美末和神海之类的神偷奶爸3电影海报类游戏相比神偷奶爸3电影海报有何优势

电影化游戏的巅峰?在大妈上也来讲讲《神秘海域4 盗贼末日》一周目剧情模式体验心得_生活记录_什么值得买
电影化游戏的巅峰?在大妈上也来讲讲《神秘海域4 盗贼末日》一周目剧情模式体验心得
本文可能有非常轻微的剧透,我将尽量把剧透降到最低,还没玩游戏的朋友可以酌情观看。&&把《神秘海域4》(以下简称神海4)称为2016年度PS平台玩家最为期待的独占大作应该毫不为过,狗工作室可以说是第一方工作室中的金字招牌,早在PS时代便以《古惑狼》系列闻名遐迩,在PS3时代以原创大作《神秘海域》挽救了PS3初期的颓势,之后的神海2神海3也延续了神海系列的辉煌,而PS4末期的《最后的生还者》(美国末日),更是收获爆棚口碑,被玩家冠以“神作”头衔,甚至有许多非PS平台玩家都听说过这款游戏,也由这款游戏知道了顽皮狗工作室。《神秘海域4 盗贼末路》是神海系列的第四作同时也是最后一座,它也是顽皮狗第一部登陆PS4平台的原创作品。游戏发售后,媒体以及游戏界的大咖都对本作赞不绝口,Gamespot更是给出了满分10分的评分(最后的生还者GS只给了8分)。但游戏发售后,也出现了许多玩家在Metacritic上给出低分,以致玩家平均分目前只有7.7的情况。同时,知名游戏媒体IGN虽然给出了9.0的高分,但却也是神海系列的最低分,一时间让本作争议不断。到底游戏品质怎样呢,今天我从一个普通的游戏爱好者的角度,从画面,声音,故事,游戏性等几个大方面给大家带一个简单的一周目游戏体验评测。因为神海4是PS4独占游戏,涉及到平台问题总是口水仗不断,我也算是个索粉吧,难免会有些不客观的地方,故比较对象只有神海前作与《最后的生还者》,请大家轻喷。首先说说画面吧。之所以把画面放到第一位是因为许多玩家都是看了神海的相关图片或者视频,觉得画面很惊艳,才关注这个游戏的,是否如截图这么好肯定也是很多玩家的疑问,在评价画面好坏之前,我先放几张我自己截的游戏截图吧,以下截图都是我自己利用PS4自带截图工具截的,皆为实机画面(本作所有过场也为即时演算,不是前作的预渲染的方式,有些截图通过神海4自带的照相模式做过少许调整,但可以保证只是画幅,角度与色彩的差别)我觉得绝大部分人看了都不会说这画面不好。我也一样,毫无疑问,本作的画面肯定是好,而且是相当好!但是是不是有史以来最好的画面呢?我不敢说是,事实上,本作的画质并不是那么强,更多是通过顽皮狗工作室出神入化的美工,让整个画面异常得漂亮。而且,整个游戏的画面表现不是太稳定。有些章节或者场景的画面质量有明显的下降,比如第一第二章以及最后两章的画面。但除此之外的大部分画面,我觉得可以用惊为天人这个词来形容,具体好在哪儿?我来细说。因为我不是专业做游戏或者从事相关行业的,肯定会有一些错误的说法,请大家见谅。画质方面,我觉得本作画质突出的地方在于光影,本作的光照效果很独特,虽然不是实时全局光照,但是不同场景的光照经过制作人员的打磨,亮部和暗部的表现十分接近于人眼。光线特别的柔和,区别于寒霜引擎那种强烈反射的闪瞎眼的风格,漫反射的效果很明显,这种光照让本作画面的辨识度很高,特别是配合体积雾模拟出的丁达尔效应,相当的漂亮,环境光遮蔽的效果也很棒,光说无益,还是眼见为实。另外游戏的人物建模相当的细腻,配合上全身包括脸部的动作捕捉,人物表现的相当真实,特别是动作和神态。顽皮狗一向奉行真实表演,游戏中的大部分动作与表情,都是真人表演通过动作捕捉得到的,极其震撼。因为我不会截动图,大家也只能靠静态图片来感受了再者就是游戏的植被了,游戏中所有的植被都是拥有建模而且具有物理特性的,从植物中走过,人物会让植物向两边倾斜而不是穿过去。游戏的动态模糊效果也很不俗,神海4的动态模糊很多,但是没有用到泛滥,我个人是很喜欢动态模糊这个特效的,因为除了能让画面看上去更流畅之外,也感觉会带来一些模拟人眼的真实感,让画面更有电影感。之前PS4上公认画面最为突出的《教团1886》,便是全程动态模糊,也应该是处于对电影感的最求。另外还有一些很微小的细节,顽皮狗全部注意到了,比如衣服的出汗效果,水流将头发与衣服弄湿的效果,衣服的弄脏等等诸多的细节,顽皮狗都尽量做到尽善尽美。在这里特别放上一个小细节,果然是大法的第一方工作室,广告绝对不能少。但本作画质的短板,我觉得应该在材质纹理,贴图质量(相当明显的短板)以及流体效果上。本作最不真实的地方,估计就是水流了,以一个场景中溅起的水花,就是一个水花的纸片,实在让人有些出戏。但这都不影响本作画面的惊为天人,就像前面说的,顽皮狗强大的美工,它并不追求极度的真实或者高画质,但它却让我大部分时间都有一种人在画中游的感觉,甚至看到一个美景,我都要调出照相模式,截几张图,再继续玩,这是第一次,我对游戏的画面这样流连忘返。声音主要是音效和配乐,音效没什么好说的,主要配乐这里,通过片头播出的制作人员中,我可以清楚看到,本次的配乐换人了!从原先的Greg&Edmonson换成了《美国队长》系列的配乐Henry Jackman,可以肯定地说,改变还是相当大的,玩过神海前三作的玩家肯定知道标题画面时播放的BGM-Nate's Theme,但是这次的Nate's Theme 4.0虽然保持了前三代的主旋律,但是整个曲子的编排配器都不一样了。另外风格上,不再像以前那样的突出,更加倾向于是剧情与气氛的烘托,更加地内敛。举个例子,神海2的时候,西藏相关的关卡的BGM让人很印象深刻,非常地突出且带有浓厚的西藏地域特征。但是神海4中并没有这样的时候出现,相反的,它更加地含蓄内敛,只在关键的时候出现,甚至是如同效果音一般,直接契合人物的情绪,挖掘内心感受。这可能与这次的团队思路跟之前团队思路不同有关,这个在后面还会细说。但本作的配乐有一个十足的加分点便是德雷克与伊莲娜坐在车上的那一段,恰如其分地烘托了两人的情感。然后就是本文的重头戏了,故事!说到故事,就不得不说下本次的制作团队了。一部分玩家知道,神海4的制作团队中途是经历过大换血的,前三作的领军人物都已经离开了,而后接手的团队的核心成员,都是来自《最后的生还者》的核心成员,对于本次的故事,他们将原先的剧本进行了大的改动,甚至可以说是整体的推翻。也是由于这个原因,这次的故事,包括叙事手法,叙事风格包括游戏风格,都更加接近于《最后的生还者》。熟悉神海系列的玩家都知道,神海系列的剧情一直都不是太复杂,通过往日对于前三作的制作团队的访谈大家也知道,神海的故事,从来都是为刺激的游戏体验,好莱坞式的大场面提供的,就拿神海2来说,那场著名的火车上的战斗,其实早在剧本出来之前,都已经想好了,制作人员是先有了游戏中的重要场面的创意,再根据这些创意编写剧本,为整个游戏体验服务,剧情特别是人物的情感,并不是他们考虑的重点。而《最后的生还者》的团队并不是这样,玩过在《最后的生还者》的玩家也知道,这个团队对于人物与剧情的要求相当高,或者说他们的游戏之所以吸引人,是因为他们的人物的情感十分的鲜活,很容易让玩家产生情感上的共鸣,当剧情推进,人物的情感开始有起伏,玩家的心中也更是波澜四起。由人物推出整个剧情,再由剧情串起游戏体验,这是他们喜欢的工作方式。这就意味着,整个神海4的游戏风格包括故事都跟前作不一样了。我们开始更深入人物,去深入德雷克,伊莲娜的内心世界,去看看他们心里在想什么。对于这,团队了选择更加细腻,慢节奏的故事,就像《最后的生还者》那样。所以我们看见,神海4的故事更加走心了,故事中人物的选择不是那么的理所应当了,而是必须与他们的性格他们的情绪他们的人物前史相契合,当我们设身处地地去思考人物处境的时候,我们会对整个剧情有着更深的体会。于是要达到这种效果,顽皮狗首先向我们展示了人物的前史,使用了非线性的闪回。也展现了人物如今的生活状态,用了许多笔墨。更重要的是,在整个游戏体验中,会出现相当多的过场来展现人物的情感起伏,虽然这部分不能操作,只能看片,但如果你真的同人物产生了情感共鸣,那么你对于每一次的过场都会十分专注。下图中虽然是可操作的,但并无什么游戏性,更多地是传递前作中的情怀和表现人物的情感。同时,团队也很注意情节的张弛,不会像之前的神海那样一波未平一波又起,而且是接二连三地起,更多的是紧张和舒缓并存,有张有弛,特别是那些舒缓的部分,更是展现人物情感的最重要的时刻。我在这里可以透露一点,本作中也有类似于《最后的生还者》中抚摸长颈鹿那样的时刻存在。所以我可以说,神海的故事更加电影化了,注重人物,注重情感体验,就像我们老师上剧作课教的那样,深挖人物前史,注重人物塑造,用人物去推进情节,让人物有戏。但这一选择,却也孕育出了这一作神海最大的问题,因为我们必须明确的是,神海的故事与《最后的生还者》相比,少了许多内涵,神海说到底也只是爆米花大片般的游戏,求的只有一个爽德雷克这个人物身上并没有背负太多,编剧再怎么深挖他,其实也得不到什么人性或者哲学方面的思考,更何况,很可能大部分玩家想体验的并不是与人物的情感共鸣,而是更多爽快的体验,如此慢热与慢节奏的故事,可能无法让这类玩家满意。而这也让神海的游戏性方面也出现了问题,我们后面再说。最后说到游戏性,首先必须澄清,神海4依然是地地道道的线性游戏!游戏发售前传出的什么沙盒化并不彻底,只是在线性的场景中,增加了一些其它可以选择的道路,让整个场景显得很大,但是多出来的道路要不然就是殊途同归,要不然就是条死路,然后给你一个宝藏安慰一下你。就像下图,虽然好像很大,开着载具似乎可以探索很多东西,但真正正确的道路,只有一条。神海4的整个游玩过程,还是跟原来一样三个部分,爬墙,打枪,解密!这里要说的是三个部分的比重,之前的三部曲,以我的个人观点,爬墙和解密大概占流程的百分之四十,而打枪占了百分之六十。而这次的神海可能颠倒了过来,爬墙和解密占到百分之六十甚至可以到百分之七十,很显然,射击战斗部分的时间削减的比较厉害。这可能跟地图的设计有关,这次的地图更大,路程更远(所以有了载具),高低落差更大,爬墙的体验可以说是更好了,更多复杂的地形需要用到爬墙,甚至有许多连攀爬都解决不了的地形,所以游戏为我们提供了抓钩和一把用来攀爬岩石的刀(这可能是借鉴的古墓丽影),很显然,这次的攀爬体验是更有趣了,但是否需要占用如此多的时间,却要划一个问号。而解密明显也得到了加强,倒不是说难度增加了(其实我觉得难度变小了),而是更需要动动脑子了,以往对着手册小手册转几个把手的解密不常有了,更多地是需要你的与思考,不得不说,神海4解密体验还是很不错的,当然,达不到老古墓那个变态的水平。另外就是这次被削减的战斗部分,虽然被削减了份量,但是顽皮狗却想到了其他的方式增加战斗的游玩时间,那就是强化了潜行系统,绝大多数有敌人的场景,都可以通过潜行通过,潜行系统像是《刺客信条》和《最后的生还者》的结合。这次的新追加了标记系统让我们在潜行时能够很好地掌握敌人的动向,多种多样的处决方式让玩家能够自如地处决敌人,躲在植被中的潜行方式不得不说很像刺客信条,将攀爬与潜行结合起来,让神海4的潜行体验十分地好,经常需要上天下地去躲避敌人,干掉敌人。战斗方面,本次的近战手感和射击手感都有一定的提升,但不是很明显(个人觉得还是不如最后的生还者),但不得不说,这次的辅助瞄准简直太逆天了,如果将这个数值调到10,开镜就自己瞄到敌人,甚至想调整都有些困难,上次见到如此逆天的辅助瞄准,还是次世代主机版的GTA5(也比不上这次的神海4)。至于难度,我这次一周目选择的只是正常难度,属于一个适中的难度,在这之上之下都有两个难度可选,应该说照顾了各个层次的玩家,我自己的体验来说,正常难度下的敌人,AI的智商还是挺不错的,还未发现玩家的时候,AI的走位很飘忽,除了狙击手这类位置固定的敌人,大部分敌人都会有比较大浮动的位置移动,同一场景的敌人数量也不少,基本覆盖到了整个场景,但也是由于他们较为频繁地换位,总是留给玩家易于潜入和移动的机会。同时,在正常难度下,AI的视野和对玩家的仇恨度应该是被限制了,要被敌人发现,特别是已经标记过的敌人,还真不是一件难事;就算暴露之后,玩家只要多跑动,甩掉敌人也是比较轻松。至于选择与敌人突突突,AI的火力明显要强于前作,不同的兵种之间也有着很多配合,有些穿防弹衣拿霰弹枪的敌人会充当肉盾朝你走来吸引火力,另外的一小部分敌人会从两侧包抄,还是相当难以应付;但逆天的辅助瞄准实在大大降低了难度,就算敌人再凶猛,也始终没有你准没有你快,因为你有辅助瞄准。说完了以上这些,我觉得可以从整个流程的角度来看看这次的神海了。知乎上有位答主说了一句话我觉得很有道理,他说,神秘海域这部作品,已经不能用单纯的好不好玩来形容了!我觉得这句话更加契合神海4,玩完全篇,给你的感受更接近于看完一部电影,而不是打穿一部《血源》这样的游戏。全篇要说游戏性,其实并没有太突出的很可玩的地方。你就在不停地打枪爬墙打枪爬墙,故事节奏也慢得不得了,这也是许多玩家觉得无聊玩不下去的主要原因,它不需要你去那样钻研打法,深究操作(正常难度下来说),它更多的是需要你去静下心来,用看电影的心态,去体验角色的情感历程,去和主角一起经历,一起思考,体会那些挣扎的时刻,同时也带你去经历那些刺激的场面,从未有过的冒险。所以制作组费尽了心思,给了你对话选项,给了你一些小的场景交互,目的就是让你去真正代入到角色中,也只有这样,你才能真正体会到这部作品的十足魅力,在游戏中,你也才能体会到,制作组撰写对白水准的提高,提炼人物情绪的老辣,你才会真正会在通关之后去情不自禁地去感叹:真牛逼啊!!!所以我觉得,神秘海域4可以说得上是电影化游戏的巅峰!也说得上是全面超越了前面三部,如果在3年前,即使IGN给了本作100分(满分10分),我都觉得不为过。然而,现在并不是3年前,很显然,现在的玩家更为挑剔了。GTA让我们沉迷于高自由度的体验,了解了在游戏世界中无拘无束的感受是多么爽;《黑暗之魂》让我们知道了在游戏中让自己的意识与操作一起成长,去攻克一个又一个难关是多么有成就感,而电影化游戏,却开始慢慢失去了人心。人们在重拾对自由度与游戏性的追求的同时,也会去开始对低自由度游戏性有限的电影化游戏产生审美疲劳(到教团1886的遇冷和神海合集的差评)。所以就算神海4做到了电影化游戏的巅峰,但也会有很多人不买账了,即使3年前他还是买帐的,因为变的不是游戏,而是人!所以IGN的9分评价,一定程度上来说,也并非不客观,毕竟神海有着电影化游戏的诸多条条框框,它已经做到了电影化游戏的最好,但绝对跳不出电影化游戏自己的局限,毕竟顽皮狗并不是神。但我同时却也深爱着电影化游戏这样一种游戏类型,也不希望以后的游戏界遍地沙盒,满地高难度。如果有人问我PS4平台上有什么值得玩的游戏,我绝对首先推荐神秘海域4,也希望日后有更多想神秘海域4这样的高水平的电影化游戏!最后,我想说,如果你是一个索粉,或者是前作的忠实粉丝,又或者是电影化游戏的爱好者,那神秘海域4绝对是你不可错过的好游戏,只要有条件,就买买买吧!如果你只是一个普通的游戏爱好者,但拥有PS4的话,我也建议你买买买,毕竟,像这样高质量的电影化游戏也确实少见。谢谢大家观看!
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两周内免登录神海电影男二号未定 “荷兰弟”心目中的人选是谁?
上个月我们知道了《神秘海域》电影的男主角Drake饰演者是扮演新一任蜘蛛侠的小鲜肉“荷兰弟”汤姆·赫兰德(Tom Holland)。这另游戏玩家感到些许诧异,因为游戏中的Drake明显年纪比汤姆·赫兰德大了不少。不过另有报道称,电影将讲述一个神海的起源故事,这就说得通了。
如果这是真的,那么电影当中还需要一个关键角色,那就是Nathan Drake的同伙Sully。目前为止还没有消息证实将由谁来扮演这一角色。但带一个访谈中,荷兰弟说出了他心目中的人选。
“我认为杰克·吉伦哈尔(Jake Gyllenhaal)很好,但是当我去过《侏罗纪世界》的片场,当时是去看我的朋友,他恰巧是电影的导演。当我见到克里斯·帕拉特(Chris Pratt)的时候,现在我俩也成了好朋友,我认为他可以演绎一个很棒的Sully。”
杰克·吉伦哈尔和克里斯·帕拉特的名头都不小,电影如果有他们参演,将会扩大电影的受众群体。然而,我们还不知道这两位演员有没有考虑参演这个角色。
荷兰弟还提到如果电影中的Drake是个年长版的,那么这个角色应该由克里斯·帕拉特来演。但是,由于电影讲的是起源故事,那么他就应该好好扮演年轻版的Sully。
神秘海域的电影目前正在开始筹备,希望随着演员阵容的完整,写出好的剧本,我们可以看到一部成功的游戏改编电影。
大家认为荷兰弟的人选怎么样呢?大家喜欢这两个演员吗?请在评论区畅所欲言。
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3DM游戏网,官方首页,每天最新游戏、最新动态、3DM独家汉化、攻略、评测等。虽然《神秘海域(Uncharted)》电影版还没有找到找到合适的演员来演男主角,但是这并没有影响索尼的计划。近日,索尼就向我们公布了该作的上映日期。传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
&&==&&根据索尼影视在好莱坞报道(杂志)中的消息,索尼计划在日推出这部电影,超凡蜘蛛侠3将于2018年上映。电影版剧情由David
Guggenheim创作,导演为Seth Gordon,发行公司为Atlas Entertaiment。Gordon上周说电影将在2015年初开拍。Doug
BeLgrad,索尼影像公司电影集团主席,说“6月10日是《神秘海域》的最佳上映日期。”
2017年第十五届ChinaJoy将于7月27日—7月30日在上海新国际博览中心举行。中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)是ChinaJoy品牌矩阵最重要的组成部分,一起来看看吧。
限量500张!2017ChinaJoy十五周年首度推出VIP玩家证,快速入场助你畅通无阻!作为全球泛娱乐领域最具影响力的年度盛会,ChinaJoy于今年迎来十五周年盛典!一起来看看吧。
扫描二维码《神秘海域4》最新电影级材质贴图发布
日 09:57&&&转载:&& 作者:孙端&& 编辑:孙端 分享
  据悉,游戏全面采用物理基础渲染,使用规模更大的场景,互动性更强的游戏细节,比如《美国末日》一样的对话选项,还包括支线任务。对部分枪械进行了参数修改,改善了游戏平衡性。  不仅仅是故事内容,《神秘海域4》的整体画面渲染会将会非常棒,通过贴图绘制软件Substance,可打造媲美的材质贴图效果,包括模型,纹理,阴影贴图。  《神秘海域4》已经确定将会成为顽皮狗制作的最后一款《神秘海域》作品,也将为主角德雷克的故事画上句号,将于5月10日全球发售。  在这款动作冒险游戏中,玩家扮演德雷克去寻找失落已久的宝藏,当玩家探索古遗址,会使用手枪、机枪、火箭发射器以及手榴弹等杀敌,死亡角色包括打手、士兵和雇佣兵。双方交火中不断传出真实的枪声、巨大的爆炸声以及血液飞溅的画面。还有一些列描绘棍棒殴打角色的场景,游戏中可以看到吸烟、雪茄,少数场面刻画饮用啤酒和威士忌。■
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