什么的vr可以玩游戏用什么vr?便宜一点的

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来源:游戏陀螺
VR(虚拟现实)诞生在50多年前,今天,普通消费者也已经可以体验到,而不是高高在上、可远观而不可“亵玩”的高科技产物。下面为大家盘点一下,作为国内普通的VR爱好者,我们有哪些方法可以真正体验到VR游戏。
  方法一:Oculus Rift dk2开发版,5199元;体验80分
  首先说一下大名鼎鼎的Oculus Rift。国内并没有行货发售,所以只能通过淘宝等方式海淘购买。由于Oculus Rift消费版刚发布不久,具体到明年第一季度才能发售,淘宝上有预售,价格7000左右,退而求其次,Oculus Rift dk2开发版成为了网友体验Oculus Rift的普遍选择,淘宝现货价格在元之间,但是已经尝鲜过的网友普遍认为因为尚处于开发阶段,Oculus Rift设置起来很不方便,分辨率是硬伤,游戏内容少,但是全景的、沉浸式的体验效果不错。
  Oculus Rift 开发版,体验花费:5199元,效果80分(满分100)。
  方法二:Oculus Rift 消费版,7000元;体验90分
  Oculus Rift消费版显示器分辨率已经升级,每只眼镜都为分辨率,OLED材质,显示效果更出众,比Oculus Rift dk2更轻,另外系统支持六轴运动系统,采用新型控制器支持自然手势,并拥有一个直立式的外置摄像头,用于监测并捕捉用户运动,理论上体验相比Oculus Rift dk2更好。消费版的Oculus Rift支持Xbox one,但是体验复杂、别扭,并不吸引人,支持的游戏大作依然很少,最重要的一点是,刚刚发布没多久,而且得等到明年第一季度才能开售,对于急于尝鲜的小伙伴儿们可以选择其他的。
  Oculus Rift 消费版,体验花费7000元,效果90分。
  方法三:三星Gear VR 2,7046元;体验60分
  Gear VR 2是一款和Oculus 团队合作开发的VR头盔产品,由于并不对国内发售,所以需要淘宝或者海淘购买。Gear VR 2需要配合三星S6或者S6 edge手机使用,带上头盔可以360度的3D效果全新呈现虚拟现实游戏、虚拟现实电影、以及虚拟现实照片,免费游戏大约30款,体验一般,而且体验的前提是你必须有一款三星最新的S6系列手机。
  Gear VR 2,体验花费7046(京东最便宜一款三星S6手机售价4488元),效果60分。
  前面说的都是国外的,并不对国内发售的VR产品,如今国内的格局也是百花齐放,VR眼镜等设备非常多,下面就简单说说两款比较大众的VR产品――暴风魔镜和极维客VR套装,其他的例如灵境、真幻魔镜、小宅魔镜等等原理都差不多,体验不如这两个,资源用的还是暴风魔镜等APP平台,所以就不做过多介绍。
  方法四:暴风魔镜3,1598元;体验50分
  暴风魔镜3是暴风魔镜第三代虚拟现实设备,售价为99元的亲民价格,可惜像小米一样需要抢购,附带一个蓝牙手柄,需要搭配一台4.7~6寸的安卓手机使用,在手机上下载“暴风魔镜”然后才能看视频看图片。操作方式为头控和手控,头控式利用手机的陀螺仪,通过摇晃头部进行选择,个人不建议使用,不仅反应过于敏感,效率低下,而且长时间晃动会造成不适。所以操作方式还是用手柄更加方便和准确。APP中内置暴风的vr市场,游戏数量较少,质量一般,一些暴风认证的质量较好的游戏需要花钱购买。
  暴风魔镜3,体验花费1598(按照小米手机4的,1499元的标准),效果50分。
  方法五:Gevek VR套装,1797元;体验70分
  Gevek VR套装是极维客(Gevek)开发的VR外设产品,套装内是一个极维客的VR控制手柄和一个VR头盔,京东众筹上说明的是合作方的VR头盔灵境小白,售价是298元,理论上也是支持暴风魔镜等VR头盔的,可以进一步降低体验费用。跟目前国内的VR外设一样,需要搭配一台安卓手机一起使用。极维客的手柄跟别的厂家不同,是5寸触摸屏蓝牙4.0低功耗手柄,可以适配不同应用的光标动态校正,支持指悬浮、720度头部追踪等功能。而最大的亮点在于极维客的VR应用市场上,极维客声称能30秒转换一款安卓游戏为VR版本,游戏的内容还充足,优质内容还在不断的开发,不像其他厂商的VR头盔只能用来看视频和照片。
  Gevek VR,体验花费1797元(298套装和小米手机4的1499元价格标准),效果70分。
  总结:国内外VR厂商的VR外设还不太一样,Oculus主打一体化概念,显示屏等集成到头盔里面,但是由于不对国内销售,即使海淘过来7000多的售价体验成本也会很高并不划算;三星Gear VR和国内的一众VR厂商都是延续谷歌cardboard的VR眼镜+手机的体验方式,而三星Gear VR同样不对国内发售,再加上三星S6动辄四五钱的价格也让很多国内VR爱好者望而却步;国内的暴风魔镜等外设价格便宜,但是体验一般。内容匮乏成了VR发展的桎梏,好在极维客这个团队能很好的解决这一方面的问题,能够极大弥补VR内容的不足,缓解VR目前的窘境。至于电脑上玩VR游戏,硬件需求非常高,NVIDIA CEO黄仁勋表示VR虚拟现实游戏至少需要GTX 980或者GTX Titan级别的显卡,GTX 980显卡4000起步,而最新的GTX Titan X更得8000以上的的价格,而目前电脑端的VR游戏依然在开发中。
(责任编辑:原小卫)
原标题:盘点中国玩家真正体验VR游戏的5种方法
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游戏人生娱乐至死
VR与AR的迅速发展已经是不争的事实,目前基本已经认定VR就是以后娱乐业的主要工具,即将代替目前的电视;而AR的发展前景更加宽广,即将代替我们的手机。但仅仅只用文字来形容,你一定不会感觉到什么,就让我们来见识一下借助VR的力量,在游戏性和体验带入感上提升了好几个层次的两款VR游戏吧!VR女友玩家扮演一名家庭教师,任务是教自己的女学生夕阳樱学习,辅导功课……………………才怪实际上,学习什么的都不重要,功课什么都也不重要,重要的是与女学生的互动。各种互动任你选择,没有做不到,只有你想不到,鉴于和谐问题,本头条号只能在这里说这么多了,剩下的内容,还请各位绅士们自行下载体验。而根据科技咨询公司Digi-Capital的估计,到2021年,VR产业估计将到达250亿美元的容量,可以想象这种产业将会在其中占据相当的份额。“我认为VR产业只有和娱乐业一起才能发展。” Reya Sunshine在采访中说道。她是一名表演者,也是Gold Club SF VR app的模特之一。“它只能从这开始。”生化危机7VR版令诸多粉丝欣慰的是,《生化危机》的正统续作《生化危机7(Resident Evil 7)》终于要回归到恐怖本源了。同时,它对VR的支持还将让这种惊悚更上一层楼。鉴于此,不少玩家表示非常期待,跃跃欲试,但Capcom欧洲CEO却在接受MCV UK的采访时表示,自己实在是被VR版的《生化危机7》给吓尿了。自己家CEO被吓坏了,可见恐怖程度到底有多深。游戏性不谈,剧情不谈,我们单单来谈一下VR对于恐怖游戏的代入感提升能力:恐怖游戏的恐怖度,一是来源于惊吓,二是来源于代入感。对于惊吓,恐怖游戏的套路已经延续了多年,门后有怪,回头突然出现的怪物把你暴打一顿,这种情节我们已经非常习惯了,第一次可能能吓到人,但多了之后难免会产生“审恐疲劳”。那么如何能够提升恐怖度呢?只能从第二条上来提升了。代入感现在广泛使用的含义是:指在小说、影视作品或游戏中读者、观众或玩家产生一种自己代替了小说或游戏之中的人物而产生的一种身临其境的感觉。想想一下一下两种场景的代入感区别程度:①你坐在电脑前,看着主人公被别人殴打,看着主人公被怪物吞噬。②你带着VR设备,你亲眼看见你被怪物一口吞下,你可以看见怪物的尖牙利齿在你的头顶,你可以看见他牙齿之间的蛆虫……低头一看,蛆虫已经爬上了你的手臂,正在啃食着肉皮……实际上,当生化危机7VR版横空出世后,被广泛玩家批评:VR版太过于恐怖,至于与让人产生各种不适感。这其实是一项好消息,这说明了VR技术,在恐怖游戏上,无与伦比的代入感提升力,只不过以后的制作公司要控制好恐怖度而已。“老实说,我觉得《生化危机7》这个真的是太吓人了一点,”Katsuhiko Ichii说,“具体怎么玩还是要看个人。一些人可能只会在游戏中的某些部分用VR来玩,而有的人可能从头到尾都在用VR,还有人可能根本就不用VR。这是个选择的问题。”
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& &&VR体验相对于VR游戏的劣势到底在哪里
VR体验内容相对于VR游戏的劣势到底在哪里?天极网游戏频道 14:32
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小编已经连续做了数期关于线下商业模式的文章,其中反复提到这一商业模式面临的一项主要问题,即当前的VR线下体验内容很难吸引回头客。长此以往,在未来的6到12个月中,现有的VR线下体验点将面临着无以为继的局面。
  那么这里面就存在一个悖论了:VR被人们看好的主要原因就在于它能通过改变表现形式,将现有内容给用户带来的体验提升到一个新的境界,从那些初次体验VR的用户的表现来看,他们也的确被这种新式体验所震撼――但是依然不会有人再去玩第二回。这是为什么?小编几乎和每家VR企业都会聊到这个问题,不久之前终于被人点破,发现了自身忽略的问题在哪,以及为什么会忽视这一点。特撰文分享,希望也能给尚未想通的朋友提个醒。
  当前的VR内容都能玩到些什么?我们想搞清这一问题,首先得从问题的根源,也就是现有VR内容(不限定于线下体验内容)都在做些什么说起。
  先从最简单的说起,从Oculus Rift开始在线下进行推广的那一天起,一直被用到现在的最为经典的过山车DEMO,其玩法就是用户带上VR头显后,体验一段虚拟过山车的流程,提供空间感、视觉、听觉等几方面感官刺激作为内容。后来在不断发展的线下体验点中,还加入了力回馈座椅,多加一项体感刺激,更是有不少用户从头到尾死死抓住座椅手柄一动不敢动,疯狂嚎叫,当前VR线下体验内容大多还都处于这一级别。如果加上最简单的互动那就更简单了,这种以移动视野中心点为主要操作形式的游戏在VR个人用户的初级内容中比比皆是。其实也是用视野中心点来控制光束,照亮相应机关来解谜,只是它需要两位玩家合作闯关,配备了,增加了社交元素。
 随着交互手段变得丰富,小编能一下想起来并作为例子的产品也变得更多。比如TGS上玩的《沉没都市》、FF14 VR DEMO,还有用HTC VIVE体验的《Aperture Robot Repair》。前二者用PS手柄玩,玩家位置固定;后者则是用HTC VIVE的操控手柄来交互,还加入了Room Scale的动态追踪,已经是很高端的VR体验。如果交互再多一些,则要属以美国THE VOID和澳大利亚Zero Latency为代表的高级线下娱乐,用户需要穿戴整套计算与捕捉设备,手持交互设备进行游戏。此类游戏可算是当前VR内容中最高端的产品了,有消息称Zero Latency的体验店预约已经排到了明年2月份,看上去很火对不对?但没有用,上面所有这些内容――其实都并不想让人长久玩下去。
  这些内容为什么难让人反复体验?
  小编先来一一为您具体分析上述个例的问题所在。
  首先说最简单的、纯粹只能看的内容,此类内容的用户接受度各有不同,从吓得直接不敢玩(比如小编某同事4岁的儿子),到看了没有什么特别感觉(比如本文撰写者)的人都有。不敢玩或者中途吓到摘下眼镜的人基本都不是VR的可覆盖用户,刨去不说;从虽然害怕但能被吸引着坚持到最后的,到没什么特别感觉的,这一大块范围的人群,其实都是VR可争取的潜在用户,可惜这一部分人中会再体验第二次的人也不多。
  此类内容主要存在于线下体验点中,每次三四十元的体验费用确实不便宜,但这不是主要原因。像小编这样的VR传教士,甚至愿意为了看VR门外汉们在摇椅上或蛋里,全身紧绷,双手死死抓住扶手的样子而付钱,但让我自己上去?免费的话可以考虑考虑。主要原因还是在于这些内容没有任何交互,它只能看,虽然场景各异、看的东西也不一样,但提供的感官刺激无外乎都是视觉、听觉、体感那么几项而已,模式雷同。
  加入头部交互后带来的提升其实相当有限。像上面举例的打鸭子,就是没头没尾无穷无尽地打鸭子而已,基本上玩上一两分钟就不会想再碰。后来出现了其他更好的打鸭子游戏,加入了计时与计分等基础的游戏元素,不过由于是纯单机游戏,用户的分数只有他自己知道,而且还不知道自己这个分数到底打得怎么样,依旧没能达到吸引用户反复游戏的程度。而像TGS上GREE的《莎拉与毒蛇的王冠》,在最后根据玩家通关的速度,加入了一个评级标准,小编在试玩后只拿到了A评级,立刻就很想再去玩一次。不过由于内容并没有变化性,小编再玩一次拿到S评级之后,肯定就不会再碰第三次。
  我们再加上手上的操作,让它更像游戏一些后会如何?以TGS上的体验来看,FF14 VR DEMO确实让小编有想重复玩的感觉。SE公司做了一段FF14中知名高级副本泰坦的简化微缩版,4个职业,每个职业只有两项技能,BOSS泰坦也被完全弱化,无脑打上十分钟铁定过,无团扑危险。这样一个东西还能让人想玩主要有两方面原因:一是小编是.hack系列和SAO的粉丝,对于VRMMORPG这种构想憧憬已久,终于在FF14 VR DEMO初步看到了其实现前景,激动之情只玩个十分钟是难以按捺的;其次,当天准备了4个职业,SE工作人员非要让小编玩最结实的,可小编在FF14里一直是玩白魔导师的,这也是我想再玩一遍的原因。不过话说回来,四个职业都试一遍之后,还让我继续玩这个毫无挑战的阉割泰坦副本的话,就算是VRMMORPG恐怕也玩不下去。
  独立游戏区的《沉没都市》倒是整个TGS上小编觉得最像游戏的VR内容。经过开始选单、关卡选择、新手教程,游戏正式开始后,玩家需要用头部控制前进方向,发射声呐探索道具位置,按键推动角色移动,接近并获取道具,然后回到海面上将道具回收。如此往复,在时限内回收所有道具后,即可将水褪去,露出都市。可以看到其游戏逻辑非常完整完善,唯一美中不足是游戏没有剧情,刚开始大家不知道自己为什么要去拯救都市,最终都市浮出水面也就只是浮出来而已,再无任何其他下文。也没有和其他几个关卡的串联,而是回到了初始画面,自己将自己的体验限定在了一个流程之内。这当然是针对TGS展出所做的设置,但它依旧损害了产品的游戏性。
  至于Valve为HTC VIVE做的《Aperture Robot Repair》,这段DEMO让人不想玩二回的原因也差不多:没有剧情,用户不知道自己为什么要修机器人,也不知道最终出现的大机器人为何要威胁自己;而且修机器人的过程缺乏对抗性,不限时、没有敌人、也不需要比拼积分,所以也不是那么好玩。整个DEMO除了欣赏彩蛋与高超的画质外,就没有别的太突出体验了。不过小编推测,这段DEMO很可能是Valve正在做的传送门VR版的一部分而已,所以才会变得这样没头没尾、波澜不惊,希望小编猜的是对的。
  VR游戏却为何能让人长期惦念?
  说了这么多个例,似乎每一款产品小编都能找出导致人们不想反复体验的原因,还都各不相同。那么到底有没有一款产品曾经让小编想要长期使用VR模式玩下去?有的。小编之所以成为VR的坚定信徒,是因为在2013年时,用VR玩了《战争雷霆》。这是一款战争模拟游戏,在其空战部分,使用驾驶舱视角时,如果能有一款VR头显,就能成功解决空战中视觉焦点瞬息万变造成的频繁视角操作,与真正决定游戏进展的飞行战斗操作,二者争抢控制时长与手速的问题。就像下面的视频所演示的一样,视角这个东西本来就是脖子的工作,那就交给脖子去做好了,不要来麻烦手指和上臂。
  《战争雷霆》并非是一款专门的VR游戏,只是一款支持Oculus Rift头显的传统网游,对于VR显示模式的优化也没有做到尽善尽美,有不少用户反映带上头显之后玩游戏会晕,响应速度也不够快,其VR模式在Oculus Share中的评分只有2.7/5,舒适等级为黄色――只推荐给有经验的VR用户。但却就是这样一款游戏,却能让小编一直惦念到今天。
  其原因就在于,《战争雷霆》是先研发成为一款网游,它拥有所需的一切,包括游戏的核心玩法、为核心玩法服务的整套制,由此构成了完整的游戏逻辑,不用VR也可以玩得很好。但在面临视角操作与战机操作发生冲突这一问题时,通过版本更新,加入对Oculus Rift的支持,成为一款可以用VR来体验的内容,良好地解决了这一问题。
  VR对《战争雷霆》来说,真的只是解决问题、让体验变得更好的一次提升而已。而《战争雷霆》的分房对战游戏模式和DNF、、、WoT等热门网游一样,打一辈子也不会遇到完全相同的一局,每次游戏都会有所不同,提供了极其充足的反复游戏性。而每局最长不会超过30分钟(30分钟没打完时,比积分判定胜负),正好在现有VR设备的舒适体验时长的上限之内,两者就这样形成了良好的互补结合。
  两相对比,其实已经可以看出一些端倪:本文此前涉及到的所有实例,都只是VR体验内容,而非游戏。既然是体验内容,那么在体验过后不再碰第二遍是很正常的。电影就是标准的体验式内容,就算是那些奥斯卡金奖影片,被看第二遍的比率也是相当低的。我们当前能接触到的,绝大多数都是VR体验内容而已,而VR体验内容并不是VR游戏。做游戏想要能够获得成功,就要把完整的游戏逻辑和充足的游戏要素放到内容中来,这样才会有足以让人反复游玩的游戏性。简单来说――
  VR游戏,在VR之前,它先得是游戏。
  VR体验内容相对于VR游戏的劣势到底在哪里?
  这么一个看似简单的道理,但小编在被其他开发者点醒后,再去跟别人说时,许多人却都是一副一言惊醒梦中人的样子。那么为什么我们会忽略了这一点呢?作为VR神教的坚定信徒,也作为一个习惯处于中立立场的媒体人,小编能看到当前VR行业面临着非常多且非常麻烦的问题。硬件价格昂贵、普及率低、硬件性能指标低、软件性能开销要求高、开发难度大、用户数量少、教育成本高、资本观望不敢进入……这个队列能一直列到看的人对VR失去信心为止。
  所以我们习惯了宽容,哪怕是最初级的VR线下体验点中那些简单内容,我们也想着它至少还能起到启蒙用户、普及VR认知的作用。宽容久了就把这当成了常态,总觉得所有问题交给时间会自然解决的,却忘了一些应当固守的关键点。所以小编才在这里斗胆充个大面,写篇文章给整个行业提个醒,希望除我自己以外的所有从业者都不需要被提醒,这才是最好的。
  前文说过,体验内容注定是难有回头客的,体验这两个字就决定了这一点。那么没有回头客在当前的产业阶段,有哪些实际的不利之处呢?小编举个例子:
  小编在和某家国内非常不差钱的资本聊天时(这家资方已经到了只要说出其名字大家都会觉得:“嗯,不差钱”的地步,读者朋友们可以随意猜测),该资方的投资经理告诉小编,当前像他们这样规模的大资本之所以还不着急投VR的主要原因就在于,现有的VR内容相对于以往的游戏产品,缺乏足够的用户黏着度与消费机制。现有的VR内容没法让用户拿上一玩一两个小时,然后天天都想玩,更别提使其在其中有消费欲望了。但反过来想想,如果能做把VR体验内容升级到VR游戏,资本也就会蜂拥而至了。
  除了这种显而易见的资本方关注外,在利润分配模式上也有不利之处。小编从数家内容开发方和平台方获得的消息一致:以往VR内容在ToB模式下进行产出时,大多采取一次性买断的付费模式。这一模式确实可以快速回笼资金,但并不适于游戏漫长的开发周期,在游戏行业内是一种已经非常落后的利润分配模式。落后的模式只能获得初级的内容,故而小编也从另一些为VR线下娱乐提供内容的开发者那里了解到,VR线下体验点在每一个地方新开时,确实有些地方能火爆到吸引大家排队体验,但这种火爆程度持续的时间很短。在初期的火爆过后,人流迅速下降到很一般的程度。
  为了能够获得更优质的内容,现在绝大多数VR线下产业的集成商和平台都开始在自身系统中添加计费系统,按体验次数向内容开发者划分利益。此时产品除了吸引初次体验者的能力之外,是否能制造回头客就成为了决定开发者所获利益多少的重要决定因素。如前文所说,再好的电影能反复去看的人也很少,能反复刷上几年看几百遍的人估计整个世界都不存在,体验类的内容就是这样,想要挣大钱必须要以极大的用户数量为基础。而无需那么多的用户数量,通过让用户反复使用很多次、很长时间来赚钱的,这是游戏擅长的战场。
  往更远里一点说,VR体验内容能够教育用户什么叫VR,但正如它无法吸引用户再玩第二遍一样,也很难把一般人群转化成固定的VR用户。小编也曾与数家VR企业的高层负责人讨论过VR游戏的爆款何时能够出现,大家基本都认为,一款产品先得能拿到约100万人的实际用户,才有可能成为爆款,或者往下说,才能让内容开发者维持良性循环,能够继续做下一款产品。咱先不说用体验内容多久才能攒出这么多VR用户,就算有了这么多用,靠体验内容也是出不了爆款的,爆款只会是一款VR游戏,而非VR体验内容。
  诚然,当前VR内容是没法让用户一玩几十分钟的,主要原因在于VR头显的性能无法保证用户长时间佩戴时的舒适性,能撑过半小时还不晕的人寥寥无几。不过回忆一下上世纪九十年代末《毁灭公爵3D》刚把3D带到网吧玩家前时,大家同样晕得五迷三道,但这回吐了,下回来还要玩――只要游戏足够好玩,眩晕其实真的只是个借口。而且以手游为例,许多一玩几年,用户生命周期长达数百小时的轻度休闲游戏,其每局的游戏时间不过几分钟而已,游戏时间长短其实并非游戏性好与坏的必要判定因素。
  所以小编最后想说的就是,诸君,是时候开始按照先策划一款游戏,再想着怎么用VR来提升其体验的顺序来做VR内容了。
(作者:网络责任编辑:陆Z)
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