星际争霸2人族单位的近战单位对拼应该怎么操作

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3月29号,期待已久的星际争霸2国服火热开服。无论是新手、老鸟、还是抱着在免费期间试玩心态的玩家,无一不在国服的服务器里留下了自己的足迹。同为爆血出品的RTS巨作,星际争霸2和魔兽争霸3究竟有什么区别呢?这篇文章就是要解除大家的疑惑,使大家更深入的理解游戏的。
  题外话:为什么星际争霸2如此火而魔兽争霸3逐渐冷清了呢?为什么战队都转型成为星际争霸2战队了呢?因为战队离不开赞助商的支持,作为大爷的赞助商,更希望战队能体现自己的产品。你说玩War3更能体现硬件设备呢,还是玩SC2更能体现呢?于是就出现了现在的一幕接一幕。
  总的来说,虽然这2款游戏都是RTS的巨作,但是也不尽相同。基本来说,RTS的纯即时战略类游戏,都是没有英雄,单部队作战运营的游戏。但是魔兽争霸系列从2进化到3时多了个英雄系统,使得魔兽争霸3不再是单纯的RTS游戏,而是RTS.RPG游戏。作为魔兽争霸的精粹,那肯定是英雄了。虽然说英雄也不是魔兽的全部,英雄并不能逆天,但英雄的技能和成长系统也使得英雄最终将会成为整个游戏的核心。
  而星际争霸,由于没有英雄的存在,所以和侧重于微操的War3不同,星际2更注重于整体的运营。虽然运营只有短短的2个字,但是这里面包含的东西就太多太多了。最概括来说,经济是星际争霸2的核心,星际争霸简单的可以说成是经济争霸,经常有不惜死兵换掉对方农民的行为。而在魔兽里,这样做相当于送给对手英雄经验,已经迈入了自寻S路的范畴。
二.运营和细节
  很多人都说星际争霸2节奏快,那么星际争霸2的节奏究竟快在哪呢?1个矿8个水晶16个农民采集效率最高,一分钟能采900水晶,22个农民饱和1分钟是980水晶,而魔兽争霸也才1分钟600钱而已。其次,星际争霸2,单矿打单矿的情况是非常少见的,多矿打多矿才是SC2经常发生的一幕。那十多个兵营一起爆兵的情景,交战和扩展的不断交替,运营一旦跟不上,就会落败。
  至于魔兽的节奏慢,但是慢得更精彩,更考验选手的微操。当比赛的直播上出现了2人火拼一轮,却拉走了大量红血单位的时候,这才是魔兽里精彩的瞬间。英雄为核心所带来的操作模式,这正是和星际2截然相反的地方。星际2,死兵没所谓,完全不怕死兵,但是缺要杀死对方更多的兵。不单讲求阵型,更重要的是进攻的Timing,地形。而魔兽则非常细腻,每个兵攻击的对象都有严格的控制,包括围杀走位和卡位,这些操作无一不彰显着魔兽争霸的魅力。
三.关于编队的特性
  作为一项注重于战争和运营的游戏,而且人口的上限为200,那一个编队里当然是能容纳越多的单位越爽的,这一点星际2就做得很好。一个队伍里,星际2最多可以容纳255个单位,一队里有8页,1页有32个单位。就是说理论上出多少兵,在SC2里一个编队就能搞掂了,广大中低手最熟悉的平A流,就是这样——1队-A。但是想提高操作,就必须多编几队了,否则Tab这个键又被按坏的危险。特别是一些有着特殊技能的部队,更应该单独编为一队。
  而魔兽争霸里,一队只能编12个单位,部队一多,就要多编2个。一共的时候然后右击目标位置,APM比SC2多了不少有很大的原因就是在这里了。和星际2的攻击部队一队,技能部队一队不同,魔兽里的编队多数是按攻击类型来划分的,方便在大战里单位都能攻击被自己攻击类型所克制的单位,使输出最大化。例如近战的部队和英雄一队,攻击对方中甲,远程的话,魔法和穿刺又要继续区分等等。
四.战略控制
  星际争霸2,讲求的是压制式扩张,又或者是极端Rush。现在的玩家,对封家堵口等基本的常识都非常熟悉了,基本上Rush所取得的效果比起以前那也是大打折扣。而到了中期的运营,星际2里前是不会缺的,很多新手玩家都很容易出现没把钱花完,然后兵力严重落后的情况。一边打一边开矿,不至于令到自己非常被动。
  而魔兽争霸,由于钱比较吃紧,开一个矿兵力和经济科技全面落后,容易受到对手的Rush。单矿打单矿是主流,而某些必须要开矿的情况,昨晚狮虎和Hopestar的比赛,已经很好的诠释了开分矿的风险有多高,一旦被捉丢矿还要死农民。所以魔兽常见的模式是逐渐在纠缠中获得优势,然后积累优势把对手击溃。
五.单兵特性和地形
  近战单位,例如兽人的步兵,适合在开阔的地方摆开阵型撕杀。而远程单位,例如以弓箭而闻名的暗夜精灵,则喜欢在丛林作战。话锋回到2款游戏,魔兽争霸里的近战单位较多,而星际争霸里的远程单位较多,这将会产生一个怎样的效应呢?魔兽单位数量不多,进攻撤退转移变向都非常方便。星际2则是相反的,所以星际2对地形的要求非常高,更考验选手的判断能力。远程部队配合高地,将会把地利的奥义发挥到极致。地形开阔,方便操作。地形复杂,对战略要求更高,由此可以对比出War3的确是一款操作为上的游戏,Happy一招打遍天下?这并不会让人感到太奇怪。但星际争霸2如果被人知道了你要用这招还继续用,那就等着被针对到死吧。
  在魔兽里,通常高地的周边,都会设置一些障碍例如石头树木等来阻挡视线,而星际2则没有。所以SC2,高地的视野是非常开阔的,能打到下面而下面很难还手。包夹等等的情况比较少出现在魔兽里。虽然魔兽,低地打高地远程部队有30%的攻击丢失(Miss),但依然无法和SC2比较。
六.传送机制
  在星际争霸2里,传送也是一种战略进攻非常犀利的进攻方式。偷袭、袭击、骚扰、防守,这种全方位的空间传送,在战略里得到了广泛的应用,使星际争霸2更具观赏性和操作性。但总的来说,传送仅限于小规模部队的进攻。大部队还是以正面突破为主。神族空间之门的传送和圣母舰的传送,虫族的坑道蠕虫,人族医疗运输机的各种空投,都无法组织大规模的进攻。
  而魔兽3里,想任意传送这是不可能的,可以的,只有定点传送。由于有回城卷轴的存在,这使部队显得更为灵活。TP常用于回防和进攻骚扰后的撤退,使之更能保存自己的实力。除此之外,单传忽略不计,传送门和飞艇也只是能使进攻或防守更方便一点点而已。所以虽然魔兽整体操作上比SC2重要,但在多线操作上却被星际2完爆。SC2大量部队各种分兵骚扰使人防不胜防,在将来的某一刻,肯定会有人超越Moon的多线能力的。
七.侦察的定位
  侦察,对于War3来说很重要。侦察,对于SC2来说,非常非常非常重要。对于这个改变自己战略部署的手段,2款游戏都有不同的设定和做法。在游戏设定上,星际争霸2的侦察手段包括部队建筑的技能,例如塔和OB监察王虫的反隐,指挥中心的雷达,神族的OB,虫族最普遍的房子(王虫)。除了前期是用农民探路,或者在瞭望塔站岗外,中后期几乎都离不开上述的侦察手段了。而在魔兽里,侦察的手段就更多了。除了农民阴影等等外,还有骷髅和召唤物,隐身FM等成本低廉的单位。至于技能和建筑还有物品就多了。侦察守卫、各种探照、人族的飞机、机械小动物、暗夜的2种猫头鹰、疾风步中的剑圣等等。这么丰富的侦察手段,在实际运用中却是不是很多。即使3级BM一直侦察,但这也只是一个点,而不是一个面。
  但是星际2就不同了,毕竟星际2不需要MF,憋兵的时间也算是比较多的。于是,在空闲的时候,选手们除了运营发展,其他的就是侦察侦察再侦察,而且星际2的侦察已经不是魔兽3那么片面了。抢占萨尔纳加瞭望塔,在基地附近的死角位放置一些建筑如补给站防止对方偷建筑,派出隐形单位去侦察,派一些低级单位例如小狗等去蹲点。侦察,确定自己发动进攻的时机,确认对方主力的位置,选择自己部队转型的方向等。RTS吸引人,战争迷雾是一个很大的因素。侦察,相当于运营的一个指南针,就像路上的路牌一样,使人少走弯路,合理运用侦察手段非常重要。
八.游戏特点
  像War3有海战一样,星际2也有空袭。当然这个空袭并不是指轰炸机之类的东西,而是悬崖上的高打低,还有空投。当然,有了大量空投的载体,星际2的空袭完全不难实现。虫族的大量房子,甚至能实现地毯式的空投毒爆,而人族把坦克投到高地,神族的空地闪电等都非常过瘾。地形的多样性,使星际争霸2更具趣味,而合理使用地形来击败对方,也是非常有成就感的一件事。
  而魔兽3,各种中立建筑,树林的阻隔,或者破坏树木开辟道路,野怪掉落宝物比拼人品,雇佣兵等,虽然战略性不及星际2,但是游戏的趣味性却是非常足的。PS:国服开张,我去玩了几盘,我这么水竟然去到白金了,情何以堪。但我依然会继续留下玩War3,并撑到War4出来的那天。毕竟这款游戏承载了很多人的美好回忆,更重要的是一款免费的游戏。
来源:RN作者:粉哥哥
哈哈& &&&不过WAR3的英雄元素是无法替代的!
星际2只能模仿,估计不能超越!& && && &
星际2的未来战争和WAR3古代战争只能是各有特点!& &星际2无终身卡严重伤害了老玩家感情!
等待新玩家注入!
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两者游戏各有特点~~不过对于编辑器来讲,sc2进步非常多
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但我依然会继续留下玩War3,并撑到War4出来的那天。毕竟这款游戏承载了很多人的美好回忆,更重要的是一款免费的游戏。
免费?....呵呵
ccwuax 该用户已被删除
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“但我依然会继续留下玩War3,并撑到War4出来的那天。毕竟这款游戏承载了很多人的美好回忆,更重要的是一款免费的游戏。“
知道了, 请继续。 另外更正一下: War3 不免费, 除非玩盗版。
[ 本帖最后由 阳光日暖 于
14:27 编辑 ]
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又是一个吃白食的,还觉得天下午餐都该免费
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好吧,, 两个都是好游戏~~
话说前几个月玩了玩war3... 那个人口补给的维修费的制度让我很不适应啊~~~~
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其实就是游戏而已,娱乐就好,war3哪个地图有趣了也可以跟朋友去玩玩
sc2跟w3,包括别的,最近兴趣在哪就可以玩哪个,何必要比来比去,之选其一呢
duty3 该用户已被删除
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大哥,你是花了35买的还能玩,我是买过奥美坑人的那个,悲剧啊
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不是免费承载的,而是因为免费普及开了,普及了美好就来了
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War3有海战?太神奇了!
War3混乱我买的英文版,当年要108,之后冰封买的正版,45。
这篇东西是RN的吧?
aaa 该用户已被删除
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星际的近战单位对拼应该怎么操作
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Z的生产包括毒爆 大龙 地刺的变身 都是一直按住快捷键就能全部生产的相变多少 就圈多少 然后一路按到底那如果是产兵建筑同时造兵也是这样操作吗,比如神族3vs出凤凰就是选中三个vs然后长按凤凰的快捷键吗嗯 按住了 就一直添加到队列里了 直到你队列满了或者钱不够
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星际争霸的近战单位对拼应该怎么操作
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A+左键点地板,兵就自动寻找最近目标进行攻击。细微点的话,把残血往后拉,框几个兵攻击别人的科级单位之类的。
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星际争霸2 全新四种地形战斗详细分析
  星际争霸2就为我们带来了更多地图变化元素,都有什么?我们一起来看看吧。
  高地战:
  说到近几年的即时战略游戏,当然也包括《星际争霸》,地图影响当中,高地因素都是其中重要的一环。目前不同的战略游戏对高地优势都有着不同的诠释,例如《红色警戒2》当中,站在高地上的单位,是不会受到水平射角单位的攻击的哦!而在《星际争霸》当中,则是低地单位得不到高地地区的视野(但当对方攻击自己则会暴露位置),以及由下向上攻击会只有50%的命中几率等。
  《星际争霸2》当中,高地优势有着独特的诠释:处于低地的单位不能得到高地地区的视野,并且在高地的单位就算进行攻击,也不会遭受对方反击(会暴露位置,但依然被战争之雾覆盖,因而无法被选中、被攻击)。这就相当于把星际1当中50%的命中几率改成了完全不能攻击,高地的优势也就更加明显。要反击,就必须要得到高地的视野,最直接的方法就是无视炮火直接冲上高地,然而有经验的玩家多半都知道会死伤惨重。因此一般反击,更好的方法是用诸如空军,或者其它具有空军视野的单位(如巨像)来得到高地视野,当然也可以用具有跨越地形能力的单位从意想不到的角度进入高地。一旦得到视野,就可以进行反击,而且跟星际1不一样的是,只要有了视野,就能反击而且肯定能命中。
  如何利用高地优势呢,答案很简单,以远程兵种站立在悬崖边缘上,对悬崖下的单位进行攻击。同时阻挡所有通上高地的道路,以及阻止对方得到高地视野。在这种情况下,坦克这种射程远、个体脆的单位往往最能体现出价值。
  然而注意的是,一旦对方得到了视野,高地为你带来的优势就只剩下悬崖不可跨越、近战单位无法靠近这一项了(而且这一项对那些可跨越地形的陆军而言根本就无视),处于高地上的单位看起来很强,但事实上跟在低地上的是一样的。而要得到高地优势的方法也很多,虫族可以在非常远的地方用督察者的超远视野来直接打开高地阴影,神族的观察者难以察觉,人族的雷达无法阻止,而且还可以很猥琐地飞来一个兵营强行夺得视野。如何阻止对方夺得高地视野将成为《星际争霸2》当中又一重要课题。
  黑夜战:
  既然有高地这种围城坦克称霸的地方,当然也有围城坦克完全无用的地区。黑夜战在这里说的并不是在黑夜里的战斗,而是双方单位都严重缺乏视野(视野变得非常小,甚至只有1的视野)情况下的战斗。如果想感受一下,可以在《星际争霸1》里体验一下,画一张地图,然后用护士把双方单位全部弄成失明,然后开始战斗。
  在《星际争霸2》当中存在着一种特殊的丛林地形,可以遮挡视野,而单位却可以通行。处于丛林之中的单位,其视野都会被丛林遮挡住,视野非常狭窄,除非有外来的视野帮助,例如空军。
  这意味着什么呢?答案就是,和高地战完全相反的效果。首先,由于视野的狭小,远程单位在失去视野之后,就等同于不存在远程优势了。举个例子,坦克的射程虽然很远,但因为不具有视野,因此根本无法发现远方的兵种,就更别说对处于远处的单位进行远程的攻击了。但这对近战的单位却几乎没有影响,虽然也一样只有和敌军完全贴身了才能发现对方存在,然而这对于近战单位却是一个最好的消息&&近战单位往往比远程单位要具有更强战斗力,如果远程单位无法在近战单位靠近过程中先给予近战单位足够的伤害,那么近战单位总是能够轻易胜出。
  这种情况在对付攻城模式坦克的情况下更为极端。当敌军不断摸索,终于靠近到我军坦克的时候,你会很郁闷地发现,你那攻击力超高射程超远的攻城模式坦克完全没有办法还手,因为当你发现敌军到来的时候,对方早已超过坦克最小射程范围了。因此在丛林里架起坦克,绝对是一件笨到不行的事情。当然,除非你有办法打开视野。
  在这种战斗当中,要点其实跟高地战差不多,尽量利用带有空军视野的单位来让自己得到视野,同时尽量不要让对方得到视野。要注意不管自己是否有空军为自己打开丛林的视野,远程单位都要尽量避免进入这些地方,因为你永远不知道对方会不会有什么方法来消灭掉你开视野的单位,然后以对方少量的近战单位换掉自己整支的远程部队。
  岛屿战:
  岛屿战,也就是拼空军拼空投的战斗,面对四处的海洋,陆地没有直接的道路通向敌军基地,那么唯一一个方法,就是向天空发展(因为星际没有海军所以)。
  一般认为《星际争霸》的岛屿战势没前途的&&这种说法其实并不是没有根据,《星际争霸》如果只论空军和空投的话,那绝对是不平衡的。普遍认为神族的空军是最强的,《星际争霸1》当中的海盗船也是非常霸道,而且分裂网技能还能帮助空投。而《星际争霸2》当中,神族依旧延续了这种霸道风格,凤凰、曲光船、航母,甚至是母船,分工仔细而组合全面,要夺得制空权往往非常简单。而空投方面的相位棱镜,在空投了之后还可以直接在对方家里展开,并从自己家里直接传送,其空投能力也是一绝。
  虫族方面,虽然空军单位并不多,然而一样较为全面,飞龙的多面性,守护者专门对地,堕落者专门对空,如果使用得益,也是非常之强大的。虫族在岛战中强大的地方在于其特殊的空投能力,并不是空军的空投&&甚至说空投的有点错误了,那是直接透过隧道,爬到对方家里,然后直接打开出口,再把自己家里的兵传送到对方家里。按照这一点,虫族甚至不用发展空中兵力,直接当成普通地图玩。找个缺口,爬到对方基地,然后把自己预先发展好的陆军钻过去,就可以去看电视等胜利了。
  相比之下,人族的空军能力就相对比较差了,唯一一个比较专业的空对空火力是维京,而且火力过于中庸,往往打得很吃力。唯一一个好处是女妖直升机的存在,这个能跻身最佳空军行列当中的单位对于偷袭相当有用,利用机动性能绕开对方空军,打击对方基地后方也是很不错的选择。只是问题是这么做意义不大,因为不可能凭借女妖就完全消灭敌军,女妖也不能为自己的运输机开路,而人族运输机运输能力也是三族当中最差了。如果用人族玩岛战,除了飞兵营等大招以外,就只有一条套路了:利用人类极其优秀的对空能力和女妖的骚扰能力,不断拖时间,不断猥琐,直到大后期,战列舰的诞生,才能反过来。当然一旦战列舰诞生了,一切就好办了,战列舰无比霸道的攻击力和技能,在对方缺乏地面部队的情况下往往很容易翻盘,只需要一定数量维京消灭掉曲光之类的单位就行。
  虽然不建议大家玩岛战,不过如果真要玩,那就在游戏里多注意发展自己空军火力,以阻止对方空投为主要目的(注意阻止虫族空投造防空塔是没有意义的哦),同时也要不忘造下足够数量的单位进行对对方的空投打击。岛战至今还没有完善的战术体系,玩起来可是想当的EG,不知道会出现什么诡异画面的哦.
  半岛屿战:
  所谓半岛屿战,就是那些没有海洋包围陆地,只有低地包围高地,而高地不存在连接低地的路口的地图。与岛屿战之间的差别是,虽然高地没有路口连接低地,但低地(岛屿战中的海洋)依然是可以让陆军站立的,这种情况下,就得同时争夺陆地和制空权。值得一提的是,这种地图是可跨越地形兵种的天堂。
  一如之前所说,神族空军强大,夺取制空权非常容易。然而在半岛屿战当中,神族就稍微输给人族了。最主要原因是,人族几乎可以完全不出空军来进行游戏,只需要在游戏开始的时候,建造好兵营或者重工之类建筑,然后直接飞到低地产兵就好,因为雷神这样强有力的对空单位的存在,人族完全可以破坏对方的空中网络。而且人类在很早的时候就可以选择把兵营飞到低地上,而比较之下,神族得等到中后期可以把兵种传到水晶能量里的时候才能比较方面的把兵送到低地,虫族就得等到蠕虫隧道的出现才能占据低地,而双方之前制造好的在高地的兵种都不能很方便地进入低地。这种情况下,人族总能很安心屯骑一坨兵,当成普通地图来打,优势总是极其巨大。而且这时候可以考虑制造收割者,这兵种可以跨越地形进行对对方的偷袭,同时在受到对方空投袭击的时候还可以及时回到自己基地回访&&要知道你造在低地的兵种都是需要运输机才能回到高地的。
  至于神族和虫族,两族对抗人族的时候往往总是处于一个弱势。神族和虫族两族唯一优势就在于比人族强大的空投(传送)能力,因此等到自己传送能力出来之后,与其把兵造在低地上与人族硬拼,还不如直接就道对方基地里进行空投,因为对方的兵士造在低地的,没有办法回到高地,只要避免开射程超远的坦克从低地打上来的炮火,那么总是能把优势扳回来。另外神族也可以造巨像和升级了闪烁的追踪者,既可以在低地对对方进行牵制,也可以跳上对方高地进行打击。
  最后神族对战虫族,变化就大多了,由于双方都要到中期才有能力把兵种造到低地上,因此可以考虑拼陆军,或者是拼空军(陆军传送和空军科技树位置差不了太多)。然而不管是陆军还是空军,神族在地图上似乎都占有稍微的优势,因为空军的强大,还有因为神族有两种可跨越地形的单位。当然虫族也可以利用自己强大的空投能力,对对方基地进行致命打击。有趣的是这种比赛,双方往往是要么交火激烈,要么就完全猥琐&&
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星际2 暴雪答中国玩家有关中文版问题
日11:42  
星际争霸2中文网  
导读:暴雪娱乐的《星际争霸II》研发团队就来自中国玩家的关于《星际争霸II》的一些问题做出了解答,在最后玩家建议为中文版增添语言转换功能,暴雪方面称该问题尚未确定。
1.In both original SC and SCII, there is not any melee unit in Terran. Will you consider of introducing a melee unit into Terran units in the future?在《星际争霸》和《星际争霸II》中,人类没有任何的近战系单位。你们会考虑今后给人类种族加入一种近战单位吗?No. It is not necessary and no need for it. Not having a melee unit for Terran promotes racial differentiation. If there is a need for a melee unit for balance reasons it will be added. The firebat was considered a melee unit for balance reasons in SC1, but it wasn’t really a melee unit. Hellions would probably be the closest to melee units, but still, we can’t consider them that because of the flamethrower.不会,不仅没这个必要,而且人类也不需要这种单位。没有近战单位反而能体现出人类的种族特点。除非出于游戏平衡性的需要,我们才会添加。从游戏平衡性来讲,火蝠在《星际争霸》中曾被视为一种近战单位,但实际上它并非真正意义上的近战单位。恶火战车或许是最接近于近战单位这种概念的单位了,不过因为它是用的火焰喷射器,所以它们也不能算是真正的近战单位。星际2 官方宣传画面2.
We know that there’s hydralisk and marine in war3 map editor, so will there also be War3 units in SCII map editor?我们知道,在《魔兽争霸III》的地图编辑器中有刺蛇和陆战队员的模型,那么以后在《星际争霸II》的地图编辑器中也会加入《魔兽争霸III》的单位模型吗?Not at the moment we only have the Tauren Marine and there are no plans to include any in the future, but as with all things it is subject to change.目前,我们只加入了牛头人陆战队员,而且没有打算再加入别的单位的计划,不过话又说回来,任何事情都说不准。神族VS人族
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