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腾讯移动游戏焦虑症:独代《我叫MT2》为PK《刀塔传奇》?
文/碧海银鲨
 10月16日下午,乐动卓越在北京召开大型发布会,该公司CEO邢山虎宣布3D卡牌手游《我叫MT2》正式发布,并正式宣布腾讯独家代理《我叫MT2》中国区运营权。目前《我叫MT2》已经与当天下午18点18分18秒以“一定要发”的寓意正式开启安卓版封测,首批测试名额20000人。此前,曾先后有消息传出,苹果相关负责人以及腾讯高管前往乐动卓越拜访洽谈业务合作,正是冲着《我叫MT2》而来的,而这一切都是因为《我叫MT》是2013年度手游行业的冠军产品。那么,腾讯为何如此放低姿态去接洽这样一款备受行业瞩目的产品呢?笔者认为,这一切得从今年的冠军产品《刀塔传奇》给予腾讯的压力说起,正是这款打破腾讯手游垄断地位的明星产品,让腾讯患上了移动游戏焦虑症。
(《我叫MT2》安卓版封测登陆界面)
【年度国民级卡牌手游:《我叫MT》VS《刀塔传奇》】
2013年初《我叫MT》上线之后,迅速爬升至各大榜单的榜首。此后,《我叫MT》总共保持了大半年的畅销榜榜首位置,直到遭遇腾讯微信游戏的冲击才易位,但也足已成为2013年度最为名副其实的冠军产品。正是因为《我叫MT》的出现,才使卡牌手游风靡全国。此后,整个手游行业便掀起了一股仿MT的竖版推图式卡牌游戏的潮流,先后诞生了以《天天爱西游》《全民英雄》《全民水浒》《放开那三国》等为代表的一大批跟风模仿者,不过至今为止却只有今年初上线的《放开那三国》所取得的成绩足以媲美《我叫MT》。据邢山虎称,目前《我叫MT》的注册用户已经达到7000万。因此,《我叫MT》是第一个现象级的国产手游,其巨大的成功让2013年成为卡牌游戏年,也是首个国民级卡牌手游。
自从腾讯依靠其海量用户,将霸占榜首长达大半年的《我叫MT》拉下马后,便开启了微信手游轮番坐庄的霸榜时代。而在2013年底,业界传闻,马化腾根据kakao
Talk在韩国收入榜上TOP10基本都是kakao发行的产品,由此认为中国手游市场微信也应该跟kakao有一样的发挥,因此制定了让微信手游将收入榜TOP10全部占满名额的业绩指标。这在当时并非天方夜谭,只是因为有COC,《我叫MT》以及后来的《放开那三国》的存在,以及腾讯休闲手游市场份额的自相残食等原因,这一目标从未实现过,但腾讯能将TOP10占据7个名额或者TOP20占据15个名额却是不争的事实,而最为重要的是腾讯一直牢牢地把握住畅销榜的榜首位置,从未让它旁落,这对于整个手游行业的其他厂商来说无疑是悲观的。虽然挑战腾讯手游霸主地位的产品寥寥,但是腾讯的封锁并非牢不可破,这一切在《刀塔传奇》出现之后逐渐发生了改变。
(《我叫MT》以其竖版推图的自动战斗模式结合英雄养成玩法大获成功)
《刀塔传奇》于2014年2月底上线,此后便在畅销榜上节节攀升,到了5月21日,App
Store畅销榜单显示,《刀塔传奇》同时登顶苹果商店iPhone畅销榜和iPad畅销榜,由此拉开了《刀塔传奇》打破腾讯游戏垄断地位的序幕,此后虽然腾讯游戏也曾几番还击,但占据榜首时间最长的一直都是《刀塔传奇》。如今,《刀塔传奇》早已成为2014年收入最高的明星产品。按照官方在7月上旬公布的数据显示:该游戏注册用户已经突破4300万,DAU达到300万人以上。而早在4月份时,莉莉丝的CEO王信文则透露,每活跃用户贡献收入约在4至5元人民币之间。这样算来《刀塔传奇》的日收入在千万级别左右。后来王信文还曾对媒体透露,《刀塔传奇》的月流水超过2亿,而来自于坊间的传闻是:这部作品的月流水在3亿元人民币以上。
(《刀塔传奇》以掌中微操,技能打断为特色开创了动作卡牌的细分类型)
《刀塔传奇》的出现,正式开启了动作卡牌手游的新时代,并取代《我叫MT》成为新一代的国民级卡牌手游,那么它成绩如何呢?按照业内的说法,去年手游月流水能过千万就是极大的成功,而《刀塔传奇》曾创下单日流水突破2000万的记录。同时,今年行业内关注的都是月流水达到3000万以上的产品,如果这些产品可以冠以S级的话,那么《刀塔传奇》实现月流水3亿的收入,只能冠以神级了,而此前在国内市场上能得到此评价的产品只有横扫全球的COC。《刀塔传奇》在ARPU值与长期的用户留存方面,都超过了COC,即使是照抄《刀塔传奇》的手游,在国外市场上发布后都能大肆赚钱。《刀塔传奇》所获得的巨大成功,使得中青龙图得以跻身一线发行商之列,如易观智库发布的《中国移动游戏市场季度监测报告2014年第2季度》数据显示,中清龙图在2014年第二季度凭借一款《刀塔传奇》异军突起,以11.9%移动游戏全平台发行市场份额位居移动游戏发行商的第四名,并以13.8%的市场份额位列iOS平台第一。同样地,在六月份的App
Annie中国指数报告中,《刀塔传奇》成功问鼎iOS平台收入桂冠。
(2014年Q2移动游戏iOS发行商竞争格局:中清龙图雄踞榜首)
(2014年Q2移动游戏发行商排行榜:中清龙图凭借《刀塔传奇》位居第4)
(6月中国区App
Annie指数中,龙图游戏《刀塔传奇》成功问鼎iOS收入月冠)
【《我叫MT》的局限性VS《刀塔传奇》的突破性】
《我叫MT》为何能够成功,这其中的原因众说纷纭,一般认为,其成功的根源首先得益于来自魔兽同人动画《我叫MT》的黄金IP,并赶上了智能手机用户大爆发的人口红利的最佳时机,但最核心的成功要素还是它的玩法。按照邢山虎的说法,《我叫MT》的卡牌对战玩法,设计灵感来源于风靡日本市场的神级卡牌手游《智龙迷城》,乐动卓越正是在《智龙迷城》的基础上模仿并做创新而成,《我叫MT》没有采用《智龙迷城》的消除战斗模式,而是以全新的战斗模式更好地结合WOW的职业特点,没想到在中国市场上一经推出便大受欢迎,成绩远超此前《智龙迷城》在国内的山寨品。
《我叫MT》虽然在2013年火得不得了,但2014年《刀塔传奇》的风头便远远地盖过了《我叫MT》,这又是为何呢?原因在于《刀塔传奇》开创了动作卡牌这一细分类型,要说清楚这个问题,我们还是得先回顾一下卡牌游戏在国内市场上的历史再说。《我叫MT》开启了2013年作为卡牌游戏年的序幕,但早在2012年初,市面上就已出现了卡牌手游,如上半年的《三国来了》,而在下半年先后出现了《逆转三国》《大掌门》与《魔卡幻想》等,这几款产品在2012年均获得极大的成功,是《我叫MT》之前最具代表性的卡牌手游。在笔者看来,在《刀塔传奇》出现以前市面上的卡牌手游的主要类型有:
1、《智龙迷城》向
卡牌手游的发源地在日本,而《智龙迷城》则是日本地区最为成功的卡牌手游,其特点是采用三消战斗模式,国内代表作是《三国来了》《逆转三国》《龙之召唤》《神魔之塔》等。
2、《我叫MT》向
《我叫MT》采用自动战斗系统与卡片碰撞的表现形式,卡牌属性更能体现出WOW里战法牧的职业特点与组合搭配策略,自从《我叫MT》引爆整个手游市场以来,引来众多跟风模仿者,至今足有数百款之多,其中不乏成功者,尤其以《天天爱西游》《全民英雄》《全民水浒》《欢乐西游》《放开那三国》《迷你西游》等为代表。
3、《大掌门》向
《大掌门》是《我叫MT》之前最火的卡牌手游,并开启了武侠卡牌手游的新时代,其特点主要是利用卡牌的形式结合了页游的养成系统,发展成更适合智能机操作的游戏玩法,后来的《梦想海贼王》《忍将》《武侠Q传》《暴走武侠》《秦时明月》《傲世西游》等都是《大掌门》的跟风模仿者。
(《大掌门》以类似页游的系统玩法更好地结合智能机操作而获得成功)
4、《魔卡幻想》向
相对于《我叫MT》与《大掌门》而言,《魔卡幻想》更为强调如何利用手中已有的卡牌进行排兵布阵,组合成最佳的对战阵容,其卡牌对战的策略性更强一些,虽然游戏也很成功,但在市面上不是很主流的卡牌类型,跟风模仿者主要有《西游记》等。
以上是从战斗模式所作的区分,而从战斗的表现形式来看,按照中清龙图COO王彦直的看法,国内市场上卡牌游戏的进化史从第一代的《我叫MT》《大掌门》的全托管,卡片对撞的平面自动战斗模式,进化至第二代以《武侠Q传》为代表用更具象化的人物形象表现对战过程的形式,再到第三代如《刀塔传奇》首次引入了手动的轻操作,由此开启了动作卡牌的新类型。因此,《刀塔传奇》相对于《我叫MT》而言,区别一为卡牌与人物形象的视觉差异,二为自动与手动战斗的操作差异性。
从卡牌游戏的发源地日本地区来看,虽然早期卡牌手游如《龙搜集》《巴哈姆特之怒》也是采用全自动战斗模式,但直到如今仍能够大红大紫的的两大国民级手游《智龙迷城》与《怪物弹珠》,一个采用三消战斗模式,一个采用弹珠对战模式,均为手动操作。其余如世嘉推出的2款被引进国内的手游:《锁链战记》采用塔防战斗模式,《金币斗恶龙》采用类街机的推币战斗模式,也均为手动操作。可见,采用自动战斗模式的卡牌已然落伍,未来卡牌手游的发展趋势必然是向着支持手动操控的方向进化,不算三消类卡牌的话,《刀塔传奇》正是踩在这个节点上出现的国内首款动作卡牌手游,因此才能迅速引爆市场。
《刀塔传奇》虽然只是引入了手动释放大招的操作,但其进化幅度并非表面上所看到的这么简单,而对于玩家的体验更是天壤之别。比如说,在《刀塔传奇》的一个融合了PVP与PVE的“远征”玩法里,手动与自动往往会造成截然不同的战斗结果,再加上更为丰富的职业搭配组合与技能打断的使用,使得《刀塔传奇》拥有了一定的竞技性,这也是最近刚发布蓝牙对战功能的《刀塔传奇》得以成为WCA竞技项目的原因。而反观《我叫MT》《大掌门》等卡牌手游的全自动战斗模式,其战前策略性远逊于当下以《神仙道》为代表的推图类页游流行的九宫格自动战斗模式,本质上只不过是“名字PK”休闲小游戏如《名字大作战》的升级加强版而已。两相比较,《刀塔传奇》的市场表现碾压其他卡牌手游也就不难理解了。
(可视版《名字大作战》之《我叫MT2》VS《刀塔传奇》)
(文字版《名字大PK》之《我叫MT》VS《刀塔传奇》)
【《我叫MT2》VS《刀塔传奇》背后的各方利益纠葛】
在《我叫MT2》的发布会上,根据邢山虎现场的演讲,《我叫MT2》的立项早在去年6月份,最初的版本实质上就是《我叫MT》第一代的玩法加上3D表现,仍然是个竖版游戏。不过后来他们推翻了这个玩法,修改成为了横版对战。从现场发布的视频以及游戏截图来看,很难说这个玩法和界面设计没有受到《刀塔传奇》的影响。实际上,根据大量参与测试的玩法反馈,只从最核心的战斗系统来说,《我叫MT2》就是一个3D化的《刀塔传奇》,这样,《我叫MT2》与《刀塔传奇》的正面PK已成必然,届时腾讯联合乐动卓越对阵中清龙图联合莉莉丝,谁能胜出呢?这个问题暂且不表,我们先来看看腾讯面临的一个尴尬问题,以及围绕着《我叫MT》与《刀塔传奇》背后的种种利益纠葛。
(《我叫MT2》的UI与《刀塔传奇》如出一辙)
目前,一个让腾讯游戏很尴尬的问题是,在最顶尖的游戏PK中,腾讯游戏的作品总会输掉,尤其是《刀塔传奇》至今仍在压制着腾讯游戏,这对拥有渠道资源、IP资源等优势的腾讯游戏来说,显然是很难接受的。虽然腾讯能够占据TOP10中过半名额,但最赚钱的游戏居然不是出自腾讯,这就好比一位探险家将六大洲的第一高峰都征服了,但唯独没有征服亚洲的珠穆朗玛峰,那么这个人能成为最杰出的登山者么?换个角度来看,要问世界第一高峰是什么,有文化的人都能不假思索地答出来,而问及第二高峰是什么,估计不借助搜索引擎而能回答的人不足1%。腾讯现在正处于这种极其尴尬的状态,尤其是业界传闻,当初《刀塔传奇》在中清龙图代理之前,曾联系过腾讯与触控,昆仑等一线发行商,不过均因各种原因导致看走眼而被放弃,想来这几家代理商现在也悔得肠子都青了。
(《我叫MT2》PPT显示的早期版本核心战斗截图)
(《我叫MT2》PPT显示的早期版本其他玩法截图)
目前,腾讯针对此窘境的解决办法是从外部签约各种游戏大作,类似去年的《全民英雄》就是为了PK《我叫MT》,此后又签下港台的《神魔之塔》,欧美的《糖果传奇》,韩国的《天天打怪兽》等大热手游,不过它们在腾讯平台上线后均未达到在本土地区的热度。目前,表现最为稳定出色的《雷霆战机》也是腾讯代理的外部产品,而腾讯手头还有尚未正式发布的《怪物弹珠》与传闻中的《智龙迷城》这两款日本超级大作,而这次签下的《我叫MT2》,就是用来PK《刀塔传奇》的。据评论人士分析,签下《我叫MT2》,对内部工作室也是个冲击,让外部优质产品可以给予内部工作室PK的压力。
此外,《刀塔传奇》与《我叫MT2》这两款产品之间还有着扯不断理还乱的关系。首先,从企业的关系来看,《刀塔传奇》的研发商是上海莉莉丝,而莉莉丝CEO王信文在创业之前在腾讯北极光工作室担任策划,当时他只是腾讯企鹅帝国里的一颗螺丝钉而已,但在离开腾讯之后却做出了力压腾讯手游的更为成功的产品,这对于腾讯来说无疑是心中永远的痛。王信文的老婆陈小花此前曾在腾讯担任《天天连萌》与《天天酷跑》的策划,自《刀塔传奇》打破腾讯霸榜魔咒后不久,腾讯以竞争对手亲属要回避为由让陈小花离职,陈小花在8月份的一篇名为《我被开除了》的博文,曾引发业界人士的热议。《刀塔传奇》的发行商中清龙图在未进军手游之前,只是一家默默赚钱的页游研发商,旗下产品主要交由腾讯平台来运营。腾讯不仅是中清龙图的重要合作伙伴,还曾投资中清龙图,是其股东之一,如今却要靠独代的《我叫MT2》来对阵其投资控股的中清龙图独代发行的《刀塔传奇》。
(《我叫MT2》Boss对决采取了全视角场景)
从产品的角度来看,从题材来看,《我叫MT2》VS《刀塔传奇》,本质上是与暴雪相关的两个端游题材的对阵:WOW VS
DotA。MT是WOW的同人、DotA则是WAR3的MOD。暴雪在WOW题材手游上选择发力《炉石传说》,而DotA则是Valve与暴雪难以扯清楚的一场斗争。对于《我叫MT2》的IP正统性,邢山虎在发布会上意外地宣布“卓越游戏早已跟暴雪签订相关协议,达成了共识,《我叫MT》手游获得了暴雪总部的认可。”事后,暴雪中国公司也证实了存在这种情况。《我叫MT2》的代理方腾讯间接持有动视暴雪公司股份、并与动视有合作关系,所以是不是腾讯出面协调不得而知。有意思的是,《我叫MT2》对阵另一方《刀塔传奇》发行商龙图游戏本月则宣布他们已经拿到了动漫《我叫MT》的授权、后继也将发行《我叫MT》IP的授权手游产品。
【《我叫MT2》PK《刀塔传奇》的未来展望】
自今年5月份《刀塔传奇》成功压制腾讯游戏后,腾讯曾以自研的卡牌手游《全民水浒》《欢乐西游》加以还击,再加上更早前登陆手机QQ的《傲世西游》鼎力相助,集体围剿《刀塔传奇》,但最终也不过仅仅是逼近《刀塔传奇》的成绩而已。如今腾讯宣布独代《我叫MT2》,必然会与《刀塔传奇》狭路相逢,而《我叫MT2》却又是《刀塔传奇》的模仿者,因此不论从哪一方面来说,《我叫MT2》VS《刀塔传奇》都可以称得上是一场“火星撞地球”的重量级对决,在未来很长的一段时间里,这场对决将成为业内人士津津乐道的话题。笔者在此暂先对此结果做一下简单的展望。
从国内游戏市场的发展史来看,现象级产品的先发优势是一个影响非常巨大的因素,只要产品拥有的用户量足够庞大,形成了巨大的粘性或品牌知名度,如果不是先行者自己内部出问题,包括先行者本身在内的99%以上的跟风模仿者都难以望其项背,无论是端游市场上的《传奇》《梦幻西游》《魔兽世界》《征途》《天龙八部》,还是页游市场上的《七雄争霸》《神仙道》《神曲》等,手游市场上的《愤怒的小鸟》《糖果粉碎传奇》COC甚至《Flappy
Bird》等,莫不如是。
按常理说,能够打败《刀塔传奇》的绝不会是另一款《刀塔传奇》的山寨品。但是,如果这款产品是黄金IP年度冠军最新续作,并拥有腾讯覆盖几乎全中国智能手机用户的资源后,结果又将会如何呢?邢山虎在发布会说,《我叫MT》积累了7000万的用户,但和目前4.2亿手游用户相比还差得比较远,为了让《我叫MT2》获得更多的用户,将由腾讯游戏负责运营。类似的例子不少,早前有腾讯棋牌游戏蚕食并反超直至碾压联众棋牌游戏市场份额的例子,近年则有腾讯的《QQ飞车》《QQ炫舞》等游戏以及微信依靠QQ平台资源后来居上打败《跑跑卡丁车》《劲舞团》与“米聊”的前车之鉴……
(《我叫MT》积累了7000万玩家)
但《刀塔传奇》与上述的两个例子却完全不同,首先《刀塔传奇》是一款中重度手游,而棋牌游戏与赛车,舞蹈类网游都是全民级或强社交属性的轻游戏,腾讯在社交平台资源上有得天独厚的优势,即时通讯领域则只允许一家独大,因此,无论棋牌游戏还是即时通讯市场,只要腾讯携其高达数亿的用户资源介入,不拿下第一就只能从自身找原因了。
腾讯独代《我叫MT2》后带来的优势,主要是能够覆盖更庞大的用户群体,并借助其社交平台资源提高用户留存度,《刀塔传奇》目前已经累积了数千万的中重度手游玩家,也并非如“米聊”那般不堪一击,《我叫MT2》如果相对于《刀塔传奇》没有质的提升的话,用户迁徙成本的制约必定会让《刀塔传奇》的用户继续忠诚地留在这款游戏里面,正如《梦幻西游》与《魔兽世界》并不会因为腾讯平台上线一款跟风产品就会影响到原作的用户活跃度一样。
由此来看,不论结果如何,《刀塔传奇》都不会受到很大的影响,而《我叫MT2》更应该做的是如何将腾讯平台资源里更多的轻游戏用户发展为中重度的动作卡牌游戏用户,由于腾讯的运营团队多年以来已经积累了足够丰富的经验,因此,这个对阵的结果还需要看《我叫MT2》的研发团队如何去交出一张令玩家满意的答卷。
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刀塔传奇和我叫MT2的优势都是什么,应该选择哪一款游戏?
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没玩刀塔就先玩MT,玩过就不要碰MT,MT定位我感觉是欧美人和外星人玩的,刀塔亲民,更亲人民币。
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