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热门城市iPhone7Plus&figure&&img src=&/50/v2-1fc55af9aaaa_b.jpg& data-rawwidth=&1424& data-rawheight=&1068& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1424& data-original=&/50/v2-1fc55af9aaaa_r.jpg&&&/figure&&p&从最早萌发同人意识的展会的诞生的2000年起,大陆同人展会的发展至今已过去了17个年头。虽说2000年以前有过一些爱好者自发组织的交流活动,如98年首届北京卡通粉丝大聚会等,但这些活动并不能算作真正意义上的同人展会。2000年之后虽然有个别零星的火苗蹿起,但整个市场几乎可以说是波澜不惊。时间要整整推算到2007年,大陆才算是真正开始迈入同人文化高速发展的快车道。【同人展】这个词,从字面到走近大陆ACGN爱好者的身旁,也才只有十来年的功夫。&/p&
&p&现如今,大陆同人展会看似百家争鸣,百花齐放,洋洋洒洒已有近百家规模。然而且不论个中良莠不齐鱼龙混杂,能真正混出个名堂并受到市场与参与者认可的展会实在屈指可数,且仅集中在小部分地域。不同地域间的同人展会发展程度极度不平衡,对【同人】在认知上差异明显,二三线城市与一线城市相比存在着相当的滞后性(以cos为例的话便是至今还热衷于各类“推倒”)。部分同人展会内,盗版、盗印的问题极其突出,且主办对此放任自流。&/p&
&p&——如今,同人展会之所以发展得如此火热,笔者认为,不单单是因为同人创作者与爱好者们只为求一个交流渠道那么简单,而是随着大陆物质与精神水平的双重提升,ACGN爱好者们上升到了一个新的层次,进而渴求更高更好的平台所致。&b&我国国情下的同人展会,是一群具备一定经济能力和版权意识的参与者们,对既有充斥盗版制品漫展的失望,对自主同人创作交流的渴求,以及对正版版权的肯定,这三者共同影响需求下诞生的产物。&/b&&/p&&p& 然而,现实却并非如理想中的那般丰满。&/p&
&p&百度百科上的词语释义就很成问题:【同人祭是一个自主创作物品的贩卖会和cosplay集合的场所。】&/p&
&p&Exm?Cosplay?&/p&
&p&——二次元大众的同人意识仅停留于表面,认为【同人展】=【漫展】,同人认知近乎于懵逼,同人展用来干什么的?不知道。不了解。 &br&&/p&
&p&即便是CP这样的大展,抱有如此想法参与的亦不在少数。&/p&
&p&尤其是在一些非一线城市的同人展会,比起同人作品,游客似乎更青睐于观赏Cosplay及参与游乐活动。同人,更像是一个好听的添头。看热闹的多,真掏钱的少。同时在一部分同人展会中,仅贩卖同人周边而无同人志出售的摊位同样为数不少。&/p&
&p&很多同人展会,尤其在同人意识尚不成熟的县市,基本上逃不过三波死的命运,或转型为商业展(如合肥CR同人展转型为合肥CR动漫展)。&/p&
&p&还剩口气的,就是十几几十个同人摊在一大片盗版和舞台表演的海洋里起起伏伏。&/p&
&p&的确,有些同人展会的主办方,和顶着同人名头捞钱的圈外人士不同,在创展初期,真的是满心满肺怀着对同人的热爱才投入其中,但来自账目的巴掌清脆地将人扇回现实。不想低头,可是除了低头,留给他们的选择少之又少。&/p&
&p&小型同人展会由于单靠同人摊位难以为继,因而会加入各种游乐环节来吸引人气,一定程度上保证了人流,但对于同人摊位的卖气而言助力甚微。&/p&
&p&有些撑不下去的,基于财务上的压力,放任盗版摊位入场,以至于严重打击同人摊主参展的积极性。【“为什么你的卖这么贵,他们却那么便宜?不一样都是图吗。”】——最终的结果只能是恶性循环。&/p&
&p&——说到底,究竟什么是同人展会?以下是笔者个人的定义:&/p&
&p&一定数量且保证质量的同人摊位。稳定的办展条件。可以有正版厂商参与。Coser与普通游客等同不享受任何特殊待遇。主角只能且永远是同人创作。&/p&
&p&盗版产品,包括但不仅限于:福袋、小黄鸡、妖怪面具等无授权的量产批发品,被明令禁止。&/p&
&p&另外,捞金鱼、女仆咖啡、游乐设施、占绝对主角的LIVE或Cosplay舞台表演,诸如此类纯属自娱自乐而没有二次创作的活动,笔者认为应该被剥离于一个成熟的同人展之外。&/p&
&p& 大陆较知名综合性同人展会现况:&br&&br&&/p& &p&北京:
&/p&&p&【Comic Dive北京原创同人交流会】 &/p&&p&创办。北京首个室内举办的大型原创同人交流会,简称CDBJ。第一届直接开在了商场的走道上。设置有成人区,需查看身份证后方可进入。自第三届起参与人数过万。曾一度于2014年开出武汉外场(主办为在京武汉人)。&/p&&p&——消声灭迹于2015年,最后一届为CD11。&/p&&br&&p& 【囧囧有神同人祭】 &/p&&p&创办。因身处首都这个政治中心经常改换or取消档期场地(这也是北京同人展的普遍困境,今年的BJCC就因为无法统筹到场地而暂停举办)。&/p&&p&现如今展内盗版制品现象严重,时不时举办的各种ONLY情况较好。自2014年第十三届起更名为囧囧有神动漫盛典。2016年分离出囧神Creation Only,主打零盗版的同人展,与囧囧有神动漫盛典进行区分,但摊位数量并不理想。笔者愿意相信主办的本心是好的,只不过人心一旦散了,想再收起来就难了。 &/p&&p&附图两张。个中滋味,冷暖自知。&br&&figure&&img src=&/v2-f251d282f7f7cca911ca5d43c5436627_b.jpg& data-rawwidth=&627& data-rawheight=&1010& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&627& data-original=&/v2-f251d282f7f7cca911ca5d43c5436627_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-5ec1c9ca80af565f1d1f_b.jpg& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/v2-5ec1c9ca80af565f1d1f_r.jpg&&&/figure& ——艰难在线。&/p&
&p&【临界同人展】&/p&
&p&创办。因无需入场费摊位费评价不错,公益性质的同人展会。由中国人民大学临界动漫协会创办,依托于人大场地开展。前身是01年始举办后转型为cos展的漫迷聚会,后期定型为同人展。对外界条件依赖性太强而不具备自我造血的能力,也是其最终衰败的内因所在。&/p&
&p&(上海Comicon1111第一届和第二届最开始也是走借用校园场地这条路,然而在第二届与场地方发生激烈冲突后,痛定思痛,开始了自寻场地独立办展的道路,也算是祸福相依)&/p&
&p&因场内管理不善演出超时等原因与校方不和,校方后拒绝出借场地导致临界6泡汤。曾于2013年与IDO合办了临界6.5。这场展览一方面是作为临界6取消后的补偿展,同时也是为日后临界7的再起储蓄能量。然而现实并非是理想的反照。&/p&
&p&——消声灭迹于2013年,最后一届为临界6.5。&/p&
&p&【Comic Present同人祭】&/p&
&p&创办。相对于盗版满天飞的其他展会而言气氛还不错,摊位数可达200以上。最后一届CP05同样因为政治因素而延期,或许也正因为这个打击而导致最终停办。北京同人展会的主办们到现在为止应该没一个没挨过刀的了吧。
&/p&&p&——消声灭迹于2013年,最后一届为CP05。&/p&
&p&【ic游园会】&/p&
&p&创办。因为顶着这么个名字所以一开始也并没有报有很高的期待。由看动漫杂志社组织发起。初期同人摊规模还算不错,至少还能维持百位数以下。然而届届江河日下,曾经某场展会只有一个同人摊位硕果仅存。自2016年第十三届起更名为MYC动漫游戏节,背后为日资企业。如今盗版霸场cos盛世,秒穿游乐场,同人是什么能吃吗。&/p&
&p&——转型为商业漫展。&/p&
&p&【IDO同人嘉年华】&/p&
&p&创办。没什么好写的。盗版唱大戏,同人缩墙角。现更名为IDO动漫游戏嘉年华。扯着同人面皮的商业展,如今终于撕下了脸,感恩。和楼上那位兄弟平分秋色。&/p&
&p&——转型为商业漫展。&/p&
&p&【北京Golden Age Expo】&/p&
&p&创办。说是2017年创办首届其实有些不太妥当,GA展为北京SLO主办发起举办(首届场地次日便是SLO10),从原先欧美主题的SLO扩展为吸收非slash同人和原创作品的综合性同人展会。主办除招牌的SLO外,也举办过各类ONLY,且经常开展各类线下活动,强调交流性,同好性质非常明显。&/p&
&p&GA创作展的出现填补了北京如今综合性同人展会欠缺的现状,主办多年SLO的经验可以很好地活用于此,首届反响也很不错,期待它未来的发展。&/p&
&p&——依旧在线。&/p&
&p&——北京作为国内ACGN人群最为活跃的地区之一,在初期同人展会的创办浪潮中亦紧跟节奏,势头良好,笔者曾相当看好北京同人展会的未来。但其政治中心的地位不可避免地钳制了同人展会的发展与延续,再加上资本疯狂地攻城夺地,以至于落败到如今老牌纷纷关张,新秀后继乏人的地步,只能以各类ONLY聊以慰藉,着实可惜。&/p&
&p&(没想到在北京【同人展】都算是不能挂在展会名头上的敏感词,无话可说)&/p&
&p&上海:&/p&
&p&【上海同人动漫大会】&/p&
&p&~06创办。上海第一家至少在意识上成型的同人展会。或许是在所有介绍展会中最不为人知的一家(笑)。&/p&
&p&上海同人动漫大会为SMG在举办了几届卡通总动员后参照日本CM港台CW的展会模式而创办。推崇同人,婉拒商业(尽管没有做到)。参展内容非常杂,涵盖ACGN产业各个环节,看似丰盛却没有重心,宛如浆糊。同时举办同人比赛,优胜者可获奖金,社团审核条框分明(虽然执行不力),在当时算是非常先进的举措了。&/p&
&p&依托SMG这个平台,起初声势不可谓不浩大,首届观众人次便已破万,首届即开催500摊,500摊是一个什么概念?成都CD至今摊位数最高峰也才差不多接近500,更何况同人大会还是开展于10年前。要撑起如此的规模,在当时的环境下,参展者的水平与盗版商的狂欢可想而知(现场还有给PSP贴膜的)。&/p&
&p&当然,即便以如今的眼光来看,同人大会的理念依旧可圈可点。但由于受时代所限,眼花缭乱的背后,充其量只能算个才艺展示的舞台。未规模化,未集成化,未做细分,更关键的是,消费同人文化的群体尚未被培养起来。&/p&
&p&步子迈得太大,pia地一声摔到沟里也是必然。从首届的如火如荼,到最后一届的人流锐减,也只用了三届的功夫。&/p&
&p&——消声灭迹于2009年,最后一届为同人大会3。&/p&
&p&【Comicon1111(分家前)】&/p&
&p&创办。仿佛就在昨天。&/p&
&p&2007年是一个奇妙的年份。从这一年起,全国各地同人展会如雨后春笋般纷纷涌现,而Comicon1111可谓是开风气之先,首届即便说是盛况空前也不为过。也是笔者第一次亲身参加的同人展。那时候其实什么都不懂,只看得见一张张热情的脸。&/p&
&p&然而次年于上师大举办,也就是秩序近乎崩解的第二届CC2在主办内部埋下了分裂的导火索。&/p&
&p&CC2结束后,因主办内部不同的办展理念而最终分裂为Comicup和Comicon两家独立的同人展会。&/p&
&p&——辛苦了。谢谢你。&/p&
&p&【Comicup魔都同人祭】&/p&
&p&CC2分家后独立出的组织。现今大陆最大的同人展会。见证过它的黑历史,见证过它的成长。如今办展意识已逐渐成熟,但仍时不时有掉链子的状况发生。不断地成长同时也不断有新问题冒出。摊位审核过慢回应迟缓,场控时好时坏(CP20相当不好),流程细节不完美不周全,测试预案等系统筹备考虑不足。&/p&
&p&主展一年两届,有时会举办.5场、特定主题的附加展。卖气喜人。同人摊位质量很有保证。由于展会规模大,冷门时泪也能找到春天(这点对于大龄人士or冷门爱好者比如笔者尤其友好)。最新一届CP20摊位数因砍摊严重较上届略有缩水,为1440,是目前大陆同人展会中摊位数唯一破千的一家。&/p&
&p&——依旧在线。&/p&
&p&【Comicon同人展(分家后)】&/p&
&p&CC2分家后独立出的组织。侧重宅向,经常会邀请偶像团体如SNH48入场表演。主办的一些难以言表的言辞曾引发过激烈的争论,再加上连续的选档失误,自身进步不足,理念与实际行动的落差等因素叠加,现已悄无声息退出历史舞台。&/p&
&p&曾于2013年暑假与CCG合作,在CCG场地内举办CC13。2016年与Y3动漫节合作,在Y3场地内举办CC17,也是其最后一次现身,总计摊位80个。&/p&
&p&——消声灭迹于2016年,最后一届为CC17。&/p&&p&附CP CC历届摊位数图表&/p&
&figure&&img src=&/v2-802af0fcbdceb4_b.png& data-rawwidth=&1176& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1176& data-original=&/v2-802af0fcbdceb4_r.png&&&/figure&&p&(注:该数据仅统计同人摊位,lo服、Cosplay、BJD摊&商摊不计算在内&br&
CP11起的CP展,及CC5,采用双日制,则取两日均值) &br&&/p&
&p&【Comic
Fantasia】&/p&
&p&创办。首届的宣传旗号便是“可能是全国最大的同人展”。一上来就很厉害的样子,背后境外大佬者众。&/p&
&p&野心勃勃,初期的确很有想法,但受当时规模氛围所限,无法真正深入。再加上场内管理不善,盗印横流,且在CPCC两大老牌展会的夹击下无法聚拢人气,卖气可悲更促成恶性循环。一度转型为商业展,然而应者寥寥。&/p&
&p&——消声灭迹于2013年,最后一届为CF04。&/p&
&p&【Anime parTy】&/p&
&p&/19创办。本身定位就不是单纯的同人展会,“是集ACG同人会展、二次元Live、声优见面会和相关线上服务为一体的二次元综合性企划”。&/p&
&p&后台人脉不俗,曾邀请虚渊玄、志仓千代丸、畑亚贵、小坂崇气(Nitroplus社长)等名人到场。比起CM,更像是SDCC着重官方与爱好者互动的展会。&/p&
&p&虽并未出现过重大状况,但由于受众群的参展喜好已基本固定,难以撼动CPCC的主导者地位,最终在不过不失中冷清收场。如今专注于各类日方LIVE、见面会。&/p&
&p&(查了下anitoys背后也是AT的线,好的给它续1s)&/p&
&p&——消声灭迹于2015年,最后一届为AT03。&/p&
&p&【CCG MAX】&/p&
&p&创办。由上海CCG EXPO牵头主办的官方同人展。一年一届展览。&/p&
&p&或许是因为2013年与CC合办了一届同人集市后反响良好,翌年CCG直接踢开CC自立门户,也想来同人展会界分一杯羹。本想借用CCG本身的人气,带动旗下同人展会的发展,但是和CPCC相比,游客的层次太不一样了。再加上宣传不力,审核不严,并未激起多大水花,如今更像是食之无味弃之可惜的鸡肋。&/p&
&p&如果那时与CC保持合作,继续合办下去,或许这二者的生命力会更为繁盛长久。然而没有如果。&/p&
&p&——依旧在线。&/p&
&p&——上海同人展会的发展势头是在北上广之中最为良好的。不得不说,天时地利人和,上海都很好得抓住了。虽然前期竞争激烈,但随着时间的推移,最终是CP牢牢地占据了第一的交椅。尽管CP有这样那样的问题,但是CP对同人展会的细节设置和谋划布局的确走在了大陆其他同人展会的前头。同时,计划与执行存在的落差也是CP最亟待解决的问题。&/p&
&p&广州:&/p&
&p&【YACA】(Young Animation and Comic
Association)&/p&
&p&创办。大陆第一家至少在意识上成型的同人展会。华南地区最大的同人展会。创立者是一个搞房地产的(←真的)。&/p&
&p&一年四届展览,现阶段每届同人摊位数维持在150~200。作为大陆最悠久的同人(兼商业)展会,这实在算不上一个漂亮的成绩。&/p&
&p&YACA在初期也开出过纯粹无商业的同人展会,且免摊位费(如今需要收取)。只是无奈当时环境尚未达到如今的风气,只得转型同人&商业的模式求存。目前小商品市场严重,同人反为陪衬,区域划分以及标识引导也有很大的问题。同时过于密集的开展频率也容易让同人创作者疲于奔命,亦无助于卖气的提升。&/p&
&p&——依旧在线。&/p&
&p&【ADSL本土动漫创作作品展】(ANI-COMIC DOUJIN SPECIAL
LIVE)&/p&
&p&创办。广州首个纯同人展,曾在广州图书馆举办的神奇展会。&/p&
&p&摊位数上少于YACA,但是商业(盗版)元素极少,对Cosplay的管理同样不错。非常纯粹的同人展,游客反响非常良好。作为展会主办方,ADSL自己也是同人社团出身,审核上的严格自不待言。&/p&
&p&然而即便是如此理想的同人展在最初的鼎盛期过后却是每况愈下,摊位数逐届下滑,缺少新鲜血液导致人气卖气双流失,恶性循环后已经不知道是鸡先还是蛋先的问题了。最后一届卖气更是近乎冰点。即便以宣传不足、与其他展会撞期作为理由,也实在是过于不可理喻。&/p&
&p&——消声灭迹于2015年,最后一届为ADSL17.5。&/p&
&p&【广州CDMA同人文化交流会】(Comic Dream for Manker
Association)&/p&
&p&创办。名称大概是故意起成和ADSL对着干的(笑)。除却一场MAGI ONLY和FATE ONLY外,只举办了三场展会。第二届更是打出免费入场的福利来吸引人气,但是成效不佳。
&/p&&p&——消声灭迹于2013年,最后一届为CDMA03。&/p&
&p&【广州Tongren
World动漫创作交流会】&/p&
&p&创办。简称广州TW同人展。&/p&现依附于广州萤火虫动漫游戏嘉年华与其共同举办。展会本身没什么好谈的,幕后主办倒是值得一挖。
&p&最初几届活动主办为《同人志》杂志(←幕后boss就在大陆盗版界赫赫有名的前线传媒,这本杂志在当时尽管的确助推了一些国内同人创作,但同时也不忘竭尽所能地盗印日本同人捞钱),随后主办变更为广州市萤火虫文化传播有限公司(萤火虫和前线传媒的公司地址非常相近,哦……所以萤火虫上满山满谷的盗版物也不奇怪嘛~) &br&&/p&
&p&——依旧在线。&/p&
&p&【Comic Dash妖都同人交流展】&/p&
&p&/13创办。新增的庙会展系列,水花接近于0
,因为主办里有源子文化所以来记上一笔。源子文化之后还搞了个阴阳师ONLY,不至于吧LIVE市场最近这么不景气吗(虽然今年请来的都是些老面孔╮(╯_╰)╭)。
&/p&&p&——未知&/p&
&p&——与北京不同,广州并没有那么敏感的政治环境,再加上数量庞大的ACGN爱好者,与早早萌芽的同人意识,应该说形成一个有相当规模的同人展会并非难事,可现实却背道而驰。如果以妖都众对同人创作并不喜好为理由,然而不少老牌同人社团和创作者皆是来自广州,每届CP上听闻的广州口音同样不绝于耳,也是笔者的困惑所在。后综合一下各方观点,或许是因为珠三角务实的特质与早早被养刁的口味,使得同人这个可能在专业水平上够不到商业标准的领域消费力始终不高,购买人群朝着正版/盗版两极分化。&/p&
&p&成都:&/p&
&p&【Comiday成都同人祭】&/p&
&p&/24创办。西南地区最大的同人展会。论规模和摊位数在大陆可算第二大展。&/p&
&p&一年两届展览。飘忽不定的档期和水涨船高的场地是一个难题,主办在其中也付出了许多辛劳。来自宅向男性的评价颇高。场控不错,场刊用心。气氛热烈,卖气尚可,但就展会repo来看,还是购买同人本的少,观赏Cosplay占多数。&/p&
&p&相较于北上广,川渝地区的同人创作氛围还有些薄弱,经济能力也略逊一筹,再加上地理位置所限,使得CD更多是辐射川渝地区及周边的本土爱好者,影响力有待加强。同时,由于成都当地同人意识尚不普及,蜂拥而上的漫展一起来,对本土同人展的冲击便非常巨大了。&/p&
&p&——依旧在线。&/p&
&p&附CD近年届次摊位数&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-58f6c3fc7401dcf28285_b.png& data-rawwidth=&1189& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1189& data-original=&/v2-58f6c3fc7401dcf28285_r.png&&&/figure&——【之前Comiday摊位数据有误,已修正】 &br&&/p&
&p&(注:该数据仅统计同人摊位,lo服、Cosplay、BJD摊&商摊不计算在内)&/p&
&p&【Rainbow Market虹町动漫同人祭】&/p&
&p&创办。成都第二大同人展会。曾经与成都CD在竞争上有些不愉快。&/p&
&p&举办RM08后沉寂了二年。曾于2016年与iComic动漫游戏交流会合作,举办怪·物语和风大庙会(讲真这已经不能算是同人展会了)。但仅举办一日,第二日即被上级下令停办。&/p&
&p&——消声灭迹于2014年,最后一届为RM08。&/p&
&p&【Comic Party同人展】&/p&
&p&/4创办。过度竞争中能力不济的炮灰。由于主办方内部纷争,成都CP3后分裂为两个展会:Comic
Party同人展、成都CP同人展。
&/p&&p&其中:&/p&
&p&——Comic Party同人展消声灭迹于2013年,最后一届为CP04。&/p&
&p&——成都CP同人展消声灭迹于2015年,最后一届为CP07。&/p&
&p&【iComic同人祭】&/p&
&p&/21创办。办到第三届办不下去了,扭头转向商业展。自2014年第四届起更名为iComic动漫游戏交流会。&/p&
&p&虽然还是熟悉的配方,熟悉的味道,但是这家主办的确令人同情:第二届活动上,发生了即便是主办方大力劝导也无法阻止游客购买价格更低的假票的绝望事件。&/p&
&p&(CPCC囧神等展会在初期同样面临过假票假证入场泛滥的问题,现如今CP采用的二维码入场制度基本上已杜绝假票入场的状况)&/p&
&p&——转型为商业漫展。&/p&
&p&南京:&/p&
&p&【CJOTAKU纯洁同人会】&/p&
&p&/30创办。南京历史最为悠久的同人展会。曾于举办过一届CJONE同人会,可视为CJ的前身。&/p&
&p&主办方于2012年CJ10后宣布纯洁同人会活动休止,不再使用纯洁和CJOTAKU的称号办展。主办中的部分另起炉灶创办了ComicJehad同人会,虽然缩写仍是CJ,但与之前的纯洁同人会并不完全等同。现阶段同人摊规模不大。&/p&
&p&——还算在线吧……&/p&
&p&【Good Job同人会】&/p&
&p&创办。南京的另一同人展会。离CM太远,离CP太近。同样也是同人摊规模不大,离一个真正成熟的同人展仍有不少路要走。&/p&
&p&——依旧在线。&/p&
&p&【完美同人展】&/p&
&p&创办。南京这块地界本就承载不了过多的同人展会,再加上创办太晚,无优势无后台自然难以与老牌同人展竞争,如今已经沦为庙会。&/p&
&p&曾于2015年与上海Comicup同人祭合作,开启过CP金陵副本,但反响平平,之后再也没有过继续合作。&/p&
&p&——未知&/p&&p&西安: &br&&/p&&p&【古都Comic Land同人展】&br&/23创办。西安第一个同人展会。第三、四届在西安曲江动漫产业文化节内举办,现官方微博已沦为僵尸号。收取的摊位费可能是除却免摊位费外笔者看过最低的:50元/3天。&br&作为西安首个同人展,CL确实推动了本地同人文化的发展,但后期受制于曲漫,再加上本地氛围所限,难以为继最终消亡。&br&——消声灭迹于2012年,最后一届为CL04。&br&&br&【西安Glitz Dream同人交流会】&br&/11创办。西安过往同人展会中唯一一个坚持纯粹同人的展会,不依附商展。&br&由于西安地区同人消费乏力,摊位数停滞不前,很多知名社团连寄售都逐渐终止。最终亏损过度不得不戛然收场。&br&——消声灭迹于2013年,最后一届为GD03。&br&&br&【西安Junior Comic同人展】&br&~3创办。&br&依附于西安“逃跑计划”漫展举办,后两届甚至连区域划分都不明显。以过往CL、GD的卖气为参照,西安同人展会对省外社团的吸引力已少之又少,所以贩售以各类周边为主,同人本寥寥无几。随着逃跑计划漫展的停办,第三届即成绝响。&br&——消声灭迹于2016年,最后一届为JC03。&br&&br&——【西安同人展会信息由知友提供,非常感谢&w&】&br&&/p&
&p&杭州:&/p&
&p&【Comic Me同人展】&/p&
&p&/27创办。创办之初的名号为杭州首届动漫嘉年华(讲真叫这种名字的…),现似乎被收为次元的N次方动漫嘉年华。&/p&
&p&没什么好说的。#意思意思拉几个摊位就是同人展了系列#。请不要为难同人展,它还真是个孩子[摊手]&/p&
&p&——转型为商业漫展。&/p&
&p&武汉:&/p&
&p&【ComiAi同人祭】&/p&
&p&创办。华中地区最大的同人展会。&/p&
&p&一年两届展览。发展尚可,依托武汉众多的高校资源不缺人气,但卖气仍需努力。&/p&
&p&——依旧在线。&/p&
&p&重庆:&/p&
&p&【Comi Time雾都同人祭】&/p&
&p&创办。重庆首个同人展会。&/p&
&p&一年两届展览。现阶段每届同人摊位数维持在200+。同样面临着卖气平平的问题。&/p&
&p&——依旧在线。&/p&
&p&广西:&/p&
&p&【ic月邪同人展】&/p&
&p&创办。广西首个同人展会。&/p&
&p&一年一届展览。主办同时承办当地几个漫展,算是旗下的子品牌。规模虽小但审核力度不错,至于卖气只能等本地群众的意识逐渐提升了。&/p&
&p&——依旧在线。&/p&
&p&贵阳:&/p&
&p&【Comic Hope同人展】&/p&
&p&创办。贵州首个同人展会。&/p&
&p&一年两届展览。现阶段每届同人摊位数维持在100~150。 &/p&
&p&虽然在ACGN文化算不上特别发达的贵州,但硬是扛过了小展会三波死的宿命,至2017年已举办十届。坚持至今实属不易,辛苦了。&/p&
&p&——依旧在线。&/p&
&p&长沙:&/p&
&p&【Moe Comic萌卡同人祭】&/p&
&p&~5.1创办。第一届尚有50个原创作品摊位参展,然而如今已大不如前。比起同人展,更像是附带同人摊的大轰趴系列。&/p&
&p&看了下最新一届的招募通告……行行好把同人展三个字给去了吧,拜托了。&/p&
&p&——依旧在线。&/p&
&p&青岛:&/p&
&p&【Dream Craft青岛幻梦动漫原创同人展】&/p&
&p&创办。转型商业展的典型。经济压力下最终选择妥协,同人已成陪衬(然而若是真开出纯粹的同人展,说实在的外地摊主不愿来当地群众基础跟不上,也是非一线城市的普遍困境了)。自2016年第九届起更名为DC青岛幻梦动漫游戏嘉年华。&/p&
&p&(青岛这地的同人展会也是命运多舛。2011年青岛第一个同人展会Comic
Extreme横空出世,这个号称山东最大的同人展第一届场馆面积就达11000㎡,更有天闻角川等大牌公司参展,听上去真棒啊对不对。结果主办狂揽了门票钱后OK计划通拍拍屁股跑路了,留下一地苦主肝胆俱裂)&/p&
&p&——转型为商业漫展。&/p&
&p&沈阳:&/p&
&p&【Comi Beat寂都同人展】&/p&
&p&创办。三波死的典型。实质上第二届已亡,第三届的主办方非原班人马。曾略了解过CB2发生的种种异闻,委实可怕【。&/p&
&p&——消声灭迹于2014年,最后一届为CB03。&br&&/p&
&p&港澳台地区代表性同人展会:&/p&&br&&p&台湾:&/p&
&p&【Comic World Taiwan】&/p&
&p&1997年创办,由Comic World组织方主办,简称CWT。台湾地区最大的同人展会。CWT主办方每年除了固定在春夏冬于台北举办的三场CWT大型场次之外,也在台中、高雄举办同人展会(现阶段台中场CWTT每年一届,高雄场CWTK每年三届),同时在台北地下街也不定期举办免费的同人活动,在香港地区亦开出CWT·HK分场,规模甚至超过CWHK。与着重男性向的FF不同,女性向占多数。场上购买R18必须出示身份证明。尽管在规模上与CM仍有不小的距离,但是在二十年的积淀下展会承办已非常圆熟。目前每届摊位数稳定在1400/天上下,虽然看上去与CP相差无几,但是由于CWT为一年三届,且为抽选制,录取率一般在50~60%上下,一届CWT报摊数量为,因而当地实际坐拥的同人人口是远远超过CP的。&/p&
&p&香港:&/p&
&p&【Comic World
Hong Kong】&/p&
&p&1998创办,由Comic World组织方主办,简称CWHK。香港地区最大的同人展会。一年两届。活动内容丰富,除却同人外,还经常进行设计比赛、漫画比赛等赛事。但近期摊位数出现了下滑态势,不知是否因其他展会竞争所致,同时逐年上涨的各项收费也引发了不少不满。与台湾地区的法规不同,香港对于成人向刊物的审核非常之严格。依据香港法例《淫褻及不雅物品管制條例》,对于购买者的身份、刊物的标记及密封程度等有着相当苛刻的规定(甚至要求在刊物上显示出版人的姓名电话及地址)。且只可销售【第II类】(R15),【第III类】(R18)不可销售(尽管偷偷卖的也不少)。儿童色情刊物同样触及红线。&/p&
&p&附CWHK近年届次摊位数&/p&
&p&&figure&&img src=&/v2-ceaaedf8bd2db_b.png& data-rawwidth=&895& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&895& data-original=&/v2-ceaaedf8bd2db_r.png&&&/figure&(注:该数据仅统计同人摊位,lo服、Cosplay、BJD摊&商摊不计算在内)&/p&&br&&p&(Comic World这一个组织也很有趣,虽然是台湾和香港这两地最大同人展的主办方,但是其组织发起者为日方人士,非本土自发形成,是在日本发展成熟后将模式扩展到了其他地区。除了香港台湾外,也在韩国进行同人展会活动。资料显示CW组织方曾经也在北京举办过同人展会,但似乎无疾而终并未坚持多久,时间估算在2000年前后,个人推测是由于当时的大陆连同人意识都尚未形成所致)&/p&
&p&澳门:&/p&
&p&【Macau Comic
Festival澳门同人节】&/p&
&p&/30创办。一年一届展览,有时会举办.5场和特别活动。&/p&
&p&或许是因为身处澳门,听闻的次数并不多,在国内同人展会界知名度并不高(看看地图就懂了)。同时当地以粤语为基础的对话环境对想要参与的非本地人员而言也是一个不小的挑战。&/p&
&p&附港澳台知名同人展会一览:
&/p&&p&台湾:Comic World
Taiwan、开拓动漫祭(Fancy
Frontier)、成大同人活动&/p&
&p&香港:Comic World
HK、Rainbow Gala、创天综合同人祭(Creative Paradise)、Palette Ring、城大秋祭、萤之祭&/p&
&p&澳门:澳门同人节、漫墟、Illusion
Feather&/p&&p&(顺口吐槽一下:&/p&
&p&不管是大陆还是港澳台,同人展会组织方都普遍缺乏可供查询的系统性资料数据,这点也给笔者在写作时带来了诸多困扰。不得不说CM在这方面的确是无愧于同人展会界的翘楚,官网上资料年表应有尽有,心中不由得强烈涌起了一种想给它打赏的欲望(。&/p&
&p&同时,在查找资料的过程中发现,大陆同人展会官博私用的情况非常普遍。——请不要把个人生活及无关信息记录在上面,没有兴趣。BE PROFESSIONAL。谢谢。&/p&
&p&——撇去综合性同人展会,拐个小弯来谈谈ONLY(特定/单一主题展): &/p&&br&&p&与各地综合性同人展会的兴衰不一相比,大陆的各类ONLY可谓开展得如火如荼。光是2017上半年,全国各地举办的ONLY就不下50个。&/p&
&p&ONLY盛行的理由很简单:&/p&
&p&一则是作品累计到一定热度后奔涌的情感急需一个宣泄的窗口,综合同人展时间定死等之不及,且因为规模不大只需要一小块场地无需批文即可满足需求,于是ONLY自然应运而生。二则相较于良莠不齐、盗版欺行霸市的综合展会,大多数ONLY在盗版制品的问题上态度强硬,严禁量产小商品流入。再加之身为同好的主办在会场设置、活动环节、门票周边等方面较综合同人展会更为用心贴合主题,且身体力行地投入其中。参与ONLY的绝大多数也是同好没有圈外人士。因而不管是摊主抑或游客,参与感、安定感、满足感更强。&/p&
&p&目前大陆地区举办的ONLY大多为女性向,这点便是与女性同人爱好者超强的行动力直接挂钩,自然,参与者大多数也是女性。虽然ONLY的参展本数或比不上综合展会的专区,但更多是以碰面、交友、互动为主要目的。&/p&
&p&要论现今举办得最为成功的ONLY,北京SALASH ONLY当属第一,各地SLO也办得还算不错。然而,不少SLO都陆续爆出过针对参与者年龄歧视的入场条款,这在尤其讲究政治正确的欧美圈背景下,不得不说是一个极强的讽刺。&/p&
&p&除却各地SLO主办固定,或以综合同人展会主办牵头举办的ONLY以外,其他ONLY开办得并不长久,更多是兴奋型办展,即做即吃,不追求持续性。同时,随着同人产业的兴起,速食化、功利化、瞅准热圈捞一把就跑也是当下ONLY的问题所在。其他方面也有着如票源紧张、场地不佳等通病。主办能力参差不齐,资质鱼龙混杂,也必然导致展会质量高低不一。负面例子:武汉国产影视Only(2015)、上海舰娘Only(2014)&/p&
&p&虽然如今大陆各类ONLY生生不息,势头良好,但由于大陆同人氛围尚不浓郁,离日本开办的单一CP/○受/□中心的高频次高效率ONLY,以及成熟的ONLY消息汇总资源站,还有着很长的一段距离要追赶。&/p&&br&&p&(另外,从各地举办的ONLY种类,可窥见出我国各地区间不同的审美取向和兴趣偏好,也是一件很有意思的事情。)&/p&
&p&——再跳出来看大陆同人展会如今的趋向走势:&/p&
&p&从参与者的年龄层来看,同人展的参与者平均年龄要高于漫展,大多起始于中学阶段,高中生、大学生与社会人占据非常大的比例(大学这个年龄段大致也是从初级ACGN爱好者开始向深层渗入的时间点)。除去10代20代的参与者,30代亦不在少数(CP上如SHCC般一家三口入场观展的参与者也在逐届上升)。&/p&
&p&以性别划分,整体而言,女性同人创作者数量占比大,狩猎范围广泛,冷热作均沾;男性同人创作者数量占比小,狩猎范围狭窄,专攻老三样(关于这点的因由请参见笔者前文:&a href=&/question/& class=&internal&&为什么上海同人展CC和CP的差距会如此之大? - 知乎&/a&)。存在的问题方面,女性向同人创作:跟风出本,周边泛滥;男性向同人创作:彩插过多,套装过贵。&/p&
&p&从创作的题材来看,现今同人二次创作涉及的领域几乎无所不包:除了大头的中日美ACGN外,真人影视(中日美英印泰)、真人偶像、音乐剧舞台剧、布袋戏、体育竞技、网站up主等主题亦纷繁涌现。且可以明显地看到,如今大陆同人创作者们对于国内作品的关注完全不输甚至超过了国外作品,这是一个非常令人欣喜的现象,说明同人创作者们对本土作品的认同与共鸣正在提升。除了《盗墓笔记》、《全职高手》这两个现象级作品以外(上海CP最高峰全场占摊率:盗墓5.82%全职10.74%,瓶邪甚至维持了上海CP场内CP本数前三的记录将近8年),《大圣归来》、《星游记》、《勇者大冒险》等原作为动画的作品也引发了相当的创作,其中《大圣归来》更是掀起了“自来水”的风潮。同时,虽然国产小说与动画的同人创作热度蹿升极快,但是原作为漫画和游戏的国产作品的同人关注却算不上高(近期大热的《阴阳师》虽是国产游戏,但是由于其纯日系的背景和角色设定,笔者认为并不能算作真正意义上的国产)。不过国产手游的同人创作在日后的跃进是笔者相当看好的。可以看到,国产作品的同人衍生基本来自于女性同人创作者,相对的,除却手游外,男性同人创作者对于国产作品的关注度十分稀少,但也有如《天朝铁道少女》、《魔都地铁萌化》这样本土化的企划推出。同时,横向来看,与之前几年的展会相比,人们的喜好越来越分散,圈子呈现百般多样化,几家作品称霸全场的时代不会再来了。另一方面,原创同人这边则大都集中于插画集,游戏、音乐略少,漫画非常欠缺。
&p&从流行趋势来看,非一线同人展会与一线同人展会存在1~2届的滞后性。个中缘由并不难猜:参与非一线同人展会的摊主除却大型同人社团外,基本上以本地小型同人社团为主。由于人流不多卖气一般,“只看不买”现象相当普遍,同人制品销量欠佳成本回收困难资金无法回笼,自然难以投入到新品的产出上。&/p&
&p&另一方面,由于文化背景&口味的不同,大陆同人作品的题材与CP的热门程度和海外也存在着不小的温差。&/p&
&p&——笔者在之前曾经乐观地预测:未来的大陆同人展会将以地域作为划分,每块地域都有一个风向标性质的大型展会,以风向标为中心辐射周边区域的中小型展,均衡发展,共同繁荣。&br&&br&&br&然而这个预测被现实证明是完全错误的。&br&&br&&br&——并不是辐射。而是掠夺。是大者恒大。是赢者通吃。 &/p&
&p&——顺便来个精神劈叉,谈谈同人周边这个问题。&/p&
&p&对于ACGN爱好者而言,如今购买周边除去正版和盗版,似乎又多了一个选择:同人周边。&/p&
&p&的确,同人周边现在也越来越受到爱好者们的追捧。&/p&
&p&理由非常简单:&/p&
&p&便捷:相对于官方正版周边的生产周期动辄一两个月,同人周边即买即到。且无需代购or直邮等繁琐程序。&/p&
&p&价格:虽然比起盗版,同人周边的确是贵了些。但是和正版周边相比,价格上优势明显。(eg:正版徽章普价¥30,同人徽章普价¥5)&/p&
&p&画师喜好:圈子or感情加成。&/p&
&p&而对于画师而言,相对于同人本漫长的创作周期,同人周边消耗心力小,简单快捷,同时单位时间内的收益又远远大于同人本,自然乐见其成。毕竟同样的价格,周边只需图一张,而本子消耗心力无数。&/p&
&p&——同时还有一点很值得玩味的便是:与购买盗版周边相比,爱好者在购买同人周边时,并不会产生多少的愧疚心理。&/p&
&p&在日本,部分官方会禁止同人周边的贩售或限定数量,尤其是针对盈利性贩售行为。&/p&
&p&但是在大陆,这样的同人周边贩卖的行为已经有了些走味——尤其是各大代理,对热门作品闻风而动,大规模、大批量地制作销售。恕笔者直言,这一行为已经完全脱离了同人的本质,纯粹是对利益的追逐罢了。这点在女性向尤其突出。&/p&
&p&以16年热门作品《冰上的尤里》为例,在某家同人代理店,该作品同人周边挂件的销量总计1000+。&/p&
&p&另一方面,与之形成鲜明对比的是,淘宝显示,官方正版挂件销量远远不及于此。&/p&
&p&当然,从侧面也可以表明,的确是有一部分数量的人,热衷于购买同人制品,但是对于官方正版书籍or周边并没有投入过任何金额。这实在是一个非常耐人寻味的心理。&/p&
&p&同人志本就站在了法律的灰色地带,同人周边更是如此。&/p&
&p&而如今大规模生产的同人周边正肉眼可见地蚕食着官方的利益,这绝不是一个值得骄傲的现象。&b&盈余可以是同人创作的附加值,但绝不能成为同人创作的初始目的。&/b&&/p&
&p&——反正也开始偏题了,干脆放飞自我聊聊大陆的同人资料站。&/p&
&p&对于很多经历过这十年同人文化高速发展的人而言,提到同人资料站,第一个跳入脑海的就是天窗联盟。从最早架设简单的网站,到搬运到Bangumi的2.0ver,天窗可以说承载了许多人共同的回忆。&/p&
&p&然而,不知何时起,天窗联盟逐渐淡出了人们的视野。天窗从过去近乎于每一本同人刊物的必游之地,到如今的门庭冷落宛如废墟,也不过用了短短一两年。&/p&
&p&——时代的车轮无人可挡,一如清朗白日亦会夜色低垂。但对于看着天窗走到今日境地的人而言,依旧是无法言语的伤感。&/p&
&p&粗略计算了一下近几年天窗联盟的同人刊物登录数:&/p&
&p&透过数字可以清楚地看到,随着时代的发展,现如今同人创作者推广宣传作品的渠道,已经从过去的天窗、博客、空间转变为微博、Lofter等更易于与同好互动,且话题粘度更大的平台。&/p&
&p&天窗如今的落寞,很大程度上是因为没有与时俱进地及时推出针对移动端的应用所致。同时,缺乏有效的宣传与推广更是加速了这一进程。&/p&
&p&——所以请看,时代无时无刻都在前进,没有什么是永恒不止的,展会的流转也是如此,不更新,不变革,只能被时代抛弃。&/p&
&figure&&img src=&/v2-bddc3fcda148b_b.jpg& data-rawwidth=&545& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&545& data-original=&/v2-bddc3fcda148b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-987f45d4ecd3228954ceaffb218f17bf_b.png& data-rawwidth=&143& data-rawheight=&105& class=&content_image& width=&143&&&/figure&&p&目前而言,还算有点活跃度的同人资料站也就只有CP现在在推的无差别同人站。但是这个站点推出的时日不长,今后的成效如何还有待观察。现如今使用的顺畅度仍不够完善,搜索的精准度有待加强。并且非展会时期的冷清,以及一些仅供通贩的同人本不会进行登录也是其短板所在。从内容形式上,更多是以服务展会为要务。而随着移动端的人群全覆盖,CP推出的综合购票扫本场务的应用:CPP,才是更容易被人群接纳选用的渠道。虽然CPP目前同样存在着流畅度不足,使用卡顿等问题有待精进。&/p&
&p&——说到底,时代变了,渠道变了,要想再把人拉回到原来的习惯里很难。&/p&
&p&但是笔者还是希望能有一个可以完整记录下大陆同人创作变迁发展的资料站。不仅仅是单单为了搜寻关注方便而已。毕竟十多年的路,日后哪一天回忆起来,还能落个怀想。&/p&
&p&(顺便再扯一句,除了同人资料站以外,大型的同人志通贩网站如虎穴,大陆至少在近几年内都不可能有所成型。法律政策的制约、淘宝的便捷、地理的限制等多重因素的叠加都难以促成独立的大型同人通贩以及中古店铺的兴起)&/p&
&p&——收一收发散的思维,转头来透视下现今大陆同人展会面对的种种乱象。 &br&&/p&
&p&一、盗版制品&/p&
&p&这点已无需多言,不管是主办有心亦或是无意,盗版制品几乎是任何同人展会都挥之不去的苍蝇。&/p&
&p&近年来,随着参与同人展会人流的增长,盗版商盯上这块肥肉也很自然。实话实说,CP过去小商品、盗版也不少。过往CP上,一些盗版商贩为了过审核,煞有其事做出个同人志的简介蒙混过关。这种情况事前很难甄别,只能依靠现场辨别举报。近几届采取了事前押金&黑名单制度后,盗版现象才算有了较大的改观。&/p&
&p&然而仿冒申摊还不是最恶劣的情况,更有甚者堂而皇之直接占用摊位,看准的便是部分摊主因为个人原因导致空摊,或晚到场or早收摊(尤其是day2下午)。见缝插针,恶心至极,流动的毒瘤。&/p&
&p&但是,最让人无言的,便是的确有许多游客会掏钱购买这些显而易见的盗版商品。不懂辨认?没有意识?贪图便宜?不仅仅是在摊位的审核上,如何正确树立游客的同人&正版意识,对于同人展会主办方而言,是一个毋容置疑的重大课题。&/p&
&br&&p&二、Cosplay&/p&
&p&除却盗版的顽疾以外,现如今大陆同人展会所面临的最大一个问题来自于我们自身:Cosplay。&/p&
&p&在这些年大陆同人展会的发展历程中——不仅仅是个例——许多同人展会上都出现过装扮成纳粹&日军&KBFZ、挥舞日军军旗等足以封杀一个展会的严重事态。此等在额头上刻着SB二字的SB,哪怕就是出现一刻,对于同人展会的影响无异于投下一粒巨型耗子屎,再怎么事后补救也难以抹除其带来的恶劣后果。&/p&
&p&同样的,由Coser引发的种种恶行也实在是让人心生厌烦:&/p&
&p&在摊位展区内接受摄影要求;强行进行身体骚扰;下跪、扑倒、开火车等严重影响场内秩序的行为;衣着暴露超纲;霸占厕所垃圾横流。&/p&
&p&不仅是同人展会内,公共场所,尤其是各类饮食店、地铁站,更是成为Coser大肆占用公共空间且不以为耻的受害地。在饮食店占用座位、食用外食、大声喧哗;在地铁站修剪假发、处理道具、堵塞通道。吃完了,弄完了,拍拍屁股跑了,留下的一地狼藉,谁来担负恶名?——&/p&
&p&&b&——当、当然是萌萌哒的二次元啦!!!&/b&&/p&
&/u&&/b&&u&&b&
Z&br&&/b&&/u&&/p&
&p&三、同人黄牛&/p&
&p&这里所指的并非是倒卖门票的黄牛(←顺说此类黄牛现象无解),而是有目的地入手热门同人制品/无料,进行囤积,再倒卖的现象。这点在女性向领域尤其严重,原价50元的同人本甚至可以炒到1000+的高价,一张无料或需捆绑数百元的同人志方可出售。有些同人爱好者由于条件所限,无法场取or代购,只能入手高价物,无奈但也确实助推了这一行径。&/p&
&p&虽说这一行径极其恶心,但在日本也并非少见的现象,目前能彻底解决此问题的方案近乎于零,也只能说是同人规模高度发展以后必然导致的无奈了。&/p&
&p&四、其他方面&/p&
&p&假钞、小偷这些老生常谈的问题,同样是规模扩张后的必然,也不细谈了。成规模展会的通病,无法根治,最终还是要依靠个人警惕心的提升。&/p&
&p&同人本盗印:这点笔者倒是并不奇怪,更应该说是在意料之中,只不过同人灰色产业链的一个必然的缩影。相对于同人展会,网上通贩和校门口旁的实体书店才是重灾区。&br&另外,也曾经有过印刷厂私自加印贩卖同人本的监守自盗案例。
&p&无料的交换上,发生过以他人的创作偷换无料的恶劣事件(事主要求创作交换only)。严厉点讲,这可以说是动摇了同人交流根基的严重问题了。&/p&
&p&此外,由于有些展会可供容纳的摊位有限,甚至还出现了抢先占位后高价转手“出售”同人摊位的恶劣行为。&/p&
&p&还有插队。哦,&b&二次元的插队不能算插……插队!……萌萌哒二次元做出的事,能算插队么&/b&&b&?&/b&&b&!!!!&/b&&/p&
&p&——在大陆同人展会发展了十余年后的今天,笔者也隐隐约约感觉到,或多或少,同人展会有些进入到瓶颈期的苗头。同人,这一个独特的艺术表现形式,在大陆是否还能继续保持高速发展的态势,是接下来要观察的重点。&/p&
&p&如今同人展会面临的挑战,同时某种程度上也是同人面临的挑战,大致有这几点:&/p&
&p&一、网络通贩&大型同人代理的兴起&/p&
没什么好展开细说的,马云抢我饭碗。&/p&
&p&二、手游(←我认真的)&/p&
人的时间有限,一天的时间消耗在了更便捷耗时的手游上,留给同人创作的自是寥寥无几。&/p&
&p&三、疲软的业界&/p&
当制作商为求保本不再投入有风险的项目,业界的死气沉沉自然连带影响到同人创作。再往下深究下去,就要开始讨论起隔壁国家的少子化问题了(笑)。&/p&
&p&四、不知何时会落地的政策&/p&
同样没什么好说的,用心烧香拜佛吧。&/p&
&p&(与一些人的观点不同,笔者认为SHCC、BJCC此类型的展会并不会过多掠夺同人展的参与者。二者在内容环节设置上非常不同,可以说是互为补充的关系)&/p&
&p&到今天这个年头,走到现在的这个坎,如何跨过,笔者也无法给出明确的答案。但是我想,终究要回到同人的核心,也就是创作与交流,即【共鸣的再造】。&/p&——不管什么时代,最吸引参与者的永远都【摊】:摊上的场贩限定、摊上的无料(这也是CP切入得很准的地方),摊上的签名签绘,摊上的交流,以及最重要的,摊上的【人】,是让人面对面、看得见、感受得到:【啊,这个人和我喜欢着一样的东西。】——这便是同人展会的魅力所在,也是网络通贩永远都取代不了的东西。
&p&毕竟国内大部分所谓的商业漫展,不过是嘉宾热闹的轰趴,盗版狂欢的海洋,摆满福袋的停尸场。&/p&
&p&说的矫情点,同人展真的算是最后一块净土了。&/p&
&p&——同时,同人展会较之往日也有了许多变化。有些可喜,有些则尚待观察。&/p&
&p&优秀的同人创作者越来越多了。如今在展会上随手拿起一本同人志,创作的水平较前些年相比有了相当的提高。大排长龙的热门摊无疑也侧面验证了这点。&/p&
&p&但过去就没有这么多的优秀创作者吗?非也。他们只是从未有渠道展示自我。而现在,越来越多的创作者能够被【看见】,这就是平台的力量&/p&
&p&笔者便是亲眼见证了不少同人创作者在参与CP为人所知后,成功转型为职业创作者。希望这样的渠道将来能更为宽广,也希望这样的案例在日后能越来越多。&/p&
&p&另外一个很值得玩味的现象便是,同人对原作的营销,已经从爱好者们自主发起,到部分版权方开始主动招募推广。&/p&
&p&《阴阳师》无疑是个中典型。此类行为在日本也不罕见,之前的大热作《Tiger&Bunny》也采取了相似的推广手段。&/p&
&p&——在此笔者无意即刻做出评判,只能等待时间对此的检验。&/p&
&p&结语&/p&
&p&现在能判明的趋势:&/p&
&p&至少在数年内,CP大陆同人展第一的格局不会改变,北京和广州的形势仍不明朗,成都CD稳扎稳打,ONLY热潮一浪接一浪。&/p&
&p&成功举办一届展会背后的辛劳,是外人难以真正体察的。但是除了向前,别无他法。&/p&
&p&同样的,在很长一段时间里,非一线城市的同人展会难有极大的跃升。&/p&
&p&虽然说同人是以爱为名,但是谁也不希望自己辛辛苦苦创作出的本子,在展会上躺了一天的冷桌子,却无人问津。与此同时耳边确实热闹着,尽管热闹的是coser和LIVE,以及人们手中拎着的大大小小的福袋们。&/p&
&p&只要是非一线城市同人展会的参与者的同人购买意愿依旧浅显疏离,那么当地的同人展,凋零or转型,不过是时间的问题。&/p&
&p&在此衷心希望各同人展会主办切不可因人气不足就放任盗版入场,恶性循环之后,到头来最终只能是昙花一现。&/p&
&p&——行文至此统计了一下字数连自己都有点吓一跳。之所以长篇大论写下这篇文章,并不仅仅是因为笔者想在繁忙的现实生活中放松一下写写与爱好相关的小论文而已,而是站在今天这一个节点上,希望能给大陆同人展会浮浮沉沉的历史一个记录,一个相对深入的梳理和留档,希望后人,能有一个机会看到这条路上曾经的挣扎与牺牲。&/p&
&p&——即使那些名字在名为现实的世界中被逐渐风化,悄然忘却,但留存于人们心中的记忆,永远闪亮动人。&/p&
&p&我不再是个孩子了,可在我心中依旧存留着ACGN给我带来的感动。同人,正是千万份这种感情具象化的结晶。成长并不代表割舍爱好,相反,正是爱好让生活有了色彩,让我们成为有血有肉的人,而不是一成不变的机器。不同的身份,不同的职业,但是心中的感情却一样炙热。这就是同人展存在的意义——有这么一个场所,它让我们那么切实地感受到彼此的温度。&/p&
&p&同时,如果大陆的同人展会能发展出一个成熟的机制,那么借由这个平台,冒头出更多有潜力有能力的新人也着实令人欣慰。走到今天这一个年头,的确是该有点盼头了。&/p&
&p&今天我们走到了这里,未来在何方,我也不知道(滑稽)&/p&
&p&前路光芒万丈,也绝不平坦。&/p&
&p&路漫漫其修远兮,但我祝福你们。&/p&
&p&——同人志 ·志同道合——&/p&
&p&——同人·同样有你——&br&&br&------------------------------------------------------24K二次元的分割线-------------------------------------------------&br&&br&谢谢大家看到这里。&/p&&p&老实说,这篇文章能受到这么多关注是我未曾料想的。能引起大家的共鸣,同时炸出了很多相关方(包括几个以为已经扑街的主办),也不枉笔者花费一个月在领导的眼皮子底下刺激地摸鱼了233&br&&/p&&p&由于笔者并非主办内部人员,有些展会未亲身经历或有所误记,行文不严谨之处,让各位见笑了。这几天结合评论和转发,对一些错录笔误,以及部分同人展会的信息进行了修正和补充。在此感谢知友们提供的信息情报。 &br&&/p&&p&说实在的,其实对大陆同人展会的未来发展我也很迷茫:既觉得芳草满地生机勃发,又感觉脚下踩着足以划破血肉的利石。我们是不是走歪了,我们还在正确的方向上吗——没人能给出答案,唯有时间可以。但我想,无论什么事物,成长中的迷茫和阵痛都是不可避免的,或许只有经历了风雨,扎入土壤中的根基才能更深。&/p&&p&如果要说这篇文章带来最好的一点,我认为是它带来了这么个契机,让许多人停下脚步,重新关注、审视我们的同人展会。&/p&&p&有关注就会有思考,有审视就会有行动。 &/p&&p&我不认为现今我们的同人展会是最好的。最好的永远在明天,在下一届。与君共勉。 &/p&
从最早萌发同人意识的展会的诞生的2000年起,大陆同人展会的发展至今已过去了17个年头。虽说2000年以前有过一些爱好者自发组织的交流活动,如98年首届北京卡通粉丝大聚会等,但这些活动并不能算作真正意义上的同人展会。2000年之后虽然有个别零星的火苗蹿起…
&figure&&img src=&/50/v2-17efcdb7f1eb08b53bba4cddf93a043a_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/50/v2-17efcdb7f1eb08b53bba4cddf93a043a_r.png&&&/figure&&p&E绅士我也用了3年了,但是E绅士的用户都知道,E绅士并没有什么按收藏排序之类的功能,导致平时就只能翻来翻去刷些老物。所以我萌生了写一个E绅士爬虫,获取E绅士所有本子数据的想法。&/p&&p&我自学python已经一年了,期间写过不少玩具程序,玩具爬虫也写过几个,这次对E绅士的爬虫差不多算是这一年里写过最大的python程序了(虽然回头去看程序一点也不python)。暂时可能不怎么碰python了,因为一年后要找工作要吃饭,相比之下还是JAVA比较好找工作。&/p&&h2&什么是E绅士?&/h2&&p&不,我&b&不是&/b&来开车的,我也&b&不是&/b&来安利E绅士的,我接下来要讲的所有东西都没&b&不会&/b&提到E绅士具体是什么,当然E绅士的地址也是打了码的,要是有摸到E绅士去的人一定和我无关。&/p&&p&E绅士的第一个本子的上传时间是 02:41,到现在已经马上要十年了,十年来,E绅士的本子数量从0增长到了48W(由于我懒,所以没有补上新增的1W本数据)。虽然跟正统互联网公司动辄几千万上亿条的数据比起来,47W条数据简直不值一提,但这是我的世界观里,了解各国死宅最有效的办法了。&/p&&p&你问我了解各国死宅有什么用?没啥用,我也不卖飞机杯,我也不卖小薄本,兴趣使然罢了。&/p&&h2&下面正题&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-119bef007d4ae4bd33cb76_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&/v2-119bef007d4ae4bd33cb76_r.jpg&&&/figure&&p&注意:我的数学分析能力大概是停留在大二的概率学的前几节课,所以什么回归、协同过滤之类的一律没有。仅仅只是罗列数据,各位看个高兴即可。&/p&&p&&b&(更新:鉴于评论区里有不少说我没统计EX绅士所以lolicon等标签不够高的,这里说明一下,虽然标题是E绅士大数据分析,但数据是包含EX绅士的,EX绅士也是E绅士的一部分嘛)&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-d67cdf203adc5fda747024_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&/v2-d67cdf203adc5fda747024_r.jpg&&&/figure&&p&这些问题确实是我思考过的问题。我依然记得我在萌二期也认为劳模是亚丝娜,后来改口说劳模是明日香,但这次的大数据却结结实实的打了我的脸。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1. 逛E绅士的都是哪些国家的人?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-92bb624f92ea8d55f7ea1b9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&/v2-92bb624f92ea8d55f7ea1b9_r.jpg&&&/figure&&p&E绅士上的语种TAG共有35个:日语、英语、中文、韩语、西班牙语、俄罗斯语、法语、葡萄牙语、泰语、意大利语、德语、越南语、波兰语、匈牙利语、印度尼西亚语、荷兰语、捷克语、乌克兰语、芬兰语、阿拉伯语、土耳其语、他加禄语、希腊语、瑞典语、罗马尼亚语、阿尔巴尼亚语、世界语、孟加拉语、克罗地亚、丹麦语、爱沙尼亚语、挪威语、加泰罗尼亚语、拉丁语、斯洛伐克语。&br&&/p&&p&再算上一个无语种TAG(N/A,一般在某些无法确定国家归属的杂图包中出现),占比为20%,一共36个TAG。其中&b&日语最多&/b&,20W本,接近E绅士所有本子数量的一半;再次是&b&英语&/b&,占比为15%。&/p&&p&之后就是&b&中文&/b&(占比7%)、&b&韩语&/b&(占比5%)等,从左侧的面积图可以看出,E绅士本子的语种分布两级分化及其明显,后面的许多语种都只有十本左右甚至只有一两本。&/p&&p&在把本子数乘上收藏数加权处理后,英语开始异军突起。&/p&&p&&b&结论&/b&:英语国家,或者说欧美人仍然是E绅士主力用户(虽然国人确实越来越多)。另外E绅士确实是以日系ACG为主的同人站,而非那个绿绿的WESTERN。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2. 谁是劳模?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-acd4a709eb6d0a8ddfc93c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&/v2-acd4a709eb6d0a8ddfc93c_r.jpg&&&/figure&&p&如图所示,劳模是红白,但最受欢迎的角色并不是,而是——提督???&/p&&p&反正当时一行SQL语句敲下去之后我是一脸懵逼的:Teitoku?这什么鬼?拼了几下没拼出来(舰C前年夏活已脱坑),输到百度后:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-ba2efff6fa5905edbf94ae5abd6ff30b_b.png& data-caption=&& data-rawwidth=&260& data-rawheight=&145& class=&content_image& width=&260&&&/figure&&p&W*****B,这什么鬼?两秒后,我反应过来确实没毛病。舰C的本子这几年处于上升期,而这几年E绅士的用户也处于上升期,两者叠加的结果就是舰C的总收藏数最多,相应的,“提督”这个角色标签的收藏数上升也是极快。&/p&&p&车万现在在数量上还能压过舰C也只是吃老本了,近几届COMIC的统计结果都是舰C本要多于车万本&/p&&p&&b&结论&/b&:车万大法已过气,舰C强无敌。劳模就是你,提督。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3.E绅士收藏分布&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-e9fdee864ab612fc246e48_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&/v2-e9fdee864ab612fc246e48_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&与语种分布一样,仍然是长尾效应及其严重,后方的高收藏值的分布全是个位数甚至0,虽然最高的收藏到达了8231次(现在已经8331次了),但绝大部分本子仍然是300收藏以下。&/p&&p&单独抽取某种语种的收藏分布依然是这样。&/p&&p&&b&结论&/b&:死宅们众口难调&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&4.用户活跃偏向&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-c5f188dde7f66d100e8d0c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&/v2-c5f188dde7f66d100e8d0c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&由于E绅士仍然是以日系ACG作为主导,所以角色、画师、原作的TAG大部分仍然是日本的罗马音TAG。而杂项TAG、女性TAG、男性TAG则不受这种影响(倒不如说遍地欧美俚语黑话)。&/p&&p&英语语种贡献的项TAG、女性TAG、男性TAG占各项总和的比例基本相同,而到了角色、画师、原作的TAG时,占比立刻下降。而中文则是各项稳定的10%占比。&br&&/p&&p&&b&结论&/b&:欧美死宅里偏日本ACG文化的程度不如我国死宅严重。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&5.各国死宅对本子的偏好&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-7ca45fd2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&/v2-7ca45fd2_r.jpg&&&/figure&&p&我统计了杂项TAG里在中、日、英三国语种收藏里出现的频率乘收藏加权值,每种语言取最高的前20个(杂项TAG有3W多个),其中大部分是相同的,但各国死宅还是有各国死宅的口味,所以也有不相同的部分。&/p&&p&翻译我就不翻了,真会被爆破的,不说知乎人均英语水平如何,起码基础的搜索的能力应该是有的。&/p&&p&&b&结论&/b&:没有,说结论就必然要翻译TAG,所以没有。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&6.各国死宅对女角色属性的偏好&/b& &/p&&figure&&img src=&/v2-bdb1e734c1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&/v2-bdb1e734c1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&仍然是没有中文,因为女角色属性这边是更加的和谐词乱舞,不过倒是可以提几个不那么和谐的。&/p&&p&中日英三语系的死宅都对巨乳和长筒袜表现出了极大的兴趣(顺便:我站贫乳),在三个语系里都是分别排第一第二;中日死宅对萝莉的执念在欧美之上。(之后的作品收藏排行也体现了这点);另外中午TAG里有一个连裤袜,其他两个语系的前20里没有这个TAG。&/p&&p&再多的分析没了,本来也是仁者见仁智者见智的东西(死宅讲个鬼的仁智),而且我怕被爆破。&/p&&p&&b&结论&/b&:......&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&7.各国死宅对男角色属性的偏好&/b& &/p&&figure&&img src=&/v2-04d5ddf3f675e7a6bb10e1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&/v2-04d5ddf3f675e7a6bb10e1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&查男性TAG时我的眼睛受到了巨额的污染,所以....我不做任何解释,你们可以自己去搜搜试试,对了shotacon是正太的意思。&/p&&p&&b&结论&/b&:呕~~~&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&8.那些受人热爱的画师们&/b& &/p&&figure&&img src=&/v2-baaee5cf36731_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&/v2-baaee5cf36731_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&显然的,各国死宅对画师的分歧体现了他们的不同的兴趣。&/p&&p&.(由于统计方法的问题,那些以在商业杂志上投稿为生的画师会很占便宜,COMIC一年两次,杂志一月或几月一次,另外还有概率被单独发出来,导致重复计算收藏数)&/p&&p&日语类目下的前几个其实我都没听过,一直到水龙敬我才开始认识名字,另外水龙敬吊打全场,是唯一一个三个榜都上了的,另外,被收藏次数最多的画师也是他。&/p&&p&英语类目下的有好几个偏写实的或重口的画师:水龙敬、师走の翁、朝凪等。另外水龙敬拿第一毫不意外。从柚木N能上榜来看,欧美死宅的姐控情节也很严重,其实从之前的杂项TAG里就能看出点端倪,以及之后的作品排行也能看出姐控情节。另:柚木N的N是NTR的N!&/p&&p&&br&&/p&&p&中文类目下一堆熟悉的名字我就不点评了...我什么都不知道&/p&&p&&b&9. 哪些ACG作品的本子比较多?&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-2aa73c8ab5f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&/v2-2aa73c8ab5f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&东方无疑问的霸榜,烂船也有三磅钉,这么多年三大同人之首的交椅坐下来是不白坐的。&/p&&p&日文本里面出现了彩虹小马我是很意外的,原来小马的毒性已经传到11区了是么....&/p&&p&英语本排行里出现了唯一一个基番(不撕基番定义):Free,要么是欧美女权发展程度高亚洲国家的结果,要么是...欧洲gay比亚洲多...&/p&&p&中文本里出现了请问您今天要来点兔子吗,嗯,一群萝莉控,另外中文舰C的本子马上要超过东方。而日英却仍然差的远。从侧面反映出最近几年我国ACG事业的蓬勃发展,大量加入的新人自然而然的开始跳最新的坑,超过过气车万指日可待。某不可描述的视频站和一众资本的推波助澜对这几年“二次元”文化产业的发展来说功不可没。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&10. 哪些ACG作品的本子比较受欢迎?&/b& &/p&&figure&&img src=&/v2-0ba2fed37fa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&/v2-0ba2fed37fa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在收藏榜上,车万过气的本质彻底暴露无疑,只剩下欧美还没被爆了,也只是几届COMIC的时间问题了。&/p&&p&日语榜上,英雄联盟和守望先锋能上榜让我略感意外,因为这是个收藏总和榜,短时间把收藏数冲这么高是非常难的。另外碧蓝幻想的战力略强,最近经常看到碧蓝本(超好用就是了)。&/p&&p&欧美的妹控们把俺妹推到了榜单上,另外EVA在欧美的人气似乎也没有传说中那么高,除非是那种完全没法画本的动画,不然本子数量和质量基本就是和人气挂钩的,显然EVA的本子数量并没有吊打其他作品十条街。&/p&&p&至于中文榜的SAO、甘城、食戟之灵、请问您今天要来点兔子吗?嗯,没毛病,很复合我对中国死宅的认识,顺便甘城的本子超好用。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&11.谁才是真正的劳模?&/b& &/p&&figure&&img src=&/v2-d348bc1cfb526cabfd1f01c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&/v2-d348bc1cfb526cabfd1f01c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&其实这个问题已经有结论了,论被收藏数:是提督(对,就是你),论本子数量,也排不上明日香、亚丝娜什么的,红白的巫女——博丽灵梦才是真·劳模。&/p&&p&由于东方本长达十年的数量制霸,导致三个榜单上都是东方人物占很大一部分,不过相对的,在东方已经开始走下坡路的现在,东方人物所占比例月底就证明这个语种的用户群体在E绅士上活跃的时间越晚。&/p&&p&高坂京介、结城梨斗、碇真嗣这几位出现在劳模榜上也不奇怪(男劳模没毛病)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&12. 谁的本子最受欢迎&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-44e73ca2a370cfac6e701c49b5dc1615_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&/v2-44e73ca2a370cfac6e701c49b5dc1615_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&看了前面几页的反正应该知道了,肯定又是提督没跑了,然后第二是制作人,嗯,没毛病。&/p&&p&日文榜单:舰C、车万、初代邪教、过气偶像、冷饭1、冷饭2...&/p&&p&英文榜单:舰C、车万、火影、垃圾君、冷饭1、妹控系列..&/p&&p&中文榜单:舰C、现代邪教、初代邪教...&/p&&p&各位别对号入座...&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&13. 那个瞎狗眼的WESTERN分区嘛时候完?&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-9eca586f9ee2b146bc9f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&/v2-9eca586f9ee2b146bc9f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从数量、收藏、评分的占比上来看,WESTERN系列的比例一直不高,加上近几年第三世界的人民开始涌入E绅士,是不是WESTERN吃枣药丸呢?&br&&/p&&p&并不!&/p&&p&右边的表是WESTERN的数量、收藏、评分的增长率和E绅士本子的本底增长率的比较。WESTERN系列的数量、收藏、评分的增长率一直高于E绅士本子的本地增长率,并且在最近还出现了大的抬头趋势,也就是说,这个系列不仅没有药丸,似乎还会发展的更好。&/p&&p&反正可以屏蔽,不看就是了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&最重要的问题:E绅士上还有些啥好用的本子?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-10bd3d221e688f23d0b415d8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&/v2-10bd3d221e688f23d0b415d8_r.jpg&&&/figure&&p&但是这个车我&b&不开&/b&,这是(伪)大数据文章,并不是开车,所以没有。&/p&&p&按照知乎很多专栏的尿性,这时候会上个二维码,说扫二维码就能拿列表,然后引流到公众号或者什么别的地方。&/p&&p&不,我没有二维码,因为我没有公众号,虽然我有博客但是里面只有几篇去年的文章所以我也不引流。总之就是不引流。&/p&&p&准确的来讲是不会在知乎发列表就是了。&/p&&p&这个爬虫的项目地址:&a href=&/?target=https%3A///shuiqukeyou/E-HentaiCrawler& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&E-HentaiCrawler-Github&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &/p&&p&(已重构完毕)&/p&&p&日更新 :由于项目中的一个重要依赖的变化,以及EH使用了新的反爬技术,这个项目已经不能直接运行了&/p&&p&&br&&/p&&p&——————————更新——————————&/p&&p&&b&关于车万的非H本的比例:&/b&&/p&&p&有人觉得车万这么高是因为非红字本多,但是我们都懂,摸到E绅士上的人有几个会好好看非红字本的?&/p&&p&那么车万的红字本和非红字本的比例到底是怎样的?&/p&&p&车万红字本数量:13515&/p&&p&车万Non-h本数量:9020&/p&&p&数量上似乎勉强五五开(其实六四开)&/p&&p&但是各位应该都懂自己上E绅士的初衷是什么,那么上E绅士好好看非红字本的有多少呢?&/p&&p&车万红字本总收藏次数、评分总次数:8636&/p&&p&车万Non-h本总收藏次数、评分总次数:9&/p&&p&(以上数据截止3月9日,对,我重构项目之后把新增的1W多本又爬了一遍)&/p&&p&&br&&/p&&p&所以结论你们应该清楚了。&/p&
E绅士我也用了3年了,但是E绅士的用户都知道,E绅士并没有什么按收藏排序之类的功能,导致平时就只能翻来翻去刷些老物。所以我萌生了写一个E绅士爬虫,获取E绅士所有本子数据的想法。我自学python已经一年了,期间写过不少玩具程序,玩具爬虫也写过几个,这…
这问题本来私是不想答的,一来这是一个论文级题目,私阅历不足,只能隔靴搔痒,说一点自己的浅见。二来会让大家觉得,说已经钦定了,让zilch成为绅士,以后私就嫁不出去了……这里尽量自重的以萌系作品为主线,大家也请怀抱着美术的心来探讨,但毕竟题材所限,要把话说清楚,有些图难免敏感,还请见谅。&br&为方便讨论,这里把Eroge与一般向AVG都列入美少女游戏范围。&br&&br&美少女游戏的美术风格,个人习惯上,分五个时期:&br&&b&PC-88时代&/b&(PC8801发行后—PC9801V系列发行前),&br&&b&PC-98时代&/b&(PC98V系列发行后—Windows 95发行前),&br&&b&赛璐时代&/b&(90年代中期-00年代中期),&br&&b&后赛璐时代&/b&(00年代中期-现在),&br&&b&现代&/b&(尚未进入),&br&&br&&b&很多同学喜欢以PC-98作为美少女游戏美术史开篇,这种论调是不准确的&/b&。&br&&br&因为在此之前,存在着一个更远古,且具有历史意义的时代——&b&PC-88时代&/b&。即PC8801发行后至PC9801V系列发行前,&b&1981年-1985年之间&/b&。&br&&br&这一时期的首要问题是&b&PC8801的硬件限制&/b&。一方面,在于其只&b&支持8色显示,显示的8色亦需从512个预设色中提取,而非PC98时期的4096色&/b&;另一方面,在于&b&index colour系统尚未被采用&/b&,显示仍停留在Digital RGB阶段,对照于PC98的的Analog RGB,&b&预设的8色无法进行替换&/b&。再加上美术训练的匮乏和业界的不成熟,这一时期的美术工作者,和PC-98时代的大少爷们不同,&b&单是把场面画出来就竭尽全力了&/b&。阴影色,场景丰富性这些基本的美术概念基本无法实现。&br&&br&但同时,&b&PC-88时期也是Eroge史上美术风格最丰富的时期&/b&。一方面宅文化尚未成型,不止游戏业,连漫画业也仍出于百花齐放的阶段,未有如今日萌文化一般的高度风格统合性。再加上当时的很大一部分Eroge,相比起漫画,与色情影响的关联性反而更大,&b&这种面向非宅群体的作品亦形成了一股独特的画风&/b&。&br&&br&比如浪漫大和系:&br&&img src=&/005b906cacb8dd54a3f7c9d_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(道鏡,CSK,1983)&br&喜爱历史主题的CSK,曾将成人影片改编为Eroge,Media Mix的先驱【误】,也因此采取写实的画风。&br&&br&比如严肃纪实系:&br&&img src=&/9f0f8f72d7e9be2c695dc0a5_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(悪女かまきり,CSK,1983)&br&展现了88时代普遍的空间透视水平。&br&&br&清新文艺系:&br&&img src=&/3bd3b2cecbcf0_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(マリちゃん危機一髪,ENIX,1983)&br&展现了88时代普遍的人体造型水平。&br&&br&高雅魅惑系:&br&&img src=&/c96b352d60ca281cce047c_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(Emmy,工画堂,1984)&br&引入学习型AI的未来系人机交互Eroge,因为超前时代太多导致AI机能无力,成为时代眼泪。美术上虽然启用了落后于时代的,ナイトライフ系的黑底白框,但在造型和镜头感上却实现了相当高的完成度。&br&&br&而至于大家喜欢的宅向Eroge,毫无疑问要从1982年的Lolita系列说起。&br&&img src=&/5759bcbfe473ddabc38071_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(Lolita,PSK,1982)&br&在70年代80年代Lolita Complex风潮中顺应时势诞生的名作, 萌系Eroge始祖。PSK在此之后推出了更具历史意义的Lolita 2,首次将ADV元素带入Eroge中,这种Game play,以及Lolita Complex的主题,也在随后几年引来诸多效仿者。&br&&br&&img src=&/bb0abba953ac_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(ロリータ?シンドローム,ENIX,1983)&br&不仅展现了Lolita Complex,同时也是当时为数尚少的Ryona作品,可谓登上了特异性癖顶点的一作,重口作品的代表。这种开放的主题及风格直到1991年沙織事件之后才开始系统规制。&br&&br&而&b&美少女游戏的美术风格真正成熟起来,还是在临近88时代末期的,两年间&/b&。其中最著名的作品当属以下两款:&br&&img src=&/ccc01c854f8fcb769fb25053edba55d0_b.jpg& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&199& class=&content_image& width=&305&&(ザース,ENIX,1984,)&br&3-bit色的本气。不止作画质量上乘,风格上也已经开始向动画及漫画靠拢,开始注重ACG的关联性。&br&然而其实并不是美少女游戏。&br&&br&&img src=&/accdc81c225ed051384ed_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&img src=&/c812d51e8c8b34c60661_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(天使たちの午後,JAST,1985)&br&很多朋友都说过,私就不赘述了,看了上面诸多奇行种,相信大家也不难理解这部作品为什么能一炮走红,高质量的美术工作及纯正&b&动画风格的美术风格,成熟的场景塑造和远近感&/b&,可以说天使たちの午後是真正意义上的御宅向Eroge始祖。&br&&br&&br&进入&b&1985年&/b&,PC-91U/V系列面世,启用16色Analog RGB,Eroge&b&逐渐进入PC-98时代&/b&。&br&&br&&b&PC-98时期,是Eroge产业进化最剧烈,百花齐放的时期&/b&。这一时期也会根据PC9821的发售时间分为PC-9801时代(85年-91年),及PC-9821时代(92年-95年);或根据规制问题被分为98时代前半(85年-91年沙織事件前)及98时代后半(92年软伦成立-95年)。&br&&br&虽然98时代的Analog RGB16色已经极大的提高了画面的硬件表现力,然而随着消费需求以及观众审美的增长,单纯的16色已经不足以支撑起美术人员的需求,于是诞生的,&b&98时代特有的绘画法,タイルパターン&/b&(借用@gan yi兄翻译:网点渐变)。&br&&blockquote&所谓网点渐变,就是通过把两种颜色的像素点按照一定比例间隔排列,给观看者产生不同颜色的感觉。&br&&/blockquote&这一手法的出现,&b&大大简化了过渡色的表现难度&/b&,这一时期的作品,逐渐&b&形成了以传统光源为核心的,整体阴影+多层次阴影表现法&/b&。GAINAX,Cocktail Soft等多数厂商,都是这一风格的簇拥。&br&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&/457b5ffb9b0_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/457b5ffb9b0_r.png&&(電脳学園シナリオI,GAINAX,1989)&br&在98时代的过渡期仍采用8色模式的名作,电脑学院シナリオI,虽然只有8色,却通过网点渐变和像素点混编实现了惊艳的视觉效果。&br&&img src=&/bd8cd087b8f6b358f76961_b.jpg& data-rawwidth=&456& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&456& data-original=&/bd8cd087b8f6b358f76961_r.jpg&&(電脳学園4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)&br&&br&&img src=&/dcaa11bbca625fee4732_b.jpg& data-rawwidth=&935& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&935& data-original=&/dcaa11bbca625fee4732_r.jpg&&(電脳学園4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)&br&GAINAX的本气。进入90年代,不只是单纯的视觉效果上,&b&cg的镜头感、叙述性、神态描写,场景刻画能力都有了质的提高&/b&。这一时期也常常被称为Eroge的黄金期。(净化网络环境从我做起,图片有处理)&br&&br&ELF的竹井正樹不但把网点渐变玩出了花,更为同期的Eroge业界确立了一套成熟的解剖学、空间感及传统光美术标杆。&br&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&480& src=&/d3b5d3e3ab_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/d3b5d3e3ab_r.jpg&&(同級生,ELF,1992)&br&虽然仍有瑕疵,但已展现出&b&优秀的透视画面及空间感&/b&。PC98年代的Eroge背景作画已经比88年代不知道高到哪里去。&br&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&/0cdcbb6b06ce9dbed4e37_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/0cdcbb6b06ce9dbed4e37_r.png&&(同級生2,ELF,1995)&br&相比起其他的黄油社,ELF可谓是一直处于本气状态。先不谈&b&人物体态的生动自然&/b&。竹井此时的作品,不但采用了当时&b&少见的彩色线条与多层次渐变的细腻阴影&/b&,更&b&使用网点渐变表现出毛衣模糊的线条质感&/b&,在PC98年代已经是惊为天人的表现手法。&br&&br&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&/520e2e50a6fce7c501c3a1e48811a12c_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/520e2e50a6fce7c501c3a1e48811a12c_r.png&&(闘神都市,AliceSoft,1989)&br&「東のエルフ、西のアリス」,即使是后来以虚拟光源和柔光引领业界改革的AliceSoft,在98时期也依然顺从的使用着传统光源与渐变阴影,可以清晰看到人物的整体明暗。&br&&br&&img src=&/03b9827297eaca60cc872e15d94e3713_b.jpg& data-rawwidth=&528& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&/03b9827297eaca60cc872e15d94e3713_r.jpg&&(ランスIII リーザス陥落,AliceSoft,1991)&br&Alice的本气。与GAINAX一样,可以看到在90年代初期美术质量的飞升。特殊光源下整体明暗的出色掌控以及&b&利用断线营造的背光效果&/b&堪称杰作。&br&&br&尽管如此,此时的Eroge已经略微透露出,&b&由美术风传统光源,向新动画风虚拟光源转变的痕迹。取消过渡,简化阴影,路径涂色,硬质线条的90年代风逐渐开始浮上水面&/b&。同一时期,Active,Hard,ソニア等企业都或多或少采用了同样的风格。&br&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&/bc8a0cfbe130b2fda509c6_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/bc8a0cfbe130b2fda509c6_r.png&&(VIPER-V8,ソニア,1993)&br&动画师出身的中村謙一郎,将动画式的动画效果,&b&简化阴影与色块涂&/b&广泛使用到Eroge中,这种&b&强调角色形象与讲求工作效率的手法,在接下来几年逐渐成为主流&/b&,&b&为即将到来的赛璐时代风格转变打下了基础&/b&。&br&&br&&img src=&/7c5f979fcbfee1669f1f_b.png& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/7c5f979fcbfee1669f1f_r.png&&(ボンびいボンボン!, リボン,1995)&br&而92年之后,随着PC-9821的普及,256色逐渐取代PC9801时代的16色,&b&丰富的表现力使得美术上对网点渐变的依赖逐渐减少&/b&,&b&进入1995年,网点渐变已经基本消失&/b&。同时,伴随着硬件的提升,受漫画的轮廓造型,赛璐动画中黑一色线与涂料着色法,以及审美风格转变的影响,&b&美术风格已经基本呈现出&/b&&b&高对比,深外线,硬轮廓,纯色块的赛璐时代风&/b&。&br&&br&当然,&b&即使是在前赛璐美术风格具有绝对支配力的95年代后期,也还是涌现出了一些画风奇特,令人震惊的游戏作品&/b&。&br&&br&Square旗下ソフトウェアハウスぱせり的作品,イマージュII,&b&在90年代初期就大幅度的应用了,&/b&10年代才广泛流行起来的&b&,浅色线条及低对比柔光阴影色&/b&。&br&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&384& src=&/a5c8d85d64bee9d628d411_b.jpg& class=&content_image& width=&384&&(イマージュII,ソフトウェアハウスぱせり,1993)&br&&br&Acid Pain亦是为数不多的柔光风格簇拥,这种超前时代20年毫不夸张的美术风格,理所当然的被历史的车轮碾压了过去。&br&&img src=&/91bcb43a2de6c5b7edcbbaeec5b7938f_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(Charm,Acid Pain,1993)&br&&br&当然也不能不提,堪称16色时代顶点的作品,スタープラチナ。&br&&img src=&/895cf6b34ef871e702c478ae1044de3b_b.jpg& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&241& class=&content_image& width=&385&&(スタープラチナ,カスタム,1996)&br&乍一看是部残念的作品……&br&而CG的质量是这样的……&br&&br&&img src=&/adbfecb6c0f9_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/adbfecb6c0f9_r.png&&(スタープラチナ,カスタム,1996)&br&&br&这是16色模式下的CG!这是16色模式下的CG!这是16色模式下的CG!&br&&b

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