地下城堡2流浪剑客寒很猛啊 怎么比赛都不用

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作为一个力量英雄但其实打起来就知道他他是个脆皮。没有假腿疯脸bkb的sv输出就不要谈了,而且就算起来了也很难保证自己不被放风筝,辅助随便出个绿sv就傻眼了,不过sv刚正面还是很厉害的,3号位的sv可以跟部分大哥打而且还能打赢。。sv神装后跳锤秒人真的是杠杠的,500多攻击力暴击一下,就我艹了DOTA2新手学习贴(2)
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第四部分、流浪剑客攻略(部分内容摘自我原来的攻略)前面写的两个后期,骷髅王和小狗,突出一个方便打野加难死,再加上不像流浪那么需要去打架,所以相对更好上手,但是——&要说爽快度,那俩货是万万不及的,锤锤帮老大,一刀暴走,一个追着5个砍,dota第一真男人等等这些都是sven的专属形容,刚正面才是男人的浪漫!不能说这代流浪丑,只怪一代太帅气,如果说一代sven是横刀立马的侠客,那么这代最多是身经百战的军士,终归少了那么一分潇洒,虽然模型精细了很多。甲、英雄介绍流浪剑客&斯温Sven&力量:23&+&2.70(主)&敏捷:21&+&2.00&智力:14&+&1.30&生命:587&魔法:182&护甲:1.94&攻击力:54-56&移动速度:295&视野范围:&攻击距离:近战&攻击前摇/后摇:0.4+0.3&施法前摇/后摇:0.3+0.51&基础攻击间隔:1.7&中规中矩,属于将将及格的力量英雄模板。至于缺魔?那是力量英雄永恒的短板乙、技能介绍:&风暴之锤&流浪剑客对目标掷出他的拳套,对目标及其附近敌人造成眩晕和伤害&?伤害类型:魔法&?施法圆圈的中心区域必须为一个敌方单位,此技能才能被释放&?风暴之锤无法被闪烁技能躲闪&魔法消耗:140&冷却时间:15s&施法距离:600&作用半径:255&眩晕时间:2s&伤害:100/175/250/325&锤锤帮老大!控制时间长(对比有的一点几秒的眩晕时间),施法距离远(对比骷髅王或者vs那些人的锤子),伤害高关键还是个范围锤子!话说2里面根本就是拳头啊,正义制裁之黄金铁拳?&【科普时间】&施法距离600,这是dota里的一个标准距离,看下图&圈里就是能锤到的范围,为何说600是一个标准距离?因为这是dota里绝大部分远程的射程上限,也是很多中距离技能的施法距离上限,而这个圈就是他们的标准【威胁范围】——在这个范围内就会被他们威胁到。&何谓【走位精妙】?就是尽可能的不踏入别人的威胁范围圈的同时,将别人圈在自己的威胁范围中,但除非你技能或者射程超远,否则太过远离敌人等于你也没法输出。所以,就是要会“缩小”敌人的威胁范围——&敌人技能cd时,这个圈就等于没有了;&敌人被树林或者高地卡视野了,这个圈也等于变小了;&敌人的注意力被队友吸引走了,这个圈的威胁也会变小;&自己技能范围比别人大一点,就可以卡着距离先手;&所以,会读对面技能冷却,会绕树林,会卡高地视野,会选择切入时机,会精确判断距离,会判断战场走向,会预读对面心理等等是走位的深层因素——当然这lz也是说说,本人操作烂的一比什么的才不会告诉你们。。。&还有【肉盾在卖】,为什么有的人吸引大量火力不死还能反打,有人却被直接一波带走?就是卖的时候不能让对面秒的太舒服,踏入敌人少量的威胁范围圈勾引,但又不让对面轻松干到你,对面必须够着干你那么就会浪费大量输出——同时,不要和队友脱节,让队友接近到足以帮你反手却又不会被对面的先手波及,这才是卖的最佳站位。&不过呢,什么走位精妙都只是歪门邪道,最靠谱的还是我大【黑皇杖(bkb)】,可以让人魔法免疫,这是dota里大多数后期所需要的装备,在bkb面前,所有的威胁范围都是个圆心(除非技能无视魔法免疫),在战场上横躺。如果说在对面控制充足的情况下,再多的伤害能力都不过是一串华丽的0,而bkb就是那个前排坚挺勃起的1!&扯远了,总之dota中距离感还是挺重要的,大家记住这个范围吧。&然后,这个锤子是aoe!范围如下图:&所以呢,可以用来刷钱就不谈了,关键是要有意识的用来作为【团控】,这样才能体现出价值,否则【超长的cd(15s)】是非常蛋疼的。天锁斩月,一刀四杀!靠的是什么?就是靠着大范围,高威力的巨力挥舞。&巨力挥舞&流浪剑客使用浑身气力用攻击横扫附近的所有敌人,按照流浪剑客的攻击力百分比造成溅射伤害。&?溅射伤害无视护甲值,但是必须按照护甲类型进行减伤&?无视魔法免疫&?溅射区域为流浪剑客身前的半径为300的圆内&溅射半径:300&溅射伤害:20/35/50/65%&Dota曾经流行过一句话“近战不出狂战斧,不如回家卖红薯。”就是因为近战出了狂战以后可以拥有溅射效果,从而增加打钱速度。而流浪这个技能,【溅射伤害】接近两把狂战的总和,所以刷钱更快,杀人时溅射更凶。要知道溅射伤害不计算护甲的,所以考虑到一般英雄后期物理减伤动辄40%,50%,被流浪溅射到比被直接砍到还疼。&更关键的是,【溅射范围】足够大,狂战的范围还是小了一点,除非特殊情况,否则那个溅射也就用来打打钱了。&图中红圈为巨力挥舞的溅射范围,所谓的300是溅射半径,注意因为模型碰撞体积的原因,其实实际影响范围可能还要更大些,比如小精灵只是蹭个边照样被溅射。&300半径这是什么概念?就是说团战中一个远程a你,你不用走过去,冲着他的方向砍一刀基本就能伤害到他。可以说是变相强化了sven的输出环境——sven最蛋疼的一点。另外如果能溅射到人的话,等于倍化了sven的输出。最后,因为以上两点,这招的实战意义增加以后,也就有更多的理由早早点起来,同时也就增加了sven的刷钱能力。——这就是连锁反应。&上图充分体现了巨力挥舞的imba,曾经只身碰到对面4个,两三秒后完成刷屏,嗷嗷嗷啊~我要打5个!!&&loda【狂暴刷】的流浪,这把刷赢了被解说各种无脑夸,但这货多少次刷的过头带领全队死亡的。&这场充分体现了纯刷流浪的威力。战吼&流浪剑客的战吼鼓励他的友军,增加他们的移动速度和护甲,持续8秒。&魔法消耗:25&冷却时间:36/30/24/18&护甲提升:4/8/12/16&移速提升:12%&作用半径:900&持续时间:7&【加速12%】前期gank的时候可以多a出去几刀(前提你做好h&r),中期可以用来赶路,后期团战团队冲锋。&【团队大幅增加护甲】16点护甲是个什么概念?大家可以看看下头这篇关于dota护甲系统的毕业论文。&&简单说,对抗纯物理伤害时,相当于每点护甲值都能增加6%的有效生命。16点护甲,也就是提升96%的有效生命!&假设一个1000血5甲的英雄,有效生命为1300,吼过之后等于2260的有效生命,禁打以后,冲脸自然更凶残。&前期抗塔强杀底气更足,中期开吼帮助推塔,后期对刚的时候全队发强袭装甲。配合bkb的魔免在几秒内近乎无敌。神之力量&流浪剑客引导他自身的游侠之量,25秒内大幅增加攻击力。&?增加攻击力的百分比只按照流浪剑客的基础攻击力和由属性提供的攻击力进行计算,不计算其他攻击力&?此技能有0.3秒的变身时间,变身期间可以躲避眩晕&魔法消耗:100/150/200&冷却时间:80&攻击附加:100%/150%/200%&持续时间:25&一代里这招的注解太精辟了“sven这下nb了”&满级等于100%的三倍暴击。。。太犯规了&当然,唯一的不足是只能倍化【基础攻击力】——就是一上来英雄自带的攻击力以及之后通过力量增加的攻击力——所以流浪直接增加攻击力不如堆力量来的划算。&童颜,dota里分身继承攻击力也是按照基础攻击力算的,所以分身系出增加攻击力的装备效果一般。&没啥好说的,看看这场吧,前期明明逆风,曾经一波落后6000左右经济,结果开团后流浪无压力几刀干翻4个。话说流浪最佳基友,猛犸,黑贤,小精灵,居然都给配备上了。。。。。几波团战太残忍。。。。。。&不忍直视视频来自:这套很霸气啊~&丙、流浪剑客定位解析&想玩好一个英雄,首先要清楚对他的定位,然后根据定位去做他擅长的事,才能事倍功半。&而如何【定位】呢?那就要看这个英雄的特点(往往是指技能),大概dota里有如下几种:&按照作用分,分为carry(核心、后期、c),ganker(带节奏的英雄),supporter(辅助英雄,酱油),&【carry(核心)】,在早期版本里,人们喜欢管这类英雄叫“后期”,因为他们往往前期比较渣需要保护,后期装备等级起来以后才各种牛逼。凭什么队友要保护这些前期的渣渣?因为他们往往:&【第一、有放大装备效果的能力】,比如暴击能力等于让装备的攻击力以及攻击速度的价值提升。减伤技能等于让撑血装备的价值提升。甚至因为是一个600射程的远程,都算是提供了良好的输出环境。当然不仅仅限于正面战场,比如先知的带线牵制能力,也算是放大装备能力。&【第二、有快速发育的能力】,比如敌法,炼金,总能领先敌人carry一个装备,自然更强。同样,只需要很少的装备就能出山也算是加快发育。&所以作为一个后期,前期弱的时候要会隐忍,队友给你拉扯打钱的空间要珍稀,不能犯浪随便送,逆风要顶的住压力,反正刷的快是第一步。但不仅仅限于此,合理的选择装备,合理的选择跟团,以及在团战中把自己的价值打出来都是carry的必修课。反正记住你是全队的希望,永不放弃的精神是最起码的,我不鄙视打的菜的队友,但最看不起选个carry,结果打了20分钟什么装备没有然后退了的耸货。&但现在因为版本节奏更快,大家的水平也更犀利,所以大家更喜欢把“后期”叫做“carry”——“带领”队伍走向胜利才是目的,而非简单追求自身的无敌。强调反哺团队而非一味的索取。这套怎么有刚大木的赶脚。。。。【supporter(辅助英雄,酱油)】——辅助就是那些没装备没等级也挺有用,但成长性一般的英雄,擅长控制,aoe,给队友buff,给敌人debuff等。很多新手有个误区,辅助很弱,辅助都是打酱油的,大错特错,辅助才是特别牛逼的存在,无论是英雄能力还是玩家能力——因为他们不占资源,没装备没等级的同时还要能够打出自己的价值。&前期,他们要在线上压制对面,保护己方核心发育,而且还不能抢刀。&中期,他们要去游走gank,买眼插眼做视野,蹲在carry的背后保护,把资源尽可能的让给大哥。&在战斗中,他们因为装备差,身板脆,所以要学会依靠风骚的走位在团战的枪林弹雨里舞蹈,并且给出关键技能体现自己的价值。&甚至,大神级的辅助是要有颗队长的心的(职业队伍的队长就多为辅助选手),因为他们有更多的时间观察局势,帮助队友思考,指挥——不仅仅从自己的角度思考,而是作为团队的大脑——多想想其他队友的需求,多学会迁就队友的节奏,多观察并揣摩对面的思路,多学会指挥队友,哪怕队友是路人。&【ganker】——前面说过gank就是游走偷袭击杀,那么ganker顾名思义就是擅长这些活动的家伙。他们前期技能伤害高,控制猛,追杀强的人,杀人厉害——介于辅助和carry之间的存在,成长性高于辅助所以需要发育,前期战斗力强于carry所以需要他们去杀人带节奏。可以说合格的辅助应该也是个ganker,而发育良好的ganker不弱于carry,所以这个位置一般也被称作“伪核”或者“打架核”。&打好ganker要有颗明星的心,两边5打5,凭什么你能获胜?就是要有一个打破局面的人站出来,就像足球里破死守的最好方法就是有一个能单人突破的拉扯防线,局面僵持时,你要找到突破口打破僵持,局面逆风时,你要找机会牵制住对面攻势或者成为防守的中流砥柱,因为辅助们没你发育的好,而后期战斗力不如你,你站出来责无旁贷。而到了后期,要有自信成为不输carry的男人,杀人不要忘发育。&还有种分类方法是按照队伍中的占资源比例来分,1-5号位,&【1号位】是占最多最安全的资源的人,一般就是上头说的carry。&【2号位】一般来说是占用资源第二多的,往往是要中期带领团队节奏的人,多为中单的ganker,但到了后期同时也是个carry。&【3号位】一般属于队友会给他资源,但不会太去照顾的货色,能发育成什么样看选手发挥了。比如被一个人抛到烈士路或者被扔到野区打野的。&【4,5号位】就是辅助了。那么流浪定位是怎么样的?&大招增加攻击力&溅射&加速加甲的战吼正好满足carry的两点要求,增幅装备价值并且打钱快——同时还满足隐藏条件,没装备的话中期以后就是渣。所以流浪必须发育的好,xiao8有一场流浪就是反面教材,前期杀的飞起,可惜中期太无私了发育不足,结果最后沦为废物。&不过因为后期不稳(这个后头再说),而且锤子带来了前期强大的打架能力,所以被普遍认为不去打架浪费了,再加上大招也算得上没啥装备也很凶,所以传统定位中,流浪是个【打架核】。——不要去过多的刷,依靠击杀积累经济。&这么打没错,路人也很合适,但这不是唯一的出路,尤其并不是所有人都能打架发育两不误的,这实在有点不给马吃草还想马儿跑得快的意思了。因为这几个版本巨力挥舞的大幅强化,前期加起来之后流浪【刷钱】也是一把好手,再加上大招更强了,所以作为纯刷钱的后期来保也完全没问题,太多的比赛已经证明了一号位流浪的imba。&所以,我想说的是,【定位是灵活的】,具体定位要看&阵容需求——已经有刷钱的人了,一起刷就一起穷,就需要流浪站出来带节奏。&个人风格——本身风格就偏刷,打架意识和操作不到位,那么何必强求去打架?&多种因素共同决定英雄的定位,而且也不是只能倒向极端,【发育和打架相结合才是王道】——刷钱不忘支援收割,打架也要适当自私的保证自己发育。&一鼓作气,再而衰,三而竭——这就是流浪给我的感觉,从整场比赛中来讲,开始没装备光靠锤子也挺凶,但到了中后期还想贫民装耍横就是找死了。——所以流浪的确适合前期参战,但不能以完全牺牲自己的发育为前提。&从单场战斗上来说,流浪一锤子几刀就能有超强的爆发力,但是一旦被控制,被风筝,尤其是没了魔免之后,太蛋疼,而且在消耗战中也遭不住(比如强上高地),大招持续也有限——所以冲上去干就要稳准狠,抓住机会锤多个,开各种状态,几刀砍翻一片。丁、加点分析【关于加点】,正好放上我过去写的sven攻略的一段话:&新版sven真正的变化来源于【思路和加点】的改变,原来的sven,是偏向于酱油的,或者有一定后期能力的酱油,而现在的sven,因为多核体系,因为技能的全面强化,所以根本定位应该是个【核心】,1-2号位,最惨也得是个3号位,绝对不考虑4号位,否则不如换个vs。这种思路应该是贯穿全场的,所以请心安理得的吃资源,心安理得的卖队友,心安理得的适度刷起来,心安理得的后手切入,然后,请责无旁贷的担当起“carry”这个称呼而不是“刷子”。&【加点】也同样要改改旧套路了。原来的sven标准加点方法是:&131+141+++4,即主锤一级吼,有大加大,剩下【黄点】。很有道理不是吗?因为黄点撑属性?错了,别的英雄难道不缺属性?终究是因为别的英雄有比黄点更强的技能,而sven曾经没有。属性比技能值钱的时候,本身就是一出倒霉催的悲剧。&所以,想真正挖掘出现在sven的威力,应该使用如下两套加点路线:&【速升分裂刷钱流:33+4】&【副吼冲脸干架流:22+4】&恩,顾名思义,就是表面上说的那样,前者相当于自带狂战,比刷钱?那些还得先刷出狂战的渣渣简直弱爆了,后者吼一嗓子全体打鸡血外加带强袭,而且cd减短有机会吼第二次。当然,中间也可以适当夹杂少量黄点,但记住,黄点一时爽,神技晚出场。Ps.真缺黄点那些魔?魔棒,智力腿,战鼓,秘法替代品多的是,何况一个黄点才有多少魔?不要骗自己。戊、对线期打法&占线补刀时和骷髅王没太多不同,【出门装】推荐以下三种,&【药树补刀斧三树枝】(压力小时最大化发育流)&【药树圆盾三树枝】(压力大时高端局常见的发育流)&【药树双力量拳套双树枝】(速骨灰的套路)&其中可以考虑把一个树枝换成【小净化药水】,这样可以保证空魔后最快拥有下一锤,无论占线还是游走都十分实用——相信我,妥妥的物超所值。但是dota的魅力就在于充满了变化,【分路】绝不是死板的一成不变,说说dota里各种分路:&【212】——最基础,最传统,最路人化的分路方式——边路各两个人,一般是后期加辅助的组合,一个主补刀,一个主压制,优势路的辅助还要去拉野。中路一方面离神符近,支援两个边路也方便,一方面因为地形因素也比较适合solo,所以往往是队里的2号位ganker中单,快速提升等级到六,然后控符游走两边。&【双游】,比起212的死板,两个酱油通过游走打活全场,不在视野中就能威慑多路。&【311】,为了更加稳定的针对212分路,也因为一些版本因素,后来又有了311,优势路两个辅助保护后期,这样3打2很容易击杀,己方后期自然无解肥,对面劣势路的两个就真要成烈士了。而己方劣势路放一个不容易死的,对面两个人也很难弄死,只要能混到等级也就够了。&【刚三】,一度311对311的无聊场景让大家不爽,于是有刚猛的队伍直接拿出3个特别凶的去和对面的3人路正面刚,刚赢了就是一次性干崩三个。&【放弃劣势路】,当然,也有知道去劣势路没前途的,干脆直接钻野或者游走,总比送人头强。&【一级打野】或者己方有适合打野的英雄,干脆一级打野,这样多出一路队友单虽然压力大,但队伍的总经济收入更多。&【311转双游】,死板的311容易浪费辅助的时间,优势路没活干就去其他路找机会。&【打野双游】,同上,但是游走终究有风险,不如一个打野英雄一个辅助一边打野一边游走,发育杀人两不误,尤其是chen,小鹿这样可以招野怪的,打野强,杀人凶,推塔还快。&【双中】,一般是双晕一c一辅助组合,一方面carry能发育,一方面压制住对面ganker的发育。&太多太多了,各种临时变阵,变阵再变阵,或者还有5人一级中推啥的,所以说,想象力是游戏乐趣的源泉,当然也不用怕复杂,因为路人打好212就够了。。。。。。说了这么多还是想说说流浪各种分路下的玩法,优势路被保,优势路保人,劣势路混,双中以及游走。优势路被保很简单,和骷髅王一样注意补刀,注意控线,注意别被游走,注意有机会跟着队友杀就行了。&优势路保人,如果不抢队友钱,难道就挂机?肯定不行,要创造经济——绕后击杀对面,拉野,或者实在不行转型游走其他路。&劣势路,一定要封野(一般劣势路推荐出门带眼,一个封野一个河道),一定要猥琐(如果对面3个的话),一定要好好补刀(都劣势路了没必要再让了),危险的话可以等兵线进塔再补(不过要注意对面越塔强杀),实在没得玩依旧考虑转型游走控符。&所以可以看出,真正有的说的就是游走。&先看一场pis游崩三路的流浪,虽然对面有点菜。。。为什么pis能游走这么成功?好像也没什么嘛?Dota操作难度并不大,难的是细节的掌握以及对局势的准确判断。&1、如果你在对面的【眼】上走来走去,不是卖萌是什么?肯定游走不到人啊,学会分析对面的眼位,一般路人局,对面封野了那必然劣势路河道附近有眼,而优势路肯定没眼。还有通过自己走位观察目标行动规律,你上他就突然缩,肯定有眼啊。&2、眼不是万能的,尤其现在有了【“雾”】,开雾从眼上走过去对面更容易麻痹大意。&3、掌握【视野范围】,在对面视野内埋伏更是卖萌,自己选个英雄站各路看看视野范围吧,别忘了晚上视野范围大减哦。&4、【神符】,有个好符再去gank当然更稳,尤其有瓶子可以灌符的时候,神符是每偶数分钟整点时刷新(比如0:00,2:00,4:00,6:00。。。),随机出现在河道两边(如果上个符没被吃就不刷),所以要不靠着眼掌握神符位置有目的的游走,要不等快刷符的时候再去蹲符。&5、【技能释放】细节,比如两个晕不要重复(两人都能先手就商量好谁先手),比如对面能瞬间跑路的要无缝秒杀,比如等对面风行开加速以后再晕。&6、【Hit&run】,前期英雄伤害不高,所以能多砍出一下就能多一分把握击杀,hr就是打一下,然后利用攻击后摇以及攻击间隔这些本来发呆的时间赶紧走位,从而砍出更多刀,看pis都是hr的,如果玩的遛还可以卡位,来限制对面逃生。&7、【耐心】,有时机会不好要有耐心等待时机,否则急于一时gank失误更亏。&8、【寻菜】,学会发现对面的“菜鸟”,然后使劲欺负,比如pis那把的血魔,玩的有点2外加英雄废,逮着他杀。&9、【路线规划】,包括上头说的绕视野,尽可能绕后而且选择安全的路线,否则去gank结果送对面怀里就尴尬了。&10、不盲目gank,【发育】同样重要,无论是gank完赶紧补几个兵,还是干脆赖着不走,或者直接推完塔再走。&11、最后,找个心有灵犀的好【基友】一起游才是真给力己、中期的两种打法路线&根据加点方式的不同,定位分路的不同,自然也就有了两种不同的中期思路——以【刷】为主和以【打架】为主。&因为本人操作稀烂到无解,所以大学和舍友ih的时候就多打c位这种没技术含量的位置,因此风格偏刷。自然打的更多的还是速分裂刷钱流sven。既然要刷钱,就要有个刷钱的态度,更要有套刷钱的装备。&刷钱一般就是几种套路,狂战(让普攻带aoe效果),点金,甩技能,以及靠着机动性跑来跑去。&Sven【自带狂战】,这也正是是他刷钱的一大依仗,但纯补刀意义不大,野区才是狂战党的天堂,所以圆盾,补刀斧,续航装,输出装是关键。而且如果有队友帮着拉远古,中期开大刷几波远古简直爽到爆。不过再出一把狂战的大概不是nc?Sven千万千万千万不要出狂战,就像am不会出跳刀一个道理。&点金,一号位被保的顺到掉渣都可以考虑下,还是那句话,4分钟以前出的话,点金的性价比还是很高的。前几天loda狂暴刷的流浪就是出点金的,但是,你要考虑你有这么快出吗?你有这么好的队友帮着拉野帮着补血补魔全球飞吗?路人尤其是低端路人点金未必是刷钱的最好选择——太贵和无续航是硬伤。正好分析下【点金】这个道具的价值,希望新手们要理性对待,别真以为出了点金就真发育无忧:点金1900加30攻速,卖能卖一半,所以无论卖不卖至少有1000左右的经济花在了点金的技能上,那么多久能回本呢?只算金钱,一次190,但是要知道本来那些兵或者野也是有钱的啊,小兵一个大概45,大野一个90左右(前期一半是要点大野的),而cd大概要2分钟(很难保证一有cd就点),所以纯金钱大概要小20分钟(游戏时间可能都要到30分钟了)才能回本——呵呵,有这点功夫出点什么不好,换件有战斗力的装备可能都打赢几波团了更赚。点金的价值在于——可以获得炼化野怪的2.5倍经验,所以点大怪能得到大量经验,而等级对于很多英雄来说前期比金钱还重要,所以点金可以视作拿前期相对闲置的金钱换成大量经验以及后续更稳定的收入。适合人群特点:1、出的快,否则10分钟以后就没啥意思了。2、适合打野,这样方便点金的时候炼化大怪。3、对等级需求高。4、本身中后期缺乏刷钱空间以及能力。显然流浪不能算特别合适,只能说可以考虑。跑跑跳跳的,sven表示没这天赋。【甩技能】?Sven这智商拙计的有这权利吗?有!高伤aoe的锤子,又是必定7级满的技能,如果想刷却不能利用,怎么可能刷的快?所以这也是我sven刷钱的关键技能。&因此,我的sven【刷钱套】就是:&【绿鞋】保证移速畅快和赖线无解,一分钟几百万上下的浪费不得时间,同时保证无限魂戒。&Ps.现在削弱后要注意,打破以后移速非常低,所以中期早点换假腿吧。还有现在2里绿鞋的主动技能也会被部分野怪打断了,主要是那些五六级的大怪,比如大小熊,大人马,大萨,狼,其他好像不会,所以使用绿鞋要注意。&【魂戒】保证无限锤子刷钱,另外本身续航也不错,虽然使用会扣血但自身也有回血,同时弥补没有属性装和黄点的sven蓝量上的尴尬。这里顺便提一点,魂戒是sven的刷钱神器,但绝不是打架神器,因为魂戒只有保证安全的时候才好用,而sven这样冲锋陷阵的猛男,很多时候魂戒真用不起。&【补刀斧】,打野神器,塔下补刀神器,开树绕近道神器。。。还能卖。。&【圆盾】,同样是打野神器,另外还能线上抗点。&【tp】,想刷的快,没tp抢钱换线怎么行。何况再刷钱的sven,有架打还是要去的,又不能一直跟团,所以tp支援就必不可少。&这一套加起来也就是和一个点金价格差不多,但刷钱绝对毫不逊色,还平滑,战斗力还强。虽然属性差,但胜在保证能够随时以比较好的状态参战。&这套路线:&1、出门一吃树,一大药,补给不怕多,不要因为要出绿鞋省补给结果被压废。剩下的钱根据对线压力和需求在圆盾,补刀斧,守护指环,魂戒卷轴,树枝,净化,真假眼,小鸡之中选择即可。&2、游走不谈,看水平,看运气,看机会,看队友,看对手了。线上的话好好补刀好好拉野就对了,蓝就够一个锤子,扔出去就要见血。这时候就能体现出门一两个净化的价值所在了,让你有机会早点扔出第二锤。&3、中期这种路线的sven强在刷钱而非打架,所以别一心想着杀人,【稳稳的刷,随时准备支援才是王道】。刷野基本上a一刀,攻击间隔间魂戒锤子,再a几刀走人,血少开绿鞋。最爽的就是近卫野区右边那三波野怪,用补刀斧把下头那波的树砍开,连刷3,4(拉一波的话)波的速度绝不比狂战am差。还有千万别忘了到时间拉野,反正锤子普攻都是aoe,刷一波野刷两拨野都一样简单。&4、不过想刷的快,还是得【线野结合】,而且收线顺便还能缓缓血和魔的压力。另外有大的话,完全可以【开大和队友拿塔】,反正cd短,而且前期a到人的机会真心不多。&理想套路,优势路兵线带过去看机会开大拿塔,或者觉得危险了进野区刷,还有从家出来觉得没有好的兵线完全可以直接进野区一边打野一边往兵线靠近,留着tp随时准备支援收割或者收塔下兵线。&5、但是如果发现队友还有比你更爱刷的,局势又不允许大家都闷头刷,那么也只能站出来打架了。魂戒sven尽量多打gank少打团,打团慎用魂戒,除非怎么都死不了的情况,或者怎么都是个死的情况。&6、gank出优势后,可以做好视野在对面野区刷野发育,随时支援野区附近的战场。&7、这种sven不一定是一开始在优势路保的,游走sven也可以来个草鞋魂戒保证gank能力,然后中期开刷补经济。&总之这种路线就一个字,【刷】,刷线刷野刷塔,就算打架也是为了扩大刷的空间,刷出装备优势一波带走。比起那种要求高操作高意识的打架路线,这种玩法简单一些,个人认为还是比较适合新手的,但是,一来现在节奏快,二来路人容易队友互相抢钱没人带节奏,三来还是打架更爽更能让人变强,所以打架路线的流浪也是很推荐的。装备更讲究属性充足,速度快。个人常用的装备套路:&【魔棒】,反杀神器,救命救场神器,打架不带魔棒还玩个毛线。&【魔瓶】,能控到符当然不错,控不到符【小鸟送水】照样爽的一比,最大优点补给迅速,马上要开战了,或者打到一半退出战场了,几口瓶子马上又能活蹦乱跳的能大喊战个痛。不过这个位置【可以换成骨灰】,看队里是骨灰多还是瓶子多吧。&【假腿】or【相位】,从站桩的角度来说假腿强于相位太多,因为假腿的力量可以被大招放大,而且攻速也是sven匮乏的,还可以切智力腿放技能省蓝。但是相位机动性强,前期gank更凶,总的来说假腿相位73开吧。&【战鼓】,量身定做,对于不加黄点的sven,买战鼓就当是用钱买技能点了,还是黄点+加速两个技能。这也是为啥现在流浪没必要加黄点了,魔棒加战鼓足够用了。&这个路线没啥好说的,就是干!适合于有几个能跟着一起冲杀的队友的时候。平时别手贱乱甩锤子弄得团战缺蓝,团战别用锤子k必死的人头放跑其他敌人,锤子出手要谨慎,尽可能砸中多个人,能直接砍的先砍着,等对面要跑了或者要放技能了(不是看抬手而是看走位和时机)再锤。&还有,猛男也得知进退,战略上没机会还是适时刷起来,战场上不能再冲了就找机会退一退,有时候残血逃开喝两口瓶子再回战场效果更佳。&关于【变通】——这两种路线都不是固定的,比如加点上缺属性可以补一两个黄点,或者刷钱路线如果更频繁的参战和刷线而非打野,绿鞋可以换假腿。而第二种路线,装备也可以适当变换,想干架却打不出的节奏的时候也照样可以刷起来。甚至如果真的需要,有时秘法骨灰的sven照样打的飞起,虽然我本人很不推荐这么玩。总之就是【刷干结合,扬长避短】。正好说到【秘法流浪】,其实秘法最好还是让队友出,然后流浪蹭比较好,但是路人万一该出秘法的没有出,而团队的确需要一个秘法,那么流浪出也未尝不可,有了秘法再也不缺蓝了(所以不要再加黄点了),还能帮队友补篮,所以秘法流浪就是要带着队友冲杀打架,因此最好配一个骨灰(杀人得能量,可以用能量给己方补血或者伤害敌人),团队gank永动机般的存在!&后期还可以把秘法拆了换假腿或者飞鞋。很多缺魔的打架带节奏英雄都能这么玩,比如赏金,比如潮汐,比如vs。庚、中后期装备选择&【跳刀】【疯狂】【bkb】,流浪铁血三件套——抓住机会,跳锤n个,各种开,然后暴走——每个流浪心目中的剧本都是这样写的,但是实际上是,光有跳刀,跳进去送或者被放风筝,光有bkb,没切入没追击,光有疯狂,那么自杀面具让你明白。&所以sven想演好心目中的真男人,只能靠两点,一,装备压制,无论是靠刷还是gank,这点基本上是上章的内容。二,学会在舍弃三件套的情况下雄起,或者说充分发挥每件单件的威力——这就是本节,中期装备选择所要阐述的。&先说【跳刀】吧,全dota最飘逸的装备,但sven真的适合吗?&很多人一说sven就是没跳没输出环境,但有跳就有输出环境了?砍两刀该被风筝还是得被风筝。我认为,跳刀给sven提供的,是一个“机会”。&一个突然出现在对方层层保护下的后排英雄面前的机会。&一个随时抓住对方走位失误,先手跳锤n个的机会。&一个gank时从树林里突然跳出来,带着队友杀人越货的机会。&一个被gank的时候,死里逃生极限跳走的机会。&一个小规模战斗打到一半,缓口气跳出来继续干的机会。&。。。等等&但这些都建立在一些前提上:&1、sven使用者的操作和抓机会能力十分优秀,否则就是跳过去送,尤其低端点的局,强烈推荐隐刀而不是跳刀,虽然看起来很低端,但就是好用。&2、队友要能跟的上后手,否则照样是跳过去送,或者跳过去被人家放风筝。&3、己方的确没有更好的先手了,否则sven出跳打先手真心浪费了。&所以,我的意见是,跳刀酌情出,水平不行的,老老实实出隐刀或者后期装,水平高的,不用跳刀也能切入。这玩意能让sven进化成一个新英雄,但至于这个新英雄是不是一定胜过原版纯爷们就不好说了。&视频来自:09sven,前期小崩,中期猥琐混出跳怒秀大菊观!【疯狂】——我原来同学叫他嗷嗷嗷~相当形象,一开之后流浪立马变战场屠夫,这是一个廉价的装备,仅仅1900却能带来抽疯的移速和攻速——流浪最渴求的。但同时也是件奢侈的装备,没有bkb傍身真心不愧自杀面具的名号。&我的意见是,不管对自己多伤,疯狂对流浪的意义都【几乎是无可取代的】(特定情况下能舍弃当然更好),像流浪这样空有输出却打不到人的悲情汉子,与其憋屈的被对面风筝致死,宁可像个爷们一样的剁死几个然后马革裹尸,何况只要先砍死对面,流浪也就不用扑了。但不太推荐太早出疯狂,除非切入时机把握的十分完美或者己方控制极强。像我这样操作烂的,一般都是bkb后再疯狂,这样有bkb保证魔免,吼叫保证高物抗,开疯狂也表示毫无压力。&【bkb】——不得不出的神器,但也不要无脑裸bkb,因为bkb越用越短,所以晚点出也有好处。&我的建议,十有八九要,剩下的一两成是因为对面基本都是无视魔免,这时候还bkb就太演了。一般作为第二大件,否则单一个bkb还是不够厉害啊。但如果比较逆风,或者对面法系太强势,裸一个bkb也不错。&仅仅这三件神器当然不够看,尤其像我这样常年能不出跳就不出跳的选手,那么还有哪些sven的强力武装呢?&【臂章】,妥妥的sven强力装备,集【高输出】(其中25点力量还能被大招倍化为75点攻击力,总共增加115点攻击力外加25攻速。。。。),【高血量】(虽然也掉血,但防秒杀能力大幅增加,等把增加的血量掉光,团战也早就决定胜负了)一定的【续航】能力于一体,关键还便宜。&比疯狂输出低但胜在能抗,比黑皇生存差但胜在输出高刷钱快。唯一的缺点是到了大后期终究不如5000+的神装。&【臂章黑黄疯狂】——站撸平A流sven的铁血三件套,魔免无人能挡,臂章超高攻击力外加生存能力,疯狂效果如其名,一锤定音,攻速让sven可以迅速砍翻一切,移速让敌人无处可逃。团战时大招,疯狂,臂章,战吼,bkb一开谁能挡我?&至于顺序吗,对面控制爆发太足,必然只能黑皇先出,否则都是虚的。对面控制爆发没威胁,疯狂搞起。对面控制一般但爆发高,臂章撑住。关于【大炮】和【mkb】,打miss系,尤其是能让流浪miss的贱人时,mkb还是必备的。除此之外,大炮那华丽的红字才是男人的浪漫啊,水晶剑的平滑,暴击的倍化输出能力,巨力挥舞下一刀暴走的销魂,或者简单点说,sven这货玩的就是几刀干死别人的勾当,大炮的爆发力完美契合这一点。其实大炮或者水晶剑与臂章有点重复,可以一起出最大化爆发,也可以选择根据战局选择一样,高性价比的臂章或者高富帅的大炮。&【强袭】&【龙心】不谈,让sven更加真男人,对面物理强就再来个强袭,求剁脸。反之来颗心,求秒杀。肉的同时也就是增加输出环境,何况本身二者对sven增加的输出也都不低。Sven相对是比较怕被秒或者怕消耗的,打正面高地战的时候这两件装备能起到质变的效果,让流浪不再那么容易一波萎。&【大晕锤】最后强烈推荐下这货,他最大的优点就是够贵。Sven这么能刷,穷的真心就剩钱了。除了本身能砍晕人强化追击能力和对砍能力外,sven锤子加晕锤技能二连晕秒杀一切妄想空血逃走或者反杀的家伙。&还有【隐刀】,正面虽弱,但机动性非常强,gank的时候,开大开隐刀近身,破隐一击锤住两刀带走。团战对面没真言没宝石隐刀切后排。团战打到一半隐刀追击或者跑路。而且30攻击攻速也不低了。其他像双刀啊,黯灭啊,电锤啊,林肯啊,祭品啊,撒旦啊,蝴蝶啊这些乱七八糟的装备,极端特殊的情况下未尝不可,但要不就是太平庸,要不就是适用面太窄,不做讨论。推荐个流浪万金油6神装各种心得&1、【队友】:单一个sven不算凶,但跟着一帮好基友的sven就凶到没边了,而【兔子】绝对是流浪第一基友没有之一。【一拉一锤几刀n杀】的销魂用解释?套着加速和离子烫的sven有人能战?大招也能扰乱战场,让sven乱中杀进杀出。相似的还有最近的imba存在半人猛犸,不过如果猛犸能大中多个人的话,换谁来都能输出个痛啊。&除了兔子,另外标配的搭档还有其他【带控远程辅助】,尤其是后手控,ts和火女,从线上到gank不离不弃。&【配合多核冲脸】,比如赏金啊,ta啊,夜魔啊,骷髅王啊,白牛啊什么的,多核的一大优点就是虽然每个人可能输出环境都一般,但一个被控住,另一个还能输出,相互弥补,冲乱对面阵型&差点忘了一个超另类的搭档——【小精灵】。全图gank,全图切入团战,免费疯脸还是减伤的。&视频来自:国士无双自己解说的小小小精灵经典一战,其实换成sven也会有异曲同工之妙。哈哈,这是我很早写的一个攻略里的原话,果然欧洲大神把精灵sven的imba给演绎出来了至于害怕的敌人?不用告诉我敌人是谁,只要告诉我他们在哪、2、关于【切入】:sven打gank是个好先手,但打团却不是,尤其没跳的时候。没跳谁会傻乎乎的让你一下锤多个?而仅仅锤一个的话又有些浪费了。其次,先手进入战场必然面临对面凶残的反先手,被打残了还怎么输出?所以作为一个dps,第一时间切入战场吸收大量伤害实在是太浪费了,先手什么的还是让斧王蝙蝠发条半人马这样的去吧。&所以,第二时间进入战场,争取锤子反先手锤到对面走位集中的敌人,在技能相对稀薄和对面注意力被别的队友吸引住的宝贵时间把输出充分打出来才是王道。&即便有跳刀,也不要急躁先手,考虑下是不是好机会,以及队友能不能跟上再说。3、关于尽可能多的把输出打出来:&A、【大招提前开】,保证不用进入战场后再浪费时间开大。&B、【充分利用攻击间隔】走位,放战吼,放锤子。操作&C、对手速有自信的话,【bkb尽可能晚开】,完美情况是正好用来躲个技能。D、【不要见人就急忙扔锤子】,团战中有时敌人不会第一时间掉头跑,那么能砍就先砍。&E、【不要盲目追人跑】,有的人不好追,就不追,能砍谁砍谁。&F、【充分利用好巨力挥舞】,这很难说是精细谋划好的如何如何,只能说尽量往人多的地方砍吧,或者前方一个红血的敌人,不一定要跑过去砍,隔山打牛也是一样的效果,甚至往往更痛。&G、如果砍不到人,那么就【开大砍塔砍肉山砍成群远古】吧,这货不会跑!H、学会让敌人撞到你的刀口上——掌握对面的心理惯性,比如对面注意力被你队友吸引,比如对面想干你然后自己瞬间开bkb——砍送上来的永远比追着砍划算!【金戈】——高输出,锤子一锤一片,开大砍一刀等于砍好几刀,分裂斩一下等于砍好几下,所以流浪一刀等于别人好几个好几刀。另外刷钱快,装备也就好,输出自然更上一层楼。&【铁马】——冲脸党新秀,冲的快还禁草。&【侠骨】——大侠就要讲义气,绝不是放任队友4打5自己闷头刷的货。但——Mr.key都要在关键时刻出场,永远冲在第一个的愣头青都是龙套甲乙丙,学会后手切入你会瞬间感觉天亮了。&【柔情】——纯爷们也要有点小细腻,细节的操作,时机的微妙把握是看起来热血反杀的关键。&金戈铁马,侠骨柔情——这就是新一代sven!第五部分、龙骑士精简攻略因为龙骑士本身没有太多直接增加攻击力的技能,所以一旦打钱慢会特别显得输出不够看,又不算擅长打野,还比较强调打架以及推进节奏,所以不算太推荐新手上手玩这个。&但是,比较肉,有个aoe帮助打钱打架,能力全面,倒也值得一练,尤其是终于有个远程adc了。。。不习惯近战adc的可以试着用用&龙骑士The&Dragon&Knight&达维安爵士Davion&缩写:DK&故事背景:&在传说中的龙冢——厄尔多姆试炼多年以后,骑士戴维安发现自己的对手愈发不能令他满意了:过去那个让人闻风丧胆的神龙斯莱瑞克已经变得苍老而脆弱,它的双翼已经残破,它所剩不多的龙鳞也开始腐烂,它的爪子变得肿大老化,它曾经引以为傲的火焰吐息现在威力和进水了的火柴差不多。戴维安觉得这样的屠龙行径已经不能给他带来任何荣誉,转身就要离开,让他的老对手安静的死去。但是他的脑海里传来了一个声音,斯莱瑞克低声的乞求着,让戴维安允许它光荣的战死。戴维安同意了,随即发现他的怜悯给他带来了意外的收获:当他将手中的锋刃刺入斯莱瑞克的胸膛时,龙使出最后的力量用龙爪刺穿了他的喉咙,随着他们血液的融合,斯莱瑞克将它所有的力量随着血液赐予了戴维安,也赐予了他龙族千万年来的智慧。龙的死去将他们的命运完全的绑定在了一起,龙骑士横空出世。古老的力量在龙骑士戴维安的身体里沉睡着,当他需要力量时则完全复苏。而龙族之力,也唤醒了骑士的所有力量...&初始数据&力量:19&+&2.80(主属性)&敏捷:19&+&2.20&智力:15&+&1.70&生命:511&魔法:195&护甲:3.66&攻击力:46-52&移动速度:290&视野范围:&攻击距离:近战&攻击前摇/后摇:0.5+0.5&施法前摇/后摇:0+0.51&基础攻击间隔:1.7&初始力量作为一个力量英雄来说略低(但也够用),亮点是护甲不俗,再加上自身有加护甲的技能,所以十分禁砍,而且0施法前摇也是秒控以及ks的利器乙、技能介绍&火焰气息&向目标地点喷出锥形的火焰,对范围内的敌人造成伤害&?伤害类型:魔法&?此技能可以伤害机械单位&?最远可击中【900】码处的目标&魔法消耗:100/110/120/130&冷却时间:12&施法距离:500&锥形范围:150(尖端半径)/500(长度)&/250(末端半径)&伤害:90/170/240/300&龙骑前期的主要输出来源,所以肯定主加,7级点满。&注意:&1、作用范围比施法距离远,所以可以点地放来伤害远端的敌人。&2、混线的资本,小兵残血的时候一口火连收兵带耗对面英雄血,dota2里所有有aoe的英雄都可以这么玩,尤其自己是远程的话,一个aoe把对面兵线清空,自己冲上去点敌人,敌人不敢顶着你的小兵对点的,可以用来占便宜。&3、可以用来收钱或者打野,dota里用aoe收钱——先把小兵血量控制到一个aoe秒杀的量上然后一次性清掉(近战小兵半血,远程小兵满血300出头,所以300伤害的aoe要先a一下远程兵),注意不要过于追求一个aoe全收,有时来不及就留一个满血的aoe后再补刀。&4、推塔反推进的时候快速清兵线。&5、打架的时候作为输出技能——尽可能喷到多个人。&6、Ks——作为一个打架的后期,不ks怎么发育,感觉玩的溜的龙骑总是下意识的喷火ks。。。。比如cty,天梯小标兵啊&7、不过不要为了ks而浪费输出卖队友。&8、可以盲喷杀隐身单位。&9、可以对车有效。&10、二代喷火真是帅神龙摆尾&龙骑士在近战范围内用盾牌猛击一个敌方目标,造成眩晕和少量伤害,在真龙形态下,此技能施法距离增加为400。&?伤害类型:魔法&魔法消耗:100&冷却时间:9&施法距离:150(真龙形态下400)&眩晕时间:2.5/2.75/3/3.25&伤害:25/50/75/100&一个后期很强的控制技能——因为伤害太低了,但是后期这点伤害高低算不了什么,关键是cd短,眩晕时间长。&前期一级就差不多够用了,中期需要的话再补满吧。&龙族血统&龙族的生命之血提升龙骑士的护甲和回血速度。&?增加的护甲直接算作基础护甲,而非额外护甲&每秒回血:2/3/4/5&护甲增加:3/6/9/12&不算性价比很高但也还算好用的技能,抗点加回血,混线更舒服。中期有了这招回血也就不用急着出回血装备了。作为力量英雄,有了这招血多甲也高,非常抗揍。前期一定要先来一两级,但不用急着加满。真龙形态&每个等级的真龙形态,龙骑士可以变化成不同种类的龙,增加移动速度,获得远程攻击能力。&?真龙形态可以使神龙摆尾的施法距离增加到400&?1级真龙形态——绿龙的攻击附带腐蚀吐息效果,每秒造成20点伤害,持续5秒,不可叠加,【对建筑物有效】&?2级真龙形态——红龙的攻击带有【溅射】效果,对100半径范围内的敌人造成100%溅射伤害,对200半径范围内的敌人造成75%溅射伤害,对250半径范围内的敌人造成50%溅射伤害&?3级真龙形态——冰龙的攻击带有同红龙一样的【溅射】效果,并且其普通攻击带有【冰霜】效果,降低目标30%移速和20%攻速,持续3秒&魔法消耗:50&冷却时间:115&持续时间:60&移速增加:25&变身后射程:500&龙骑的核心技能,变成远程之后,输出环境强太多了,神龙摆尾的距离也远了。&绿龙——6级一定要学,绿龙有腐蚀推塔很快,而且打架的时候神龙摆尾更远了,也更容易a到人了。平时不要边龙,推塔或者打架的时候再变。&红龙——带溅射效果,如果自身物理dps已经不低了,团战也有机会发挥这个溅射能力,可以点出来,否则很多人喜欢一直绿龙,15,16再连点两级大直接冰龙。&冰龙——溅射+群体减速,龙骑十六三级大是质变,团战太猛了,又肉又恶心。&不过变身系的通病就是太依赖大招,大招被骗出来就傻眼了,而且开大死了以后就算复活也没大没啥战斗力了。丙、加点&主喷火,一级龙血一级晕,有大加大(二级大看情况)&中间几级如果觉得回血慢,觉得对面物理输出高,先补龙血。&如果觉得己方控制不够,想追求极致的控制力,那么补晕。&如果觉得那两个技能都没啥用,可以适当先加一两个黄点,但千万别多。丁、对线期打法&【边路】的话和前头说的骷髅王流浪差不多,主要区别在于晕的施法距离比较短,配合击杀能力稍微差一些。但优势是喷火可以用来【补兵加耗血】,强烈推荐【灵魂之戒】(回血回蓝,使用后瞬间用150血换150蓝),一个魂戒一口火,对面绝对遭不住,看起来废自己血很亏?其实魂戒本身就带回血的,而且龙骑的被动也加回血,所以用魂戒毫无压力。&可能有人对于魂戒龙骑特别鄙视,明明大神们都用魔瓶啊,但是人家是高手是打职业,追求极致的属性生存能力,魔瓶运瓶不会招队友厌烦,有人帮你买鸡买鸟,人家龙骑往往走中,人家队友吃秘法肯定想着龙骑——你有这待遇和实力吗?路人边路的龙骑绝对是魂戒更实用,不用依赖鸟,想用就用,刷钱更爽。&Ps.如果边路龙骑要出魂戒,可以出门带魂戒卷轴,省的没信使或者别人用自己用不上。&而龙骑也可以【走中】,一吃树3树枝直接裸瓶,有了瓶子就不怕被消耗了,用喷火尽情补刀加压制吧,兵线推过去就可以控符了,控不到符就【运瓶子】(用信使把空瓶子运回泉水灌满后再运回来)。戊、有大之后——有大是质变,龙骑尤其如此。到六就可以让队友围绕自己开始推进了。&绿龙形态下,龙骑就可以对塔造成腐蚀伤害,而且自带aoe清兵很快,所以推塔速度很不错,对面tp下来一个龙骑晕住a几下一个火,如果还有队友跟后手的话肯定能杀,所以对面还不好守。&也可以绿龙跟队友找对面打架,远程,禁打,带控带aoe,打架能力很强啊。杀完人再推塔对面更没法守。&这时的节奏基本就是有大叫队友抱团推塔,推完没大了tp去其他路收钱。通过推塔压制对面的势力范围,并且带领全队发育。打团的时候,控制技能用来留人保护队友,自身够肉帮队友顶,喷火(前期主要靠这个)+普攻(后期主要靠这个)造成海量aoe伤害。&可以看到大招是关键,所以不要无谓的浪费大招,尤其后期,没大的龙骑太渣了。有重生盾的时候攻高地可以先不开大顶在前头,等吸收一轮输出死了复活以后再开大。&还有三级大冰龙又是一个质变,所以15级推高地的时候,求稳不如等一下到16再推。己、装备选择&【前期】的龙骑其实主要是个【法师和肉盾】,所以魔法值以及血量是第一位的。&前头也说了,为了能够频繁的使用喷火,【魂戒】&【魔瓶】二选一&简单来说,边路龙骑魂戒,中路龙骑魔瓶,而且魔瓶龙骑为了保证蓝上限,一定要出个战鼓撑属性,而魂戒龙骑就不一定要出了。&魔棒假腿tp也不用多说,少数人会选择相位,也不是不行,但新手就无脑假腿吧肯定没错的。到了【中后期】,龙骑就要考虑如何发挥出自己的dps能力了。&在第一件装备的选择上,大致有如下几种(不靠谱的我就不废话介绍了):&A、【隐刀】&这个版本隐刀的确牛,隐刀龙骑可以gank先手,可以追击,可以有机会逃生,而且关键正面输出也一点都不低,除非队伍里隐身已经不少了,或者队伍需要你顶,否则隐刀是个不错的选择,尤其路人局。&Ps、下个版本隐刀一定会削吧?要不现在人人隐刀了,如果削的狠就没必要出这货了。&B、【黑皇杖】&个人建议除非对面是4个以上的强力法师,否则别裸bkb,因为龙骑本身就没啥输出增幅技能。不过后期有一些其他装备以后来一个还是挺有用的,让龙骑可以牢牢站在战场中央倾泻火力,不用怕被不明aoe打残,被各种技能一套秒。&C、【臂章】&性价比没的说,消耗战的时候回血续航,团战拼爆发的时候加输出加血量加护甲。缺点还是成长性略差。&D、【漩涡】&即便闪电不能被溅射放大,但是依旧输出性价比一流,单论输出不输臂章,就是不撑血外加对魔免无效所以正面能力稍差。&优点在于刷钱带线快,后续升级的【大电锤】也非常适合,所以可以看做高富帅外加纯输出版的臂章。&Ps、2代电锤可以和吸血叠加了哦!&E、【挑战头巾】转【笛子】&73左右非常流行的打法,属于团队推进龙,后劲不足是硬伤,适合对面法伤特别高的时候。&F、【天堂之戟】&撑血,闪避,还可以缴械,性价比高但比较屌丝的出法,适合于对面有一个物理输出特别不要脸而且出山很快的时候,比如针对熊战士。也可以中期想最快针对对面一个物理核的时候出,比如针对虚空。【后续其他装备】&【龙芯】&【强袭】&【撒旦】&依旧是让龙骑能够死皮赖脸戳在战场中央的保证,一般龙心撒旦二选一就够了。&【大炮】&【金箍棒】&【圣剑】&三件撑攻击最高的装备,一个爆发力高,一个克制miss,一个猛的没边但怕掉,如果够霸气就选圣剑吧,依靠溅射和减速毫不逊色与圣剑一姐或者圣剑飞机,而且龙骑也算肉了。&推荐一种比较万金油的后期神装吧,其中各个装备都可以根据具体情况选择替换:第六部分、总结&总算把刀二入门第一弹搞定外加整理重发了,之所以第一弹选择后期英雄,是因为希望新手们能多感受到游戏中的快感,后期显然还是比较容易满足的,尤其是打ai。而且后期的确算是比较简单的位置。&
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&发表于&18:45&骚年,你的图裂了
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&发表于&19:13&纯粹的复制粘贴啊
&这回图都连接上了&我的这个帖子写的分类就是转载啊&没说原创啊
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