狱刃 塞娜的献祭祭结局什么意思

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地狱之刃:塞娜的献祭结局怎么样?结局视频一览
&&《地狱之刃:塞娜的献祭》是一款解谜类动作游戏,但不少玩家都对于这款&精神病&游戏的主线剧情很感兴趣。游戏结局怎么样?接下来就为大家带来&不污的孤王&提供的游戏结局视频,一起来看看吧。
&&以上就是游戏结局介绍,希望能对各位玩家都所帮助!
/Article//533584.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章------------新手卡----------------------游侠视角,后妈养的就是耐生存。最魔界2新手卡最后放出通关属性图《战国无双:真田丸》中武田胜赖的无双技能伤害数值不是很高,在使用时主要靠最后一击来输出,所以一定要注意释放无双的时机。下面就一起来看看“Mitsunar酸橙”分享的《战国无双真田丸》武田胜赖地狱难度长谷堂城之战视频攻略吧PTR7.3新增坐骑视频预览:恶魔地狱猎犬,一起来看下吧!测试服新挖出来的坐骑,有两个配色,名字就暂时叫标题这个吧。模型看起来像新团本安托鲁斯·燃烧的王座的BOSS“萨格拉斯的猎犬”,加了翅膀和鞍座。目前还没有掉落数据~
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时间: 14:47:42来源:作者:佚名(0)
地狱之刃塞娜的献祭这款走心的游戏剧情究竟是什么呢?下面就带来地狱之刃塞娜的献祭剧情解析,希望能帮到大家。游戏剧情分析首先我是刚通关,我边玩边再想这些声音的事情,最后看了很多人说主角是精神分裂,但我觉得根本不是,就是因为图中的这句话。我们来说每个声音,在头上的黄色声音,就是出现最多的碎碎念的声音,它给人的感觉就是不重要的声音但它能以黄字特殊出现在头上就代表她很重要,,而且她还起到提示作用,比如你接近探秘的地方她会说,你背后有人她会说,最重要的是最后那个镜子剥夺出去的声音就是这个声音。这里我就假象她才是塞纳,为什么游戏的名字叫塞纳的献祭,但全程都在讲苏妞儿?
这就跟图里的话对应了,这是塞纳的身体但被苏妞儿占据,这是她第四次占据别人的身体了。她占据身体干什么?去黑尔蒂姆解放迪力恩。 而且就图里所说她已经死了三次了。
迪力恩大家都应该知道,是苏妞儿的爱人,苏妞儿是宇智波一族的人,天生就会写轮眼,就是游戏里每次看幻想的fox(发音是这样,但不知道哪个单词),这是个诅咒的天赋,苏妞儿的母亲由于开了万花筒藐视众神,被抓走去烤十字架了,于是她爸为了保护她,就一直不让她出去,而这时苏妞儿认识了迪力恩,他是唯一理解她的人,所以两人相爱私奔了,但迪力恩被海拉抓去了,于是苏妞儿就要去救他。这里就是第二个声音,迪力恩的,当每次游戏画面变为脸上没有涂鸦的塞纳额的时候,就完全是苏妞儿的意识了,她就开始各种跟迪力恩秀恩爱,而迪力恩的声音也在拔剑之后各种指引她战胜恐惧。而第三个声音就是她爸的,也就是你刚打败乌鸦火神以后开门开始剧情里的那个一听就是恶魔的声音的那个声音,这个声音一直到最后都在,这个声音就是从头到尾处于否决苏妞儿的状态,不管你干什么都会被他怼一顿。第四个声音是德鲁斯的,动不动开始讲他跟北方人的故事前期出来的多,后面好像就消失了。所以说这些声音都是有理有据的声音,不可能完全是精神分裂臆想出来这么多声音,编出来那么多故事,所以我根本觉得不是精神分裂。很多人说她精神分裂是因为结局,结局苏妞儿绝望跪在地上说这一切是不是根本没发生过以及近景给海拉的镜头长的像苏妞儿,并且最后苏妞儿完好无损干死海拉淡定离开说要开始新故事,而这里这句新故事就很像划船的时候她说要讲一个故事,所以也觉得这是同一人,一直重复在干一件事,精神分裂自己跟自己演戏玩。母亲和自己都有病,父亲神棍,童年时期遭到虐待病情扩大,长大后追随迪力恩病情缓解。瘟疫来袭,主角自责,荒野历练,欲图清楚身上的“诅咒”,但是病情扩大,但最后有疯癫的德鲁斯安慰她。回家后,发觉全族被屠,男友血鹰,彻底崩溃。由此可见,精神分裂说的通了,而且是最严重的那种,
岛也存在,一切场景都存在,但除了场景以外可能什么都不存在,都是主角自己想象的故事情节,只是为了一个执念,编出来迪力恩被囚禁在这里的故事,囚禁的人就是她父亲,她想象成一个大boss,总之就是自导自演了一场闹剧。|  
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便当不好领《地狱之刃:塞娜的献祭》有永久死亡!
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游戏达人, 积分 2110, 距离下一级还需 1390 积分
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发布时间: 09:25&&作者:3DM新闻组-Sophie周 编辑:Sophie周&&來源:3dmgame
Ninja Theory的《地狱之刃:塞娜的献祭》将于本月8日在PS4和PC上发售,Ninja&&Theory将这款游戏称作“独立3A”游戏。意思是这款游戏完全由工作室独立研发并发行,但游戏质量完全达到了3A游戏的水准。
《地狱之刃:塞娜的献祭》虽然游戏还没推出,但近期逐渐有消息放出。比如游戏中存在永久死亡惩罚系统。
随着玩家在游戏中的进程,角色每次死亡,都会在右臂积累黑色油状物质。如果这个物质扩散到了头上,就会触发角色诅咒死亡。
这个死亡并不是简单地用“游戏结束”来处理,而是直接删掉玩家存档。
《地狱之刃:塞娜的献祭》将登陆PC和PS4,价格为29.99美元。
STEAM頁面:
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高级玩家, 积分 389, 距离下一级还需 211 积分
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恶心,6到8小时流程,可以玩一个月了
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这就是和黑炭鬼奇幻大冒险学的吧
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初级玩家, 积分 72, 距离下一级还需 28 积分
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那不大菠萝3的专家模式一样吗,我以为死了游戏就需要重买
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清清我的宝贝^^
游戏精英, 积分 4443, 距离下一级还需 4557 积分
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那不大菠萝3的专家模式一样吗,我以为死了游戏就需要重买
还真有死了需重新买游戏的·············
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那不大菠萝3的专家模式一样吗,我以为死了游戏就需要重买
应该推广到RST游戏
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这有点意思
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这设定除了拖时间有啥意义存档难道不能备份吗
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これは超兵の力!いや、ただ未来をひらく力!
游戏精英, 积分 3854, 距离下一级还需 5146 积分
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这个设定·你能说好还是说不好··哈哈···
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楼主咋知道捏?
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应该推广到RST游戏
那叫RTS。。不叫RST
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游戏狂人, 积分 1123, 距离下一级还需 877 积分
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那叫RTS。。不叫RST
好吧&&听你的
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直接删除存档,尼尔里已经遇见过了
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地狱之刃塞娜的献祭
本作讲述的是女主为了就老公的故事
用了八小时通关因为懒故只录了最后的结局
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感受精神分裂者的内心世界,《地狱之刃:塞娜的献祭》评测
网易爱玩百万稿费作者撰写,内容代表爱玩观点,转载请注明出处。在我看来,Ninja Theory总想做点不一样的,简单有趣的东西。在业界追逐车枪球时,它折腾动作游戏;在白人壮汉大行其道时,黄种女性是其游戏的主角;在写实主义的风潮下,它将玩家带到异大陆魔幻世界;即便业界开始追捧女性为主角时,Ninja Theory的理论还是不一样——没有黑丝朱唇大白腿,屏幕上浮现的是肌肉、伤痕与怒容。虽然身体上诚实选择了黑丝大白腿,但情感上我更喜欢这种女汉子从其作品不难看出,Ninja Theory并不是卓越的公司。重视画面,忽视游戏性的做法曾广受批评,即使在口碑上有一定优势,商业成绩也惨不忍睹,能活到今天全靠运气。忍者理论常年给各大厂商打工,对于“销量导向设计法”和IP所有权这两件事怨气不小,终于它忍不住了,提出独立3A游戏的概念,打算自己制作并发行一款自己感兴趣的游戏。《地狱之刃:塞娜的献祭》就是忍者理论(总监)所感兴趣的游戏。以前有发行商拴着,这家英国工作室尚且都能画出一地图非主流,现在单干,游戏风格更是张扬奔放。《地狱之刃》将其特色发挥到极致,场景设计与剧情体验让人惊叹,战斗也足够过瘾,但在游戏玩法上却完全像个新手出品。精神病人的自(pai )救(zhao)之旅从游戏的一开始,忍者理论就兴致勃勃地想要给我们展现精神病人的世界,以至于本作的主角直接被设定成公元8世纪凯尔特部落的女精神病患者苏钮尔(游戏内官方译名,此前都习惯叫塞娜,是同一个人)。开发组为此不惜牺牲游戏性,或者说就没有在意游戏性,最终做出一个精神病拍照模拟游戏。(#滑稽)进入游戏后我就在截图,根本停不下来!《地狱之刃》展现的精神病世界荒凉可惧,其选取的意象都与人的原始恐惧有关——黑暗、兽鸣、瘟疫、死亡、战争…这些不都是每个文明经历过的恐惧吗?游戏内的特典表示,本作的画面与声音灵感来自精神病人的真实体验,可能精神病人就是沉溺在原始恐惧中不能自拔吧。不仅场景设计向精神病看齐,画面特效也有精神病化:忽大忽小,碎片化,虚影,重影,据说这都是精神病人常见的景象。根据目前各大平台的玩家反应,部分人玩着可能会吐,生理心理双重呕吐——所以开场的警告是认真的。游戏虽然定价便宜,但画面确实不差,稳稳地跟随着主流3A的品质。这跟其“独立3A游戏”的开发理念有关,再加上忍者理论引以为傲的场景设计,本作的整体画风可谓是相当漂亮的。似乎是为了让玩家充分感受美景,游戏内置的拍照模式允许玩家在即时演算的剧情里也可以随时随地拍拍拍。不过,虽然画面漂亮,截图也很美,但是实际游玩中的感觉是很压抑的——有人说这是个可以打架的《逃生》,此话不假。ASMR——这个词可以很好地解释为耳边骚气到让人浑身发抖的低语,《地狱之刃》处理精神病人听觉世界的手法与此类似。主角苏纽尔有着人格分裂的倾向,整个过程中一直有几个声音在她,也就是你的耳边窃窃私语。这些“人格”都是女音,她们或激励、或嘲讽,有时甚至会吵架;你迷路时她们会冷笑,解密成功时会有惊讶的赞美,遇到困境时会为你鼓劲,或者让你干脆放弃去死…值得注意的是,这些“副人格”的想法其实就是苏钮尔本人的想法。总监,搞完DMC后你又把自己塞到游戏里了?除去各种“人格”音,中途还会有各种“人物音”加入,有渊博的学者,有死去的爱人迪利恩,也有恶魔般的父亲,那些似乎就是苏钮尔记忆的回声,在特定流程中疯狂的音效,语言难以形容。耳边这些ASMR不仅有冲击力,且功能广泛,可以说玩家关掉声音就丧失了绝大部分的游戏内容,也舍弃了游戏中为数不多的指示。耳后的喃喃细语既是气氛的渲染者,拥有调动玩家情绪的魔力,也是解密的提示,他们会侧面告诉你该往哪走该怎么做;同时还是战斗的协助者,他们会帮助你判断局势,盯住背后的敌人,在关键时刻喊出“闪开!”“在你背后!”“最后一刀!”。这种类似ASMR的表达更是剧情的参与者,游戏的指引者,他们会讲故事,也会慢慢讲述游戏规则。学习“子弹时间”的桥段让我记忆犹新,在我被乌鸦BOSS玩得手忙脚乱时,耳边的声音狂喊“Force!”,音效对应着“集中”功能键,在前面的解密过程中我已经形成了条件反射,此时在绝境中照指示放出子弹时间将BOSS砍个七零八落,代入感瞬间爆棚!ASMR:“Watch Out!”不过这里有个小问题,由于ASMR全是英文,再加上大部分是没字幕的,这就对英语不行的玩家很不友好了,大大影响解谜的效率。但话又说回来,其实这个听力难度给高考提鞋都不配,英语四级没过也能轻松享受,想来这对爱玩的高材生(认真脸)老爷们从来不是问题吧?《地狱之刃》的剧情是碎片化的,不清楚是在模仿精神病人思维还是向文艺片学习,总之非常写意。一些许关于过去的闲言碎语,一个意义不明的场景,开始可能不解其意,但在一句指示或一个运境后,玩家就会茅塞顿开,直接体会到角色的心情。你可以体会到苏钮尔母亲在火刑架上的心情,体会到迪里恩得知父亲去世竭斯里地的悲伤,当然,最直接的还是主角苏妞尔,一开始我完全不理解她,中间和她产生强烈的共情,最后又能客观看待她走向新生活。此前她的人生如这里一般荒凉,直到她遇到那束光,挥剑如舞的少年——迪利恩。最艰苦的战斗不是刀剑战,而是内心战,这是迪利恩过去鼓励女主的一句话,对此我深表认同,因为《地狱之刃》后半部分根本就是恐怖游戏,而且不是那种俗套的JUMP SCARE,而是实打实的高端心理恐怖!若之前谁说某个工作室可以带领恐怖游戏走向新时代,我是不相信的;但现在我坚信Ninja Theory可以,这个动作游戏发家的英国工作室可以。游戏中有一段流程女主看不清四周,周围隐隐约约还有些不可名状的怪物,具体什么样我没敢靠近,像是人体器官拼成的怪物,气氛异常压抑。还好有迪利恩在耳边,他鼓励女主冷静,慢慢来不要害怕,直面内心的恐惧,我和女主一起哀求迪利恩不要离开,因为没有迪利恩陪伴我或许没有勇气玩下去——瞧,共情产生了,这就是《地狱之刃》的手法,玩家能以主观方式体验角色情感,此乃高明之处。克总,管好你的手下,已经在游戏里面乱爬了!《地狱之刃》的剧情体验很难用文字描绘,视频也无法准确传达,只有带上耳机亲自走完八小时才能感受到其魅力,游戏毕竟是游戏,有些内容是其他媒介无法替代的。此外,《地狱之刃》的叙述手法比较重视线索链,可能忘记某个信息,没有搞懂某个比喻,就体会不到感情了,享受这游戏需要一定的文学门槛和逻辑思维。还是有比较轻松的场景的没有UI提示让糟心的解密更加糟心出于增强带入感的考虑,《地狱之刃》是没有UI的,遇到悬崖没有图标提示你按跳,遇到危险没有标志提醒你快跑,没有任何QTE,甚至练基础的战斗操作都没有教学,就放在暂停菜单里面,玩家能不能随缘看到。一切信息都融入到画面和声音里面,比如敌人没有血条,但是重伤后有不同的动画表现;画面上没有蓝条,但是腰间镜子的蓝光可以告诉你子弹时间是否充能就绪,整个画面异常干净。被打趴了要按A起身,但这游戏没提示,濒死时瞎按才知道《地狱之刃》没有UI提示这项,具体玩起来很考验玩家的直觉和游戏经验,这种设计见仁见智。但其最大的短板体现在解谜上,但在此之前,先说明下本作的位移速度与方式的问题。《地狱之刃》的要点是展现精神病人感受到的世界,所以让玩家长时间看到各种崩坏的场景是应有之义,满屏幕的尸体看久了心灵多多少少会受到净化,开发者的用意也就达到了。然后是耳边那些ASMR,话很多需要时间慢慢讲,但是话没讲完玩家已经走到下一个触发点触发新对话时就比较尴尬了,所以开发组有必要限制玩家在触发点间的行进速度。这就导致探索模式下,主角移动速度慢到感人,也没有快速行进和翻越动作。穿过那个门,你就可以到另一个世界找茬解谜的一宗罪是设计低级。本作采用的是最低级的考验眼力的解谜方式,有时候会让玩家寻找路径对应其某个图案,有时候会让玩家穿梭在黑暗与光明两个世界中修复道路,都是让你寻找某样东西,相信大家都有RPG中一头雾水找钥匙的经历,《地狱之刃》的体验比这没好多少。既然是找东西,那么就得跑来跑去,但前面所说的移动速度实在捉鸡,越玩越憋屈,越玩越气,看不到就是看不到,每次乱跑的时候我都无比怀念有UI提示的游戏。解谜二宗罪是与其他元素脱节严重。《地狱之刃》巧妙的叙事手法完全没有体现在解谜上面,这些考眼力的谜题甚至和剧情没有任何关系,也没有什么象征意义,为了解谜而解谜。与战斗也没联系,本作里解谜就是解谜,战斗就是战斗,两者不会交织在一起,整个游戏解谜途中只有一次出现了敌人,其他时间都是干巴巴的跑路和一本道的战斗,游戏节奏很成问题。万幸,拍照系统弥补了这一空洞。解谜郁闷了就拍几张试水的战斗系统表现惊艳原本大家都会以为战斗是《地狱之刃》的主菜,后来才发觉只是剂调料,所以战斗部分就写在评测末尾。本作的战斗是全新的模式,不是日式ACT那种连击炫酷风,观感像荣耀战魂,战斗氛围类似黑魂,但玩起来是另一番感觉——属于看着不华丽,打起来却浑身发抖的硬派类型。总的来说,其战斗系统简单刺激,但因为是新系统的原因战斗元素少的可怜。轻击/重击/破防/冲刺/闪避/防御/弹反,这些都是动作游戏的老套路了。《地狱之刃》尽可能把这些元素往写实方向描绘,操作尽可能的简化,动作尽可能的自然甚至粗暴,最终的战斗体验是直觉型的,代入感很强。这游戏的出招表也是隐藏的,招数要自己摸索,但不去摸索也没事,随机应变就是干。关于“打击感”这是个争论不休的玄学,笔者觉得这方面它是一流的,信不信由你。打敌人爽,被敌人打脸的打击感也很好,再来!…有点不对《地狱之刃》的防御和弹反是我认为所有动作游戏里面最轻松的,但成就感和爽快感却是最高的,或许是那弹反的音效让人欲罢不能吧。整个流程下来苏钮尔只有一个技能——子弹时间。从剧情上出发,这个子弹时间来自于精神病人过于敏锐的感知,也正是这种有别常人的感知使主角成为一名超能力的战士。游戏中任何成功的动作都能给腰间的镜子充能,子弹时间开启的瞬间,可以破除敌人的虚化状态,之后杂兵行动几乎停滞,此时玩家可以输出成吨的伤害,或者逃出包围。弹反的瞬间相当美由于八小时的主线流程,战斗又只是个调味剂,所以游戏的敌人种类就比较少了。杂兵是带动物头骨的维京海盗,游戏里称他们为北方人,大剑羊头和巨锤牛头区别不大,基本的技能都会,偶尔一个弹反挺害人,但本质上还是菜鸡;剑盾兵血厚,需要破防或者绕后攻击,威慑力高;巨斧哥势大力沉非常蠢,攻击无法招架,挨一下就躺,但动作破绽太大;双斧羊头,攻击快、三连段、冲锋、跳劈、闪避,濒死前会虚化,难缠的对手。杂兵就这四种,虽然少,但足够你手忙脚乱一段时间。双斧羊头刚出场,我就被打在地上6次BOSS三只中的火焰巨人真是给各大游戏里的火系BOSS丢脸,下面这个幻象之神BOSS战,打完它我是浑身发抖,好几次离扑街只有几帧的时间:在这场BOSS战中,笔者用的是难度是自动,可以获得与自己水平相近的体验,游戏中有句话是:“每一次战胜黑暗,黑暗都会强大一分,这是不公平的挑战”,似乎也在映射难度设置。总之,《地狱之刃》的战斗元素就这么点,手柄上还有9个空余键位没有使用,希望工作室日后能深挖这个战斗系统,玩家的感受是欲求不满啊。“死亡固然可怕,但现实必须接受。”——游戏结局是平淡的,但回味无穷。总结:《地狱之刃》有挂羊头卖狗肉的嫌疑,不提工作室,光宣发视频和演示就能误导一大批玩家——这是个3A级动作游戏。笔者一开始也是抱着这样的期待去的,谁知道竟是个剧情体验为主的游戏,好在战斗系统足够精致,剧情也是出人意料的有性格,画面无话可说,88元自带中文确实值了。
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