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网游策划大师谈7年得失:需抛弃单机游戏思路
日17:38  
腾讯科技讯 4月29日消息,《巨人》主策划丁国强分享从事游戏策划7年以来的经验得失,他认为网游策划要抛弃单机游戏思路。
丁国强称游戏玩法的设计要权衡等级、装备、职业三个基本要素,同时兼顾到高、中、低三个层次的玩家,给予玩家取得经验、获取装备、PK快感三种类别的成就感。
他认为网游策划有最难以解决的三个问题,“高等级与低等级玩家的互动、付费玩家与免费币玩家的互动,以及不同职业之间的平衡问题”。
丁国强称,这三个问题在现在的网络游戏中都不同程度地存在,普遍采用的解决方法是根据每一类玩家的特点设计相应的玩法,玩家玩腻了就提供更多的玩法,比如更多的任务、更高的等级、更多的副本等,“单纯地根据玩家类型添加玩法只是饮鸩止渴,可以说是一种典型的‘单机游戏’的策划思路,得不偿失”
“关键因素是玩法的成就感,也就是玩家渴望得到他人认可的心理情绪,单一的游戏玩法,对于喜好不同的多个玩家而言,是可以产生不同成就感的,以此为前提,就能够在一个玩法中实现不同等级、不同装备、不同职业玩家的丰富互动。”
丁国强以《巨人》中的水晶团战为例做了解释。在《巨人》的水晶团战中,隐身职业、军团装备等要素的加入,使玩家互动更加丰富,低等级玩家利用军团装备,辅助职业借助治疗、复活、隐身等技能,装备好的玩家通过发挥自己的高攻击力,都可以在团队中找到自己的位置,在团队合作与对抗中收获成就感。
据了解,丁国强2002年进入网络游戏行业,从事游戏策划,2005年加入巨人网络后曾担任《征途》主策划。(文/乐天)
[责任编辑:skylei]
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--网络游戏设计讲座
网络游戏,是一个新兴的产业。
虽然市面上有数以百计的网络游戏产品,但大多千篇一律,并且存在着各种各样的不足。
网络游戏产业,还远远没有形成单机游戏产业那样有明显市场取向和设计理念的成熟产业。
中国的网络游戏产业,虽然近两年受欧美、日本等世界主流游戏的影响开始加重,然而占绝对比例的设计理念,却是脱胎于韩国。
而在回顾中国网络游戏的开发历程中,我们看到,有四部游戏从根本上影响和创造了今天的网络游戏开发格局。 第一章
从一个传奇说起 《传奇》成功的原因, 是多方面的。 但对我们来说, 最重要的是《传奇》引入的玩家间竞争概念。 也就是所谓的“PK” 相关的影响是巨大而深远的。 在中国, 单机游戏注重过程,网络游戏注重结果。 由于中国的网络游戏用户, 在游戏过程中表现出了更多的商业行为, 因此更介意在游戏中获得“即得利益”。 因此,网络游戏设计中, 数据平衡的压力非常巨大。 由于网络游戏时间过于漫长, (默认数百小时,为单机游戏10倍) 而且无法存盘,玩家在游戏中选择时会 面临更大的风险。 因此,尊重玩家的选择,包括每一种选择,这意味着开发商的“商业信誉” 单机游戏和网络游戏有什么不同? 在中国,这个答案也许就是: 单机游戏注重过程,但网络游戏注重结果。 也就是说,中国的网络游戏用户, 在游戏过程中表现出了更多的商业行为, 而不是单纯的游戏行为。 因为在中国,与在游戏中获得乐趣相比, 玩家更介意在游戏中获得“即得利益”。 玩家在游戏中的“即得利益” 1、游戏中的装备或其它拥有的东西(如家庭) 2、游戏中角色的等级 3、角色在游戏中的人脉(朋友,敌人,老婆……) 4、角色在游戏中的地位(帮主等) 5、游戏角色在游戏中的强弱 6、角色个性(如技能属性点的分配结果) 7、玩家对游戏的熟悉程度和心得技巧
相关的影响是巨大而深远的。 例如,我们在设计数据平衡时, 会去控制玩家的流程时间。 通常, 各职业玩家在游戏中升到最高级的时间, 必须是相同或接近的。 同样,对杀怪速度、PK强弱、经济收入…… 也会采取相似的控制方法。 对于一个已经运营的游戏来说, 游戏一旦公测, 就不能随意更改游戏的格局, 即使是可以增加游戏性,但如果不照顾到玩家的即得利益,人数肯定会跌。 现实情况是,大多数网络游戏, 收费后人数都较难增加 因此,保住即有玩家,通常比开发新用户更为现实 在设计网络游戏时, 以下内容会被严格控制: 以上限制,加之网络游戏在“数据传输” 等硬件方面存在先天的劣势,最终导致网络 游戏在游戏性方面大大低于单机游戏。 游戏性的缺失、即得利益的存在。 加之高额的市场利润。 使得在网络游戏时代的中国,大批投资商介入这个市场。 而他们的眼中,网络游戏不是“游戏”, 而是一个纯纯的商品。 于是,中国的网络游戏的开发渐渐偏离了 “游戏”之路,走上了一条“独特”的开发道路。 留下了一个巨大的市场空白。 第二章
谁创造了毁灭了一个奇迹 奇迹为什么会成功? 这个? 似乎不用解释。 这是一个注定成功的游戏。 XUAN 绚丽的“XUAN” 炫耀的“XUAN” 绚丽来自于即时光影 和各种技术作用下的装备和光效 而玩家拥有装备之后的“炫耀”行为,也极大的刺激了其它的玩家的攀比心理。 绚丽的表现,极大的增加了玩家对“装备”的追求欲。 加之一些其它原因,最终,“装备”成为了网络游戏中最重要的设计。 装备在游戏设计中的优势 1、具备个性(通过时间无法绝对获得,有概率成份) 2、具备流通性(即玩家可以交易) 3、设计控制较为自由(装备的数值可以自由的更改,但玩家的能力属性却通常是自动或由玩家生成的) 4、一些装备具备外观识别,能直观显示效果。 5、容易做为活动或其它促销活动的奖励,装备升级道具更佳。
(具备人民币属性) 装备的这些特征,成为某些游戏 “免费”运营的前提 而一些特别的虚拟物品, 其利润足以 支撑一家中型的网络游戏公司。 炫耀 《MU》带来的其它冲击: 在《奇迹》中,我们看到, 3d游戏的画面表现,已经超过了2d游戏。 除了开发门槛低以外,2d游戏已经没有什么优势可言了。 此外,3d游戏,在动作、装备、光效方面, 具备先天的资源占用优势。
用2d来表现一个动作或一个装备, 需要几十张,甚至上百张图, 但对于3d游戏来说,则只需要一张图,甚至, 一个几K的小文件。 2d游戏,真的已经过时了。 最后的关键字:私服、外挂 有人说:这是“外挂”救了中国网游, 但其实并不尽然。 单机游戏卖的是产品, 网络游戏卖的是服务,国产游戏能够 抗衡韩国游戏,即时、迅速、灵
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腾讯高级策划深度分析FPS游戏PVE模式BOSS设计要诀:“大”“傻”“逼”
日09时18分来源:
作者:廖磊 腾讯天美J3工作室高级关卡策划,参与《逆战》、《穿越火线手游》,主导完成《穿越火线手游》PVE模式,BOSS玩法的设计。
如果说PVP关卡设计是上帝之手,创造游戏世界的山河湖海,木桩母鸡,那么PVE设计就如同撒旦之手,撒旦创造世间邪恶与诱惑,PVE设计则创造游戏世界中的诱惑挑战,魑魅魍魉,我们创造诱惑以吸引勇士,创造恶魔以成就英雄,创造邪恶以衬托美好。
无疑,BOSS战是在PVE设计中最酷的事儿,那么什么样的BOSS战才能让人无法忘怀?在FPS游戏中我们又要如何创造酷炫的BOSS呢?本文将从BOSS战的基础设计出发,通过一些简单的案例,讲解FPS BOSS战的设计方式。BOSS三字真言--“大”“傻”“逼”BOSS战可以说是PVE游戏中最令人喜爱的元素之一了,在回忆以往玩过什么游戏的时候,几个精彩的BOSS战总是能被人们最先记起,比如说“大菠萝”“拿个大螺丝(拉格)”“库巴”....
暗黑破坏神
WOW--拉格纳罗斯
那么....这些牛逼的BOSS都有些神马共同特点咧?答案是:他们都!!---“大”“傻”“逼”
嗯...是的...事实确实是这样!且听我细细讲来。如果把最受玩家欢迎的30~50个BOSS整理起来,你会发现他们大部分都符合“大”“傻”“逼”三个特点。---“大”:体型大OR易攻击
有经验的设计师都会发现一个规律,巨型BOSS要比体型小的BOSS容易设计很多,因为:1、巨型BOSS会天然让玩家有一种震撼感和击杀成就感。2、小体型BOSS非常容易被玩家和怪物淹没,寻找BOSS的过程会非常痛苦,除非这是你的设计意图。3、巨型BOSS的所有技能动作都很容易被玩家观察到,从而能够做出相应决策,而小体型BOSS则很难做到。4、巨型BOSS比小体形BOSS更容易攻击,这对于FPS游戏尤为关键。当然,也有很多出色的设计师会设计一些小体型BOSS,也不乏让人耳目一新的巨作,比如魔兽世界卡拉赞老二“莫罗斯”,但是作为FPS BOSS设计的初学者还是建议从大型BOSS开始入手,小型BOSS的难度在FPS游戏中会倍几何倍数放大。---“傻”:解法明确
据说,俺是最受欢迎的BOSS?
不!这里说的“傻”不是外表和行为。BOSS“傻”的意思是,BOSS技能的解法要明确,技能要可以互动(详见后文“可以互动的技能”),并且能被总结出显而易见的规律和攻略。举两个关于BOSS技能相反的例子:
蜘蛛BOSS:释放扇形凿地攻击技能,对红圈范围造成伤害。
冰龙BOSS在释放俯冲喷冰技能,对飞过的区域范围造成伤害。
那么,哪个BOSS技能更“傻”呢?答案显而易见是:蜘蛛BOSS技能解法更明确。蜘蛛BOSS在凿地预备动作时就出现红圈范围警示,玩家能非常明白其攻击范围和接下来的解法,无论能否躲过,玩家都会觉得自己很“聪明”,而死亡只是失误....
相反,在设计冰龙BOSS“俯冲吐息”技能的时候,我尝试去掉了LOW LOW的红圈,让玩家根据BOSS的飞行轨迹预判喷射区域,第一个版本的时候玩家完全看不出BOSS喷射不同轨迹时动作的细微变化(飞行时向左倾斜OR向右倾斜),整个技能变成了一个无解的随机事件,所有玩家只能分散在场地不同位置等待命运的审判....SO.... 第二个版本我们让冰龙在俯冲之前绕了一个大大的圈,并且喷射不同的路径都会对应区别非常夸张的准备动作。
---“逼”:表现要牛逼BOSS战本身就是对玩家的一种奖励,作为BOSS当然需要在表现上让玩家得到震撼,这似乎是毋庸置疑的。但...还是举个例子— —征服欧洲的“拿破仑”大大。如果你是“拿破仑”的敌人,你希望对面的BOSS是,这样的...还是“这样的”?
嗯...感谢“拿破仑大大”帮我们说明了表现牛逼对BOSS的重要性!!那么,怎么让BOSS “duang~”一下牛逼起来呢?让BOSS牛逼起来的几种办法:1、加特效:这是最简单直接的手段,好的技能特效能duang一下大幅提升BOSS表现品质2、装逼技能:玩法和表现完美匹配的BOSS大招,能让BOSS成为玩家深刻的记忆点,我一般设计BOSS的习惯是,一定会设计一个足够让BOSS装逼的表现型技能。3、过场动画:开场和死亡动画是表现BOSS牛逼的重要时机。4、游戏前期互动:在关卡前期流程中让BOSS出现,表现BOSS的超强能力和不可战胜,可以让玩家对BOSS充满仰慕和期待。
技能设计--可以互动的技能接下来,让我们开始BOSS设计的核心部分---技能设计!设计师脑暴BOSS技能的时候,一定会充斥各种狂霸酷拽把玩家玩到哭的Idea,YY BOSS技能的时候,脑洞当然是越大越好~但是!!!一定不能忘记BOSS技能设计的原则--可以互动的技能!--可以互动的技能!--可以互动的技能!(重要的事情说三遍!!)那么,什么是“可以互动的技能”,什么又是“无法互动的技能”呢?举两个例子:王者荣耀---宫本武藏??大招“二天一流”--无法互动的技能
LOL:机器人? “机械飞爪”--可以互动的技能
我们来分析一下这两个技能:
先看看“武藏的大招”,
武藏“大招”的特点:1、释放前没有任何预警表现;2、玩家几乎无法通过任务操作避免被命中。面对这样的技能时,玩家所有的努力都是无用的,这种技能我们称之为“无法互动的技能”。我们再来看看“机械飞爪技能”:
机器人飞爪技能有两个特点:1、沿着选定的直线方向飞出;2、有一定的飞行过程,非即时命中。这样就给作为敌方的玩家创造了可以互动和躲避的空间,这种技能我们称之为“可以互动的技能”。如果我们把FPS BOSS战中所有类似“机械飞爪”这样,玩家可以进行互动,可以通过自己努力避免受到伤害的技能总结起来,我们会发现...可以互动的技能有三大特点:--可以预判--刚够的时间--自己可解的控制这也是BOSS技能设计需要掌握的3个关键点!!接下来我们将通过一些《逆战》和《CF手游》BOSS设计的实战案例,详细介绍BOSS技能设计的3个关键点...---关键点一:“可以预判”(BOSS出招的第一步)BOSS技能“可以预判”指的是,玩家能够通过BOSS的一些行为和设计师的提示在BOSS技能释放前,提前发现BOSS要进行某种攻击,并能开始做出相应的行动。呃...看起来好“学术”,还是举个例子,猫要发起攻击时,都会先警告对手:
BOSS发起技能的第一个步骤,就是给玩家一个明显的提示,让玩家知道BOSS即将开始发动攻击,一定要让玩家死的明明白白,除非你想做“黑魂”“血缘”.....或者“猫里奥”。P.S. 一般范围越大伤害越大的技能,技能起手阶段的表现就会越丰富,提示会越明显。要让BOSS的技能“可以预判”一般可以采取以下几种方式:
1、起手动作:BOSS在释放技能前,进行一系列的准备动作,一般攻击威胁越小准备起手动作越简单,攻击威胁越大准备动作可以越丰富。(TIPS:释放“普通攻击”的时候BOSS只需要一个稍夸张的抬起武器的动作就可以了,但是在释放“大招”的时候,BOSS往往会有一整套的准备过程,以提示玩家进入了“大招”阶段,比如图一《逆战》的魔女BOSS在释放“大招”之前,会先跳上石像,控制巨型雕像从蹲下状态站起来,然后取出自己的石柱武器,这系列起手动作耗时超过10秒。)2、红圈提示:BOSS在释放范围伤害技能之前,设计师往往会在BOSS进行起手动作的时候,用红色区域显示BOSS的伤害范围,方便玩家判断是否处于BOSS的伤害区域。(TIPS:虽然红圈看起来low low的,但对于FPS这种没T,没奶只有DPS的游戏类型特别有用,比如图二《逆战》蜘蛛BOSS的扇形地刺技能,玩家能拥有非常明显的目标---跑出红圈范围,活的清清楚楚,死的明明白白,不用去猜测自己要在哪里才能幸存,就快逃出红圈范围那刻的紧张刺激...真是“没谁了”!! 我们曾今尝试去掉红圈提示,发现玩家无论是否逃出伤害范围都无法获得能看到红圈范围时的刺激和乐趣...)3、技能轨迹:这种方式主要运用于有移动过程,伤害不是瞬间发生的技能,比如说“冲撞”“火球”等等,对于这类技能需要让技能轨迹本身有规律可以预判,比如“图三”冰龙BOSS的冰球技能,技能的飞行轨迹需要是可以被预判的三条直线,如果冰球发出后不沿直线前进不停地转弯,这个技能就无法预判。---关键点二:“刚够的时间”(决定难度的部分)FPS游戏BOSS战,可以看作是只有输出职业的WOW副本,玩家应对BOSS攻击只有唯一的选择— —“躲避”。所以,留给玩家多少时间来躲避BOSS技能,直接决定了BOSS技能的难度...也决定了玩家在体验BOSS时的兴奋程度。
那么,BOSS技能的范围需要多大?对应的技能时间怎么设定呢?接下来,我们以《CF手游》的第一个巨型BOSS“装甲泰坦”的大招“激光炮击”为例,详细介绍设定BOSS技能的攻击范围,攻击时间的方法:
钢铁泰坦大招:激光射击
第一步:确认躲避范围
TIPS:技能伤害范围≠玩家需要躲避的范围在完成BOSS技能行为设计之后,首先要识别出玩家需要躲避的真实范围。比如,上面这个例子,真正需要玩家躲避的范围并不是激光的伤害范围,而是两次激光射击伤害的交叉范围,我们称之为“真实伤害范围”第二步:技能动作时间估算开始这个步骤之前,让我们先补充两个BOSS技能计算的基本概念:1、玩家躲避极限距离=BOSS起手时间*玩家移动速度(其中“玩家移动速度”是恒定的数值)2、“真实伤害范围极限”=玩家躲避极限距离当玩家能在BOSS技能造成伤害的瞬间,刚好逃离BOSS伤害区域时玩家会获得最大的刺激体验,此时的BOSS伤害范围我们称之为“技能可以互动的极限距离”,若真实伤害范围大于这个范围,那么这个技能将无法躲避.....SO... 我们只用记住一个简单的结论:“真实伤害范围极限=BOSS起手时间*玩家移动速度”:
BOSS“真实伤害范围”和“起手时间”总是存在正相关的关系,而这两个都是需要我们去设定的数值。所以,我们不得不先用经验在“真实伤害范围”和“起手时间”两个数值中直接初定一个数值,这样才能确定另外一个数值。为了保证BOSS技能效果的表现力,我们一般会和动作设计师一起去初定BOSS技能“起手时间”的经验数值.....没错就是要这么任性!!
比如,在这个例子的技能设计中,我们和动作设计师一起初步估算了技能的起手动作时间:
第三步:计算技能真实伤害范围的极限值
估算出BOSS技能动作时间数值之后,我们可以根据之前的公式算出“真实伤害的极限范围”。P.S.这个范围是技能可以互动的极端数值,我们需要根据技能定位和玩家水平预期对这个数值进行缩小,以控制技能难度。确定“真实伤害范围”后,我们就可以根据实际情况,非常容易的计算出BOSS的技能伤害范围...第四步:测试&调整永远记住,游戏是体验为王的艺术,纸上设计不代表最终品质,我们完成BOSS的“基本表现”“起手时间”和“攻击范围”之后才真正进入了技能数值设计最关键的部分“测试&调整”,我们一般会用超过技能设计时长5倍的时间去反复测试和调整BOSS技能的感觉。测试BOSS技能数值一般会关注以下问题:1、其他人是否能够理解BOSS技能逻辑;2、起手动作是否明显,估算的动作时间长度是否充分或是过长;3、逃离伤害范围的体验是否符合设定预期,很难逃出还是太过于容易。---关键点三:“自己可解的控制”虽然大部分设计师会使用控制技能去鼓励玩家进行合作,但是!!FPS BOSS设计中如果需要使用控制技能,需要记住一个原则,一定要设计玩家“自己可解的控制技能”。否则,这个技能将成为“无法互动的技能”,经过无数次坚强的失败,我反正是信了。
举个例子,如果FPS游戏中BOSS释放了一个需要队友互解的控制技能,那么...很可能会出现这种情况:
在上面的例子中,设计师将遭遇下面的囧境:1、FPS游戏只能看到前方范围,很难之后身后的玩家发生了什么。2、少数看到队友被控制的玩家很可能也会选择继续输出而不是拯救队友。3、玩家被控制后需要多少输出量能将其拯救由于前面两条的限制非常难以设定。4、被控制的玩家由于只能看到前方,无法观察到自己被拯救的过程,整个控制阶段会非常无奈。如果,为了带来不一样的乐趣一定要做控制技能,那么一定要设计玩家“自己可解的控制技能”,比如下面这个例子:
《逆战》蜘蛛女王的蛛丝技能:蜘蛛女王会同时吐出蛛丝,控制所有玩家,并把玩家拉到自己身边,随后在红圈范围发动地刺攻击,杀死自己身边的玩家。此时玩家需要自己通过射击摧毁身前的蛛丝,并及时逃离红圈范围。这个例子中,玩家不需要完全依赖其他玩家拯救自己,自己独立便可以完成和BOSS技能的互动,既保留了控制技能的核心乐趣,又降低了玩家理解和破解BOSS技能的门槛,这种类型的控制技能会比较适合FPS游戏的体验~写在最后:如果你已经掌握了本文所说的这些BOSS的设计技巧,那么,恭喜你,你已经可以开始设计出一个“正常”的BOSS了,距离设计出“伟大”的BOSS只差两个字——创意!!设计FPS BOSS我梳理出以下几条方(fèi)法(huà):1、见多识广,林子大了什么鸟都可以有,创意就是积累的排列组合。2、大胆尝试,失败是成功他妈,每次设计尝试一个大胆的Idea。3、总结沉淀,无论成败,沉淀都是未来牛逼的阶梯。
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7年经验腾讯角色原画师分享:为什么你的作品根本没设计?
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11:25 上传
  文/十二
  大家好,我是十二,一名角色原画师,目前就职腾讯魔方工作室。2010年我进入游戏行业,至今已有7年。
  一路摸爬打滚,自然走过不少弯路。记得我刚入行时,端游还在残喘,页游正要兴起。我那时画过不少华丽的设计,自以为懂得什么是游戏设计。直到在某个公司任职的时候,主美给了我一个需求——一个写实比例的男性裸体。
  我心想,这个太简单了,找张照片临摹再改一下,非常轻松的画完我就交上去了。
  但是,在主美看来,我画得一点都不好。他对我说,你这个根本就没设计。
  我心里纳闷,裸体还能画出设计?是要加点东西?
  带着疑惑,我找参考资料。后来我发现所以看起来美型的人体都经过刻意设计。一些偏卡通一些的人体,有一些体型方面的概括,比如体型比例的夸张和变形。
  从那以后,我的认知有了变化:设计是对美的提炼,在于一个“妙”字,而不是加花纹、堆细节。
  现在很多刚入行的新人,像我当初一样,沉醉于华丽的装备设计或者绘画技法上,这些当然很好,每个人都有自己的追求。
  可是,当你身处游戏设计行业,你应该要知道游戏开发过程中最需要的是什么。
  在大多数国内的游戏项目里面,需要最多的原画设计,插画和宣传画的需求非常少。插画仅仅在卡牌类游戏中出现的多一些。宣传画每个游戏也就那么三四张,基本是在项目完成的时候,而且宣传画还有很大可能发外包,你没有机会去画。
  有一些新人,作品并不差,但是无法进入理想的公司。他的作品,或许会被评价为:节奏感不太好。
  Excuse me,又不是唱歌打鼓参加好声音,扯什么节奏感?
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11:25 上传
  其实,节奏感在画画中无处不在,哪怕是素描关系都离不开节奏感。今天,十二老师就来谈谈设计中的节奏感。
  我用最近的一个设计练习来说明一下什么是节奏感。
  一、剪影上的节奏感
  我准备做个 Q 版的二货小猎人。起稿之前,我先给自己一个大概的方向,不要太壮,有一些掩盖自己身体的元素。于是,我从一个剪影起手
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  唔……虽然这个人看起来好像有点二,不过剪影效果还不错!
  我的剪影绘制思路是这样的:
  1, Q 版设计是多以几何图形组合为主,几何图形可以很好的达到 Q 版需要的大块和概括的效果。看下图解析
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  2,关于剪影上的节奏感,今天的重点来了——在画剪影的时候我划分了一个比例,有粗的和细的,粗的部分占整体的 70%,细的部分占整体的 30%。
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  就是 37 的比例(46 也可以,具体的情况看角色的需求和个人喜好而定)。这个 7 可以分散在身上任何一个部分(具体视角色的要求而定,比如说战士或许是个大肩甲),不一定要连起来,剩下细的部分是 3。
  当然,你也可以反过来,3 粗 7 细,你可以灵活的根据角色的需要随意分配这些比例,感兴趣的童鞋自己尝试。
  那我们应该要避免 55 比例和 1 。55 指的是粗细的分配比例是对等的,一半是粗一半是细。1 是全身都是粗,没有细的地方,或者反之。
  至于为什么说要用到 37、46 这样的比例呢?其实这是前人给我们总结出来的知识----黄金比例。
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  把知识点简化一下,红线跟紫线的比值的近似值是 0.618。这个比例被运用到的层面相当的广阔,例如:数学、物理、建筑、美术甚至是音乐。?感兴趣的同学可以百度百科深挖一下。
  0.618 这个是我这里想说的概念,约等于0.6,也就是6/10,或者说,46分。也就是说,我们做设计的时候,把握好四六分的比例,就会比较好看,在做到一些特殊一点或者夸张一点的造型时可以考虑 37 甚至 28。
  接下来确定造型。
  我的线稿定型思路是,由于不想画一个真正的人,所以主要把脸做一些不像人的改动,两眼间距分开,让人觉得比较二(忘了在哪听说智商越低的物种两眼间距越宽),还有一些獠牙跟竖起的耳朵,跟兽人有些类似。
  小披肩是因为猎人经常需要隐藏,这个小披肩可以体现一些这种感觉。然后身体结构没有做得特别规整,想让人看出他生活的环境或者这个角色的性格,不是很正规军,比较野。元素选取上大多都是来自野兽的皮毛,进一步加强猎人的感觉。
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  二、细节疏密上的节奏感
  好,简单交待完这些元素的选取后,回归我们今天的主题——节奏感。
  有童鞋可能会问,你是单曲循环吗?!怎么又来一遍?别。。别激动,其实是这样的先听我说来。
  有童鞋在画画时可能出现一种情况,刚刚画出来的时候,感觉非常棒,于是满怀激情地深入,等到加了一大堆细节的时候会发现,妈蛋全花了……..
  出现这种情况,原因就是在细化前没有把节奏感规划好,导致后期细节失控,常常出现的情况就是全身都是细节,噢漏…..
  那刚才说了我们要好好运用 46(37、28)的比例,所以我在用线确定造型之前,有一个大概的概念,6 疏 4 密(反过来也可以),大家可以在没把具体的元素确定之前做这样一个事情:
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  这些红色的乱线,是为了让自己好观察密的地方,那留空的自然就是疏。
  这样的好处有二:
  第一,你可以先确定角色在哪些地方加元素会比较好;
  第二,方便观察疏密的比例,免得在深入的时候画太多把画面毁了。
  这些地方可以根据个人的需要和爱好来设计,喜欢画花纹或者物件都可以,只要规划好了都不是问题。我选择了把头、小披肩,还有小围裙的部分留空。
  三、配色上的节奏感
  到配色的阶段,节奏感依然重要!
  前两步的工作好不容易做好了,配色配花掉,一下子就前功尽弃了!举一个比较极端的例子:
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  是不是感觉剪影疏密和细节疏密全都白费了?任何一步的失误都会把设计毁掉。所以这三步的关联性一定要做好,这样最终的效果才能 1+1+1 >3。
  配色的时候一般有个规律,主色调,副色调,和点缀色。
  主色调我这里用在细节少的地方,也就是小披肩和小围裙。副色调就是绿色部分的皮肤,其它的颜色可以选择相近色和补色,这样安排的话可以把之前做的细节规划保留下来,不破坏掉。
  好,就是这样子~
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  完成了上面三步,下一步细化就是塑造型体了。为了不歪楼,今天不多介绍细化的过程了。
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  配好色后,把光源确定下来,然后画出闭塞区域。
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  然后是进一步刻画。因为是Q版,不要过多表现细节(比如折皱和纹理)尽量大块概括。
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  一个猎人的设计到这里就告一段落了。
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via:原画人
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