创造与魔法攻略蚕丝在哪搞到(注意是游戏)

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创造与魔法新手怎么玩 新手入门攻略解析
时间:作者:小皮小编来源:小皮网
  创造与魔法是个全新沙盒游戏,你在这里可以感受万人同服,开疆拓土的感觉,可是在这游戏里新人该怎么玩呢,创造与魔法的新人入门技巧有哪些呢?我们一起来了解下吧。
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  在我们创建了角色之前,我们需要先选择游戏模式。给大家简单说一下这几种模式的区别。
  1& 标准pve代表如果你不主动打开pve开关,别的玩家无论如何都无法攻击到你,至于什么是pve开关我们后续在介绍。
  2& 标准pvp代表无论你是否打开pvp开关,在你度过新手保护期之后别的玩家都有可能攻击到你。
  3&自由建造属于单机模式,是为爱好建造的玩家而准备。
  总而言之一句话,pve和pvp的区别就在于,当我们已经度过了新手保护期后,在pve服只要你不想和别人产生攻击,那别人就无法做到,而pvp则是你无法掌控的。
  下面我们来介绍一个很重要的东西,当你进入游戏后你会看到左上方有一个标志点击时是可以切换状态的,当图标是一把剑时,代表pvp开关开启,此时如果你在pve服,只有你的敌方玩家也开启了这个状态,你才可以攻击,此时如果你在pvp服,不管你的敌方玩家是否开启这个状态,你都可以攻击。好了,讲完这个图标,我们讲一下其他的图标分别代表什么以及什么是新手安全期。
  右上角的红心图标:这个是你的生命值,当你受到伤害,他会显示长度变短
  右上角的黄色图标:这个是你的口渴度,当他的长度越来越短时,代表你亟需喝水,不然就会因为太口渴而使生命值降低
  右上角的蓝色图标:这个是你的饥饿值,当他的长度越来越短时,代表你亟需食物,不然就会因为太饥饿而使生命值降低
  新手安全期:当你在20级或者20级以前时,无论你是在何种状态下,玩家都是不可以攻击到你的,注意,是玩家不可以攻击到,不代表动物或者晚上的小鬼不可以攻击到你。
  好了,今天的介绍就到这里,下期我再跟小伙伴们介绍如何在前期度过漫漫的黑夜以及更好的生存下来。
  以上就是关于创造与魔法的相关攻略资讯,如想了解更多,欢迎关注小皮网。
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类&&&型:冒险解谜
评&&&分:分
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创造与魔法新手入门流程攻略
日期: 15:43:27
作者:乐游
游戏类型:安卓角色扮演
发售时间:17-07-14
游戏大小:145M
游戏语言:中文
运行环境:Android, 网游
游戏等级:
《创造与魔法》是英雄互娱打造的一款联机沙盒游戏,游戏玩法跟我的世界有相似之处,玩家可以通过创造各种工具来提高生存能力,还可...
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PART6 交流,必然的趋势
游戏构筑的世界越来越庞大,生存其中,如果不获取一定量的情报,无异于盲人摸象.情报从哪里来,当然不会从天上掉下来,这时候就需要玩家你多去与可爱的NPC沟通沟通了.他们或者给你一个关键的提示:去某某地找到某某物,回来交给某某人才能得到某某剧情道具,或者拉着你闲聊家常,把一个缠绵悱恻的动人故事说与你听,说不定,这就是解决下个谜题的重要线索了.与NPC联络完感情,作为同伴眼中的金太阳,负有救世之责的新一代勇者,你该对他们下达指示了吧.千万不要指望这些家伙有什么主观能动性,会自己去发掘情报,采取行动,纵使某个家伙桀骜不驯了些,到底还不敢你指东,他打西.就像《大话西游》里的孙悟空,眼巴巴的看着唐僧说:&师傅,请指示&,三藏潇洒的一个响指&GO&,于是便义无反顾的踏上了漫漫取经路.人与AI之间的交流,是一条单行线,下达指令的时候,AI既不会反抗更不会无理取闹,它们从来都只是默默的服从.沿着程序设定的轨道,亦步亦趋.
如果交流的对象换成了人,情况自然大相径庭.在游戏中,你的所作所为必然会影响到同伴的下一步行动.举个例子,玩《吞食天地2》,如果你已经命悬一线,那但凡有同伴爱的,发现补品总会先招呼你一声,哪怕自己也是景况堪忧.这时候,假设你身边的伙伴是AI,他会做什么呢?当然是以自身的安全为第一考量,毫不犹豫的剥夺你最后的希望.AI可以告诉你它所知道的一切,并在有限的范围内与玩家进行配合,但它永远不会根据形势的改变来修订自己的行为,这不能不说是一件憾事.
人与AI最显著的区别就在于我们拥有主观能动性,可以因地制宜,因时制宜.为什么在格斗游戏中,人操控的角色总是胜过AI一筹呢,那是因为再聪明的AI也总脱不出程序为它设定的套路,无法从与人的交流中学会些什么,来改进自己的行为模式.以不变应万变,当然要吃瘪了.
FTG中两个人的对战,就是一种点对点式的交流.观察敌人的动向,随机应变,敌不动,我不动,敌一动,我亦动.场上的局势每时每刻都在发生变化,你永远不知道他下一步会做些什么,他也估不到你将如何反击,所以,必须不断修正自己发出的指令来适应新的环境.智慧的交锋,虽然没有形诸于语言,但思想的火花,早已经激撞了无数次.呃,当然也有些家伙手指不停动弹,嘴里还喜欢嘟哝些垃圾话,像什么&你已经死了&&真菜,像这样的水准怎么配当本大爷的对手&,不过大多数人都知道,通常会这么说的,多是较没底气的那一方,真正的高手,渊停岳峙,不为所动.可惜当时网球王子还没问世,要不某男胜利后轻蔑的说句:madamadadane(注10),准可以把那些个不停挑衅的家伙气得吐血三升.
我们玩CS,我们玩红警,我们玩一切局域网内的游戏,都不再是点对点的交流.已经具备了某些网际交流的特性,范围却还是偏狭小的.只是三五知己间的窃窃私语,信息的传播和反馈,都局限在一个小圈子内.那种真正的毫无障碍的网际交流,我想最理想最完美的型态应该是这样的:每个人在网络中都只是一个节点,既接受大量的信息,又将这些信息经过再加工后,向自己的周围辐射出去,为他人所接收,最终形成一张错综复杂的关系网.游戏要在最大程度上模拟现实社会,这样的交流模式是大势所趋.
很多具有开放性的网络游戏,允许玩家自制一部分底层法则.而游戏内规则的制定,和现实生活中略有不同,不再由一个人或者少数人的意志来决定,它真正意义上的体现了整体意志.如何将整体意志从个体意志中抽离出来,这就需要所有的玩家去进行有效的交流.高效率的网络,有助于这一过程迅速完成.在去芜存菁,分析归纳之后,一个代表绝大多数人意志的规则就诞生了.当然,在这里玩家并非是以个体的身份来完成规则的制定,而是作为虚拟社会的一分子来实现这个目标,代表的是集体的的意志.举个例子,通常网络游戏中一般等价物(注11)的确立,以及交易系统的完善,都是通过这样的渠道由玩家自发达成的.
随着时代的进步,游戏中所包含的信息量日益庞杂.复杂的虚拟世界,任何一个人都再也无法窥探到它的全部,这就逼使着你要去与其他同伴进行交流,来交换他人的心得.这样的同伴,可能是AI,也可能是会自主思考的人类.不管是什么,封闭的,一个人寻寻觅觅,冷冷清清,凄凄惨惨戚戚的时代结束了.未来,交流,然后互动,是玩家之间必然的趋势.
注10:madamadadane,网王主角龙马的名言,意思是你还差得远呢
注11:固定充当物物交换媒介的某种东西,在网络游戏中,一般是指通行的游戏币
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part7 互动,不可避免的人情世故
如何产生互动?当然你不能指望着随便哪个同伴都可以和你心有灵犀一点通,一切尽在不言中.你必须用行动,用语言去对它施加影响.
人类伙伴,不确定因素太多,AI却大多是些直肠子.君投之以桃,彼报之以李,总是为它着想,采取一切有利于它的行动,它也会给你意料之外的惊喜.比如:危急时刻挺身救主,爆发出意料之外的战力,在众叛亲离的时候跟定主角,如此种种,不一而足.很多SLG游戏都有个信赖度的设定,正是人机互动的具象化表现,虽然AI的友情不可能有现实生活中那么刻骨铭心,但每每绝处逢生,我总要感叹一句:小样,没白对你好啊.比如在梦幻模拟战2中,那个不管主角艾尔文选择何种结局,都始终不离不弃的大魔法师海恩,绝对堪称此类同伴的楷模.这样任劳任怨又实力坚强的小弟,哪个当老大的不喜欢呢,没说的,有我吃肉的一天就绝对不会让你喝汤.
有道是&世事洞明皆学问,人情练达即文章&,游戏既然是对现实社会的模拟,某些人情世故应该同样适用.同伴心理脆弱了,你得哄着;兴奋的忘乎所以了,你得去当头浇他一盆冷水帮他找回自己;陷入感情漩涡了,你更是必须客串一把知心姐姐去开导开导他.
你以为主角这么好当的么,错了,表面上我们风光无限,私底下却是这群问题少年/问题青年的万能保姆.这活,可比去推倒任何一个大BOSS都累啊.就怕他一个想不开,挥一挥手,就此脱离队伍,浪迹天涯.您是求仁得仁的潇洒了,我却还得一边哭喊着&任何一个同伴都是我们这个team不可分割的一份子,你快回来啊你快回来&,一边去寻找新的有生力量加入.您说说,要真搞得众叛亲离了,那我还拿什么和最终BOSS叫阵呢,总不见得降尊纡贵,去和他单打独斗吧.咱是主角也,主角不都是一个好汉三个帮,靠群殴战术轻轻松松获胜的么.再说了,您也知道,这是个公开的秘密:一般的游戏,邪恶的元凶再不济,总还是比主角要强上那么一点点的.
相对于讲求男儿友情,直来直去的某些RPG、SLG来说,galgame是个异数.它更深入的探讨了人与人之间那种细微的互动,没有波澜起伏的大悲大喜,却一样感动人心.要和galgame
里的角色套近乎,就不能太粗线条的采用单一模式了.比如《樱大战》里的神琦堇,出名难搞的一个角色.平时总是疏离于人群之外,冷言冷语,大小姐脾气和她的冷艳高傲齐名.这样的人物要俘获她的心,自然就要用些非常手段了.除了尽量的顺其心意,平时的嘘寒问暖那更是免不了的,也只有这样一点一点瓦解她的心防,才能在最恰当的时候一击奏效.很多个性非常强的女子其实也有软弱的一面,并不如一贯表现的那么坚强.神琦堇正是如此,当她和大神一郎在废屋探险,遭遇未知的危险时,一样可以放下矜持,小鸟依人.试想,这时候如果是一个不解风情的莽汉扮演着我们英俊潇洒的海军中尉,又如何可以体会到情势的微妙变化,进而乘胜追击,一举攻占女王的芳心呢.
比起人与人之间的互动,AI的脾气还是有脉络可寻的,只要你有耐心肯不断尝试,总有一天会寻求到最完美的答案.人呢?人啊,是这世界上最复杂的动物,心绪多变,没个定性,你永远无法�测到其他人在想些什么.现实生活中与人打交道有多难,在游戏里也就有多难.
如果同伴是熟识的朋友还好说,大家的默契不是三天两天培养出来的,互动总是会向着好的那个方向发展.而在网络游戏中,大家远隔千里,素昧平生,即使可以通过一定的交流打破疏离感,却总还做不到掏心掏肺.人与人之间能彼此信任是要经过一个过程的,无法坦诚相见,自然有益的互动也不会太多.
有句话说的好:路遥知马力,日久见人心,随着彼此的熟悉,默契也在慢慢的培养.那些相看两不厌,越谈越谈机的自然形成了一个比较固定的小圈子.某种程度上来说,这就是工会和联盟的雏型.至于更亲密的,相见恨晚的痴男怨女们,,则会籍着网婚的形式来确认彼此的归属.现实社会要建立一个家庭需要考虑的东西很多,但网络却让这一切都简单化了,在游戏中相识、相知、相恋,直至缘定三生,如此顺理成章,轻而易举.
很难说是虚拟的网络让更多人敞开心胸寻找到真我,还是不负责任的形式让每个人都渴望一次小小的精神出轨.总之,网婚在任何一个网络游戏中都随处可见,某些有缘又有份的,更把这份感情发展到了现实中.呃,当然我们这里说的不是包皮男和口爆女,那是特例,绝对的特例.我们应该坚信,大多数的网络恋情,特别是发生在游戏中的网恋都还是纯洁的,只不过大家换了一种相识的方式.每一款RPG,总有一个女主角在痴痴等待,等待着与男主角上演一场惊天动地的生死之恋.而网络游戏的世界里,你的真命天女是哪一个却是未知数,需要你自己去寻觅.你的女主角,她是真正的姑娘还是伪装的人妖,谁知道呢,就连创造那个世界的神都不知道.也许,大家都只是在尽力扮演好某个角色罢了.
硬件和软件的发展一日千里,在强大的网络支持下,游戏越来越像是那个真实世界具体而微的缩影.狡诈,贪婪,言而无信,巧取豪夺,现实世界的陋习也在其中频频出现,污染了这方净土
.是的,就算是游戏,就算身处一个远比现实美好的梦境之中,但只要有人类的参与,我们还是不可避免的会接触到一些人情世故.现在还无法断言它对游戏的影响是好是坏,也许刨除了不讨喜的AI,由真人来扮演各种角色,是一种进步,更复杂多变,更无法预知,也提升游戏的魅力;又或者,它终有一天会击碎我们心中的美梦.很明显这只会发生在很遥远的未来,我现在完全没有必要杞人忧天,那就放宽心,在虚拟的世界中尽情翱翔吧.
每一次交流,每一个互动,都让我们体验到不一样的人生.还有做梦的权力,真好!因为无论是游戏还是我们,都很年轻.
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PART8 3D,想说爱你不容易
我们的世界是3D的,花鸟虫鱼、一草一木都是如此的鲜活、生动.而游戏所要模拟的,正是这样一个立体的世界.可惜,在它的早期由于技术的限制,在二维的平面上用二维的图片来表现三维的世界,总是有些失真,无法尽如人意.一个光点,几坨色块,除了设计者和玩家赋予它们的意义之外,便再也无法承载些什么了.也许那会是一个惊天地泣鬼神,上下纵横几万里的感人故事,可是,最初的最初,在一堆马赛克的包围之中,你又如何对它产生爱呢.于是,彼此错过.若干年后在其他平台上玩到某个游戏的复刻版,才依稀记起,原来当年的它,不过是这样一只丑小鸭.
游戏业的大佬们当然不会容许画面成为制约可玩性的瓶颈,这些人总是比玩家想的更深、更远.所以,一俟3D技术取得了革命性的突破,他们立马就展开了对真实影像的狂热追逐.就像冷战时期的军备竞赛一样,硬件厂商之间的你追我赶,日趋白热化.
很多人都听说过《星际火狐》这个名字,知道它是SFC上第一款3D游戏.当然,以如今的眼光看来,那些个简陋至极的多边形构成的世界十分粗糙.但你只要想一想,这是个诞生在3D机能匮乏的16位机上的游戏,它的画面,甚至可以和时价几十万日元的大型体感机相媲美,你还会吹毛求疵么?星际火狐的横空出世,带起了SFC上一股3D化的潮流,也许只是改变一下视角,也许还称不上3D,只是让三维的人物在二维的布景上活动的2.5D游戏,但不可否认的是,它们让越来越挑剔也越来越审美疲劳的玩家领略到了别样的风情.从此,虚拟的世界不再是一个单调的平面,它开始渐渐立体起来hh
当然,要想在机能有限的主机上实现3D效果代价不菲,星际火狐就是靠搭载其上的3DFX晶片才取得了革命性的突破.也因此在当时靠一部磁碟机走天下的年代,这盘售价达到近千大洋的神卡从来就只能是我们梦中的精灵,能够拥有它的幸运者寥寥无几.
谁都知道继续3D化是一条康庄大道,然而,每推出一个新游戏,就用一种新的芯片来加强它的3D效果吗?很明显,这种做法的成本太昂贵了.革故鼎新,我们呼唤着一场改变业界的新风暴快快到来.如果说SEGA
32X,3DO等等,还只是在原有硬件基础上的小打小闹的话,那PS和SS的问世,就是这场风暴的前奏.说起94年的次世代大战,稍有些资历的老玩家都记忆犹新,还记得当时最流行的广告词是什么吗?&每秒同时处理XXX万个多边形&,是的,打的就是3D牌.在我的记忆中,也唯有这一次的硬件变革最是深入人心.为啥?从FC到SFC,我们看到的只是画面变的更鲜艳,人物变得更具象化,游戏依旧是一种小众娱乐,说它是对现实社会的模拟,说它将会改变整个世界,改变人们的生活,无数人嗤之以鼻.然而,这一次之后,一切都不同了.3D技术混淆了虚拟与现实的界限,它用光与影来编织一个又一个虚幻的故事,并让沉醉于其中的人们相信,这一切都是真实发生过的.
沧海桑田,转眼又是一十二年过去,技术的发展一日千里,而3D影像更是其中的佼佼者.从PS到PS2再到PS3,硬件规格的提高虽然只是一串枯燥的数字,我们无法有很直观的认识.但,回首看看VR战士一代里有棱有角的陈洛丫头,再瞅瞅如今美艳不可方物,人气冲天的虚拟偶像霞姑娘.同学,你也感受到了吧,这时代的清风.这个世界和那个世界,正通过一座名为&3D&的桥梁,逐渐融合在一起.
与其说是人们对真实世界的无限追索刺激了3D技术的成熟,倒不如说是它的横空出世,吸引了更多探寻的目光.3D概念的引进,是一种要将画面进行到底的宣言.雅达利、FC、MD、SFC,一代代的探索者试图将更好的画面,更多的内容展现在玩家面前,可惜,机能的限制让再伟大的想象力也不得不胎死腹中.然后,凤凰涅磐,迎来新生,在PS的FF7面前,一切旧的格局被摧毁,画面的力量将人们带入新的时代.SEGA的土星败了,整整一代人的骄傲,出众的游戏性,却在PS和它的FF7面前一败涂地.败在哪里,只看两部主机的机能数据,各有所长、难分高下.也许,PS唯一胜过SS一点点的,也就是那出众的3D机能了.于是,FF7选择了更适合它的PS,于是,次世代的初次战争,从开始的那一刻起,就已经注定了胜者为王,败者为寇的悲怆结局.
我从来都不是一个唯画面论者,但不可否认的是,在新的声光图像面前,即使是旧瓶装新酒,人物的每一个动作,每一眼表情,剧情的每一次推演,每一段高潮,都令人激动不已.从前,我们是隔着一层纱去观察那个虚拟的世界,而今这仅有的障碍也被抽去,一切都变得前所未有的清晰.真实,没有人比玩家更能体会这两个字将带给他们多大的感动.他们都是一群爱做梦的人,他们喜欢小说,喜欢戏剧,喜欢电影,喜欢一切一切的悲欢离合、儿女情长,然而这毕竟是别人的故事.但是现在,你却有机会在一个真实的虚拟国度,来造就一段只属于自己的伟大传说,你幸福吗?守的云开见月明,对于不久前还只能对着一堆马赛克YY的玩家来说,这无疑是上帝的恩赐.
时代的车轮在前进,新世代的游戏,早非昔日吴下阿蒙.1080P高清,HDR动态高光,FSAA全屏抗锯齿,种种新概念的加入,让早已美轮美奂的3D影像更是如虎添翼.如此完美的世界,理应让所有人乐不思蜀.然而出人意料的是,偏偏事与愿违.经过PS、PS2的连续洗礼,画面上的有限提升逐渐让老玩家失去了热情,即使是号称下一代霸主的PS3,也并没有掀起预计中的狂潮.也许你可以说,这是审美疲劳导致的,就好象吃惯了山珍海味的阔佬,普通的美食再也无法引起他们的兴趣.与之相对,更多的人开始打开尘封多年的记忆,惦念起儿时的游戏,似乎PS当年的3D革命带给他们的愉悦已经完全消失,只有那些充满灵魂呐喊的简陋图像才能唤醒空虚的灵魂.
人生但只如初见,对于这一点,我很理解.人们总是对自己初次接触的美好事物怀有最深的眷恋.当一个游戏平台能赋予我们的,只有贫乏的感官刺激的时候,我们宁愿选择其他更为有趣的娱乐方式,比如,重新玩那些曾带来无数欢笑的老游戏,在时过境迁的今天去体会当日的心情.记得马里奥之父宫本茂曾经说过:&游戏首先是要感动人心&,没有灵魂的作品,外表再鲜亮也无法让人长久记住.如果说画面决定一切,那所有的游戏大赏只要设置一个画面奖就已经足够,而任天狗、瓦里奥制造这样的小品级游戏,也将永无出头之日.很明显,对于见识过太多太多神话与传奇的我们来说,评判一个游戏的好坏,早已不是单纯的唯画面论了.
那看什么呢?很多理论派马上会跳将出来说:游戏性.游戏性,太虚幻的东西,看不见摸不着,全赖个人的感觉,它真的可以一言定生死吗.或许,我们可以把游戏性看作所有与众不同的游戏方式的集合,它可以延长一款游戏的生命周期,让玩家更全情投入这个虚幻的世界.但它绝对不会是万能的良药,可以化腐朽为神奇.你知道,在现在这个挑剔的世界,很多玩家挑选游戏,只重第一印象,也就是说要想体现所谓的游戏性,你必须先靠画面来吸引住人家,才能让他们在深入之后击节叫好.
毋需讳言,在把一个游戏做的好玩还是把它做的好看这条分岔路上,选择后者肯定轻而易举的多.毕竟现在的3D影像技术这么发达,现成的模版也比比皆是,只要美工不是太离谱,做出来的成品总还是能符合人们的审美要求的.当然,你真要捣鼓一个&死亡火枪&(注1)出来,那我只能劝你一句:同学,你没这个天份,还是早日改行吧.人人都想走捷径,技术实力雄厚的游戏厂商也不会例外,至少比起开发一个全新的游戏引擎来,沿用旧有的、已经成熟的引擎,投入的成本要低很多,细节部分也更容易掌握.于是,换汤不换药的新作层出不穷,比如,那个非常有名的公司在PS2上推出的,以中国非常特殊的一段历史时期为蓝本的,非常深入人心的一系列游戏.呃,不知道我在说什么吗,给你一个提示:真XXXX?猛将传.
在影像部分精益求精,不可避免的就会在其他方面有所欠缺.游戏的华丽程度与游戏性,真的是一对不可调和的矛盾吗?似乎越是画面绚丽夺目的游戏,就越不耐玩.如今的业界,除了极少数的大作会为了保证品质而跳票外,绝大多数的游戏,都存在着或多或少的赶工嫌疑.这么短的制作周期,根本连自身的BUG都抓不完,那还用得着奢谈什么游戏性呢.也因此,他们想要拉拢玩家,就只有靠突出的画面了.金玉其外,毕竟是人人都看的到的,哪管它是不是败絮其中,先玩了再说.
我们不能说这种急功近利的制作态度有错,毕竟世界这么大,史克威尔和暴雪都只有一家.很多小公司要生存下去,这是没有选择的选择.他们也在进步,他们也在不断的发展壮大自己,3D技术更是运用的越来越娴熟.最明显的例子,就是TECMO凭着死或生系列的热销,从一家名不见经传的小公司,一跃而成业界的中流砥柱.
两个世界越来越靠近,然而,游戏真的可以达到完全虚拟实像的地步么?不得不很遗憾的下一句断言:永远不会.这里,我要引入一个概念:不完美的真实.大家知道,存在于我们这个现实世界中的人事物,从来都不可能尽善尽美.不过,也正是因为这种不完美,才让他们更接近人的境界,而不是只存在于神话和传说之中.伟大如一代球神乔丹,尚且有在奇才不完美的两年复出,更何况我等凡夫俗子.可是,游戏往往着力表现的,却是一个完美的、毫无瑕疵的人.当然,我说的不是性格,而是这个人的外表.举个例子,可能大家都见过铁拳6的DEMO图吧,你们第一眼看到风间仁是个什么印象?是不是觉得像这样的人物,绝对不可能存在于现实之中.都说伤痕是男子汉的勋章,而风间仁作为一个格斗家,一个经历了四届铁拳大会的勇者,全身上下却找不到一块伤疤,这怎么能让人信服呢.
3D影像技术可以让那个虚幻飘渺的世界无限接近这个真实存在的世界,却永远做不到让两者重合.更何况如果一味的在画面上求新求异而忽视了游戏性的话,整个业界的水准也会随之原地踏步,裹足不前.游戏厂商在探索,玩家也在探索,探索着在画面和游戏性之间取得一个平衡.以目前的形势看来,随着NDSL、WII这类异质游戏平台的大行其道,似乎是游戏性占了上风.不过或许有那么一天,当新奇的游戏方式再也不能带给他们激情的时候,他们会重新商讨着去定义游戏的未来.到那时,3D技术还会再一次的成为主角么?谁知道呢hh
注12:死亡火枪,Ecole制作的死亡火枪在游戏史上占据着一个非常重要的地位mm它是日本游戏界公认的史上最差游戏.在游戏发售后,,它被日本媒体评论为&在32位游戏机上做出的,连8位机图象都不如的游戏&,长年居于FAMI通最差游戏版的版首
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PART9 难度,一把锋利的双刃剑
难度是什么东西,简而言之,它就是游戏开发者设置给玩家的一道门槛.跨过去了,等着你的是一个海阔天空,任君遨游的世界;过不去,那就只好形影相吊,在迷局中困死.
它是一把锋利的双刃剑,用的好了,可以保证游戏的连续性和流畅性,提升玩家的爽快度,降低他们的挫折感;反之,则会疏远和玩家之间的距离,陷入阳春白雪,曲高和寡的窘境.大家都知道,FC上的燃烧战车是如今红透半边天的合金装备系列的原型,就算以今天苛刻的标准来看,它的评价也很高.&隐藏自己,避免战斗,迅速完成任务&的设计理念,在当时非常超前.可叫好的作品不一定叫座,专业人士有口皆碑,普通玩家听闻者寥寥无几.当然,古怪的界面设置和太过复杂的剧情是一个方面,主因却不在这里.在我看来,燃烧战车的默认难度设置的实在高了点,在那个蛮荒年代,一没攻略二没如今这么发达的网络,很多玩家对这样环环相扣的解谜游戏还不是很适应的.又看不懂日文,只好盲人摸象,自己胡乱摸索.然而误打误撞还能解开谜题的几率有多高呢,不会比高空自由落体大难不死的机会大吧.极少数人体会到了成功的喜悦,更多人在尝试几次后,不得不忍痛放弃这个鸡肋.
snake同学不干了:这能怪我嘛,语言障碍又不是俺造成的,人小岛秀夫也是一番好意啊,想创造出一个新类型的游戏来刺激一下大家麻木的灵魂,你们不喜欢,那是你们没福分.嘿,还就怪你了,snake同学,难道你不知道吗,对于中国玩家来说,语言恰恰是他们最难以翻越的藩篱,类似FF、DQ这样的游戏,还能靠半蒙半猜顺利推进剧情,而你这燃烧战车,说好听点叫别具一格,说难听点,那就是纯一怪胎啊.这么古怪的界面,在那个推崇速食的年代,能有耐心去研究的又有几人.知道啥叫人性化设计不,知道啥叫玩家是上帝不,就你小样还想出名,再等十年吧.于是,snake同学又卧薪尝胆了十年,才乘着新世代的东风,一举成名天下知.
你看,不恰当的难度设置可以把一个曾经的神作埋汰到什么样的地步,这个教训值得引以为戒.当然,这些都是后来者的烦恼,鸿蒙初开之时的先驱无疑是最幸福的.彼时的游戏,容量小,流程短,根本不用考虑到难度设置的问题.上手容易,玩久了自然熟能生巧,而它们所要求玩家的,恰恰也只是熟练的操作而已.
有野心的玩家永远不会满足于现有的成就,他们总是乐于接受一切未知的挑战.黄金时代的到来,渐渐的也让游戏的难度有了两极分化的苗头.像超级马里奥兄弟这样的国民级游戏,依旧走的是亲近大众的贴心路线,,而魂斗罗、双截龙、绿色兵团、沙罗曼蛇之类,却在前辈的基础上,让整体难度有了飞跃性的提高.玩家再也不能轻而易举地通过重重险阻,他们必须思索,必须把握全局、审时度势,才能顺利地看到新时代的曙光.否则,你只会一次又一次的在黎明前死去.每个人都感受到了黑暗中王者的吐息,然而此时的难度,还只是一个犹抱琵琶半遮面的隐藏属性,在游戏中它是秘而不宣的.随着游戏进程的加快,,可能它也会随之提高,不过,依旧无法用一个具体的数值来把它量化.
无数勇士倒下了,他们没有等到胜利女神的亲吻.在云遮雾绕的彼端观察世界的上帝不忍心了,于是他发话说:就让上帝的归上帝,凯撒的归凯撒吧.嗜血的勇士们,请走这边,更强大的怪物在等着你们,这一扇门,它的名字叫&hard&;发抖的新手们啊,不用害怕,就用名为&easy&的传世之镜,送你们去一个理想的天堂吧,努力磨练,直到你们也成为百战归来的无敌勇士.
越来越多的ACT和STG中,出现了Easy、Normol、Hard的选项.这样做的好处不言而喻,可以降低新人上手的门槛,又能让技术高超者尽兴而归.各取所需,各得其乐.后来,在逐渐的演变与发展中,它又有了进一步细化的趋势.是啊,仅仅三个难度怎么能满足充满无尽探索欲的玩家呢,他们恨不得钻进游戏的世界,把那里翻个底朝天.很多人都说,如果不挑战一下修罗难度的虎牢关吕布,...
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