三国志三国志13三国志8威力加强版版,怎么搭配武将

三国志13属性排行榜TOP5 蜀国数据太强不公平_安游在线
三国志13中玩家最关心的就是武将的属性了!毕竟武将属性直接影响到了你的战斗力!在三国志13中武将属性的统率、武力、智力政治是玩家最看重的属性了,下面要给大家分享的是这几个属性中的……
编辑:暴躁的鱼发布时间: 19:12
本文导航第1页:统率属性排行榜
  三国志13中玩家最关心的就是武将的属性了!毕竟武将属性直接影响到了你的战斗力!在三国志13中武将属性的统率、武力、智力政治是玩家最看重的属性了,下面要给大家分享的是这几个属性中的TOP5排行榜!下面大家一起来看看吧!
  统率top5
  统率1位
  统率99 武力72 智力92 政治91
  统率2位
  诸葛亮
  统率98 武力38 智力100 政治95
  统率3位
  司马懿
  统率97 武力63 智力98 政治91
  统率4位
  统率96 武力97 智力73 政治62
  统率5位
  统率96 武力91 智力76 政治70三国志三国志13威力加强版,怎么搭配武将_百度知道
三国志三国志13威力加强版,怎么搭配武将
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三国志13威力加强版全武将战法排名-战法属性数据表和心得
时间: 17:01:26来源:三国游戏网作者/编辑:整理
战法就相当于其他游戏中的技能,是三国志系列游戏中非常重要的一个体系,《威力加强版》在战法方面跟前代有了些变化,一些战法的效果改变了,而且新增了一些战法。要想快速取得胜利,必须要对这些战法有所了解,接下来小编给大家带来的是《三国志13威力加强版》全战法效果及数据一览。
三国志13威力加强版全战法表格说明
本表格列出PK版全145战法的名称、指挥点数、持有武将、影响范围以及具体数值
数据来源为van修改器所找到的数据,以方便分析战法孰优孰劣
武将部分仅列出个人认为比较有用的战法持有武将
比较容易找到人、或者比较无足轻重的战法,则写上“大众脸”以节省版面
部分武将为特典、DLC才有,比如项籍、管夷吾、吉川晃司等
至于名称为数字为未知武将,可能于PK版DLC才会追加
在类型上以个人意思分为多重复合、强化系、回复系、干扰系、火计五种
具有多重复合的大都为名将,较一般战法的归类于强化系、回复系这两项之内
PK版与原版相较之下,大部分的指挥所需点数降低了,但士气没再加那么多了
推测是由于PK版新增了“战术”的关系,与战法相配合后效果更为强大
三国志13威力加强版(PK版)新增战法
通用战法:大挑衅、止步、单队挑衅(但都无法在编辑当中修改效果,尚不知原因)
蛮族限定:氐羌铁壁、南蛮特攻、乌丸猛射、山越逆境、匈奴乱射
不明战法:鬼道降神舞(推测是未来PK版DLC新增武将的独有战法)
三国志13威力加强版战法效果解释
范围:对周围近战部队进行攻击。另须注意弓兵吃了该效果导致箭射不出来
突击:可朝指定方向穿透敌军,途中无法转向,对手会掉士气
连击:-30%一般攻击与兵击威力,一般攻击速度x2,兵击速度不变
兵击:枪骑弓的相克攻击;枪&骑、骑&弓、弓&枪
全兵击:无视兵科相克发动兵击
慰抚:回复溃逃、挑衅、伪报效果
士气维持:遭到攻击、挟击时不掉士气。但无法防直接削士气的战法
挑衅:强制追击使出该战法的武将
伪报:强制回本阵。但当前版本效果严重被削弱,已非神技
伪兵:兵力-1%,并且可瞬间移动到自己所选择的任意阵地
全方位射击:弓兵限定,可同时攻击射程内所有敌人
无双:部队武力高于对手时,输出+20%
逆境:部队兵力或武力比对手低时,出力+20%
顺境:部队兵力比对手高时,出力+20%
PK版中已修正无双、逆境、顺境的效果倒错问题
其中无双与顺境为隐藏效果,并未显示在说明当中
这三种效果当遭到群殴时,为各个部队分开比较再行计算
另外,对设施无效,因为没有值可以拿来比较
关于天数说明
一天相当于960单位
因此根据战法本身的设定,拿坚守指挥来讲,是3600单位
而&是百分比,受队伍智力影响
为直观显示,这边简单直接以天数显示,并且省略小数点第二位
参数在VAN修改器里分别为持续时间与lpA
关于&,影响我方的战法判别方式如下
29以下:扣减
30~129:无影响
130以上:加成
而若是影响对手
比对手低50:扣减
比对手高50:加成
非上述情况:无影响
关于距离与半径
目标范围:该战法可以在离队伍多远的地方设置
效果范围:设置完以后所能影响的范围
距离为-,表示视战法使用者为圆心直接发动
关于绊加成
绊加成为每LV+5%,最高20%(LV4&LV5同)
以距离最近者优先,LV高低无优先
且分为增加时间、增加量与无影响三种
就个人测试心得,增加时间比增加量还要有效
全方位射击
全方位射击
全方位射击
全方位射击
枪兵攻击阵
枪兵守备阵
枪兵速攻阵
骑兵攻击阵
骑兵守备阵
骑兵速攻阵
弓兵攻击阵
弓兵守备阵
弓兵速攻阵
鬼道降神舞
伤兵恢复25%
全方位射击
全方位射击
伤兵恢复25%
伤兵恢复100%
伤兵恢复18%
伤兵恢复10%
水战为火攻船
水战为火攻船
水战为火攻船
水战为火攻船
水战为火攻船
水战为火攻船
水战为火攻船
水战为火攻船
水战为火攻船
水战为火攻船
三国志13威力加强版战法排名-哪个战法好
战法NO1:火计类,神火计
原版火计类尚可,但是并不出彩,PK因为士气机制的改变并且火计类加强,用处非常广泛
进攻防守放把火冲上去一顿瞎瘠薄乱围,士气掉的非常快,本身还可以配合战术进行,特别是有射网支持下,二流打精锐五虎也没有问题
再来说说代表战法神火,美洲狼的神火是真的屌,减防非常好用,可以大幅加速敌方溃灭的速度,并且火范围也是相当广,时间也长,另外我记得原版的火计是-5%兵,现在加成到10%,锦上添花,比较明显的作用就是打士气维持,但即使有士气维持,正面刚神火也很疼,士气差倒不是很重要,火里士气还是掉的很快的,而且有减防掉的更快
战法NO2:群体减益,连环计
PK版第一击破的时间往往决定该场战斗的战损,士气大幅降低,连斗神都只能奶40了,行军也会消耗一些士气,击破可以给部分部队带来高扬和给部分只有1-2连战的部队带来宝贵的士气,而群体减益可以使敌方先头部队很快溃灭
再来说说代表战法连环计,连环减防高达50,可以说直接废掉了低级兵,精锐兵也有很大的威胁,减机动也方便更快夹击和范围战术或战法的使用,PK版群体减益的时间都比较长,作用明显上升,相比同类战法的封兵击,生效早效果更强,封兵击的效果还是主要表现在后期
战法NO3:群体攻击,决死指挥
群体攻击的战法,原版以来就非常好用,攻击指挥和逆境指挥和守备指挥是性价比非常高的百搭战法,高攻击可以让很多不入流的武将破防,加速敌方的溃灭速度
代表战法决死指挥,在PK版加量不加价,攻击不变的情况,BUFF了才配消耗,战法时间,兵力消耗,比攻击指挥多1的范围,也可以框到更多地部队,高持续时间,基本可以保持连续的高强度,30的士气基本可以把行军消耗的士气奶起来,配上士气维持也是非常的虎,上来就可以直接开,消耗的那点兵力根本不值得去考虑,也是对付起来比较麻烦的战法
战法NO4:单体范围,逗志豪壮
单体主要表现在一方面在初期放大名将面板作用,打开局面,一方面作为前排给弓兵提供输出环境,给枪兵骑兵提供夹击空间,PK版有威名,威名到了的人,还有点不好打,很多都有士气维持,还不好围,单体范围大致分三类一类连击,一类防御,一类扣士气,三类里刷兵能力和拆迁能力连击类比较强,肉盾能力防御类比较强,溃敌能力扣士气比较强
说下代表战法斗志豪壮,斗豪相比上个版本减了一才配,加了个逆境,加了个攻击,去了个全兵击,扣了90士气加成,先说90士气,PK版的士气都不高,加成士气的也不高,隔壁的几个战法都只有20的样子,这样就和万人敌类战法有同一个问题,弱势力打强势力,不能再士气维持里使对面进入士气下降期,自己的前排就崩了,不过给了个逆境,逆境+超长时间战场能力不弱,比较好围对面,全兵击影响倒不是很大,斗豪是个打的过就冲进去,杂将边上一个个围掉,打不过就拆家,还没什么办法的战法,10攻击弥补了一点连击带来的劣势,总体来讲还不错,挺全面
战法NO5:群体其它,威风指挥
PK版有地道战,骁将感觉也没什么必要列一个类别,几个不是纯加攻防的群体增益战法列一类吧
威风指挥是另外一个我感觉非常好用的群体战法,拿连环对比,同样是20基准士气,连环和万人敌的范围比这个小的多,连环一般框2-3个,这个基本可以框到,就士气打击来说还是比较强的,只是攻击没防御值钱,玩袁绍还真没什么特别好用的战法,只好自己上了,效果还是非常不错的
战法NO6:群体复合,神算阵法
加攻防的群体是比较标准的战法,没什么特别好介绍的,用途广泛,效果适中
代表战法是神算阵法,作为一个群体全兵击,效果还算值钱,如果猜的不错,全兵击应该还是无视兵科豪杰9的效果,40防+维持也够用,40攻+全兵击,攻击也不算很低,整体上略好于勇略,不像决死压大义8条街,低配版攻守指挥没有士气维持,毕竟白衣渡江好歹给个20士气吧
战法NO7:突击系,烈将突击
突击系的技能本身的战损不算低,比较麻烦,弱突强,一般没好果子吃,攻击方面效果也非常显著,群体范围,输出是成倍增长的,另外PK版,AI分兵去踩阵拿战术啥的,主力碰到的部队一般都不全,给这类战法打了一个折扣
说说烈将突击,列将是突击系里唯一带防的,突过去,没突崩,基本就是混战,自己人夹击并且受夹击,敌方也是夹击并且受夹击,防御挺有用的,突击时还能减少些许战损,我三顾玩马腾,基本就是火计,疾驰,庞德,马超,四个配合张横的守备弱化在放技能,感觉突击系并不是很好打开局面,但也有用的地方,打下洛阳和成都,种田十年,和曹操干一仗,杀伤效果还行,面对兵海就比较蛋疼,总体来说,中规中矩的战法把
战法NO8:全方位射击系,猛射指挥
全方位射击是个完全靠物理来解决问题的技能,全方位射击伤害倍增,打阵地战挺不错的一个技能,配合伏兵弓战术或射网战术挺好玩的一类战法,画面也比较带感
代表战法肯定是猛射指挥,天弓这种主要是放大名将效果和超广覆盖,但是和成群的小弓比起来感觉还是差那么一点点,猛射独有连击,相当于实际给倍数再乘个1.3的样子,没有连击,像齐射指挥很难射过天弓,射程是非常不错的加成,就是时间短了点,射的不过瘾,说回猛射,猛射打推进慢而稳,城门可以配合隧道战术穿过去,特别是长安,能从山下面穿到本阵,潼关能从水下面穿过去.....出来后可以一把乱射,补多少射多少,但是弓系有个比较尴尬的地方就是夹击不方便,需要配前排,配比应该没变什么,没记错的话我上个版本推荐应该是7弓
战法NO9:群体防御,坚守指挥
防御类战法,我并不是很喜欢用,和我的打法有关,PK版军粮更吃紧了,不能压制城寨,让对面一直补一直补的话,200军娘也不够花,即便除开断粮,放个防御类的战法,一般要多打个几天,日积月累也不少了,PK本来资源不多,很多时候还要卖粮换钱去打上兵装,侧翼有兵装支持,主力再冲出去,就破局了,PK版曹操感觉就是被武将拖的,我裁员裁的累死
说回战法,坚守指挥,我没记错貌似加了个士气维持?,我也懒得看了,超长时间的加防,持续性很足,100防相当于让对面攻击打对折了,就减少损失来说还是挺不错的,6才配也很好配攻击战法,放个这个配个突击,打曹操挺好用的,这类战法给6才配都可以无限连了,原版7才配应该刚好
战法NO10:其它类
还剩下不带范围的单体,伪报挑衅类,恢复伤兵类,纯加机动的,单加士气的,还有个慰抚和伪兵
不带范围的单体作为前排有个问题就是吸不住敌方,能攻击到才不会让敌人从身边溜走,其中比较好的是不动,加的防不少,减士气也挺不错,配合鬼神威名,用起来还不错
挑衅类主要用在攻城拉出来防守兵力,然而有地道战,伪报类,主要用在切割敌方部队,使之脱节,然后包掉一部本,然而有比较常见的射网陷阱,比较好的是虚报,附带较高的减防减士气,不过时间我想说真TM短,另外妖艳应该可以减防的啊,就名字来说
单体战法的精髓在于拷贝, 拷贝神将的能力, 因为单体战法的 范围/全方位射击,是伤害无衰减的普攻溅射的。
所以应该做的是,让单体战法蹭到 尽可能多的人来A,也就相当于,让战场上凭空产生了若干个武将,核心问题还是你的总输出,总防御增加了多少。
群体战法是,即使你不开XX战法,那些武将也是能正常普攻的, 所以不是说你开了群体战法,你的总输出变为了多少,而是总输出,总防御增加了多少。分享本文地址:http://www.sanguogame.com.cn/san13/gl/5336.html
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