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2018年中国游戏行业分析报告-市场深度分析与发展趋势研究 - 中国报告网
中国 游戏 行业分析 报告 市场深度 分析 发展趋势 研究 优质游戏IP价值持续提升,变现能力得到持续验证
《LOL》与《DOTA2》:电竞爆发
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2018年中国游戏行业分析报告-市场深度分析与发展趋势研究
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《LOL》与《DOTA2》:电竞爆发
& & &&& 优质游戏IP价值持续提升,变现能力得到持续验证
& & & &&《LOL》与《DOTA2》:电竞爆发,MOBA类IP再吸金
& & & &&MOBA类游戏的强竞技性和极具深度的技巧性使其热度经久不衰。Superdata数据显示,《英雄联盟》(LOL)在全球有着数以千万计玩家,在多个大洲运营着大量服务器,上线8年依然火热,是2017年到目前为止收入最高的游戏,预计全年收入可超18亿元。《DOTA》于2003年诞生,2013年推出《DOTA2》,月均同时在线人数持续攀升,目前仍稳定在60万人左右,为Valve旗下Steam平台的霸榜作品。
表:2017年PC端游戏收入与月均用户比较
资料来源:观研天下整理
图:2011-17《LOL》世界冠军S比赛奖金池(万美元)
资料来源:观研天下整理
& & & &&电竞加持引发现象级热点。2017英雄联盟全球总决赛(S7)在中国举办,将电子竞技提升至全民关注的高度。微博话题#英雄联盟S7#和#2017全球总决赛#累积阅读量已超过60亿,远胜于今年众多的综艺节目和体育赛事。20个比赛日中,英雄联盟S7有超过60个热词登上微博热搜榜,引发现象级热点。此外,数据显示,即使是在电竞发展相对滞后的东南亚地区,2016年电竞观众已达到1990万人,预计2019年将会超过4000万人。
图:英雄联盟S7于中国举办引发微博热议
资料来源:观研天下整理
& & & &&电竞的用户数和影响范围均突破天花板。据SuperData和SteamSpy统计,《绝地逃生》、《DOTA2》和《CS:GO》两周平均活跃用户数分为690万、950万和960万人。《LOL》的MAU值在2016年即突破1亿人,连续4年成为全球玩家数最多的游戏,直到被移动端的同类型游戏《王者荣耀》超越。赛事关注度创新高。《LOL》2017年季中冠军赛事独立观看人数超过3.64亿人,最高同时在线人数430万人,《DOTA2》2017年8月结束的Ti7比赛中,最高在线人数超500万人。
& & & &&官方撑腰,高质量内容输出促进产业化变现。2017年英雄联盟全球总决赛冠军争夺战在鸟巢完美收官的新闻,出现在国家体育总局的官网上。10月28日,国际奥委会第六届峰会同意将电子竞技视为一“运动”。赛事输出内容质量有望得到系统化提升。2017年英雄联盟联赛在北美地区来自于门票、赞助、周边、媒体、广告的总收入已达5亿美元。而电竞赛事在国内仍处于初级发展阶段,未来主客场、线下化产业的发展将更快催生产业迈入百亿甚至是千亿时代。
表:2016年电竞赛事全球总奖池
资料来源:观研天下整理
&&&&&&&&&我国高速增长的经济为游戏行业提供了广阔的市场空间,随着人民生活水平的不断提高,行业需求量激增,行业利润水平不断提高。但同时,随着行业内企业数量的增加,业内竞争逐渐加剧,行业内优秀的企业越来越重视市场的研究,特别是企业发展环境和需求趋势变化的研究。
&&&&&&&&&观研天下发布的《2018年中国游戏行业分析报告-市场深度分析与发展趋势研究》内容严谨、数据翔实,更辅以大量直观的图表帮助本行业企业准确把握行业发展动向、市场前景、正确制定企业竞争战略和投资策略。本报告依据国家统计局、海关总署和国家信息中心等渠道发布的权威数据,以及我中心对本行业的实地调研,结合了行业所处的环境,从理论到实践、从宏观到微观等多个角度进行市场调研分析。
&&&&&&&&&它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局,规避经营和投资风险,制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之一。本报告是全面了解行业以及对本行业进行投资不可或缺的重要工具。观研天下是国内知名的行业信息咨询机构,拥有资深的专家团队,多年来已经为上万家企业单位、咨询机构、金融机构、行业协会、个人投资者等提供了专业的行业分析报告,客户涵盖了华为、中国石油、中国电信、中国建筑、惠普、迪士尼等国内外行业领先企业,并得到了客户的广泛认可。
&&&&&&&&&本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及游戏交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。本研究报告采用的行业分析方法包括波特五力模型分析法、SWOT分析法、PEST分析法,对行业进行全面的内外部环境分析,同时通过资深分析师对目前国家经济形势的走势以及市场发展趋势和当前行业热点分析,预测行业未来的发展方向、新兴热点、市场空间、技术趋势以及未来发展战略等。
【报告大纲】
第一章&年中国游戏行业发展概述
第一节&游戏行业发展情况概述
一、游戏行业相关定义
二、游戏行业基本情况介绍
三、游戏行业发展特点分析
第二节中国游戏行业上下游产业链分析
一、产业链模型原理介绍
二、游戏行业产业链条分析
三、中国游戏行业产业链环节分析
1、上游产业
2、下游产业
第三节&中国游戏行业生命周期分析
一、游戏行业生命周期理论概述
二、游戏行业所属的生命周期分析
第四节&游戏行业经济指标分析
一、&游戏行业的赢利性分析
二、&游戏行业的经济周期分析
三、游戏行业附加值的提升空间分析
第五节&中国游戏行业进入壁垒分析
一、游戏行业资金壁垒分析
二、游戏行业技术壁垒分析
三、游戏行业人才壁垒分析
四、游戏行业品牌壁垒分析
五、游戏行业其他壁垒分析
第二章&年全球游戏行业市场发展现状分析
第一节&全球游戏行业发展历程回顾
第二节全球游戏行业市场区域分布情况
第三节&亚洲游戏行业地区市场分析
一、亚洲游戏行业市场现状分析
二、亚洲游戏行业市场规模与市场需求分析
三、亚洲游戏行业市场前景分析
第四节&北美游戏行业地区市场分析
一、北美游戏行业市场现状分析
二、北美游戏行业市场规模与市场需求分析
三、北美游戏行业市场前景分析
第五节&欧盟游戏行业地区市场分析
一、欧盟游戏行业市场现状分析
二、欧盟游戏行业市场规模与市场需求分析
三、欧盟游戏行业市场前景分析
第六节&年世界游戏行业分布走势预测
第七节&&年全球游戏行业市场规模预测
第三章&年中国游戏产业发展环境分析
第一节&&我国宏观经济环境分析
一、中国GDP增长情况分析
二、工业经济发展形势分析
三、社会固定资产投资分析
四、全社会消费品游戏总额
五、城乡居民收入增长分析
六、居民消费价格变化分析
七、对外贸易发展形势分析&
第二节&&中国游戏行业政策环境分析
一、行业监管体制现状
二、行业主要政策法规
第三节&&中国游戏产业社会环境发展分析
一、人口环境分析
二、教育环境分析
三、文化环境分析
四、生态环境分析
五、消费观念分析
第四章&年中国游戏行业运行情况
第一节&中国游戏行业发展状况情况介绍
一、行业发展历程回顾
二、行业创新情况分析
三、行业发展特点分析
第二节&中国游戏行业市场规模分析
第三节&中国游戏行业供应情况分析
第四节&中国游戏行业需求情况分析
第五节&中国游戏行业供需平衡分析
第六节&中国游戏行业发展趋势分析
第五章&中国游戏所属行业运行数据监测
第一节&中国游戏所属行业总体规模分析
一、企业数量结构分析
二、行业资产规模分析
第二节&中国游戏所属行业产销与费用分析
一、产成品分析
二、销售收入分析
三、负债分析
四、利润规模分析
五、产值分析
六、销售成本分析
七、销售费用分析
八、管理费用分析
九、财务费用分析
十、其他运营数据分析
第三节&中国游戏所属行业财务指标分析
一、行业盈利能力分析
二、行业偿债能力分析
三、行业营运能力分析
四、行业发展能力分析
第六章&年中国游戏市场格局分析
第一节&中国游戏行业竞争现状分析
一、中国游戏行业竞争情况分析
二、中国游戏行业主要品牌分析
第二节&&中国游戏行业集中度分析
一、中国游戏行业市场集中度分析
二、中国游戏行业企业集中度分析
第三节&中国游戏行业存在的问题
第四节&中国游戏行业解决问题的策略分析
第五节&中国游戏行业竞争力分析
一、生产要素&
二、需求条件
三、支援与相关产业
四、企业战略、结构与竞争状态
五、政府的作用
第七章&年中国游戏行业需求特点与价格走势分析
第一节&中国游戏行业消费特点
第二节&中国游戏行业消费偏好分析
一、需求偏好
二、价格偏好
三、品牌偏好
四、其他偏好
第二节&游戏行业成本分析
第三节&游戏行业价格影响因素分析
一、供需因素
二、成本因素
三、渠道因素
四、其他因素
第四节&中国游戏行业价格现状分析
第五节&中国游戏行业平均价格走势预测
一、中国游戏行业价格影响因素
二、中国游戏行业平均价格走势预测
三、中国游戏行业平均价格增速预测
第八章&年中国游戏行业区域市场现状分析
第一节&中国游戏行业区域市场规模分布
第二节&中国华东地游戏市场分析
一、华东地区概述
二、华东地区经济环境分析
三、华东地区游戏市场规模分析
四、华东地区游戏市场规模预测
第三节&华中地区市场分析
一、华中地区概述
二、华中地区经济环境分析
三、华中地区游戏市场规模分析
四、华中地区游戏市场规模预测
第四节&华南地区市场分析
一、华南地区概述
二、华南地区经济环境分析
三、华南地区游戏市场规模分析
四、华南地区游戏市场规模预测
第九章&年中国游戏行业竞争情况
第一节&中国游戏行业竞争结构分析(波特五力模型)
一、现有企业间竞争
二、潜在进入者分析
三、替代品威胁分析
四、供应商议价能力
五、客户议价能力
第二节&中国游戏行业SWOT分析
一、行业优势分析
二、行业劣势分析
三、行业机会分析
四、行业威胁分析
第三节&中国游戏行业竞争环境分析(PEST)
一、政策环境
二、经济环境
三、社会环境
四、技术环境
第十章&游戏行业重点生产企业分析(随数据更新有调整)
第一节&企业
一、企业概况
二、主营产品
三、运营情况
1、主要经济指标情况
2、企业盈利能力分析
3、企业偿债能力分析
4、企业运营能力分析
5、企业成长能力分析
四、公司优劣势分析
第二节&企业
一、企业概况
二、主营产品
三、运营情况
1、主要经济指标情况
2、企业盈利能力分析
3、企业偿债能力分析
4、企业运营能力分析
5、企业成长能力分析&
四、公司优劣势分析
第三节&企业
一、企业概况
二、主营产品
三、运营情况&
1、主要经济指标情况
2、企业盈利能力分析
3、企业偿债能力分析
4、企业运营能力分析
5、企业成长能力分析&
四、公司优劣势分析
第四节&企业
一、企业概况
二、主营产品
三、运营情况&
1、主要经济指标情况
2、企业盈利能力分析
3、企业偿债能力分析
4、企业运营能力分析
5、企业成长能力分析&
四、公司优劣势分析
第五节&企业
一、企业概况
二、主营产品
三、运营情况&
1、主要经济指标情况
2、企业盈利能力分析
3、企业偿债能力分析
4、企业运营能力分析
5、企业成长能力分析&
四、公司优劣势分析
第六节&企业
一、企业概况
二、主营产品
三、运营情况&
1、主要经济指标情况
2、企业盈利能力分析
3、企业偿债能力分析
4、企业运营能力分析
5、企业成长能力分析&
四、公司优劣势分析
第十一章&年中国游戏行业发展前景分析与预测
第一节中国游戏行业未来发展前景分析
一、游戏行业国内投资环境分析
二、中国游戏行业市场机会分析
三、中国游戏行业投资增速预测
第二节中国游戏行业未来发展趋势预测
第三节中国游戏行业市场发展预测
一、中国游戏行业市场规模预测
二、中国游戏行业市场规模增速预测
三、中国游戏行业产值规模预测
四、中国游戏行业产值增速预测
五、中国游戏行业供需情况预测
第四节中国游戏行业盈利走势预测
一、中国游戏行业毛利润同比增速预测
二、中国游戏行业利润总额同比增速预测
第十二章&年中国游戏行业投资风险与营销分析
第一节&游戏行业投资风险分析
一、游戏行业政策风险分析
二、游戏行业技术风险分析
三、游戏行业竞争风险分析
四、游戏行业其他风险分析
第二节&游戏行业企业经营发展分析及建议
一、游戏行业经营模式
二、游戏行业销售模式
三、游戏行业创新方向
第三节&游戏行业应对策略
一、把握国家投资的契机
二、竞争性战略联盟的实施
三、企业自身应对策略
第十三章年中国游戏行业发展策略及投资建议
第一节&中国游戏行业品牌战略分析
一、游戏企业品牌的重要性
二、游戏企业实施品牌战略的意义
三、游戏企业品牌的现状分析
四、游戏企业的品牌战略
五、游戏品牌战略管理的策略
第二节中国游戏行业市场的重点客户战略实施
一、实施重点客户战略的必要性
二、合理确立重点客户
三、对重点客户的营销策略
四、强化重点客户的管理
五、实施重点客户战略要重点解决的问题
第三节&中国游戏行业战略综合规划分析
一、战略综合规划
二、技术开发战略
三、业务组合战略
四、区域战略规划
五、产业战略规划
六、营销品牌战略
七、竞争战略规划
第十四章&年中国游戏行业发展策略及投资建议
第一节中国游戏行业产品策略分析
一、服务产品开发策略
二、市场细分策略
三、目标市场的选择
第二节&中国游戏行业定价策略分析
第二节中国游戏行业营销渠道策略
一、游戏行业渠道选择策略
二、游戏行业营销策略
第三节中国游戏行业价格策略
第四节&观研天下行业分析师投资建议
一、中国游戏行业重点投资区域分析
二、中国游戏行业重点投资产品分析
图表详见正文
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2016年中国游戏行业市场前景及发展趋势预测【图】
& & 游戏行业每一段时间都会用新的内容和玩法来重新引爆市场,从而刺激对原有内容感到厌倦的玩家进行新的消 费,这就是每一次内容的变迁引发游戏市场的小爆发。回顾整个手游发展历程,从最早的卡牌点燃整个手游,之后 随着手机硬件性能的提升和网速的提升,游戏内容创新得以释放,从卡牌SLGARPGMMORPGMOBA,直 到现在的《口袋妖怪 GO》为代表的 AR,都是这个路径的完美体现。手机游戏内容的演变 游戏平台演变 & &&2015 年中国游戏市场收入规模达到 1407 亿元,同比增长 22.9%,其中,端游、页游、移动游戏的收入占比分 别为 43.5%、15.6%和 36.6%,移动游戏逐渐成为增长的主要动力。2015 年手游市场的增长规模相比于 2014 年增长超过 100%,推动游戏行业规模突破 1400 亿,预计在 2016 年手游市场份额将超过端游。& &&手游在市场占比不断扩大的同时,随着用户人口红利的逐步消失,用户增长趋缓,数据显示,相比于 2013 年 248.5%的爆发式增长,2014 年和 2015 年市场逐渐趋于饱和,增长率迅速下降。同时移动游戏市场 的收入增长率也相比之前下降了两个台阶,并且页游与端游的用户增长几乎停滞,由此可见在没有新形式出现的情 况下,未来网络游戏市场即将进入平台期。 中国移动游戏用户规模及增长趋势
年中国移动游戏市场收入规模及增长趋势 & &&截止 2015 年 12 月,我国手机网民规模已达 6.79 亿,智能手机用户已达 6.17 亿。随着智能手机的普及,国内智能手机规模的增长速率近几年一直处在明显的下降通道,整个智能手机占联网手机的总量已达到 91%。同时&换机&已成为智能机出货的主要动力,并且用户年龄结构向两端延伸,非目标年龄的用户开始入场,都标 志着手机增量的放缓,也意味着手游市场的规模逐渐饱和。5Q4 中国智能手机用户规模 年中国智能机出货量的新增与换机用户占比 & &&与此相对应的,在 2015 年由于 H5 游戏流量入口的多元化,有流量聚集的平台都开始尝试布局 H5 游戏,截止 2015 年底,H5 游戏用户规模达到了 1.75 亿,同比增长率达到了 112%。同时 H5 游戏的前景也逐渐被行业认可,越来越多的厂商开始布局 H5 领域,H5 游戏的数量呈现了爆发式的增长。 截止 2015 年底,H5 游戏数量超过 3000 款。2015 年 HTML5 游戏用户规模(万人) 2015 年 HTML5 游戏数量(款) & &&H5 游戏相比于 APP 游戏,就好比与 PC 端的页游和端游。H5 游戏因此对于玩家的体验上来看,相比于 APP 游戏,有 3 大特点:1、H5 游戏无需下载、安装,即点即玩,节省了玩家的时间和流量,减少了因为需要下载游戏 所失去的玩家;2、多入口的特性,增加了玩家的用户粘性,增大了留存率的同时将引导页游和手游的玩家进入 H5 游戏;3、不同于 PC 页游只依附于浏览器,未来 H5 游戏的场景发生在微信、QQ 等社交性强的 APP 时,由于即 点即玩的特性,会将很大一部分原本非移动端玩家引入 H5 游戏。& &&手机端游的渠道及其有限,真正大的渠道入口无非苹果商店、腾讯应用宝、百度手机助手、360 手机助手等寥 寥几个应用市场,渠道入口稀少并被牢牢把握,一旦产品排名不理想,基本已被判死刑,进一步加大了制作的成本 和风险,高投入、高产出、高风险已成为业内常态。 2016年Q1中国第三方手机应用商店活跃用户分布 2016年Q1 中国第三方手机应用商店活跃用户分布 & &&H5 游戏作为手机页游与手机端游最大的竞争优势就在于手机页游具有充足的流量,H5 游戏并没有手机端游那 样的发行渠道瓶颈。手机端游只能依靠仅有的几个应用商店渠道,而 H5 游戏却能凭借所有具有流量的 APP 进行分发。& &&2016 年初,蝴蝶互动推出的《传奇世界 H5》缔造了 H5 游戏首个月流水过千万的爆款,达到 3000 万级别。这 款&传奇 IP&手机页游,无论是付费率、ARPU 等多项数据都已向传统手游看齐。同时于 2016 年 3 月 22 日开始首测的《醉西游 H5》作为全球首款 MMO 与 ARPG 深度结合的 H5 游戏,据腾 讯 QQ 浏览器官方统计,该游戏的次日留存率高达 43.24%,三日留存 40.38%,七日留存 26.79%,用户平均在线 时长为 135 分钟,付费率 19.63%,ARPU 值甚至过 10 块。这款由 Layabox 第二代引擎开发的重度 H5 游戏,不仅数据上达到了 H5 游戏的巅峰,并且画面上也不输于主流的 APP 手游。 《醉西游 H5》VS H5、APP 行业均值 & &&目前H5游戏行业正处于市场发展的初期,接触H5游戏的用户相较于整个移动游戏行业来说仍然是很小的部分, 并且其中很大占比接触的 H5 游戏多为移动营销小游戏,并不能称作为真正的 H5 游戏,可见整个行业仍处在初期 发展阶段。并且 CP 的供给远小于渠道需求。同时由于渠道流量的需求旺盛,CP 在用户的获取上并不会像现今页游 和手游厂商那般需要重金投入宣传和加大渠道费用,整个用户获取的成本大大的降低,回归到了类似手游初期的阶段。 2015 年 H5 游戏占移动游戏用户比例 H5 游戏用户规模与移动游戏用户规模 & &&2015 年初在 H5 游戏引擎、工具高速发展的大背景下,大量的开发者涌入了 H5 游戏市场,包括海底捞、滴滴出行、 爱奇艺等也纷纷做起了 H5 游戏,为 H5 游戏的发展营造了一个良好的发展环境。但时至 2015 年末,一年时间过去 了再看向整个 H5 游戏市场却还是存在盈利不足的短板,仍旧在这一市场坚持厂商正在逐渐减少,一家家企业接二 连三退出 H5 游戏市场 。H5 游戏市场 AMC 模型
年 H5 游戏用户数(百万)
年未来 H5 游戏市场预估规模(亿) & &&H5 游戏作为移动端页游,其不同于 PC 端页游与端游的规模对比,PC 页游与端游的市场规模比值约为 1:3,而 H5 游戏多流量入口和即点即玩的特征将会扩大用户受众规模,比值将增大至 1:2 左右。2015 年底手机端游市场规 模达到 515 亿人民币,移动游戏用户增长率降至 10%,收入规模增长率降至 87%,预计未来三年后手机端游市场 规模达到约 800 亿人民币,H5 游戏市场规模接近 400 亿人民币。& &&目前国内 H5 研发商超过 1000 家,其中企业级开发商为 70 家左右,至 2015 年底 H5 游戏开发数量达到 3000 多款。截止 2016 年 Q1,H5 游戏中制作简单、易于传播的休闲益智类游戏占比依然超过七成,但在 CP 新创建的 H5 游戏中,益智休闲类游戏占比已降至 61.04%,整体上 H5 游戏呈现多元化趋势。 2016 年第一季度,H5 游戏的整体留存水平与原生游戏还是有较大的差距,在具体类型上,模拟经营类表现最好,其次是角色扮演类、动作冒险类和益智类。2016Q1HTML5 游戏留存情况 & &&在付费方面,目前 H5 游戏的整体付费率依然处于较低的水平。在具体类型上,角色扮演类游戏在付费率和 ARPPU 值上都独占鳌头,另外模拟经营类也有相对较好的付费表现。2016Q1,业内爆出千万流水的游戏,说明少 量精品 H5 游戏已经给玩家培养付费的习惯,未来随着 H5 游戏品质的上升,通过游戏内付费点产生收入的模式有望 成为 H5 游戏主流的盈利模式。2016Q1 HTML5 游戏付费情况 2016Q1 HTML 游戏的平均 ARPPU 值 & &&相关报告:智研咨询发布的《》
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