什么地方手游联运erp系统功能能比较强大?

一个手游开发者摸索出的渠道联运经验
来源:搜狐IT
  文\何峰(欢迎添加和风笔记微信号:fengnote)
  近日我和欢乐之旅的CEO史蔚安有过一番交流。他06年进入手游圈,在掌上明珠做过首席策划,08年出来创业苦逼数年,做的二款手游都不成功,不过今年发布的手游《天朝小将》算是熬出头了:内地运营四个月月流水在三四百万,也正在做中国台湾、韩国市场,还会推iOS版,希望年内月流水过千万。这是一款处于上升期的手游,也可能会是第二波手游明星之一。
  当然,这并非我要说的重点,《天朝小将》如何与渠道合作才是本文主题。史蔚安介绍说,他们除了自己直接与一些一线渠道做联运外,二三线渠道联运合作都交由独家代理商新美互通在做。这是一个有趣,不那么典型的样本,个中有不少经验教训,我整理了,与各位焦虑渠道合作的游戏开发者讨论。
  一、一线渠道和二三线渠道如何配合
  我们自己凭借多年的关系,打通了一些一线渠道,做出了比较不错的运营数据。紧接着,像新美互通这样的代理商,帮我们打通了二线三线渠道。其实,部分二三线渠道在看到一线渠道已经在力推你的游戏,它试了试,也觉得数据不错,会花更大的力度去推。
  而有时候二三线渠道的爆发,花的力度会比一线渠道还要大,毕竟一线渠道手上有无数的好游戏,二三线渠道相对更缺好游戏。所以,一个游戏在一线渠道刚开始推广,类似《天朝小将》的策略,做了一个比较不错的样本,然后靠二三线渠道的深度挖掘,深度合作。我们和新美互通合作后,开了好几个专区,每一个专区是单跟这个渠道合作,开一套独立的服务器,这个渠道会投入大量的推广力度,有时候效果会超过一线渠道。
  这样,我们在二三线渠道可以赚到更多的钱,在一线渠道还可以打名声,因为一线渠道不可能永久推下去。这样我们就找到了一个比较好的配合点。
  目前,《天朝小将》在一线渠道和二三线渠道的流水各占一半,而收入的潜力反倒是在二三线渠道。
  二、多家游戏联运平台的玩家群差异
  360、腾讯未来是最大的二个联运渠道,是要抱好的二条大腿。
  QQ游戏平台:用户由QQ、QQ空间积攒起来,比较理性,安静一些;整体低端却不杂乱,多是小白用户,玩重度游戏的少一点;手机性能相对低,在意流量。这是特点比较明显和稳定的一个群体。所以,在腾讯运营的数据比较稳定,没有太大变化,也不用费太大力气。
  360游戏中心:用户量比腾讯的用户要大,但是构成很杂,有很重度的用户,也有根本不玩游戏的用户,导进来后,说不清是否要用同一种策略去对待。但总体来说,360用户质量还不错,中上水平,而且付费能力很强,手机性能普遍比腾讯要强。比如《王者之剑》、《时空猎人》在360推的很猛。
  当乐游戏中心:用户相比QQ和360游戏中心要少,但是用户群质量好,特别适合做些游戏测试。
  小米游戏中心:用户数虽然不如QQ和360游戏中心,但适合精耕细作。
  只有了解渠道,联运游戏才能出来效果,两边配合不上,也没用!
(责任编辑:张娟)
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第三方手游联运平台越来越牛逼,2016年手游联运市场规模或达百亿
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联盟 /文 | 手游那点事 | Edward北京联盟 /细心的你肯定会发现,从2015年年底开始,不管是包括手游那点事在内的游戏媒体,还是在游戏从业者聊天的言语中,甚至是在各大手游新品发布会的现场,国内的“第三方联运平台”出现的频率在持续走高。手游那点事也可以很负责地告诉大家,至少在2016年内,第三方手游联运平台的市场份额还会持续提升,这也很可能是游戏市场上剩下的最后一块红利。那市场上联运平台的蛋糕到底有多大呢?为什么联运平台的市场份额会越来越“牛逼”?北京联盟 /一、第三方联运市场规模到底有多大?蛋糕会怎么分?北京联盟 /在推测第三方联运平台市场规模之前,需要提前做好判定标准。市场上一款手游产品的营收方式可以简单分为三种,第一种是渠道平台产生的营收,第二种是第三方联运平台产生的营收,第三种是游戏官服产生的营收。在2015年之前,渠道可谓是营收上绝对的大头,占比高达90%以上也不为过。但这个现象从2015年开始有所转变,以端游改编的手游冲击移动游戏市场,联运平台的市场规模也在快速增长。时至当下的2016年,以手游那点事比较主观的预估,2016年整体的移动游戏市场规模,渠道产生的手游营收占比会降到70%以下,第三方联运平台占比很可能会达到20%以上,其它的就是官服产生的营收。假定2016年国内移动游戏市场总规模超过600亿的话,第三方联运平台2016年的市场总规模或超百亿。北京联盟 /那么这个潜在的百亿级的蛋糕会怎么分呢?据手游那点事预测,市场上第三方联运业务月流水在5000万以上的有3-5家,以37手游、益玩游戏、3K玩、朋友玩为代表;月流水在5000万左右的有4-6家,以草花互动、手盟为代表;万月流水的联运平台也有5家左右,以银狐游戏、深海921平台为代表;月流水的平台在市场上有超过5家;1000万以下的数量暂时无法预估。也就是说,2016年国内手游联运市场主要的市场份额绝大部分会控制在不超过20家联运平台手上,并且大部分联运平台的整体流水还在上涨。北京联盟 /北京联盟 /二、为什么今年的第三方联运平台这么牛逼?北京联盟 /简单来说,联运平台的存在及市场空间取决于手游精品数量及市场移动流量之间的供求关系,当然精细化运营也是影响这一趋势的重要原因,手游那点事简单地总结了几个原因:北京联盟 /1.产品因素:精品的涌现扭转了市场供求关系北京联盟 /年手游刚兴起,很长一段时间内,手游产品的盈利模式和玩家的付费习惯都尚不明朗,市场上能真正实现流水盈利的产品少得可怜。而如果整个市场上的产品数量不够多的话,联运平台就失去了产品自主选择权,再加上2014年之前市场上的移动流量很难挖掘与购买,在渠道之外的手游推广成为了一大难题。北京联盟 /经过2014年手游产品的爆发式增长,2015年手游不管是产品数量还是产品质量都有了质的飞跃,市场的蓬勃给联运平台提供了大量可挖掘和发挥的空间。从产品类型上看,2015年手游细分市场崛起,各类型产品都培养了稳定的用户群体,联运平台在产品选择上有了话语权;另一方面,玩家付费习惯逐渐被培养,能实现盈利的游戏越来越多,联运平台“有利可图”。北京联盟 /除此之外,市场上还有很多A级产品能实现较好的营收,但知名度不够广泛。这些产品品质不错,也能得到玩家的喜欢,但其在茫茫产品中容易被淹没,而联运平台的出现则能帮助这些产品触达更广泛的玩家群体,保证新产品在短时间内形成市场声势,填补市场空白。在经过2015年的发力之后,手游联运的模式将更加成熟和明朗,这为2016年的联运打下了基础,其或将迎来黄金时期。北京联盟 /北京联盟 /2.推广层面:移动流量分散,整合价值突出北京联盟 /联运平台出现红利市场的一大原因就是移动互联网市场上的流量格局转变,在2015年,除了渠道之外,市场还产生了大批量的流量平台及广告平台,比如各大客户端、视频客户端、广点通等广告平台,剩余流量的溢出很好地被手游联运平台挖掘并使用。北京联盟 /流量的变迁给联运平台带来机遇,在渠道之外,可挖掘的流量、用户越来越多,联运平台在解决了产品问题的同时也迎来了买量市场的红利。于是在2015年下半年形成了联运平台的市场红利,而反观现阶段市场上做得好的联运平台,大多是在当时就开始大规模切入布局联运市场了。北京联盟 /3.精细化运营能力凸显,赚的是“辛苦钱”北京联盟 /这里说的精细化运营不单单指游戏内的运营,也指买量市场的精细化采量,包括从前期的流量市场研究、类型匹配、素材优化,到后期的用户测试、流量监控、数据分析、运营维护、技术支持等环节,都有一定门槛,没有门路很容易掉坑。这也是联运平台做得好的厂商大多是华南企业的原因,在页游时代流量采买玩法发挥得最好的那一批人,做着“手游联运”这一档子事,精细化的程度甚至到达“疯狂”的状态。北京联盟 /结语北京联盟 /手游联运市场看着是量大质优的蛋糕,但不是一般人能吃得下的!北京联盟 /北京联盟 /
第三方手游联运平台越来越牛逼,2016年手游联运市场规模或达百亿
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