鼓浪屿一天能玩完吗使命召唤13,感觉就像看完了一部史诗级大片。有同感的吗

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评论:《使命召唤13》中规中矩,为何仍被批烂?
来源:作者:最后的防线责编:马卡
如果说今年游戏圈发生了什么大事,《COD13》遭遇差评无疑是其中之一:从公布之初,其风头便被《战地1》抢过,销量较过去更出现了大幅下跌。最为尴尬的是,从预告片到上市,它似乎始终给人一种想批评的冲动:如果你关注其预告片在Youtube上的反响,你会发现其下方有超过300万个差评——换句话说,它已经和贾斯丁·比伯并列,成了在国外人人喊打的事物。今天,《COD13》首部预告片的差评数已经达到了3396787个讲真,《COD13》质量真的很烂么?一部游戏遭遇恶评,品质问题似乎永远难辞其咎。在《COD13》中,你固然进入了外太空领域,可以选择支线任务,并且自由改造枪械,但上述亮点却仿佛被一些问题冲淡了:其中最显著的一点是射击节奏的放缓,在游戏中,你再也无法像之前一样血肉横飞地杀人,而是需要频繁寻找掩体,敌人也变得相当耐打;另外,游戏虽然增加了“沙盒”元素,却并没有打造一个真正的沙盒世界。无论你做什么选择,对剧情走向的影响都几乎为零。今《COD13》中增加了太空大战等新元素,但总的来说,其内核依旧比较保守另一个备受诟病的问题在于剧情:如果你看过《独立日》之类的好莱坞大片,应该对此不会感到陌生。从某种程度上说,《COD13》不过是将上述电影移植到了太空舞台,在叙事的手段上,开发商却也没有多做打磨:在游戏中,地球一方似乎天生正确,而反派则以罪大恶极的形象现身,而以上一切,又和不甚鲜明的角色结合在一起,令游戏的单机部分显得诚意不足。另外,对FPS卖相上的最后一块遮羞布——画面,《COD13》的表现只能称得上差强人意。它的引擎是陈旧的,特效和贴图较前几代只有小幅提升;另外,同《战地1》等竞争者相比,《COD13》的优势也并不明显。导致这种情况的原因众多,而且细细说来,其中每一条似乎都值得理解和原谅。对于玩家来说,《使命召唤》的画面似乎一直都“不是什么大问题”。如果说《COD13》的剧情太简单,其背后有实际有许多客观理由:事实上,在《现代战争》系列的故事作者Jesse Stern离开之后,I组一直在寻找一位能扛起一个系列的剧本作家,这次,他们从顽皮狗挖来了Taylor Kurosaki,他之前一直在负责《神秘海域》系列。《无限战争》的编剧Taylor Kurosaki,他之前是《神秘海域》系列的编剧,但这次只讲了一个中规中矩的、标准好莱坞大片式的故事至少从履历表上,新编剧的能力完全毋庸置疑。也许是由于首次接触整个《COD》,他选择了将故事简单化,以便更好地驾驭它,这一点其实也无可厚非。同时,这次剧情相对单调还有一种可能性:即和《现代战争》一样,开发者试图将《无限战争》开发成三部曲,并把真正的转折放在续作中,退一步说,如果遭遇最坏的情况——即《无限战争》因销量不佳,最终惨遭腰斩,其第一部也可以独立成篇——这就避免了《幽灵》曾出现过的烂尾局面。其实不难发现,《无尽战争》即使戛然而止,也自可独立成篇;如果要出续作,也有一定的、供剧情转折和展开的空间对动视和开发者而言,上述策略无疑降低了成本、保证了经营灵活性,其实无可厚非。不仅如此,如果回顾过去几年发布的《COD》,不难发现,让《COD13》广受抨击的问题,实际在前几部作品上一直存在;而在另一面,今年登场的《DOOM》等FPS也存在着剧情无脑、重复单调等缺陷,但诡异的是,只有《COD13》在舆论上遭遇了惨败。既然没那么糟糕,那是什么让《COD13》遭遇了舆论惨败?一些国外媒体猜测,问题的根源可能来自“蝴蝶效应”。正如《刺客信条:大革命》等游戏遭遇过的情况,玩家经常把质量问题无限放大,进而令游戏的口碑出现了灾难。然而,与之相比,《COD13》的情况似乎又需要额外讨论:因为其中的“问题”与其被归为硬伤,倒不如说,是表现力上相对平庸,而与之形成鲜明对比的,是玩家空前激烈的反应。换句话说,《COD13》不仅质量无法令所有人满意,还输掉了整个舆论阵地,这部游戏在题材、营销策略和身份上自带了许多刺激属性,让玩家(无论他们有没有玩过游戏)都不得不选择用差评来作为报复。如果说《刺客信条》的口碑急跌,是因为《大革命》的恶性Bug产生了蝴蝶效应,引发了吐槽风潮,但这种理由似乎不适用于《COD13》以事后的观点看,真正让《COD13》引发众怒的,首先是太空题材和捆绑销售的策略。在过去,《使命召唤》的主题基本上是以相对写实的风格、描绘从二战到“近未来”的战争,但这一次,COD13却将背景设在了遥远的太空时代。《COD13》遭遇抨击的一个原因也在于设定背景与《光环》系列的近似,下图是《光环》系列的艺术画,而上图来自《COD13》的多人模式这就产生了许多尴尬,其中之一就是和诸多大作在背景上的雷同。不仅如此,一部分老玩家还因此指责《使命召唤》在这几年愈发偏离传统:从第一代开始,该系列的一个卖点就是打造真实的现代战争环境,但自《黑色行动2》之后,许多玩家感觉,这个系列的题材愈发天马行空,并抛弃了他们感到亲切的特点。正是因此,在3年前,也就是《COD13》项目启动之时,关于《使命召唤》回归现代题材或二战的呼声就不绝于耳,但动视和各个制作组的回应却相当迟钝,最终,他们拿出的也并非一部正作,而是《现代战争》第一部的重制版。玩家呼吁的结果,是《现代战争》的重制,但这重制,却和79.99美元的“传承版”强行捆绑,让玩家只能表达愤慨诚然,由于《现代战争1》的特殊地位,许多玩家认为,它才是今年COD的重头戏,但令人遗憾的是,这部致敬制作并不独立出售,而是与《COD13》79.99美元的传承版捆绑在了一起。从许多意义上说,这种策略实际是对老玩家的报复——假如你为情怀而来,反而要付出更高的代价,考虑到同期上市的FPS还有《泰坦陨落2》和《战地1》,囊中羞涩的玩家难免要进行取舍,而在性价比上,《COD13》传承版的水平其实很低,玩家对此表达反感,其实一点也不值得奇怪。为了情怀,你反而要花79.99美元,对于老粉丝来说,这实际是一种绑架行为令情况更棘手的是,这种策略暴露出的,不只有动视店大欺客的傲慢,还有《使命召唤》系列的外强中干。这些年的销量足以反映一个事实:随着作品的“年货化”,《使命召唤》的口碑和销量都在持续衰减。对动视来说,要刺激玩家对《无限战争》的购买欲,仅靠游戏本体是不够的——换言之,这也是《现代战争》重制版与本作捆绑发行的幕后动机,即通过对经典的致敬,让老玩家们见识新的COD,进而让其回归整个系列。但问题在于,对同一件事情,玩家未必能领会开发商的意图——对形象大不如前的《使命召唤》系列,情况更是如此。相反,他们更容易将I组和动视的用心消极地理解为:厂商对自己的作品缺乏信心——为了避免销售缩水,这些无良奸商只能将《COD13》同《现代战争》捆绑发售;不仅如此,此举还充当了一种暗示,既然厂商自身在《COD13》的宣传上都毫无底气,他们自可以大肆口诛笔伐,而不用担心“立场出错”。在这次《COD13》遭遇口诛笔伐的背后,玩家针对的不只是一部游戏,还有它背后的动视,以及其代表的、商业资本对游戏产业的控制令事件火上浇油的是,作为一个相对年轻的社会群体,在玩家的潜意识中,与主流对抗一直是一件值得骄傲的事情,而《使命召唤》恰恰是一个天然的攻击目标,它凭借雷打不动的风格、规模庞大的受众和连续10多年霸占媒体头条的事实,已然成为“主流游戏”的化身之一。但在上述光环背后,也包藏着许多为人痛恨的元素:比如毫无营养的感官刺激、流水线式的开发方式、以及无视玩家的诉求等——它们俨然让游戏失去了灵魂。更令人痛心的是,其背后的“主谋”——动视,实际是全球最大的游戏开发商和发行商,换句话说,它也是游戏产业内、野心最为膨胀的、商业资本的代理人。《使命召唤》系列中,曾经不乏发人深省的剧情,但玩家的怒火需要一个突破口,因此,《COD13》这次不幸站上了其倾泻不满的风口浪尖平心而论,这种指责并非完全基于事实:在《使命召唤》系列中,曾经不乏发人深省的剧情,而其最大竞争对手《战地》的幕后金主——EA,也从来没有放弃对超额利润的追求。但毕竟,作为诸多快餐类大作中影响力最大的一部,《使命召唤》必然会站在争议的风口浪尖。换言之,在这次玩家倾泻的怒火中,不止针对的是游戏本身,还有商业资本对游戏业的控制。结语需要指出的是,本文的目的并不是分析动视和I组的失误,事实上,他们只是在自己的立场上,做了相对合理的事,何况从短期看,尽管销量急转直下,《使命召唤》系列仍然是目前最有影响力的FPS,在短期内,其蒙受也并非致命的损失。在上市后第一周,《COD13》实体版(包括PS4和X1,见最上方)在主要市场——美国的销售量分别约为83万份和78万份,这一数字实际大大低于前作的表现但另一方面,这次COD在宣传上的惨败,却无疑会产生深远的影响,考虑上市后的风评,《无限战争》的续作也许真的会消失,鉴于这一切都是由一部预告片引发的,其背后反映出的趋势就更加发人深省。其中反映出的,除了《使命召唤》系列的形象危机,还有大厂在舆论上的被动处境,在这个属于自媒体的时代,仅靠金钱、品牌和媒体影响力已经不能摆平一切,因为他们手中的麦克风正在被玩家抢走,也许动视真正应该思考的是,如何在尊重玩家呼声的同时,从营销策略上抓住玩家的痛点——在这方面,虽说《战地1》做的并不完美,但至少要比《COD13》好一些。
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使命召唤13的单人战役玩后感,食之无味 弃之可惜
用了一个通宵和半个下午通关,目测大概7小时左右,值得表扬的地方是中人物的行为很逼真(毕竟过场的制作基本都是动作捕捉),画面很不错,环境细节的刻画也不错,特别是第一关城市中的小巷,这些基本都符合一个3a大制作应有的素质,游戏最值得称道的地方是制作组对于未来高科技装备的刻画,真的感觉比还未来系(让主角这帮人去打星盟估计估计神风烈士怎么死的都不知道)好话说完,虽然我用了7小时才通关(算是用时比较长了),但在我心中,我感觉自己就像打了十几小时一般,因为这个战役真的是又长又臭,我恨不得赶紧通关,但考虑到既然花了69刀买了这个,我还是不断地提醒自己打慢点吧,我也试图让自己更加融入游戏的世界中,但我真的做不到关卡设计:还是那个从4代用到现在模板,没完没了地突突突,炸弹在旁边bom bom bom,突完炸完屏幕中的敌人赶紧rush checkpoint免得敌人重生,中主线中的潜入关跟4代的比起来真可谓毫无存在感,当然也有可能是经历了那么多代,我越食越无味的缘故,但真的,完全没有当初4代中敌方坦克和士兵从你身边走过那种让你屏住呼吸的紧张感,拜托,动视就不能让制作组花点时间把这个潜行关好好做一做吗?这个模板重复做不要紧,关键是越做越没存在感是怎么回事?游戏主线的关卡设计可以说毫无亮点,这个对于射击游戏最重要的元素在cod13中显得呆板无趣,更别提那些biu biu biu的飞机关,biu得我犯困,唯一值得称赞的是某个需要换装潜入敌人基地的关卡还是不错的人物刻画/剧情:之所以把这两个放在一块是因为人物刻画是剧情的一部分,而细腻的人物刻画可以弥补剧本的不足,一个好的/电影要么有让人沉迷的剧本,要么有让人难以忘怀的人物,然而cod13一个都没有,昨天不知道哪家媒体测评赞扬cod13有着unforgettable character,让我小小地期待了一下,结果发现,除了snow等演员的脸蛋可以打个8分以外,没有任何角色是unforgettable的,主角身边的战友一个个牺牲,我的内心却毫无波动,唯一泛起一丝涟漪的就是主角最后居然挂了,不要说跟神海美末比,也别跟最近泰坦2的机器人bt比了,哪怕跟同是战争游戏的男朋友1比,cod13在人物形象的塑造上都落后了一大截,在男朋友1的坦克关、飞机关、又或是那个澳洲老头主演的战役中,我能感觉到主角们不仅仅是士兵,他们也是人,他们有感情,他们会害怕死亡,他们不是程序编出来的只会一路杀到底的机器人,反观cod13中的角色,不过是一堆为了战胜敌人不怕死也不流泪的机器人而已,如果你非要说:这不是战争片,这是英雄片,英雄都是这样的!我只能说,他们真的比变形金刚还变形金刚,变4虽然是二流爆米花片,但人家还是有点emotion的,cod13这群角色可以一起去拍个《人面铁心》,如果硬要说亮点,那估计就是游戏完结之后,制作者名单弹出时各个人物的自述了
补充:至于那个叫伊森的机器人,除了某些吐槽有点意思外,也没什么特点,角色的刻画实在太单薄,以致于其中有一关的最后,伊森抱着主角在空中划落,那个场景那些对话看得我尴尬症都犯了,远的不说,看看前一周发布的泰坦2的bt,那是真的能带起玩家emotion的人物刻画射击手感:未来系枪械自然要有未来系的射击手感,但不代表未来系就是水枪手感,不提命运这种射击手感好到爆炸的未来系,就是5也比cod13的强不少,至少光环5每一枪打出去那种感觉都是实实在在的,而cod13中大部分枪支每打出一枪后,那种似有似无的枪械反馈加辨别度极低的枪械音效实在让我无力吐槽,这点上t组做得也比i组好上不少总结:昨天一开始有媒体说cod13的战役做得不咋地,我是信了,结果其他媒体评分一出,发现好像又不是那样,再加上不少一早预载好的a9网友玩后说,cod13的战役比cod12的强了多少多少,还有说是黑色行动以来的最强,作为射击死忠的我就立马入手了,反正首发69刀确实挺便宜,不过玩过之后我就怀疑,是不是因为最近两年的射击游戏单人战役都太渣了,导致大家的评价标准一降再降。。。。但至少对于入了毁灭战士、男朋友1、泰坦2的我,实在很难喜欢上cod13的战役,如果不是上周通了泰坦2,或许我对cod13的战役还会有所改观。。。最后说一下,这些都是我的个人想法,不代表任何人,也不是为了黑而黑,每个人的观点都不一样,看问题的角度也不相同,所以别说我是无脑黑,如果觉得我是为了黑而黑的话,欢迎举证反驳
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可能是喜欢的类型不一样的关系吧?举个例子的话?楼主玩过COD11没有?喜欢那个战役嘛
辛苦写了这么多!
各种角色近乎无情像机器一样赴死这倒是噪点。潜入完全突突突 毫无一点4代也可以理解,毕竟团队已经跟动视决裂跑去泰坦2了。不过这代剧情还是可以的。。比12我感觉好多了。12玩完毫无波动直接删。
呃,我觉得13的剧情特别感动,也特别SB,每个人物我都记住了,他们作死实在令人印象深刻。我最后听着大家的遗言,我眼眶都湿润了。自从现在战争系列之后很久没这么感动了。黑色行动就是一团乱麻,给人的感觉更多是一种隔岸观火和很混乱的感觉。但是13,我实在太喜欢了,每个角色都是铁骨铮铮,但同时,他们也是人,有血有肉的人。伊森逐渐获得了队友的信任,雷耶斯失去队友时候的自责,他对小萨怒吼,如果那个人是我你也会做同样的事吗?!小萨露出那种委屈而复杂的神情。黑队长那句“选择任务,别让任务选择你”。鹿岛死去之前握着你的手说到,我还能再战···胡狼飞行员冷静的赴死···如果这些都无法触动你,那么你和咸鱼有什么区别。英雄并不是无血无泪,只是他们永远把伤痛刻在心里。总之,除了剧情逻辑上有硬伤之外,令我感慨和震撼的地方实在太多,生命的宝贵和无条件的牺牲,捍卫人性的勇气,全都体现在剧情中···最后对着墓碑,我也举手敬礼,像所有并肩作战的队友们致上最崇高敬意。很久没有这么纯粹的为正义和人性的光明拼杀过了,心里实在痛快。值得一提的是,考齐上将说“你们关心他人,所以会失败。”但是我要对他说“You know nothing,john snow!&彼此关心正是我们的力量之源啊!
还好吧,这种自己选任务的方式我还挺喜欢的,飞机的手感很好。我也是通了战地1和泰坦2后玩的,没觉得剧情很差,只是和战地的剧情氛围,叙事重点有区别而已。
---贴吧极速版 For UWP
还在血源第一关徘徊的路过!!
我感觉剧情比较水,但是那个旗舰倒是挺带感,众口难调吧,你像我就比较喜欢12那种神经病故弄玄虚的剧情。实际上现代战争系列结束以后cod的单人战役就都不是特别出彩了。
飞机不错……对死人和泰坦2的bt对比,自我感觉bt更感动。可能是一个是13是大战,军队里死的太多,各种送命,以为能源源不断的补充,就算敬个礼来几段对话,不触发剧情,战斗中怎么也死不了,习以为常。(主角GG这个就有点小波澜)2一路基本只有bt相互照应开玩笑,就这一个朋友,就像美末中大叔跳楼被插钢板那幕小女孩和玩家可能都以为死了那种感觉。
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霍,写了这么多呢,但我偏偏不看
反正伊森最后要去自爆的时候,我第一次没有按RB,然后任务失败,游戏这块设计的极为不合理,当玩家不忍心做这种事情的时候,系统应该判定下一步,而不是虐心的让玩家再做一次。最后我竟然为了一个哭了。
13对人物的刻画已经够充足了,最起码得比BO系列要强吧?这些都能让你没感觉的话,那你只能在MW系列徘徊了
赞楼主 至今回想起来还是cod4的普莱斯狙击关 爬地上等坦克兵过去那关 还有cod6雪山那关 剩下的很少用心做了
反正我是为了通关而通关的,打飞机那些个部分简直毫无意义,太难玩了。
4.6,熟悉的战争感觉,不过毕竟是情怀,老了。其他的忘记是啥了。我觉得11.12玩起来比较好玩,战斗系统好。11也不错,不过我觉得外骨络辅助装甲太脑残,如果真正实际运用的话,根本一点都不灵活。最多也就是搬搬东西很轻松的装备而已。玩了这么多代,最爽的战斗就是12了。12战斗系统太给力了,手感是这么多代中玩的最畅快,而且可选择的战斗方式太多了,收集的那种东西就不说了,没觉得啥意思,但是功勋的完成很有意思。就是剧情太伤脑。13,BUG多,战斗系统最垃圾,还不如情怀版的现代战争,特别是打飞机的那些最没意思了。每次飞机任务出动,都让我想起动画片那里的类似情节。。。至于说里面的剧情咋的好,如何的感动,没感觉,也许美式大片看多了,觉得都是套路,搬动的很生硬,一点意思都没,别说感动了,还觉得很烦。挂的那些人,情节太脑残,简直就是NOZUONODIE,很多情节根本就不像是军人作战,可能还比普通人常识都不如。要不才不会那么的挂。比如最后一关,有个情节,跟盖特开门,然后门开了,主角站在门中间。你是去旅游么?站那么正?你是去攻击对方要塞啊,开门能不能注意点?看过特种兵如何开门的不?总的来说,剧情大纲是不错,一个一个的赴死战斗,不管倒下多少人,但是一定为了正义而不怕死的去战斗赢得胜利。但是细节太多套路生硬,所以呢,让人产生不出情节大纲的情感。一流的大纲,九流的演出。
没读懂剧情就别瞎说
看着看着突然剧透。。
喜欢9的回忆关卡
每个人有不同的看法我是比较喜欢科幻类型的
我竟然看完了
居然写了这么多!
今年是越南战争,大锤制作
听说打完支线还会出别的剧情,是不是真的
记住伊森这句话,与其悄然锈去,不如壮烈燃烧!
给喜欢星空大战的朋友量身定做的,别吐了朋友
还是三部曲让我玩的十分感动,我的合金小队啊
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保存至快速回贴《使命召唤13》质量没那么烂,为何还遭遇了舆论惨败?
《使命召唤13》质量没那么烂,为何还遭遇了舆论惨败?
今年游戏圈发生了很多事,不过,让人印象比较深刻的事就是《COD13》被玩家狂批。这款游戏在公布之初,风头就被《战地1》抢过,销量较过去更出现了大幅下跌。最为尴尬的是,从预告片到上市,它似乎始终给人一种想批评的冲动:如果你关注其预告片在Youtube上的反响,你会发现其下方有超过300万个差评——换句话说,它已经和贾斯丁·比伯并列,成了在国外人人喊打的事物。
今天,《COD13》首部预告片的差评数已经达到了3396787个
讲真,《COD13》质量真的很烂么?
一部游戏遭遇恶评,品质问题似乎永远难辞其咎。在《COD13》中,你固然进入了外太空领域,可以选择支线任务,并且自由改造枪械,但上述亮点却仿佛被一些问题冲淡了:其中最显著的一点是射击节奏的放缓,在游戏中,你再也无法像之前一样血肉横飞地杀人,而是需要频繁寻找掩体,敌人也变得相当耐打;另外,游戏虽然增加了“沙盒”元素,却并没有打造一个真正的沙盒世界。无论你做什么选择,对剧情走向的影响都几乎为零。
今《COD13》中增加了太空大战等新元素,但总的来说,其内核依旧比较保守
另一个备受诟病的问题在于剧情:如果你看过《独立日》之类的好莱坞大片,应该对此不会感到陌生。从某种程度上说,《COD13》不过是将上述电影移植到了太空舞台,在叙事的手段上,开发商却也有多做打磨:在游戏中,地球一方似乎天生正确,而反派则以罪大恶极的形象现身,而以上一切,又和不甚鲜明的角色结合在一起,令游戏的单机部分显得诚意不足。另外,对FPS卖相上的最后一块遮羞布——画面,《COD13》的表现只能称得上差强人意。它的引擎是陈旧的,特效和贴图较前几代只有小幅提升;另外,同《战地1》等竞争者相比,《COD13》的优势也并不明显。
导致这种情况的原因众多,而且细细说来,其中每一条似乎都值得理解和原谅。对于玩家来说,《使命召唤》的画面似乎一直都“不是什么大问题”。如果说《COD13》的剧情太简单,其背后有实际有许多客观理由:事实上,在《现代战争》系列的故事作者Jesse Stern离开之后,I组一直在寻找一位能扛起一个系列的剧本作家,这次,他们从顽皮狗挖来了Taylor Kurosaki,他之前一直在负责《神秘海域》系列。
《无限战争》的编剧Taylor Kurosaki,他之前是《神秘海域》系列的编剧,但这次只讲了一个中规中矩的、标准好莱坞大片式的故事
至少从履历表上,新编剧的能力完全毋庸置疑。也许是由于首次接触整个《COD》,他选择了将故事简单化,以便更好地驾驭它,这一点其实也无可厚非。同时,这次剧情相对单调还有一种可能性:即和《现代战争》一样,开发者试图将《无限战争》开发成三部曲,并把真正的转折放在续作中,退一步说,如果遭遇最坏的情况——即《无限战争》因销量不佳,最终惨遭腰斩,其第一部也可以独立成篇——这就避免了《幽灵》曾出现过的烂尾局面。
其实不难发现,《无尽战争》即使戛然而止,也自可独立成篇;如果要出续作,也有一定的、供剧情转折和展开的空间
对动视和开发者而言,上述策略无疑降低了成本、保证了经营灵活性,其实无可厚非。不仅如此,如果回顾过去几年发布的《COD》,不难发现,让《COD13》广受抨击的问题,实际在前几部作品上一直存在;而在另一面,今年登场的《DOOM》等FPS也存在着剧情无脑、重复单调等缺陷,但诡异的是,只有《COD13》在舆论上遭遇了惨败。
既然没那么糟糕,那是什么让《COD13》遭遇了舆论惨败?
一些国外媒体猜测,问题的根源可能来自“蝴蝶效应”。正如《刺客信条:大革命》等游戏遭遇过的情况,玩家经常把质量问题无限放大,进而令游戏的口碑出现了灾难。然而,与之相比,《COD13》的情况似乎又需要额外讨论:因为其中的“问题”与其被归为硬伤,倒不如说,是表现力上相对平庸,而与之形成鲜明对比的,是玩家空前激烈的反应。换句话说,《COD13》不仅质量无法令所有人满意,还输掉了整个舆论阵地,这部游戏在题材、营销策略和身份上自带了许多刺激属性,让玩家(无论他们有没有玩过游戏)都不得不选择用差评来作为报复。
如果说《刺客信条》的口碑急跌,是因为《大革命》的恶性Bug产生了蝴蝶效应,引发了吐槽风潮,但这种理由似乎不适用于《COD13》
以事后的观点看,真正让《COD13》引发众怒的,首先是太空题材和捆绑销售的策略。在过去,《使命召唤》的主题基本上是以相对写实的风格、描绘从二战到“近未来”的战争,但这一次,COD13却将背景设在了遥远的太空时代。
《COD13》遭遇抨击的一个原因也在于设定背景与《光环》系列的近似,下图是《光环》系列的艺术画,而上图来自《COD13》的多人模式
这就产生了许多尴尬,其中之一就是和诸多大作在背景上的雷同。不仅如此,一部分老玩家还因此指责《使命召唤》在这几年愈发偏离传统:从第一代开始,该系列的一个卖点就是打造真实的现代战争环境,但自《黑色行动2》之后,许多玩家感觉,这个系列的题材愈发天马行空,并抛弃了他们感到亲切的特点。正是因此,在3年前,也就是《COD13》项目启动之时,关于《使命召唤》回归现代题材或二战的呼声就不绝于耳,但动视和各个制作组的回应却相当迟钝,最终,他们拿出的也并非一部正作,而是《现代战争》第一部的重制版。
玩家呼吁的结果,是《现代战争》的重制,但这重制,却和79.99美元的“传承版”强行捆绑,让玩家只能表达愤慨
诚然,由于《现代战争1》的特殊地位,许多玩家认为,它才是今年COD的重头戏,但令人遗憾的是,这部致敬制作并不独立出售,而是与《COD13》79.99美元的传承版捆绑在了一起。从许多意义上说,这种策略实际是对老玩家的报复——假如你为情怀而来,反而要付出更高的代价,考虑到同期上市的FPS还有《泰坦陨落2》和《战地1》,囊中羞涩的玩家难免要进行取舍,而在性价比上,《COD13》传承版的水平其实很低,玩家对此表达反感,其实一点也不值得奇怪。
为了情怀,你反而要花79.99美元,对于老粉丝来说,这实际是一种绑架行为
令情况更棘手的是,这种策略暴露出的,不只有动视店大欺客的傲慢,还有《使命召唤》系列的外强中干。这些年的销量足以反映一个事实:随着作品的“年货化”,《使命召唤》的口碑和销量都在持续衰减。对动视来说,要刺激玩家对《无限战争》的购买欲,仅靠游戏本体是不够的——换言之,这也是《现代战争》重制版与本作捆绑发行的幕后动机,即通过对经典的致敬,让老玩家们见识新的COD,进而让其回归整个系列。
但问题在于,对同一件事情,玩家未必能领会开发商的意图——对形象大不如前的《使命召唤》系列,情况更是如此。相反,他们更容易将I组和动视的用心消极地理解为:厂商对自己的作品缺乏信心——为了避免销售缩水,这些无良奸商只能将《COD13》同《现代战争》捆绑发售;不仅如此,此举还充当了一种暗示,既然厂商自身在《COD13》的宣传上都毫无底气,他们自可以大肆口诛笔伐,而不用担心“立场出错”。
在这次《COD13》遭遇口诛笔伐的背后,玩家针对的不只是一部游戏,还有它背后的动视,以及其代表的、商业资本对游戏产业的控制
令事件火上浇油的是,作为一个相对年轻的社会群体,在玩家的潜意识中,与主流对抗一直是一件值得骄傲的事情,而《使命召唤》恰恰是一个天然的攻击目标,它凭借雷打不动的风格、规模庞大的受众和连续10多年霸占媒体头条的事实,已然成为“主流游戏”的化身之一。但在上述光环背后,也包藏着许多为人痛恨的元素:比如毫无营养的感官刺激、流水线式的开发方式、以及无视玩家的诉求等——它们俨然让游戏失去了灵魂。更令人痛心的是,其背后的“主谋”——动视,实际是全球最大的游戏开发商和发行商,换句话说,它也是游戏产业内、野心最为膨胀的、商业资本的代理人。
《使命召唤》系列中,曾经不乏发人深省的剧情,但玩家的怒火需要一个突破口,因此,《COD13》这次不幸站上了其倾泻不满的风口浪尖
平心而论,这种指责并非完全基于事实:在《使命召唤》系列中,曾经不乏发人深省的剧情,而其最大竞争对手《战地》的幕后金主——EA,也从来没有放弃对超额利润的追求。但毕竟,作为诸多快餐类大作中影响力最大的一部,《使命召唤》必然会站在争议的风口浪尖。换言之,在这次玩家倾泻的怒火中,不止针对的是游戏本身,还有商业资本对游戏业的控制。
需要指出的是,本文的目的并不是分析动视和I组的失误,事实上,他们只是在自己的立场上,做了相对合理的事,何况从短期看,尽管销量急转直下,《使命召唤》系列仍然是目前最有影响力的FPS,在短期内,其蒙受也并非致命的损失。
在上市后第一周,《COD13》实体版(包括PS4和X1,见最上方)在主要市场——美国的销售量分别约为83万份和78万份,这一数字实际大大低于前作的表现
但另一方面,这次COD在宣传上的惨败,却无疑会产生深远的影响,考虑上市后的风评,《无限战争》的续作也许真的会消失,鉴于这一切都是由一部预告片引发的,其背后反映出的趋势就更加发人深省。
其中反映出的,除了《使命召唤》系列的形象危机,还有大厂在舆论上的被动处境,在这个属于自媒体的时代,仅靠金钱、品牌和媒体影响力已经不能摆平一切,因为他们手中的麦克风正在被玩家抢走,也许动视真正应该思考的是,如何在尊重玩家呼声的同时,从营销策略上抓住玩家的痛点——在这方面,虽说《战地1》做的并不完美,但至少要比《COD13》好一些。

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