这是广告是哪个网页游戏宣传广告的

独立游戏如何通过广告赚钱? - 简书
独立游戏如何通过广告赚钱?
不知各位朋友有没有注意到,,现在大家在论坛上发布文章、讨论问题、更新游戏都变得更加方便美观,今后IndieACE网站会继续上线更多实用的功能,希望各位开发者们多来逛逛。
本期的内容选自IndieACE新论坛的用户讨论
话题发起人:GeorgeWang话题内容:独立游戏怎么通过广告赚钱?
我自己业余做些小游戏,不擅长挖坑和做商业运营,想着就放到app store上,内置一些广告来获得一些收入。但不知道应该怎么做。
现在国内独立游戏真的能通过广告赚钱吗?大家一般是接什么样的广告呢?要达到怎样的用户量,才能有相对可观的收入?
感觉现在做一个单机游戏放到网上,如果好玩很快就会有破解版甚至去广告版,是不是意味着现在国内做单机完全不行啊?
@Wesley椰岛的游戏基本是靠广告活着的,早年的iDragPaper几乎80%的收入来自广告,决战喵星也有接近50%的收入来自广告。所以,我来介绍一些经验吧。
手机游戏内广告按形式分为4种,赚钱能力各不相同,分享内容主要针对海外iOS和Google Play,国内iOS的我会特别注明。国内安卓基本没集成过广告。
1. 插屏(Interstitial)目前最流行的广告形式。就是在游戏内某个位置展示一个全屏广告(大多数情况下是图片,也有可能是视频),如下图。[图片上传中。。。(1)]集成方式:我们一般在游戏结算画面,或游戏中某次返回主菜单时弹出这种广告。天天过马路,地铁跑酷等也基本都是这样用的,有些休闲游戏会每几分钟就定时弹出一下,比如说FF,AA系列。但这是伤用户体验的,没人愿意玩着玩着弹出个广告。
广告提供商(Ad Network):基本上每家公司都有。我们用下来,收入较高的几家广告网络是:Chartboost, Google Admob, Facebook。可以多家一起用,(如何一起用请看本文讲Mediation Layer的部分)
Google是老牌广告公司了(对,Google真的是广告公司,广告就是他们最大收入来源),填充率高,广告客户多。Facebook特点是增长非常迅速,eCPM高(千次展示的价格),但是填充率低。Chartboost只做游戏类的广告,你的玩家只会看到游戏类广告,所以他们的点击率会比较高。
国内的广告公司,我们用过多盟,艾德思奇和有米。基本上都还行,多盟可能略高一点。
2. 横幅(Banner)
如上图,最传统的广告形式,会在游戏的某个位置留一条广告位。Google Admob在这方面是最强的。但是,这种广告形式已经被包括椰岛在内的很多开发商摒弃了。他主要有这几个问题:1.影响UI设计。现在很多游戏UI都很挤,屏幕位置很紧张,还要专门留位置给一条广告,是有困难的。而在广告不显示的时候又要想办法把留白补上,要不然会很难看。
用户体验差。游戏内专门有一个位置显示”今晚约不约”这些无聊的广告,实际上是很降逼格的,用户对这种形式也挺反感的,像个狗屁膏药那样,你看百度贴吧就知道了。。
不(够)赚钱。eCPM低,点击率低,这种广告一般都是按点击或展示付费。一般只有大DAU产品才能从Banner广告赚钱。比如椰岛之前的千万下载量的iDragPaper等游戏。
如果你还是想要集成的话,可以试试Google Admob,其他家还有Facebook,Inmobi,Millenial Media这些。
3. (激励性)视频(Rewarded Video)这个是重点。这两年快速串升的广告形式,基本也是每家广公司都在做,我们广告收入中的大头来自于此(包括国内和国外)。这里说的视频是指激励性的视频,就是当用户看完视频后可以收到一些奖励,通常是游戏内货币。这种形式意味着,会破坏经济系统的平衡,所以一般都会做些限制,比如一小时内只能看几次,一天内能看几次。有些玩家不充钱,整天看广告,获得的钻石也可以玩得很开心。
集成方式:《决战喵星》把这种广告放在两个位置,一个是游戏结束时,玩家死掉会弹出一个提示框,询问玩家是否支付一些钻石继续游戏,此时玩家有一个选项就是可以看广告来省掉这笔费用。另一个是"抽猫机",就是花金币或钻石抽取角色的功能,看视频可以免费抽一次。每天玩家最多看6次视频来获得这些奖励。
广告提供商:我们测试的结果是AdColony和Chartboost的收入比较高,我们的下一个游戏还会集成的是UnityAds(据说不错)。另外,很多开发商评价Vungle不错,但我们测试下来效果并不是很好。
国内公司有米和多盟都有视频广告,而且eCPM的价格比海外公司高,所以我们曾经集成了这两家。但是,请注意,这两家是苹果爸爸非常"讨厌"的公司,如果检测出来会被拒绝上架,之前发生过包括决战喵星在内256款应用被Apple强行下架。所以,何时可以集成这两家,如何集成,还有待观望。。。
4. 积分墙(Offer Wall)游戏内有个按钮,通常叫做”免费金币”,点击后会弹出一个像是应用墙的界面,玩家如果下载其中的应用再次回到游戏中会获得金币。
曾经非常火爆,很赚钱,大家都很Happy。有一家广告公司,叫做Tapjoy,因为做这个,几乎快要上市。然而突然有一天,苹果爸爸把他禁止了,因为他认为通过这种方式下载应用的行为是非自然下载,是在欺骗苹果的应用排行体系,苹果爸爸很不开心。恩,所以,在iOS上很难再集成积分墙了。不过他出了一些变种,但是集成后还是有几率被苹果拒绝(上面的视频广告就很聪明的绕开了这个问题,它只奖励看视频这个行为,而不关心用户是否下载应用)。当然,在Google Play上的应用还是可以集成积分墙,而且收入还是相当可观,甚至比视频广告还高,推荐在海外安卓版使用。
集成方式:在一个合适的地方,加"免费金币"的按钮即可,我们是加在购买金币的商店里面。
广告提供商:最大的还是Tapjoy,另外Fyber和SuperSonic也都还行,可以作为补充。
其实还有一种广告形式Native Ads,就是把广告集成在游戏场景内,这种集成需要的设计成本比较高,也并非主流,所以就不详述了。
5.Mediation Layer可以翻译成”中介层”吧,是一种可以优化广告收入的技术。他把多家广告网络的广告接入,然后显示eCPM或单价最高的广告(实际上是比这更复杂的优化),这样你每次展示的广告都是最贵的,你的收入当然就会有提升。这样就会一定程度上避免有的广告填充率低,重复率高这些问题了。常用的中间层供应商有:MoPub,Google,Fyber。我们最近用的是Fyber,因为对Unity的支持比较好,同时支持插屏和视频广告。
所以,我们集成的广告SDK有,Fyber,Chartboost, Google Admob, AdColony, Unity Ads, Facebook, Tapjoy(只接Google Play)。其实并不是很多,我们想尽量少,尽量高效的接入SDK。
搞了这么多,到底能赚多少钱呢,《决战喵星》的Google Play版本单个用的广告收入是0.3~0.4元人民币,iOS会略高一点(好久没去看数据了。。)。所以说,广告还真赚不了大钱,基本上百万下载量级才能回本。对于手机游戏来说,内购才是王道。。 很不幸,这是事实。(而且视频和积分墙广告都是要在有内购的游戏中才会发挥作用的)
当然了,本文中的很多数据仅来自于我们自己的游戏,收入跟游戏类型有很大关系,所以各位还是要根据自己的游戏做优化。也欢迎大家补充。
@CountDuck **个人烦恼,如果是自己做来玩玩的游戏,因为没什么流量,真的难以通过广告赚钱。感觉接了广告,也没什么点(总用户数摆在那嘛),现在流量又很贵,如果不能拿到苹果推荐,那真是觉得游戏就要石沉大海了。
如果量很大,应该广告还是能赚到钱的吧。国内主流的广告平台,有米、多盟等等,接起来应该也蛮方便了。也有人自己去谈应用间或者游戏间换量的,不过这方面情况我就不是很清楚。
@苏三石是不是可以这样理解了:现在游戏推广很贵,贵到无法接受→内置广告没办法赚很多钱→要么做F2P加内购去赚钱→要么前置付费做适合Steam的那种游戏;感觉在这个循环里面,游戏曝光和游戏盈利对独立开发者来说都是有蛮大问题的。欢迎各位开发者加入这个讨论,。也欢迎大家多来IndieACE的新论坛
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作者:守护袁昆
作者:木木博客
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为一款游戏设计广告绝对是一场噩梦。不仅仅产品要在几年里不断被细化,精炼,重做,近几年,特别是当把可笑的预算和个人成就纳入考虑范围后,导致了越来越多挂羊头卖狗肉的游戏
为一款游戏设计广告绝对是一场噩梦。不仅仅产品要在几年里不断被细化,精炼,重做,偶尔还要暴露出完全不懂得野兽一面。但这也意味着在这过程中,你要不断地尝试,把最关键的核心最好的展现出来。
近几年,特别是当把可笑的预算和个人成就纳入考虑范围后,导致了越来越多挂羊头卖狗肉的游戏。某种意义上来说,这都是可以理解的,但从另一方面来说,当结果达不到期望时,往好了说是一种误导,往坏了说是让人愤怒的失望。
下面几款游戏就是这两个极端最好的例子。其中一些的确努力的想把游戏爱好者的注意力从真实的游戏剧情转移出来,而另一些则是沦为了自由评论的受害者。最终,都导致了大规模的问题,尤其是当你权衡这种策略是放大了神秘感还是仅仅沦为了利益下的欺骗手段。
10、:幻痛
宣传噱头:&缺失的&,终极版本,最后一片拼图,但终极BOSS出现时也不过如此。
实际版本:一大堆的削减内容,一个近乎无声的主角,最后一分钟的剧情转折却让你觉得和整个故事脚本无关。
商业噱头和《合金装备5》的存在,整个点应该集中在终极BOSS如何从食蛇者结尾穿过和平的部分
我们见过很多广告包含着某一个特定的场景,主角站在彼岸,浑身是血的Snake匍匐在燃烧的士兵脚下,让新角色液体蛇惊鸿一现,甚至有蛇跪在烧焦的非洲村落前,预示这接下来一个悲惨事件即将发生。
事实上,这些都没有出现在游戏里,甚至连一句都没提过。&中依旧闪耀&任务,甚至在死亡是显示Snake因为病毒被迫杀死自己人(此处随机插入内心独白和不断把同伴的骨灰擦在脸上思念家乡的感觉)但立即意识到这是骷髅的手,没有任何一个世界大国的政府派。
宣传噱头:一个角色丰满的银河系之旅的故事,游戏以XP和角色能力排行。
实际版本:徒有其表的产品。同一种任务类型和三个相当小的作战区域,毫无剧情和刺耳的背景音乐充斥着整个游戏。
多亏了日本著名游戏网站Kotaku对《命运》这款游戏发行前发生了什么做了详尽调查,让大家明白这款游戏之所以这么糟糕却还是上市了,纯粹是因为高管层在发行前年草草确定了游戏的发展方向。
在发行前的时间里,我们被告知每只枪都有&自己的故事&,取决于你做什么任务来
获得,这使得战利品系统变得有趣,深沉和值得努力,故事和人物角色把整个系统带入到生活中,像个更伟大的史诗般的光环&&。但这些都没有发生。
故事由三个被角色引导到活动里而不是详细介绍角事件过场动画组成。(我没时间解释为什么我没时间解释)。枪战是整个游戏的看点,与广告中满是装备良好的战士和插入的背景音乐形成了鲜明对比。
如今,多亏了棒棒哒的国王扩张,命运总算是回到了正轨(其中包括一大堆初版就该有的东西),但老实说,越是回首2014版本,越可笑的觉得EA高层们竟然觉得这款游戏适合在第一时间发布。
宣传噱头:以个人选择得到一个独一无二的游戏体验。
实际版本:选择自己的结局。
像电视剧黑道家族的结尾,《3》分裂的结局简直就是让玩家血脉喷张的传奇。我们从没有这么兴奋的期待着这些个几百小时的长情节,为角色量身定做,毫不逊色的完结,再也不能被摧毁。
被许多Bioware公司团队告知《质量效应3》的结局不可能做到被宣传的&多样化选择&,那些我们之前对银河系做出的选择和影响都会至关重要,甚至在质量效应3的核心结构,银河传播信号都会在某种程度上影响结局。
相反,《质量效应3》就这么直接地,随便从三种色调的结局中选择,直接导致了在相同的画面上上演了不同色调的本来就是那样的爆炸现场。增加了一些先前朋友和盟友背叛的随机性,最后20分钟的游戏剧情发展,比起前两部来说,终于回到了游戏点子上。
之后传出EA公司打乱了Bioware上市游戏的日程,Bioware试图用&延长削减&来平息事态,最终EA公司被消费主义者评为全美最差公司(并被虚假广告罪被起诉),但这还是太晚,无力其落下游戏历史下的败笔。
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终于看到一个不一样的游戏广告了!
时间: 15:14:23
点击率:1363
游戏广告怎样强?好吧,大多情况下是这样的... ...&&“大胸美女邀你玩,血腥暴力的游戏画面,网页版传奇,屠龙掉满地,来就送2000红包(实际就是游戏里价值几块钱的东西)?”这些粗暴的游戏广告一直活跃在浏览器的各个角落,难道真的以为游戏玩家就没有一点美感需求了么?&而近期逆战推出的一款游戏周年宣传片,(含泪)还真是把游戏广告的水平稍微提升了一点:&樱花的武士&全篇日系风格契合游戏宣传的当季主题,色彩浓郁、风格瑰丽的后期制作,为该这支广告片增色很多。配以日本才女蜷川实花在电影《樱花乱》中的开场白做文案,居然瞬间让游戏广告也能文艺了起来!虽然创意用了最常规的拼凑剪贴法,但不得不借此倡导下网戏界的各位老板们,是时候换换广告风格了!
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