹汹地要在票房战场上攻城略地。总体看来,网易和巨人的战略规划几乎是同质的,都是先拿自己家的王牌IP开刀。网易影视副总经理刘国男更是毫不讳言:“网易影视其实就是一家投拍网易游戏的公司。”在两家现已公布的影视化项目中,网易旗下《天下3》将改编为真人电影和电视剧,《梦幻西游》在此基础上还将追拍动画大电影;而巨人方面,旗下《征途》会电影、电视剧同期开发,《球球大作战》等将改编为动画电影。并且,他们都表示愿意为此拿出高额预算,《征途》甚至还公开喊话电影投资额要在3亿以上。但目前为止,这些项目都还在前期筹备中,要等到真正交卷接受观众的检验,估计要在两三年以后。相较于网易和巨人两家公司大刀阔斧地直面上阵,另一巨头腾讯方面对游戏改编真人电影则显得理性、保守。目前,他们直接把游戏IP影视化的项目只有动画电影《洛克王国》和《QQ飞车》,而对于《穿越火线》、《英雄联盟》等超级游戏IP在短期内并没有改编成真人电影的打算。在腾讯影业副总经理陈洪伟看来,单纯的游戏IP改编电影只是目前腾讯影业发展的阶段性产物,未来他们更愿意致力于整个游戏文化的影视化推广:“‘游戏改编电影’是一个宽泛的概念,它包含了三个层面:第一类是简单的游戏IP影视化,就像《魔兽》这种;第二类是将整个游戏文化变成电影的一部分,比如文学IP类中的网游文,它在影视化的过程中势必要呈现出很多游戏元素;第三类是电竞题材改编电影,虽然电竞现在还是一个小众运动,但是它的经济潜力一定会引发关注。” 因此,在腾讯影业的规划中,有关电竞行业的纪录片《电竞狂潮》,《QQ炫舞》的舞台剧,渗透游戏文化的网游文改编电影、电视剧《微微一笑很倾城》等项目都在推进中。在目前的中国电影市场上,瞄准游戏改编影视的公司还远不止这几家巨头,一些中小型游戏公司也在暗暗蓄力,深海下的暗流正在徐徐涌动。讨好玩家or观众,游戏改编电影到底给谁看?在各大在线售票平台的《魔兽》评论区里,来自粉丝和非粉丝之间的苛刻质疑随处可见:一方面游戏玩家认为影片情节太迎合大众,缺乏共鸣;另一方面,一些普通人对电影呈现出的魔兽世界观仍感到茫然。这两类观众核心需求之间的矛盾,暴露了游戏改编电影最大的困局――游戏改编的电影,到底应该为谁而改?讨好玩家or讨好观众,这真是个问题《魔兽》导演邓肯?琼斯对腾讯娱乐记者解释道:“游戏和电影有一个共同的目的:都是用有趣的故事娱乐观众(玩家)。游戏是给予玩家自由度,让他们觉得自己在影响剧情走向。当然这种自由度是个假象,他们最终会回到你设计好的故事线索上。而电影则是导演掌握一切,决定了用什么样的景别、画面、声音,来给予观众故事的线索和信息。”可见,玩游戏的过程是个交互的过程,玩家通过不停地选择玩到结局,变成了游戏的“创作者”之一。而电影的属性则是强设定,编剧、导演设定好世界观,观众来寻找投射和认同,不需要参与任何“创作”,对于结局的认知只需要接受或者不接受。简而言之,虽然游戏和电影都是视觉化的,但从游戏到电影其实是一个从主动参与到被动投射的“降维”过程,两者之间的转换必然存在着天然的壁垒。而从文字到影像,虽然是从非视觉化到视觉化,但是因为皆属投射认同的过程,都不需要交互,反而容易得多。这也是为何文学类IP会成为当下影视题材的主要原因。跨维度的游戏改编电影,本身就是一件费力还不容易讨好的事情――深度参与过游戏的玩家,很难容忍自己变成故事走向的旁观者;而对非玩家来说,每一个让玩家嗨爆的点,都可能换来他们的冷漠表情包。摆在改编者们面前的是属性截然不同的两个群体:游戏粉丝数量有天花板,但忠诚度高;主流观众群没有天花板,但是难以精准把握口味。从这个角度来看,尽管对《魔兽》挑刺的仍大有人在,但环顾一下好莱坞的黑历史,身为深度玩家和天才导演的邓肯?琼斯已经做得够好了。游戏改编电影的本质还是电影但是,在没有邓肯?琼斯的中国,本土的游戏人和电影人又该怎么办?腾讯娱乐调查发现,这几家率先投身游戏影视化的公司,对于市场现状都有着清醒的认知和基本共识――游戏改编电影的本质还是电影,服务人群还是主流观众。对于玩家,要做的不是讨好,而是要把他们也变成主流观众的一部分。因此,巨人影视找到了曾经负责制作《大闹天宫》、《三大白骨精》的星皓影业,承制《征途》的电影版,并且为此拿出了3亿人民币的预算,这在电影行业已经是顶级的规模了。同样愿意花费巨资的的还有网易影视,《天下3》电影版已经在与传统电影公司进行联合制片方面的接洽。这两部将主要预算放在特效上的大制作,已经在讨好中国主流观众这点上赢得了先手。至于如何争取玩家,两个项目都从《魔兽》中得到了启示:保留游戏中人物的性格和人物间的关系是底线,不能改,至于剧情故事可以酌情修改甚至完全重构。刘国男是游戏人出身,在担任网易影视副总经理之前,一直是网易游戏的营销总监,他深知玩家和游戏之间难以割舍的羁绊。这个激动地要给《魔兽》点100个赞的男人,非常认同邓肯?琼斯改编《魔兽》时对待玩家情怀的处理方式。但他十分明确《天下3》并没有《魔兽》那么庞大的老玩家群体,很难引发青春怀旧情结,所以《天下3》电影的故事和游戏相比,会很不一样。巨人影视总裁张阿牧显然要更超脱一些。这个曾为《征途》花过200万人民币、拥有专属客服的超级玩家,在描绘对其电影版的愿景时,对于“玩家还是非玩家”一点都不纠结:“游戏有什么符合电影的就拿过来,不符合电影的不要,不是围绕游戏做事,而是围绕电影做事。”甚至,他还对于这个神似“妈和媳妇落水了到底先救谁”的神选题本身嗤之以鼻:“观众玩不玩游戏都是次要,只要把电影做好就行了。这句话好假,但其实就是这么一回事。”亲自参与了《魔兽》这个项目的腾讯影业,则有着更多层面的反思。即便是改编动画电影,他们也充分尊重电影的规律,尤其是对于人物的塑造。腾讯影业进化娱乐工作室总经理刘富源介绍,在筹备《QQ飞车》期间,创作团队光是为人气角色“小橘子”参加赛车比赛的合理性,就讨论了很长时间。另外,从《十万个冷笑话》制片人成功转型而来的腾讯影业副总经理陈洪伟,则从《魔兽》效应中得到了更多启示:80后玩游戏普遍是从大学开始的,所以游戏改编电影的情怀成分才浓重,但对90后来说,游戏早就是生活的一部分,次元壁已经不需要刻意去打破。陈洪伟兴奋地提出了一种愿景――做玩家和非玩家都能融入其中的网游文化电影,因为“这类电影会非常有趣,而且更加贴合现在年轻人的生活”。《魔兽》成功是个案然而,能否成为第二个《魔兽》,在这些项目真正交出答卷前,一切都还是未知数。几乎所有被访者都认同《魔兽》只是个案,“它太特殊了!”张阿牧曾在腾讯娱乐专访中给出了一条他眼中的游改“金线”――5000万注册用户,10%的活跃转化率。在他看来,一个拥有500万活跃用户的游戏,其影视化改编的基础就是非常扎实的,因为这说明“有500万用户和游戏发生过深度关联”。《魔兽世界》就是金线之上的作品,而《天下3》和《征途》都距此还有一定距离。也就是说,如果将《魔兽》列为现阶段游戏改编电影的天花板作品,那么它对目前这两个本土游戏项目并没有太多实质性的借鉴意义。《魔兽》的意义,很可能只是一个PPT上可以让人大脑皮层兴奋起来的词汇而已。正在摸索期的“影游联动”如果单纯以商业回报来说,同等量级前提下,电影的回报率显然远不如游戏。不过,电影能吸引的关注度和对社会各层面的影响度,却是游戏不能比拟的。这也是为什么,尽管绝大多数游戏改编电影都难以产出佳作,仍然有前赴后继的参与者。影游单向联动时代:同一IP下,影视、游戏割裂存在“影游联动”是如今泛娱乐领域最为火热的概念之一,也是当下游戏与影视公司不约而同选择的一条出路。《魔兽》内地票房的成功,以及目前各家公司纷纷推进的游改影视项目,足以说明游戏IP影视化已成为中国影视投资的一个新的风口。相对于正处在探寻期的游戏改电影,“影游联动”的另一种更常见模式,则是将影视作品反向改编成游戏。其中最为成功的例子就是“小黄人”系列。2014年,电影《神偷奶爸2》上映前后,名为《神偷奶爸:小黄人快跑》的手机跑酷游戏的全球下载量达到5.5亿次,光中国用户的下载量就达到了2.4亿次。去年,电视剧《花千骨》的同名手游下载量成绩不俗,《琅琊榜》手游的相继推出,也让业内人士重新认识到国内市场的巨大潜力。不过,对于目前大多数影视配套手游来说,服务影视作品宣传才是其意义所在。制片方往往将手游开发匆匆委托给一家游戏团队,同一IP下的游戏和影视作品是割裂存在的。而配套手游本身的更新频率、内容设计和制作水平也很难和业内的精品游戏抗衡。在影视剧下线后,该手游的热度也基本上宣告完结,像去年暑期档的“爆款”国产动画电影《大圣归来》的配套手游,就没能复制电影的辉煌。影游复合联动时代:同一IP下,开发全产业链泛娱乐产品面临影游联动目前的困局,业内人士正在探索另一条让影视和游戏协同发挥最大效应的道路――将IP的单向改编,转化为以IP为主导的全产业链开发。网易影视副总经理刘国男指出,游戏业内人士在理解游戏和电影两种不同形式的直接差异后,也在转换思路:“单独靠一部电影,其实很难对一个游戏造成太大的影响,因为它的播放周期太短了。可是,单独靠一个游戏IP,就算它生命周期很长,也很难推动它成为电影。玩家很难因为上个月火的电影,去玩上个月推出的电影游戏。一定要游戏、网文、网剧、电视剧、电影联动着来,形成产品的系列化规模。但能够真正适合系列化生产的IP其实很少,这需要影视方面和游戏方面的团队一同花心思,把它做透。”好莱坞方面,重启的《星球大战》电影系列不失为一个很好的案例。在“星战”这个超级IP的开发上,由游迪士尼为主导的开发制作过程,就达到了影游复合联动的层次。在电影方面,有《原力觉醒》上映,主机游戏方面有EA制作的《星球大战:前线》开售,手机游戏也推出了一款《星球大战:指挥官》。此外,迪士尼还开发了外传动画和外传电影,再加上其衍生品开发的巨大功力,让重启“星球大战”成为一笔好生意。然而,“星战”系列的成功和迪士尼完善的电影制作、游戏研发、衍生品生产、营销推广等渠道有着密不可分的关系。中国初露峥嵘的游戏公司和影视公司想要立刻复制这一模式,难度不亚于电影中蕾伊穿越星系寻找卢克的过程。不过,腾讯、网易和巨人等游戏巨头已经开始试水,他们透露,在对现有IP进行影视开发时,会在一开始就为影视作品和游戏留出同样宽广的发展空间,打造出类似漫威或者DC这样,多产品间互相联通的世界观体系。据刘国男介绍,作为电视剧《九州?海上牧云记》的联合出品方之一,网易影视在介入电视剧项目的同时,也在着手开发其同名手游,“这种做法有利于游戏和影视作品的统一性,影游联动也体现得更为深入。”
总结陈词:
游戏和电影并非二元对立的关系,只是用两种不同的形式来讲述故事罢了,而游戏和电影的结合,也是现代艺术和现代科技融合的一种体现。无论如何,以整个影视行业的大角度观察,以游戏改编而来的影视作品,在数量上都只是市场中很小的一个组成部分。“影游联动”的美好前景已经摆在所有人的面前,也向所有意欲进军这个行业的人们发出了挑战:你有什么样的IP足以支持这样的野心?又有多少的决心、多深的口袋、多通畅的渠道足以支撑实施这样的计划?在未来的2-3年内,我们将会看到答案。
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腾讯影业将以联合出品方身份参与《魔兽》合作...[]
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【88娱乐"冲出康普顿"为何这么火? 美国有许多IP待开发】
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Mtime时光网9月5日报道 最近北美大热的传记片《冲出康普顿》记述了拥有“世界最危险组合(the world’s most dangerous group)”耸人头衔的说唱团体N.W.A的故事。影片目前斩获的票房成绩极为醒目(短短两周就超1.14亿美金),成为新生代中的文化现象级电影。那么它凭什么那么火呢?说到底还是踩中了美国人的神经,长久以来美国影市上也终于有了一个“本土化”的冠军。
细细分析,这部片子的成功要素很复杂:一方面,N.W.A的说唱音乐诞生之初就站在流行文化的风口浪尖,影响深广;另一方面,这部片子也不是单纯为了赚票房,而是试图为那些“被侮辱与被损害的”群体发声,影片最重要的价值或许在于,它使得人们重新回忆起艺术的力量――振聋发聩、教育警醒。
尽管包含“激进”内容,这部传记片招致的批评却比预期的少,而另外一些反馈也在发生或延续:人们开始更多地讨论种族、性别、贫穷这些平时缺乏关注度的话题。(而这正是美国人民最热衷的话题)另外,这部片子的成功也要部分归因于近年刮起的“1990年代”怀旧风。重新审视那个年代,就会发现当时的流行文化曾经多么深入地影响了整整一代人,并且很大程度上为当下人们对艺术、时尚及政治的主流态度奠定了根基。
除了《冲出康普顿》,这两年上映的该类题材影片还包括瑞克?法穆易瓦的《酷毙了》(2015),讲的是一伙当代小年轻因为偶然机缘重窥上世纪80、90年代Hip-hop经典魅力的故事,走的热力青春加复古怀旧混搭路线。另外还有《球鞋爱好者》和《Fresh Dressed》两部纪录片,是关于90年代着装和嘻哈音乐风潮的。这些片子的魅力不仅在于重燃了人们对于嘻哈文化起源的兴趣,也不止于对“90年代”文化浮光掠影式的展示,而且还将许多明星的真实人生故事融入其中,更有可看性。
在这种“浪潮”之下,我们从美国观众的视角为大家梳理了许多尚未被搬上银幕,但潜力巨大、富有吸引力的“90年代”流行人物和形象,大家也可以踊跃发言支持或补充你心目中的“90年代”超强IP哦。
美国还有哪些90年代IP可以拍电影
1.图派克?夏库尔
随着《冲出康普顿》的大热,观众对于嘻哈巨星们生平的兴趣被极大地调动起来。而在说唱界,没谁比图派克?夏库尔更值得被“成片立传”的了。这位作为“全球销量最高说唱艺人”载入吉尼斯纪录的歌手, 与克里斯托弗?华莱士(艺名Notorious B.I.G,2009年有部关于他的片子《Notorious》)一起,是说唱音乐史上最著名、最有影响力的双子星座。而二者均陨身于枪击的人生结局同样令人唏嘘不已。关于图派克?夏库尔传记的影片有大把现成素材可用,这几年已经出过几部围绕他生平与死亡细节的纪录片了;加上他的故事与N.W.A组合有所交叠,对于那些想复制《冲出康普顿》成功的制作公司来说,这个项目简直是不二之选。
2.劳伦?希尔
很少有歌手像劳伦?希尔一样在上世纪90年代的歌坛烙下如此鲜明的印记,她的故事刚好可以作为N.W.A组合的女性对照版。这位说唱女歌手在屈从于唱片业的巨大压力而选择淡出前,曾创造了辉煌的战绩。希尔的首张单飞专辑《The Miseducation of Lauryn Hill》推出之后斩获五项格莱美大奖,创下当时历史纪录。然而随后密不透风的行程以及各方压力使得她选择在事业初上巅峰之时便选择淡出,令对她满怀期待的歌迷们叹惋不已。
对她早年音乐生涯的勾勒会振奋人心,而假如能够对她的“自我流放”与当时缠绕她的诸多法律问题作细致入微的考量,恐怕会让世界对这位女歌手的选择更能理解与体谅。多年来,围绕她的这一系列事件依然含混不清、充满误解。作为一名国际知名女歌手,劳伦?希尔的故事既有受众基础又兼具娱乐性与启发意义。
3.“新鲜王子”威尔?史密斯
威尔?史密斯是从上世纪80年代后期开始自己的职业生涯的,关于他是怎么过关斩将赢得之后的地位是一个妙趣横生的故事。假如要拍电影的话,他的电视剧处女作《新鲜王子妙事多》可以提供不少灵感。同为说唱艺人,史密斯和N.W.A、图派克他们风格迥异,尽管也凭说唱得过格莱美,他给人的印象却是十足的阳光清新。这大概也是他濒临破产危机时,NBC愿意伸出橄榄枝的原因,这部剧成为威尔史密斯从流行歌手向一线影视巨星转变的契机。当然了,“谁来演”会是一个难题,(史皇的儿子)不过像这样多彩、跌宕又励志的人生故事实在不可多得。
4.迈克尔?乔丹
光是80年代头几年,乔丹就读北卡州立大学并在他的恩师、已故传奇教练迪恩?史密斯手下打NCAA联赛时的经历就够拍部精彩影片的。而进入90年代之后,乔丹拥有了他所代言“耐克”的个人运动鞋品牌 ---“乔丹鞋”。乔丹与耐克公司的完美合作直接促成了前述纪录片《球鞋爱好者》中的90年代“运动鞋风潮”,同时也开创了“名人代言”模式的大规模流行,既在当时为他带来了数不清的收入,也为他之后在体育商业领域的所向披靡铺平了道路。一部关于运动员的传记片能深入展现主人公复杂而有魅力的个人生涯已经足够吸引人了,而乔丹的故事还反映了当时的美国文化以及为什么这一文化能够在世界上产生那么大的影响力。这个题材太有价值了,不拍出来实在可惜。
像迈克尔?乔丹一样,90年代超模们的意义,也不仅限于流行文化中引人瞩目的个体,或者一个迅速崛起工业的标识。她们身上折射出当时的文化价值观,它塑造了时尚行业的潮流趋势以及人们(尤其是女性)看待自己和自己身体的方式。20世纪的50,60,70,80年代都产生过许多具有国际知名度的名模,然而只有到90年代,模特工业才能几乎以流水线生产的速率推出一个接一个令人眼花缭乱的美人。辛迪?克劳馥、克劳迪娅?希弗、娜奥米?坎贝尔……她们中的一些人后来在别的领域也大放异彩,成为传奇般的存在;而她们所有人都是一场旷日持久、至今未息大讨论的肇因:关于时尚界存在的意义以及它在消费者中引发的对于男人、(更多地是)女人身材现实或不现实的种种期待。对这段历史的回顾与挖掘会非常有趣。
6.家用游戏机大战
图像视频游戏源起于上世纪70、80年代,进入90年代之后获得了爆炸式发展。当时为了抢占市场份额,像世嘉(SEGA)、任天堂这样的大公司都投入了激烈战斗,升级设备、开发新款游戏等等,完全是宅男宅女心目中的梦幻年代。塞斯?罗根和他的老拍档埃文?戈登伯格已经在着手制作这一题材的影片了,这时机选择得简直不能更好。就像乔布斯的传记片不仅讲了技术而且讲述了技术创造者们的故事,这样一部片子也可以真实展现那段辉煌历史背后的种种细节:游戏是如何被开发出来的、游戏机如何投放市场,还有各大公司间的商战与抢金潮。
7.Furby 娃娃
1998年,当孩之宝推出“Furby”这款毛茸茸的智能玩具之后,瞬间风靡全球,一年卖出4000万个,几乎成为“时代精神”的象征之一。假如拍部相关电影,比如讲这种小小的怪气机器人突然有了生命,然后与怏怏不乐的小孩交上朋友的故事,应该也有一些卖点吧?由于Furby娃娃有“交流能力”,还能“学语言”――说起来当年五角大楼还曾经禁过Furby,就因为它能“学习”。所以,片中的小孩可以设置为不能阅读或者非常孤独。或者,可以设计为在外星人入侵后Furby娃娃可以说话了?(你够了……)反正剧情可以非常丰富,天马行空。
8.电子宠物
当1996年在日本被制造出来之后,“拓麻歌子”(Tamagotchi)这种电子宠物就迅速风靡世界,成为流行一时的潮物。当时数以百万计的人们都在兢兢业业地给这种“寄居”于黑白屏幕的小鸡小猫小人儿喂食喂水当铲屎官……定时定点如痴如醉。至于剧情嘛,只要脑洞够大,可以编出很多嘛……想想皮克斯动画和乐高大电影票房那么好,《像素大战》的点子也让很多人兴奋,不拍一部可爱宠物(哪怕是电子的)电影简直说不过去啊。
9.Grunge(垃圾摇滚)
90年代堪与帮派饶舌(gangsta rap)相提并论的音乐门类屈指可数,垃圾摇滚(又称“油渍摇滚”等)是其中最重要的一种。提到Grunge就不能不提Nirvana、Pearl Jam、Soundgarden、Alice In Chains等乐队。涅磐(Nirvana)可能是其中最负盛名的一支,主唱科特?柯本的生平已见于多部纪录片和一些剧情电影。即便如此,这一群体也依然有许多故事可挖,像上述其他几个乐队的故事也都充满戏剧张力,这些才华横溢的音乐人曾经开创了属于自己的独特风格,然后又不得不无奈地看着它们在大获流行之后走向商业化。
10.Boy Bands(男子组合乐队)
当时乐坛另一大行其道、值得一拍的类型是青春流行音乐组合,特别是男子乐团(BoyBands)。从“后街男孩”到“超级男孩”,凭着英俊的脸庞和深情款款的歌声,这些帅哥、美少年们开拓了广阔的青少年尤其是年轻女性市场,并创造了一个全新的概念“teen pop”。这些男歌手曾经是多少粉红少女心粉丝的梦中情人啊。另外,假如由当红年轻歌手来翻唱他们当年的经典曲目,也很可能会是一个亮点。
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