为什么说gameloft游戏大全是西方腾讯

发布时间: 16:10:56
来源:互联网
据今日消息,著名应用分析网站App Annie的最新手游指数报告已经出炉,这一期报告总结了11月份的手游各项数据并分析了未来趋势。报告中显示,Gameloft出品的游戏占据了iOS平台下载榜前十名中的四个席位,可谓表现优异,而腾讯延续十月份手游报告中的辉煌,继续展示自己强大的月收水平,另外,知名游戏品牌出品的游戏普遍获得巨大成功。
《神偷奶爸》继续推动了Gameloft在iOS下载榜中的排行增长,但令人不可思议的是,该公司的其他三款游戏也同时进入了下载榜前十名,分别是《狂野飙车8:极速凌云》、《雷神:暗黑世界》以及GT Racing 2。这四款游戏帮助Gameloft在iOS游戏发行商下载榜中取得了自7月以来的首次冠军。
中国的发行商腾讯已经在iOS发行商下载榜中占据了非常重要的位置,现在,该公司又进入了11月iOS发行商收入榜前十名。腾讯的收入增长主要来自《天天酷跑》和《欢乐斗地主》。随着微信游戏中心的收人潜力不断被开发,腾讯的收入记录继续刷新,这和LINE以及Kakao通过各自的聊天平台运营游戏获得收入成功的方式类似。
在经历了暑假之后的短暂减缓之后,儿童游戏发行商的下载量在11月获得了爆发式增长。Tiny Piece占据了Google Play发行商下载榜冠军,同时也提升了在iOS发行商下载榜中的位置。Bluebear也首次出现在2013年的iOS发行商下载榜前十名中。儿童游戏发行商们的顶级游戏包括时尚,沙龙以及趣味科技等多项内容。由于暑期儿童游戏获得了惊人的下载表现,所以在假期季之间这类内容非常值得我们关注。
在本月的排行榜中,很多都是之前成功手游的续集,包括《植物大战僵尸2》,《我的会说话的汤姆猫》,《忍着跳跃:屋顶狂奔》,《狂野飙车8:极速凌云》以及GT Racing 2。这些游戏展示了具有知名角色和固定粉丝群给系列游戏带来的优势。
Gameloft是自今年7月份以来,首次占据iOS游戏发行商下载榜排行冠军,除了《神偷奶爸》的持续成功之外,另外三款在10月底到11月之间全球发行的游戏也给这家发行商贡献了不少的力量。该公司的Tank Battles自6月份就开始了测试,11月在100多个国家的iTunes主页获得了推荐,游戏中,玩家们参与McTankerson将军的全球坦克之旅,通过大量的任务击败其他坦克。Gameloft还得益于《狂野飙车8:极速凌云》下载量的增长,主要是因为在11月初该游戏从99美分的价格转向了免费模式。
有两家发行商凭借儿童游戏进入了iOS发行商下载排行榜,因为爱尔兰的儿童游戏发行商和Tiny Piece一起进入了前十名。Bluebear的下载量增长主要得益于10月至11月之间发布的《疯狂剃须》,《剃须的圣诞老人》,《眼科医生》以及《鼻科医生》等游戏。该公司CEO Martin Harte在接受采访时介绍了该公司的成功以及发展前景:
&我们对于《疯狂剃须》和《鼻科医生》的成功感到高兴,这是建立在公司的早期成功之上的,同时也反应了我们团队创作产品的质量。我们倾听用户们的需求并且强调质量和创新。在11月,我们的辛勤工作开始有了回报,我们讲继续致力于为儿童和休闲玩家们研发付费互动游戏,我们有非常优秀的产品线,随着我们对成功核心团队扩张计划的继续,我们对未来感到十分期待&,Martin Harte说。
儿童游戏发行商Tiny Piece取得了继2013年6月份以来的首次Google Play游戏发行商下载榜冠军位置。该公司的下载增长主要来自于近期发布的儿童游戏,包括Baby Pet Vet Doctor,Baby Spa & Hair Salon,Pets Nail Salon以及Halloween SPA。其中三款游戏都是今年六月游戏指数榜中出现过的内容,分别是时尚,沙龙以及趣味科技。
随着《植物大战僵尸2》登陆Android平台,以及两款Monopoly主题的游戏发布,EA在2013年11月的Google Play发行商游戏下载量排行榜中获得了强势增长。EA和孩之宝合作发布了Monopoly Slots和Monopoly Bingo,两款游戏都是在9月份进入测试的,这也是知名IP对于手游重要性的表现。
10月份的游戏指数中,腾讯就展示了中国手游市场在iOS游戏下载量快速增长方面的潜力。而在11月,腾讯通过游戏收人的增长,成功进入了iOS发行商收入榜前十名。该公司的游戏收人大多数来子横版跑酷游戏《天天酷跑》(WeRun)以及《欢乐斗地主》的收人增长。《欢乐斗地主》是一款流行的中国扑克牌游戏,最初发布于2013年8月份,但直到10月进入了腾讯的微信游戏平台才获得大量增长。腾讯游戏成功主要得益于微信平台社交参与度的病毒传播。
一直占据着iOS发行商收入榜冠军的Supercell在11月进入了Google Play发行商收入榜前十名。这主要得益于该公司在10月份发布了Google Play版本的Clash Of Clans,并且在11月取得了继续的增长。
在庆祝LINE Game的同时,该公司进入了Google Play发行商收入榜前五名,据该公司透露,LINE平台目前共有19款游戏,运营一年获得了超过2.2亿次下载,作为庆祝活动的一部分,玩家们可以通过下载LINE Pop获得原创的LINE表情,这个活动也为LINE在11月的游戏下载量带来了贡献,随着11月底和12月初一系列游戏的发布,LINE Game明年的前景一片光明。
一系列的新游戏进入了11月iOS下载榜。Outfit 7通过娱乐应用《会说话的汤姆猫》获得了巨大成功,在11月,该发行商通过发布《我的会说话的汤姆猫》再次获得了成功,新的游戏中,玩家们被给予的是一个小汤姆猫,可以随着它的成长进行玩耍。
尽管在11月底才发布,但《笨拙的忍者》依然进入了11月游戏指数报告。和《我的会说话的汤姆猫》一样,该游戏也专注于培养虚拟角色,不过该游戏的忍者是采用了新的模拟引擎技术。
另一个进入iOS下载榜前十名的新游戏是《GT赛车2(GT Racing 2)》。这是Gameloft旗下GT Racing系列的第二款游戏。随着10月底《雷神:暗黑世界》的发布,Gameloft在iOS游戏下载前十名里占据了4个位置,包括两款授权的流行电影改编游戏。
关于其他游戏:孩之宝的《忍者跳跃:屋顶狂奔》也是在10月底发布的,这是《忍者跳跃》系列跑酷手游的第二部,该游戏采取了和原作不同的玩法,从竖向跑酷转成了横版跑酷。《植物大战僵尸2》是10月底发布到Google Play的,比iOS版本发布晚了三个月。11月,该游戏进入了Google Play下载榜前五名,还在很多国家的Google Play主页获得了一个月的推广。《我的会说话的汤姆猫》发布首月获得了非常大的成功,同时进入了iOS和Google Play游戏下载榜前十名。《天天酷跑》在上个月就占据了iOS游戏下载榜冠军位置,而到了11月,这款来子腾讯的横版跑酷手游获得了非常好的收人表现,进入了iOS游戏收入榜前十名。
已经在一年前发布了iOS版本的《部落战争》也在10月份发布了Android版本,该游戏发布首月表现良好,11月收人增长表现优异,这是为数不多的能够同时在美国和日本地区获得跨平台收人成功的游戏之一。随着Google Play版本的强势表现以及圣诞更新活动的退出,《部落战争》毫无疑问可以为自己的2013画上一个完美的句号。
Kakao继续成为韩国最强势的游戏平台之一,也成为了发行商们向该地区扩张的重要合作平台。Pokopang之前曾在日本地区获得了很大的成功,通过10月份发布到Kakao平台,该游戏在韩国Google Play的收入获得了大量增长。Gameloft又裁员
3A大作不如当年诺基亚上《打砖块》
摘要《豪华打砖块》结实的打击感,多彩、立体的画面,恰到好处的剧情,丰富的道具和关卡……即使拿到现在,也能秒杀大部分街机手游。
假如哪一天,Gameloft发消息说他们在法国的总部解散了,玩家们也不会有一丝惊讶。去年下半年,Gameloft已经解散了在全球的7家工作室,裁掉了至少850人。这次轮到的是位于西班牙巴伦西亚的工作室。有人会说,Gameloft这是自食其果。他们模仿《使命召唤》,做出了《现代战争》。模仿《山脊赛车》,做出了《狂野飙车》。模仿《光环》,做出了《近地联盟先遣队3》(N.O.V.A. 3)。不可否认,这些模仿作品的质量都属上乘,为什么不赚钱,他们自己最清楚。有人总结说:“Gameloft做的就是把pc和主机的游戏搬到手机上。”很多从Java和塞拜游戏时代过来的老玩家,对Gameloft有着很深的感情,曾几何时,这个G的标志就是好游戏的代表。《午夜台球》、《NBA2010》、《地牢猎手》……个个都是能玩到手机没电的经典。别忘了还有这个。《豪华打砖块》玩家评价:“这部作品真是当时的神作。”结实的打击感,多彩、立体的画面,恰到好处的剧情,丰富的道具和关卡……即使拿到现在,也能秒杀大部分街机手游。而且,不用花一分钱也能玩通关。然而多年以后,这个经典系列并没有《狂野飙车》一样的命运,在触摸屏上继续流行。再细细回想一下近几年好玩的打砖块游戏,一时间还真找不到几款。你可以说打砖块太小众了,时下的年轻人,恐怕都没玩过,它和电影《像素大战》中的很多游戏一样,一同留在了旧时代。但是绝不能说它过时。历史上的第一部《打砖块》发布于1976年。英文名叫《Breakout》,发行和制作商是雅达利。设计者是史蒂夫·乔布斯和史蒂夫·沃兹尼亚克(右),就是你们认识的那位史蒂芬。它的诞生得从《乓》(Pong)说起。《乓》发布于1972年,是历史上首款街机电子游戏,借鉴的是乒乓球,玩家可以和虚拟或者人类对手对战。Nolan Bushnell和Ted Dabney两名制作者抱着试试看的心态,把它放在一个酒吧里提供试玩,没想到一下子火了,前来光顾的玩家络绎不绝。两个人随后把游戏交给了雅达利发行,到1973年为止,雅达利共收到了2500张订单。它的最终销量大约是19000台,这在当时已经是巨大的成功。然而他们忘了一件要命的事:申请专利。要抄还不简单么?《乓》发布后仅仅3个月,就有模仿者出现,雅达利眼睁睁地看着原本属于自己的市场被一点点吃掉。等他们缓过神来,为时已晚。想要狠狠地打抄袭者的脸,只有一招:再次创新。Bushnell打算做一个单人版的《乓》,并且减少使用的晶体管数量,从通常需要的150到170个减到30个左右。乔布斯被找来设计街机原型,当时他还是一名20岁的小伙子,他不擅长设计电路板,于是找来了朋友史蒂夫·沃兹尼亚克,两人花了4天的时间交出答卷:采用了44个晶体管的《打砖块》。这里有个小插曲:乔布斯拿到了5000美元酬劳,他只分给了沃兹尼亚克350美元,后者多年后依然蒙在鼓里。不过这并不影响两人一起创办了苹果公司,沃兹尼亚克设计的Apple Ⅱ深受这台街机影响,后来iPod中内置的打砖块也跟它有关。《打砖块》有8排砖,黄、绿、橙、红四种颜色,打碎它们分别能得到1分、3分、5分、8分,接触砖块4次、12次,接触橙色和红色砖块后,球会加速,死亡(漏接)3次后游戏就会结束。雅达利用这款游戏再次轰动了市场,巩固了自己街机行业老大哥的地位。随后不久,雅达利趁热打铁,推出了《超级打砖块》,在原作的基础上增加了3种游戏模式:支持两个挡板两个球,成功保住两个球能得到双倍分数。屏幕上方也会有球掉落。每次触碰挡板,砖块整体都会向下一层。当然,其他游戏厂商也不是吃素的,既然雅达利没有专利,那我就算是照搬也不违法。1986年,经典的《快打砖块》(Taito)诞生了。制作公司TAITO名下还有两款传世之作:《太空侵略者》和《泡泡龙》。在《超级打砖块》的基础上,《快打砖块》进行了大刀阔斧的创新。最具代表性的设定是增益和减益道具,在游戏过程中,击打砖块会随机掉落道具,吃掉后能获得不同的效果,比如:变长、双火力、发射3只弹球、变慢、变短等等。游戏还加入了原创剧情,Taito是母舰的名称,玩家控制的挡板其实是从中掉落的救生舱“沃斯”,这些方块则是扭曲空间内的结晶。Boss站、敌人、障碍砖块……这些新元素让玩家们大开眼界。Boss战随后几年里,打砖块的流行可以说水到渠成,一大波厂商跟风制作相似作品。代表性的有南梦宫的《Quester》,发布于1987年。任天堂的《Alleyway》,发布于1989年。雅达利也在《超级打砖块》之后不久推出了《打砖块2000》,大胆地采用了3D图像。2000年,他们还推出过IBM电脑和PlayStation版本的《打砖块》,加入了英雄救美的剧情,玩家要跑过埃及、农场、城堡、工厂、太空等多个地图才能拯救公主。事实上,从这里往后我们就没什么可以说的了,《快打砖块》描绘出了后来打砖块游戏的基本框架,就连《豪华打砖块》也逃不出。后来者做的都是画面的升级和修修改改,很难再有一款《打砖块》能像那时一样流行。当然仍有一点不能忽略:技术的升级让这颗小球有了更复杂和逼真的运行轨迹,要知道,任天堂的《打砖块》只有15度、30度和45度。撞击产生的打击感更为爽快,不同材质间的摩擦效果也大有文章可做。目前手机上有好玩的打砖块游戏吗?肯定有,但很难找。2014年《奇迹球英雄》有点像是《打砖块》、《泡泡龙》和弹珠台的结合体,选定角度,从上方射下圆球,把所有红球击碎就能过关。开始很有趣,但是玩到上百关,还是会厌倦,没有创新,那么再多的关卡都只是对打砖块的过度设计,为了内购而重复雷同的关卡。孩子们喜欢撞弹珠、叠砖块,敲打砖块与珠子就好像是人类与生俱来的本能。在游戏中,我们已经有了太多复杂而庞大的“模拟人生”,为什么不来一些复古、简单而又不失新意的小游戏呢?成都工作室裁撤——Gameloft的时代之困
日,Gameloft成都工作室,资深员工anonymous在准备下午例会的材料。这时,项目经理走进办公室。“有一种不祥的预感。”他端起水杯,余光瞄了经理一眼,埋头继续工作。
■ 突然的解散
“下午例会取消,大家抓紧时间集合开会。”项目经理的话很平静。anonymous回忆当时的场景,只记得气氛有些奇怪,却又说不出哪里不对。
“经理宣布Gameloft成都工作室解散了。”anonymous的脑袋有点发蒙,其他的话,都不记得了。
这场宣判命运的会议持续了半个小时。散会后,他环顾四周的同事,不可思议者有之,沉默不语者有之,窃窃私语者有之,“都有些错愕,不过又都很平静”。
这不是Gameloft在中国关闭的第一家工作室。2012年4月,上海工作室关闭,今年4月,深圳工作室也被关闭。我们联系到Gameloft成都工作室的某负责人,他告诉记者这次关闭工作室的决定比较突然,大概是从8月28日开始陆续办理员工合同解除手续,目前已经基本结束。在员工遣散方面,此次涉及人数将近180人,具体补偿方案实行“n+1.5”的标准,其中n为工龄的年数,数字为赔偿的月工资数。目前员工基本都找到下家,而且薪水普遍都有所增加,“大家还都比较满意”。
工作室的涂鸦墙,再也不会增加新的贴纸了(图片来源于网络)
他没有明确透露关闭成都工作室的原因,只是透露Gameloft今年的营收状况不佳,是导致工作室关闭的主要原因。相比于上半年深圳工作室关闭的直接导火索是一款针对本地研发手游的状况不佳,成都工作室的关闭更像是一个公司整体战略调整下的牺牲品。有报道指出,今年年初以来Gameloft已经关闭了七家工作室,在2015年上半年,Gameloft亏损高达1660万欧元,在去年同期,这一数字仅为10万欧元。
“Gameloft为日本和中国市场专门研发的三款游戏表现让人极其失望。”CEO Guillemot曾这样说道。在急需缩减开发成本的当下,中国和日本的工作室成为了裁员的首要目标。几乎和裁撤成都工作室同时,Gameloft位于东京的工作室也进行了80人的裁员。
据了解,GameLoft最初选择在成都设立工作室,主要是看中了成都地处西南中心,人才密集且人力成本低廉。如今伴随着业绩的下滑和中国人力成本的上升,部分研发工作正在转移到人力成本更低的越南等东南亚国家。
■ <span style="color: #年之痒
星辰在Gameloft成都工作了5年,直到去年才辞职离开。他听到解散的消息时吃了一惊,“本以为成都不会有啥问题,没想到也被解散了。”
据他介绍,Gameloft最早在2001年进入中国,在2005年进驻成都。自成立以来,成都工作室一直是中国区主力研发工作室,发展经历了汉化、移植到原创的几个阶段。最鼎盛的时期,工作室仅研发团队的人就将近400人。近两年,成都工作室曾完成对《一起高尔夫3》《超凡蜘蛛侠》《小黄人快跑》等著名作品的本地化工作,但Gameloft整体营收状况不佳也开始影响千里之外的中国工作室发展。去年,他在新闻上看到公司收入仅比2013年增长了1%,产生了危机感,于是就动了离开的念头。
《神偷奶爸:小黄人快跑》是成都工作室本地化的得意之作
“营收下降只是原因之一。”星辰在公司负责美术设计工作,能进入Gameloft的员工实力都不差,跳槽时经常会被“哄抢”,而他去年离职的时候却开始担心起来。
他告诉我,外面的游戏公司2D设计一般用COCO(动画软件),而GameLoft一直使用自己的动画软件,“可能也是国际大厂的传统,和国内主流工作方式不一样。” 二者各有优劣,COCO优点是有补间功能,但是Bug众多,使用不是很方便。GameLoft的动画软件好在使用方便,但是无补间,所以动画需要一帧一帧的制作,很花时间。他担心如果工作室解散会影响个人后续的发展,就提前辞职出来适应环境了。
事实上早年Gameloft中国工作室以待遇好、人员素质高著称。但随着中国手游行业的井喷,情况正在发生改变。
有离职员工向触乐指出,早年Gameloft中国初创时,中国还没有像样的本土手游公司,相比现在不用太高待遇便能招聘到这个行业里第一流的人才。然而法国总部对于中国分部的定位就是一个巨大的下游车间,由总部给产品方向和IP支持,以及提供市场渠道,中国只需要在总部的指挥和监督下把产品完成。
就像其他领域无数次上演的一样,10年之后,当智能机市场兴起,中国的本土手游开始井喷,人才变得稀缺,人力成本越来越高昂,希望控制成本的法国总部开始选择将一些业务转移向人力成本更低的越南、印度等地区——之前很多在中国区的业务,比如日落西山的Java业务、测试部门都已经打包出了中国。
在这一背景下,随着资金热钱的注入,中国本土手游公司崛起,创业潮涌现,行业待遇水涨船高,Gameloft开始失去对人才的吸引力。虽然工作环境相对安逸加班较少,但本土公司无论待遇还是技术力都已不输Gameloft,此外还有项目分红的吸引,Gameloft开始面临人才流失的窘境,对应届生的吸引力也开始下降。
某种意义上讲,Gameloft几乎是中国游戏行业的黄埔军校,为早期移动游戏行业的人才培养做出了很多贡献,成都本地多家游戏公司的崛起背后都有Gameloft的人才输血,近年来拔尖的成都游戏公司中,Tap4fun创始人便是从Gameloft离职出来创办了公司。
Tap4fun的创始人杨祥吉(图片来源于网络)
■ Gameloft模式
时代的变化只是Gameloft中国没落的原因之一。
冗杂的流程和无效的修改反馈困扰着大多数员工。作为法国总部的“内包”工厂,又由于语言文化以及空间距离的问题,加之智能机游戏时代转型不畅,Gameloft中国始终得不到法国总部的重视和信任。
星辰所在的团队曾开发了一个小游戏,开始做了几版美术设计给法国总部挑选,对方都不满意。于是总部找到法国的美术部门出了一版,星辰拿到后发现实际上和他们最初的版本没有区别。但最终,总部决定采用法国那边给出的版本。这件事情让他耿耿于怀,感受到了总部浓浓的不信任。
收到美术设计定版是在周五,总部却要求周一做出游戏初版,如此苛刻的工作计划,团队没有任何反驳的权力,只能周末加班加点赶工,在周一上交了游戏的初版。
“然后法国那边市场部又认为游戏没前景,结束了项目。”星辰说。
Gameloft法国总部最近两年的人员流动也比较频繁,人员交替带来的不稳定性让星辰很是头疼,总部新员工对国内情况知之甚少,加上时差、语言问题,往来沟通邮件至少3轮才有结果。法国总部可以随意地修改计划,国内团队开发游戏的自主权低,用他自己的话说是:“今天改过去,明天改回来,完全不顾开发周期和工作时间。”
中法之间相差7小时,中国时间下午4点是法国总部的上班时间
有员工向触乐表示,法国总部经常会提一些不切实际的要求,也经常会急功近利的要求版本里尽快有他们想要的玩法。对于前一点,开发组只能先不计代价的把要求实现,在后期因为bug或性能等问题再悄悄地去掉。“经常需要在将版本发给法国前赶工,临时实现一些玩法。但这些实现是临时的,和正式的方案格格不入,需要在之后慢慢去掉,替换成正确的实现,等于对一件事情做两次或更多次工作。”
“在Gameloft做产品,常常要在开发期间准备二个版本,一个是应付法国和公司上层检查的,另一个才是真正的。”
Gameloft的成熟流程使其游戏产品始终保持着统一的质量和水准,但这种Gameloft模式,同样令其在变化迅速的智能机游戏时代面前,失去了敏捷应变的能力。
星辰回忆起2012年之前的情况,“那时候做游戏自主权很高,法国总部也比较信任中国团队。可惜好时候过了。”
■ F2P之困
“好时候”指的是功能机时期和智能机初期,时间大约在2012年终结。
大部分玩家对手游的认知还停留在《贪食蛇》和《打砖块》之时,Gameloft已经在塞班系统上出品了诸如《波斯王子》、《细胞分裂》这样的游戏,在玩家中也开始流传“Gameloft出品,必属精品”这样的口号。记者当时用的Nokia手机上,有一半是Gameloft的作品,游戏都已经忘了,只记得打开时橙色的Gameloft标志。
2010年前后,以iOS和Android系统为代表的智能手机开始兴起,手机上也有了体验“大制作”的机会。Gameloft适时地推出了大量高品质的“模仿品”:《狂野飙车》《现代战争》《N.O.V.A》《真实足球》《地牢猎手》《混沌与秩序》…这些游戏由于对其他平台成功游戏的“仿造”而使Gameloft背上山寨之名,但不可否认的是,游戏具有在移动平台同期难以企及的高品质水准,这使其受到玩家的欢迎,其中一些系列至今仍然不断推出新的续作。
2011年的《狂野飙车6》现在看起来仍然精致
大概是曾经的辉煌令Gameloft志得意满,始终抱守陈规旧矩,一位前员工向触乐指出,“同总部一样,中国区的高管也因之前的成绩而自大、僵化。”
在知乎关于怎样评价Gameloft公司的问题下,Pu Gong的回答获得了最高的票数,他在评价Gameloft时说道:“由高层带动的整个Gameloft都弥漫着这样一种风气,自认为在手机游戏行业有一定的地位,曾经创造过巨大的成就,所以过于相信自己的判断力和经验,其结果就是闭门造车,在公司关起门来做土皇帝,不去了解市场,不去分析行业变化,认为自己的品牌效应依然能够在市场上拥有和以前一样好的反响。”
闭门造车与公司的繁杂流程使Gamloft缺乏创新基因,而智能机时代,前所未有的激烈竞争和数量庞大的同质化产品使创新成为了游戏突破市场的重要因子。在移动游戏全面进入F2P时代以后,这种闭门造车的结果尤为明显,使旗下的游戏与市场产生了脱节——Gameloft一面试图迎接和适应F2P,一面仍然紧紧抱守传统的“游戏性”,而对游戏的付费设计展示出了轻视的态度,使其虽然有着广泛的声誉和众多产品线,但游戏始终难以在各营收榜单上露面。
但从另一面来说,Gameloft旗下的游戏展现了当下移动市场一种少见的特质,这种对“付费设计”的不重视使Gameloft的游戏相对其他过于重视商业化的同行作品产生了体验上的明显区隔,并受到了一部分核心玩家的认可。
近年来,Gameloft正在逐渐增加对于游戏商业化的重视,从其系列作品中最新推出的几款中能感受到这种趋势,但具体到付费设计的种种细节的不足和别扭之处,则始终没有太大的改进。《地牢猎手》系列花钻开背包的设计从第三代就被玩家诟病,直到《地牢猎手5》依然存在,类似这样令人感到不爽又不愿心甘情愿为之付费的设计比比皆是。
Gameloft就这样在F2P的道路上痛苦前行着。
《地牢猎手5》由高到低的内购排序,你可曾留意过?
从2013年开始,Gameloft中国曾经尝试做出一些改变。由于Gameloft总是将目光放在全球市场,而忽视了对于各个细分市场的针对性开发与运营,Gameloft中国作为一个流水线下游的“内包”中心,拥有数百人的研发团队,而直到2013年,市场团队仅有不到十人,一些游戏拿到中国通常是和本土发行商进行合作。
2013年,Gameloft中国决定向本土市场引进《小黄人快跑》,并对这款产品进行一系列本地化改动。这些改动包括常见的包体压缩、付费点修改、付费方式调整以及难度调整和本地化的运营活动。修改过的《小黄人快跑》安卓版在360首发,Android版在国内上线一个月之后,用户达到2000万以上,月收入超过1000万。
然而《小黄人快跑》由于刚好赶上电影档期,有借势营销以及强大的IP效应,其本地化成功似乎成为了一个孤例。
其后深圳工作室曾经尝试研发一款面向中国本地的手机游戏《西游圣徒》,这是相当罕见的放权,《西游圣徒》像一款真正的本土商业游戏那样,拥有VIP等一系列国产游戏的标配设计,但在繁杂流程和公司文化背景种种因素下,这款玩法过时的游戏以失败告终。这次失败之后,总部对深圳工作室失去了耐心,很快做出了解散的决定。
《西游圣徒》的游戏截图
在采访中,一位员工向触乐表示:“我倒不完全认同应该放权的说法。如果没有总部监督,估计会更差。”
■ Gameloft的新征程
如今,Gameloft中国曾经的四个工作室只剩下最后的北京工作室仍然在运作。由Gameloft北京工作室研发的《混沌与秩序2:救赎》将在本周四发布。硕果仅存的中国区工作室要想证明自己的价值与存在意义,只能凭借产品说话,否则在公司营收不佳等因素的诱发下,天平必会向不利于自己的一端倾斜。
anonymous的QQ头像依然是Gameloft的icon,签名已经改成:A new journey will start(新的征程即将开始)。对于他来说,一份新的工作即是新征程的开始;对于Gameloft来说,新征程的起点依旧是个谜。
赞美兔兔!
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