你好旧时光 小说 我刚大学毕业,想开个300平左右的台球厅 房子自己的 一带二楼的

&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-42dcb87ca289c3a5ef41e1d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-42dcb87ca289c3a5ef41e1d_r.jpg&&&/figure&&p&&b&黑曜石是一家被诅咒的天才工作室,无论它与那个发行商合作,都无一例外会被对方坑到生活不能自理,这简直就是美国版的张局座:挺谁谁就死。&/b&&/p&&blockquote&&p&作者丨无声畅游 &/p&&/blockquote&&br&&p&黑曜石是一家被诅咒的天才工作室,无论它与那个发行商合作,都无一例外会被对方坑到生活不能自理。它开发过的作品,要么因为出版方单方面毁约而惨遭取消,要么上市后因为各种原因而得不到公众的赏识(譬如《无冬之夜2》和《阿尔法协议》),要么因bug问题遭到无情的讥讽和嘲笑(以《辐射:新维加斯》
为代表)。这简直就是美国版的张局座:挺谁谁就死。&/p&&h3&&b&&br&丨 前传:没了DND授权的《博德之门3》&/b&&/h3&&p&黑曜石的悲剧故事还要从它的前身——大名鼎鼎的黑岛说起。早在1996年,Interplay管理层任命当时年轻有为的设计师Feargus
Urquhart,掌管新成立的RPG开发部门。当时,Urquhart才26岁。管理层本打算给新工作室起名叫DragonPlay。Urquhart
觉得这个名字弱爆了,他搞不懂上头为什么总喜欢使用“XXX-Play”这样的构词法来给公司取名,它太容易让人联想到foreplay(意指XXOO的前戏)这样的成人含义。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&800& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9b00a55ca7814d09cabca316c55678f9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9b00a55ca7814d09cabca316c55678f9_r.jpg&&&/figure&&i&Feargus Urquhart从面相上看就是一位慈眉目善的长者,这样的人可以成为你的良师、益友,但唯独难成一名真正的管理者,这一点在他日后的种种遭遇中反复得到印证&/i&&/p&&p&最终,他们决定借用苏格兰的一个地标来取名,这就是黑岛的由来。在Urquhart的带领下,黑岛连续推出了《冰风谷》《异域镇魂曲》和《辐射2》
等一系列经典作品,并协助发行了由兄弟公司Bioware开发的《博德之门》一二代。但是,在进入新千年后,他们的母公司Interplay却遇到了麻烦。虽然,双B社的作品销量都非常可观,Interplay却因为经营不善陷入巨大的财政危机。为了填窟窿,Interplay不得已卖掉了手头上《龙与地下城》的IP改编权。这顿时让一直靠改编D&D过活的黑岛不知所措,因为它当时正在全力开发《博德之门3:黑色猎犬》,达一年半之久,如果D&D的IP被收回,这将意味着之前已完成的大量代码和规划设计全部付之东流,而黑岛以及其更具野心的范布伦计划(原版《辐射3》)也将不复存在。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&344& data-rawwidth=&620& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-56abe527cd4a061e99db_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-56abe527cd4a061e99db_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&344& data-rawwidth=&620& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bb30cd0c73e90d263c269ae7ab574287_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bb30cd0c73e90d263c269ae7ab574287_r.jpg&&&/figure&&i&说到不会数3这个梗,G胖都得叫Urquhart一声师傅,《博德之门3》(上图)和《辐射3》(下图)这两个野心勃勃的项目都随黑岛的覆灭被一起埋葬&/i&&/p&&p&眼看Interplay这艘大船行将覆灭,Urquhart决定先跳下海自救。当时他们这帮人都才30岁出头,选择自主创业之路正当其时,如果等到40岁再采取行动,恐怕一切都来不及了。黑曜石就是在这样一种背景下诞生的,它聚集了Chris Avellone、Chris Jones和Chris
Parker等一大批CRPG界的精英才俊。&/p&&h3&&b&&br&丨 旧共和国的半成品武士&/b&&/h3&&p&Urquhart在注册黑曜石后所做的第一件事,就是与各大发行商接洽,他先找到EA,但EA毫无兴趣。然后他又找上育碧,差一点开发了魔法门系列
(Might & Magic)新作。可惜双方并没有谈拢,后来育碧还是找上自己的法国老乡Arkane才开发了《魔法门:黑暗弥赛亚》。&/p&&p&可以说,黑曜石从一开始就没交上好运,究其原因,大概也与它成立的时机不无关系,当时正逢微软初涉家用主机市场,由于Xbox的缘故,美国游戏开发业的重心开始总体向主机偏移,像黑曜石这样的传统PC厂商不再吃香了,它本来打算使用《无冬之夜》的引擎为Take2开发一款类似《辐射》的游戏(代号:Futureblight),也因为这个原因没有下文。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&654& data-rawwidth=&1031& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f96d56af3fe3b4f054b3314a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1031& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f96d56af3fe3b4f054b3314a_r.jpg&&&/figure&&i&Obsidian的总部设在加州的埃尔文市,对的,正是暴雪所在的同一座城市,但两家公司的命运的命运却大相径庭&/i&&/p&&p&眼瞅着公司成立半年至今还未开张,可把Urquhart急坏了,好在这时LucasArts的总裁Simon
Jeffrey打来一个电话,问他有没有兴趣开发《星球大战:旧共和国武士》的续作。当时,《星球大战:旧共和国武士》一代的作者BioWare因热衷于开发新IP而主动让贤,而黑曜石的员工对《星球大战:旧共和国武士》的引擎技术又再熟悉不过了。可以说除了黑曜石,你不可能再在这颗星球上找到更合适的人选来延续这部史上最经典的CRPG作品之一。&/p&&p&黑曜石总算在2003年底签下了这第一份合同,卢卡斯给了黑曜石15个月的时间,要求它在2004年圣诞假期交货。可最终的结果证明,15个月远远不够。一直到《星球大战:旧共和国武士2》发售八年之后,它才算真正实现了完成体,不过这都要感谢一群MOD作者的功劳,正是他们,补完了黑曜石当初承诺的一切要素。&/p&&p&而在2004年发生的一切,对于黑曜石犹如一场噩梦。噩梦的根源就在于卢卡斯的反复无常:本来,《星球大战:旧共和国武士2》的开发工作一开始进展得还算顺利。卢卡斯的管理层在2004年初对黑曜石进行了一次探访,对后者的工作也是赞不绝口,甚至当场承诺,再多给黑曜石一点时间,将发售日期延后到2005年。这一决定让Urquhart求之不得,他立马调整了项目的开发计划,将进度放缓,以便更充分地利用多出来的时间进一步打磨。然后他却忘记了与管理层打交道的一个重要原则:一切不以白纸黑字为依据的口头承诺都是耍流氓。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&303& data-rawwidth=&610& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-231eacdac82f33344adc5c2f6f3d34b8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-231eacdac82f33344adc5c2f6f3d34b8_r.jpg&&&/figure&&i&多亏Mod社区,还原了《星球大战:旧共和国武士2》本来的面目&/i&&/p&&p&果然,在当年E3过后,也就是《星球大战:旧共和国武士2》开发到一半时,卢卡斯又出尔反尔要求它在当年圣诞节完工。这个时候,黑曜石再要调整回之前的进度已经来不及了,摆在Urquhart面前的只有两个选择:要么取消项目,要么推出一部半成品。作为一家新公司,Urquhart不敢与卢卡斯闹得太僵,以免堵了日后继续合作的路,因此他只能迎合卢卡斯反复无常的要求,对游戏痛下屠刀,这一刀下去,砍掉了大量原本规划中的内容,这其中包括形形色色的星球、场景和剧情任务,乃至一整片区域(机器人行星M4-78)。后来,还是多亏技术高超的MOD作者,在游戏的源代码中找到了这些内容并将其逐步复原。&/p&&p&黑曜石游戏bug多到爆的“光荣”传统也是在这时落下的。对此,Urquhart没有把工期不足当借口,但也认为玩家这些年来对《星球大战:旧共和国武士2》的批评有些过于苛刻了,远没有某些人说的“每六秒钟就会崩溃一次”那么夸张。有人还发邮件向他抱怨:“我对《星球大战:旧共和国武士2》的结尾非常不爽。在我第三次通关后,我真的觉得它烂透了。”Urquhart苦笑着回应:“你要是能把一款游戏通关三遍,那这游戏还不至于这么烂吧!”&/p&&h3&&b&&br&丨 只见白雪,未识公主&/b&&/h3&&p&到了2005年,黑耀石已发展到50人左右的规模,并初步稳定下来。Urquhart趁机接洽了更多的发行代表,其中之一便是迪斯尼,它授权黑曜石开发一款白雪公主与七个小矮人的前传游戏,代号就叫“矮人”,这是PS360上的一部第三人称动作游戏,以白雪公主的七个小伙伴为主角,但采用全新的故事线,在游戏结局处,你要使用白雪公主标志性的魔镜彻底击败大反派。黑曜石为这个项目做出了非常有趣的原型设计,并为此耗费了一年的时间。可惜的是,发行商又变卦了。原来是迪斯尼的CEO发生了更迭,新任CEO对这个项目没有任何兴趣,游戏的开发最终也就不了了之。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&296& data-rawwidth=&500& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-350aa31e31e97cc15ff0ee_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-350aa31e31e97cc15ff0ee_r.jpg&&&/figure&&i&看这写实版的七个小矮人,你是否也会感到扼腕叹息呢&/i&&/p&&p&这就是身为一家独立工作室的悲哀所在,因为发行商时刻都在改变着主意,这让黑曜石的日程安排和开发进度总是支离破碎,磕磕绊绊,而这样的故事在日后还在不断地上演。&/p&&p&在推出《星球大战:旧共和国武士2》后的很长一段时间,黑曜石一直没接到新活,除了Atari抛来了一根橄榄枝,正是它当初从Interplay手上买下了D&D版权,现在又邀请黑曜石开发无冬之夜的续作。关于这部作品,Feargus透露Atari并没有付足最初承诺的全部资金,这迫使黑曜石自掏了一百万美元的腰包。虽然这件事差点导致公司破产,但它仍可算是黑曜石头十年里开发最顺利、所遇阻碍最少的一部作品,尽管bug依旧,但未见《星球大战:旧共和国武士2》那般强烈的玩家反弹,大概这是因为黑曜石打工史上唯一一次有机会做回自己最擅长的斜45度CRPG游戏吧。&/p&&h3&&b&&br&丨 两极分化的口碑之作&/b&&/h3&&p&在无冬之夜2接近完工的时候,Urquhart收到了来自世嘉的召唤,它委托黑曜石开发一款全新的原创RPG。黑曜石很快拿出了自己的概念方案:一款代号《阿尔法协议》的谍报类RPG,主角Michael
Thorton是一位超级间谍,他兼具詹姆斯·邦德的优雅、杰森·伯恩的干练以及杰克·鲍尔的不择手段。世嘉喜欢这个没有巨龙、没有光子炮的方案。合同很快就谈妥了,但这对黑曜石而言,却是一场长达四年的开发恶梦的开始。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&358& data-rawwidth=&636& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-01cba192fa092b5fab6b0b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-01cba192fa092b5fab6b0b_r.jpg&&&/figure&&i&《阿尔法协议》采用了当时流行的对话轮系统,但这玩意一直不太受玩家待见&/i&&/p&&p&开发组曾一度陷入深深的迷茫之中,连它自己都搞不明白到底是要开发一款射击游戏?RPG游戏?潜入游戏?还是三者兼而有之?另外,《阿尔法协议》在整个开发过程中也没有任何成文的设计文档可作为参考依据。这些都给开发工作造成了巨大的混乱,开发组内部时常发生激烈的争论:到底是应该侧重角色扮演要素取悦RPG玩家,还是主打动作来博取ACT玩家的欢心。惯于和稀泥的世嘉非但没有果断平息这些争论,相反还在不断克扣游戏的制作费用。比如,游戏中本来有一段很长的剧情演出,这里面包含大量的动作捕捉场景和非常酷炫的桥段,黑曜石预计制作这个片段需要花费50万美元。但世嘉却认为这一段与游戏风格不符,干脆砍掉了这50万美元的预算。虽然作为投资方的世嘉有权这么做,但这样做只能使游戏开发严重偏离既定的轨道。&/p&&p&耗时四年的《阿尔法协议》终于在2010年6月正式发售了,却从一开始受到了各路媒体的一致抨击。人们批评它bug多如牛毛,设计一团糟,玩起来毫无方向感。游戏的销量自然没能达到世嘉的预期,计划中的续作也就被束之高阁了。不过有趣的是,有多少人恨这款游戏,相应就有多少玩家深爱它,这些死忠粉丝乐此不疲地将它打上一遍又一遍,就是想看看他们所做的选择究竟会如何影响游戏中每一处的走向和最后的结局。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&563& data-rawwidth=&1000& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff66bac8180dbabf920974fed4497a25_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff66bac8180dbabf920974fed4497a25_r.jpg&&&/figure&&i&随着岁月的流逝,《阿尔法协议》慢慢扭转其不利的风评,逐渐奠定了其小众经典的地位。如果说真能有二代的话,我们也许能够一窥黑曜石开发3A游戏的究极形态...…残念&/i&&/p&&p&《阿尔法协议》成了一部典型的小众口碑佳作,在各大社区所评选的“最值得一玩的低分神作”“最被低估的黑马”或“被埋没的瑰宝”之类的榜单上总占有一席之地。对于这种呈两极分化的极端评价,Urquhart也不知道是该喜该忧。不过一个不争的事实是,《阿尔法协议》正是凭借这种口耳相传的良好口碑,成了一款难得的长卖型游戏,这些年来一直都在为世嘉创造利润,至于世嘉当初的投资究竟是赚赔了还是赚了,它是不会告诉Urquhart的。&/p&&p&可以说,这些年以来,黑曜石最想开发的不是《辐射:新维加斯2》,也不是《星球大战:旧共和国武士3》,而是《阿尔法协议2》啊。它确信只要世嘉再给它一次机会,它就能还世界一个真正的惊喜。然而,世嘉却打着另外的算盘。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&355& data-rawwidth=&522& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-767e8f97447f3becd71d2790ded3393a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&522& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-767e8f97447f3becd71d2790ded3393a_r.jpg&&&/figure&&i&细心的玩家也许还曾记得,黑曜石曾在多年之前公布了一款《时光之轮》的授权游戏。这款游戏至今仍在黑曜石的规划当中,但是他们需要等待IP所有者Red Eagle Games找到投资后,方能正式开工。然而随着时间的流逝,希望越来越渺茫&/i&&/p&&h3&&b&&br&丨 异形之灾&/b&&/h3&&p&就在阿尔法协议投入开发的时候,黑曜石同时收到了三家公司的询价。有一个不便透露身份的厂商希望能与它合作开发一款原创的奇幻RPG。另一家是EA,它当时对于《上古卷轴IV:湮灭》取得的巨大成功很是眼馋,也想在开放世界RPG市场分一杯羹,因此问Urquhart有没有兴趣开发一款大型的创世纪新作。第三家就是世嘉,它希望黑曜石为其开发一款异形题材的RPG游戏。鉴于和世嘉已有的合作关系,黑曜石在这三家公司中选择了世嘉,并从已有的开发人员中专门划出一支队伍进行概念规划,并拿出了一套可能是很多异形迷梦想中的原型设计(代号:Aliens:
Crucible),但是他们却没有机会把这个原型变为现实。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&664& data-rawwidth=&800& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5da1bc181dcab6ad4245a82_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5da1bc181dcab6ad4245a82_r.jpg&&&/figure&&i&黑曜石的这款异形RPG日后曾在网上爆出了许多设定图,对于它的取消,感到遗憾的恐怕不单单是异形迷,也是我们所有玩家的损失&/i&&/p&&p&在2009年2月份某个周五的晚上,他们将已做好的一个原型版本发送给世嘉的监督人员。他们焦急地等到周一早晨才收到回音:异形RPG被取消了,世嘉甚至都懒得看一眼他们寄过去的原件。最让人悲伤的是,世嘉宁愿把宝压在极不靠谱的Gearbox身上,也不愿意给兢兢业业的黑曜石一个机会,结果弄出了
《异形殖民军》这么一个废物,也就怨不得谁了。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&352& data-rawwidth=&636& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fa36e4bcd0f925f2a463_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fa36e4bcd0f925f2a463_r.jpg&&&/figure&&i&可以说在异形改编这件事上,黑曜石,世嘉双方谁也没落到好处。倒是Gearbox将世嘉给它的钱挪作他用,暗地里开发出《无主之地》。这是世嘉自己种下的苦果,到头来也只能自己吞&/i&&/p&&h3&&b&&br&丨 高潮维加斯&/b&&/h3&&p&在异形RPG被取消后,Urquhart接到了Bethesda副总裁Todd
Vaughn打来的电话,从而揭开了黑曜石生命中最华彩的一个乐章。B社当时刚刚推出了《辐射3》,并转向了《上古卷轴V:天际》的开发。但他们还希望借
《辐射3》的热度,再推出一部新作多捞一笔。纵观整个业界,恐怕没有比继承黑岛血统的黑曜石更合适的人选了。&/p&&p&其实,黑曜石之前已经与B社展开过不止一次对话。贝塞斯达曾在2007年前后邀请黑曜石开发一部“星际迷航”作品,可当时离它的重启版电影还远得很,Urquhart以“星际迷航”已不再是一个有价值的品牌为由拒绝了B社。这大概也是Urquhart在二十年来与这些奸商打交道的过程中唯一一次表现出傲慢不驯的一面。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&800& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-da027e4d5d7d510bec0fbd118e4e6607_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-da027e4d5d7d510bec0fbd118e4e6607_r.jpg&&&/figure&&i&黑曜石办公室一角塞满了各式各样的桌游,正是凭借这股对游戏的满满爱意,才支撑它走到了今天&/i&&/p&&p&当B社再次找到黑曜石时,直截了当地说:“你们能把《辐射》的舞台搬到西海岸吗,那绝逼吊炸天。”Urquhart当晚就与其他四名共同创始人坐下来,开始头脑风暴,搜寻灵感。他们打算这次应玩家要求,把重点放在对不同派别的刻画上,并当即拍板将舞台搬到拉斯维加斯。他们甚至把游戏的开头都给想好了:“还有什么比一开始就一枪崩了你然后再把你埋在沙子里更维加斯的呢!”&/p&&p&B社也非常喜欢这个点子,立刻给《辐射:新维加斯》开了绿灯,并且没有在开发过程中给黑曜石设置任何障碍。单凭这一条,就足以保障《辐射:新维加斯》在2010年10月顺利发售,并立刻得到了来自评论界和玩家的双重好评,大家一致认为它比辐射3更有老辐射的味道。但是它却被多到爆炸的bug严重拖了后腿。在很多人的机器上,最初的版本因为持续的崩溃和当机基本处于不可玩的状态。虽然大部分毛病都在后续的补丁中修复,但对于那些支付了60美元全款买单的粉丝而言,这仍然是不可原谅的。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&334& data-rawwidth=&652& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2bbe0265ceed_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&652& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2bbe0265ceed_r.jpg&&&/figure&&i&这一分之差成了黑曜石永远的痛&/i&&/p&&p&接下来,整件事情的高潮到来了:B社以《辐射:新维加斯》的Metacritic综合评分比预先约定的85分少一分未由,拒绝支付100万美元的奖金。两家公司之间的关系也因此成了人们议论至今的一个焦点。不过,只要Urquhart还想在这个行业里混下去,他就永远不可能将这件事情的真实内幕捅出去。只是在多年以后,Urquhart才透露了这个事件中的一个小秘密:这个“按照MC评分决定奖金分配”的所谓规定其实只是一个口头协定,当时在他的强烈要求之下,并没有在合同中明文写入这一条。而事后的不幸遭遇,除了证明Urquhart是个有操守的人之外,还有可能是他根本玩不过爱打官司、善钻合同漏洞的B社母公司ZeniMax。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&640& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-55ccb7fc64c5ec6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-55ccb7fc64c5ec6_r.jpg&&&/figure&&i&阿瓦隆对此事的说明:新维加斯是一次性付款,没有版税,只有一笔奖金,然而……&/i&&/p&&p&大多数局外人都对黑曜石的不幸遭遇表示同情。但我们真的应该责怪媒体胡乱打分吗?可人家明明言之有据,Escapist的一篇评论中说到:“看到一款各方面都很出色的游戏却被如此多的恶性bug折磨得玩不下去,实在令人失望,我们的评分必须反映出这一点,以示公平。”于是,他们打了80分。另一家颇有分量的媒体1up也以类似的理由给出了B的评级(折算成MC分数相当于75分)。&/p&&figure&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&575& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4c2ba814bd75414ccbfda59eb1b4e95a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4c2ba814bd75414ccbfda59eb1b4e95a_r.jpg&&&/figure&&i&游戏中各种啼笑皆非的bug严重影响玩家的体验和心情
&/i&&p&怪B社不近人情?恐怕也未尽然。公平的说,85分还算是一个比较合理的起评分。事实上,黑曜石曾不止一次收到比这更为离谱的要求,有的公司甚至要求它的游戏必须达到95分再谈版税奖金的事。Urquhart有一次实在是忍不住怼了回去:“是的,在过去五年里确实有六款游戏的分数达到了95分,但是它们的预算可比你们给我的要高三倍以上。”归根到底,还是要怪黑曜石自己的QA品控实在太过稀烂。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&112& data-rawwidth=&636& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a8d7cefd2dccf990e495b89_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a8d7cefd2dccf990e495b89_r.jpg&&&/figure&&i&打开谷歌搜一下,你就能发现黑曜石的bug问题有多严重&/i&&/p&&p&虽然QA松,bug多是黑曜石的老毛病了,但严重到新维加斯这个份上,连它自己都觉得这个问题到了非解决不可的时候。有一天,Urquhart把公司所有人召集到一间大办公室里,高声宣布:“我们不能再这样下去了,我们要做干干净净的游戏。”为此,他们专门建立了一套全新的bug跟踪系统,这是一个纯计算化程序,可自动将崩溃报告发送给技术人员。他们甚至还动用了终极bug记录工具:纸和笔。&/p&&p&这一招果然奏了效,黑曜石的下一部作品《地牢围攻III》成了迄今为止bug最少的游戏。Urquhart也在与史艾总裁和田洋一的友好商谈中,体会到了与合作方谈判中久违的平等和尊重。然而,也正是黑曜石这种不求有功但求无过的心态,使地牢3成为该社最平庸的一部作品,乃至最不愿意提及的一段黑历史。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&383& data-rawwidth=&511& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cbbdbc33c6fe0d64ca65446_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cbbdbc33c6fe0d64ca65446_r.jpg&&&/figure&&i&黑曜石本可借地牢围攻III翻身,只可惜……&/i&&/p&&p&&b&救命稻草?压垮骆驼的最后一根稻草?&/b&&/p&&p&
地牢围攻III的失利对于黑曜石的声誉造成了极大的打击。很长一段时间里,都没有公司再找它接活。只有南方公园的所有者South Park
Studios伸出了援手。按道理,像这种热度已过,而且与黑曜石自身风格相去甚远的IP,Urquhart本应傲娇地拒绝才对。但连续遭受重大打击的Urquhart此时已没有挑选的余地,他必须抓紧每一个机会,才能维系全公司上下数十名员工的生计。南方公园就是这样一颗救命的稻草。&/p&&p&黑曜石很快就与南方公园的两位作者Matt Stone和Trey
Parker建立了亲密的联系,他们从原作者那里拿来设计原稿,再用电脑描摹成多边形构建的交互式体验。为了打动对方,他们在没有拿一分钱报酬的情况下精心设计出了一个原型:玩家在其中扮演一个小屁孩,可以自定种族或服饰,走进客厅后,看到穿了件内衣的“兰迪”马什疯狂地在那玩着吉他英雄。如果你进入厨房,还能拾起一个锅铲把它变成斧子,乱劈一气。他们把这个原型拿给Matt和Trey二人过目,两人都觉得燃爆了,简直就像是从自己的绘图纸里走出去的一样。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&800& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-aeadf9f0ad18fde1b017cb0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-aeadf9f0ad18fde1b017cb0_r.jpg&&&/figure&&i&黑曜石将游戏中出现的道具做成了现实中的物品,充满了奇幻感。对于多灾多难的黑曜石而言,“生活不止有眼前的苟且,还有诗与远方”&/i&&/p&&p&直到这时,他们才与出版方正式签订合同,并从南方公园团队的母公司,传媒巨头Viacom获取开发资金。到2011年末,南方团队决定寻找一家更有经验的正牌游戏发行商。当时有几家都表示出兴趣,但他们偏偏选中了那个最不该选的THQ,因为时隔没多久,THQ就陷入了风雨飘摇,自身难保的境地。这也是黑曜石最难熬的一段黑暗岁月,他们当时刚刚取消一个代号为“北卡罗莱纳”的绝密计划,被迫裁减30人,只有靠南方公园这一个项目过活。&/p&&p&而现在就连THQ也发不出工资来了,南方公园这根救命的稻草眼看就要成为压垮骆驼的最后一根稻草。面对公司生死存亡的危机关头,Urquhart拿出了最大的魄力和勇气,果断带领大家继续全身心投入游戏的开发,全然不理外界纷扰。他们根据自己过往在RPG领域的丰富经验,将游戏的战斗改为回合制,并花费大量时间设计出各种富有创意,且完全契合原著的攻击招式、魔法和召唤技能,再辅以Trey和Matt亲手打造的剧本,整体上已经具备相当高的素质。这也难怪在日后的THQ资产拍卖大会上,成色不错的南方公园会成为众厂商争抢的对象,最终被育碧竞得,也算是为黑曜石续了一秒。试想一下,如果当初黑曜石在THQ资金链断裂后,自暴自弃,消极怠工,还会迎来这样的转机吗?“人自助者,天必助之”说的不就是这回事么。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&432& data-rawwidth=&768& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c4c9c61efc9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c4c9c61efc9_r.jpg&&&/figure&&i&黑曜石的魔咒仍在继续。育碧后来并没有因为真理之杖的好评继续与黑曜石合作,而是选择自己的内部工作室开发续作“完整破碎”,黑曜石又一次遭到了抛弃&/i&&/p&&p&&b&消散的风暴&/b&&/p&&p&
THQ的倒闭并不是最可怕的,真正差点彻底搞垮黑曜石的,是与微软的合作。当时(2011年下半年),微软正在秘密开发代号“Durango”的新一代Xbox主机,遂找到黑曜石开发一款高规格的RPG大作为其撑场。而黑曜石此处正好想出了一个新奇的点子正愁没处伸展:“如果邪恶战胜了正义,世界会变得怎样?”在得到微软的邀约后,黑曜石开始进一步充实这个创意,“风暴之地”方案(Stormlands,也就是前文所述的“北卡罗莱纳”)遂逐渐成型。然而在经过九个月的紧张开发后,微软却在临近合同签订的最后一次绿灯会议上做出了取消决定。在得知取消通知后,Urquhart紧急召开了一次全体会议,哽咽地向大家宣布了这个不幸的消息,场面甚是凄凉。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&410& data-rawwidth=&730& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8c1ce0bf3fa90ff3d8c552_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&730& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8c1ce0bf3fa90ff3d8c552_r.jpg&&&/figure&&i&屡屡遭受重挫的Feargus曾多次萌生去意。但他总是在临近提出辞呈的最后一刻,又重新燃起了他那颗永不熄灭的游戏之魂&/i&&/p&&p&虽然在这种事情发生后,黑曜石通常会得到一笔补偿费,但金额完全不足以弥补这九个月里的人力成本,更不必谈被浪费掉的宝贵时间。本来,Urquhart安排了75名员工完成这个项目,但一夜之间,这75人便成了无事可做的多余闲人。Urquhart只能先遣散其中一部分人,剩下的人也只能默默等待最终命运的宣判。&/p&&p&然而,天无绝人之路,已进入解散倒计时的黑曜石居然又一次迎来了奇迹般的转机,一个叫做Kickstarter的众筹平台横空出世,成了未来一年里网络上最热门的话题,登录KS筹款的游戏作品,特别是那些怀旧IP,尤其受到欢迎。这平台简直就像是为黑曜石量身定做的,它从黑岛时期起就最擅长的斜45度视角RPG,戳中了无数老玩家的痛点,一部打着“博德之门”、“冰风谷”精神续作旗号的《永恒之柱》在短短一个月内收获了400百万美元的情怀资金,不仅解了燃眉之急,更使黑曜石明确了自身的定位和未来的方向:与其费心尽力四处寻求发行商合作,到头来却被坑得生活不能自理,不如在二十万销量就能回本的2A市场,恰好也是自己最擅长的领域内打出一番天地。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&500& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1e1d84c734ddfe9350e5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1e1d84c734ddfe9350e5_r.jpg&&&/figure&&i& 黑曜石最近推出的暴君,沿用了“风暴之地”当初的主题设定“邪恶战胜正义会是怎样的世界”以及部分开发资产。看来黑曜石已在挫折中学会如何及时止损&/i&&/p&&p&黑曜石能够起死回生并不是偶然的,当初它因为最擅长的传统PC类游戏在发行商眼中没有市场,而转攻大型商业主机游戏。可也正是这些以枪枪枪、刷刷刷、重画面(轻叙事)为卖点的所谓主机大作在PS360时代的泛滥成灾,带偏了整个游戏市场,严重消耗了玩家的热情,开始怀念过去的岁月,并逐渐产生了某种“情怀”,这反倒让精于此道的黑曜石重新找到了用武之地。这实在是一个有趣的天道轮回。&/p&&p&自此以后,黑曜石再也不曾与那些让它屡屡受挫,头破血流的所谓“名门大厂”合作,所以那些希望杯赛德斯能再一次授权黑曜石开发新辐射的玩家一定是想多了,无论是Urquhart、还是阿瓦隆都曾在各种场合不止一次地宣称这是不切实际的幻想。两家公司关系的破裂,不仅在于那一百万美元,还在于新维加斯迄今为止不断拔高的历史地位,特别是在辐射4伤了大伙的心之后,新维加斯的风评已对B社的两部作品形成全面碾压之势,人们只要一谈到辐射系列,言必称黑曜石对辐射精神内核的理解远超B社。面对如此恶劣的舆论环境,想必B社也不会自讨没趣再找黑曜石合作,毕竟,没有对比就不会有伤害嘛!&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&405& data-rawwidth=&730& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ca009c23ff7ac7f28757d8ecd3853e61_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&730& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ca009c23ff7ac7f28757d8ecd3853e61_r.jpg&&&/figure&&i&《辐射:新维加斯》的历史地位仍在不断拔高&/i&&/p&&p&远离名门大厂,也让Urquhart有了敢于直言,揭下其伪善面具的机会。特别是对于差点让自己嗝屁的微软,Urquhart更是怒揭老底,表示自己完全是高层内部政治斗争的牺牲品:有的游戏直到烧掉了8千万美元才被取消(神鬼寓言传奇?),就是因为微软内部有人给它撑腰。有的游戏本来只有1千万美元的预算,也是因为有人力挺,硬是在超支5千万美元后得以顺利发售(???)。只要微软高层内部有人为这个项目说话,它就能保证性命无虞。不幸的是,风暴之地在微软内部就缺少这样一个话事人。&/p&&p&&b&当小白兔遇上大毛熊&/b&&/p&&p&
究其一生,Feargus
Urquhart最缺的唯有一样东西:M-O-N-E-Y。谁要肯付他钱,就算是与魔鬼合作,他也愿意。结果还真有魔鬼找上门来,一家来自恐怖的伊万的互联网公司。身为战斗民族,最青睐什么样的游戏?当然非军事类游戏莫属。而现下最火的两大军武游戏《坦克世界》和《战争雷霆》也全都是伊万大叔的杰作。作为俄罗斯的第二大互联网服务提供商,&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//Mail.Ru& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Mail.Ru&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&自然也非常眼馋这片诱人的市场,于是在2013年左右向多家公司发出公开招标,求购一款坦克战斗模拟游戏。黑曜石成为了最后的幸运儿,当然这更有可能是又一个不幸的开始。&/p&&p&中标后的黑曜石,又犯了贪大求全的老毛病,从一开始就为这个名为《装甲战争》的项目制定了不切实际的宏大计划。根据内幕人士透露,这个项目本来规划中的模样与我们今天见到的样子完全不同,如果你真见过它的本来面目,会发现坦克世界在它面前简直是小学生,它们之间除了都有“坦克”这个共同要素之外,实在再找不到任何共同点。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cdffc8e90_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cdffc8e90_r.jpg&&&/figure&&i&从这个角度看去,这个装甲战争游戏好像与二雷的坦克世界没有什么不同&/i&&/p&&p&黑曜石总是喜欢按照自己的想法行事,全然不顾老板想要什么不想要什么,这在与自己人合作时倒还没什么,但是与毛子合作,那就是作死。MailRU明确告诉黑曜石,他们不需要那些天马行空的创意,你只需要老老实实地照着坦克世界的样子做一款完全克隆的多人坦克对战游戏就可以了。当然为了防止侵犯WOT的版权被白毛告上法庭,《装甲战争》中的坦克全都是战后的现代货。黑曜石只好照做,不久就推出了一个彻底山寨坦克世界的alpha版本,结果却遭到测评玩家的强烈抵制,MailRU这才意识到问题的严重性,于是多给了黑曜石一些开发自由:不必完全照抄坦克世界,只要在感觉上像它就可以了。如此模棱两可的说辞,与其说是自由,倒不如说是MailRU给自己一个台阶下,他此时已明白:跟WOT竞争是别想了,但凡能从它庞大的市场份额中分一小勺,就已经心满意足了。&/p&&p&可以说,从MailRU抱定这个小目标的那一刻起,装甲战争就已经死了。MailRU没有为游戏在北美/欧美市场的推广做任何努力,最后完全蜷缩于俄罗斯本国市场,所以也完全没有动力去完善系统、更新功能、进一步打磨品质。结果游戏直到今天都处于粗糙的半成品状态,处处透出赶工的痕迹。至于后期支持,更是一泡污:服务器崩溃简直家常便饭,像WOT那样不断推陈出新保持用户黏度的活动也是少得可怜。你还别说,就这样一款连基础系统都还十分粗糙简陋的游戏,居然还颇受本国人欢迎(果然很符合毛子傻大笨粗的秉性么)。鉴于2015年上半年推出的抢先体验版收到的反响还不错,MailRU居然决定就把这当做最终版了。再然后,自然就是卸磨杀驴了。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&563& data-rawwidth=&1000& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f1b2ecc9085d94cfe625_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f1b2ecc9085d94cfe625_r.jpg&&&/figure&&i&说实话,很多玩家都是冲着虎、豹、T34、以及一战德国最强谢尔曼M1这些历史名车才投入坦克世界(战争雷霆)的战场。而对于全部都是现代货的装甲战争而言,这种代入感实际上是降低了&/i&&/p&&p&此时,MailRU已经积累了一支比黑曜石更为庞大的开发团队,而且还打算将它搬到Xbox1和PS4平台上,甚至有可能登上Steam。而登录Steam平台其实一直都是黑曜石的一大心愿,因为这是游戏真正走向国际化的一大标志,即使MailRU对游戏的海外推广不上心,它自己也能干出一番名堂来。然而,黑曜石再也没有这样的机会了,MailRU于今年初悍然终止了合同,转由自己内部团队接手,由此引发的裁员等一系列连锁反应自是在所难免,黑曜石再一次倒在血泊之中,血流不止。也许从他当初选择与毛子合作的那一刻起,他就应该想到终究会有这一天到来。&/p&&figure&&img data-rawheight=&714& data-rawwidth=&1276& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a1d62ebf9de4baf9143558_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1276& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a1d62ebf9de4baf9143558_r.jpg&&&/figure&&i&毛子对装甲战争初期取得的成果似乎还颇为满意&/i&&p&黑曜石错就错在不该对俄国人唯命是从,当俄国人要求他这样那样时,他应该怒怼一记:“就凭你们也有资格教导我们怎样开发游戏。我们在游戏业混的时候,你们毛都还没长齐呢!”当然现实中,这样的事情永远不会发生。作为掌门人,性情温和的Feargus从来不会和自己的雇主发生任何直接冲突。何况MailRU的出价真的很可观,保证了黑曜石起码三年衣食无忧的平稳运行。从这点来说,该不会是Feargus越来越腹黑了吧。毛子利用完黑曜石就翻脸无情,黑曜石未尝不是在利用毛子给自己的其他项目输血。事实上,黑曜石开发装甲战争的人员大多是后来临时招募来的,而它的立命之本——开发CRPG的核心团队一直都保持着稳定,人数虽然不多(几十号人),却非常精干高效,并悄悄召来了Leonard
Boyarsky这样的传奇制作人,不谈名气光论才华而言,曾开发过一代经典《吸血鬼:避世血族》的Boyarsky也许并不输于已离开的阿瓦隆。而根据
Feargus的说法,他这次找来Boyarsky,也确实是想搞个大新闻。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&667& data-rawwidth=&1000& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bc85b6dec6b13ae_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bc85b6dec6b13ae_r.jpg&&&/figure&&i&开发坦克游戏的黑曜石?我是不是走错片场了?开发坦克游戏的黑曜石?我是不是走错片场了?&/i&&/p&&p&&b&天道勤酬&/b&&/p&&p&
尽管一生都在与奸商打交道,屡屡碰得头破血流,但Feargus还是那个理想主义者,甚至越挫越勇,他从不讳言希望有一天自己的小家能被大公司收购,不过他再也不会在一棵树上吊死,他给自己留了足够的后路,这后路就是用黑曜石的良心铺就的,即便没有发行商找他,只要他在众筹平台上振臂一呼,就会有无数玩家解囊相助。在众筹平台高潮已退的今天,为何别人筹资20万都难,黑曜石却仍能轻轻松松拿到400百多万(永恒之柱2),靠的不正是这么多年苦心经营积攒下来的品牌信誉。所谓天道勤酬,莫外如是。&/p&&p&————————&/p&&p&原文地址:&a class=& wrap external& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/282466.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&黑曜石魔咒:一部惨遭奸商迫害的血泪史 - 触乐&/a&&br&触乐微博:&a class=& wrap external& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/u/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@触乐网&/a&&br&触乐微信公众号:触乐(chuappgame)&/p&
黑曜石是一家被诅咒的天才工作室,无论它与那个发行商合作,都无一例外会被对方坑到生活不能自理,这简直就是美国版的张局座:挺谁谁就死。作者丨无声畅游 黑曜石是一家被诅咒的天才工作室,无论它与那个发行商合作,都无一例外会被对方坑到生活不能自理。…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7ebc5bbc80b2057e5bca7c_b.jpg& data-rawwidth=&506& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7ebc5bbc80b2057e5bca7c_r.jpg&&&/figure&&p&文/三文娱(微信:hi3wyu )&br&&/p&&p&2015年7月,在一场发布会上,数名资深人士透露,当时国内一线动画制作价格在每分钟2.6万元上下,日本团队的价格也只有区区4万每分钟。点击回顾:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzA3NjM4MDM2Mg%3D%3D%26mid%3Didx%3D1%26sn%3Dcf27de59b1c14ea65efe39%26scene%3D21%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&做一部国产动画要多少钱?&/a&&br&&/p&&p&之所以说“只有区区”,是因为两年时间过去,动画行业成本水涨船高,4万已经是国内二线团队的价格。&/p&&p&现在,一部动画的成本普遍集中在1000万至1500万,甚至还有一家三维动画公司向三文娱表示,他们一部作品的投入高达4000万至6000万。&br&&/p&&p&既然国内的动画制作价格已经追平乃至超过了两年前日本的价格,那么最后呈现出的动画是否达到了日本两年前的水准呢?答案却是否定的。&/p&&p&这些动辄千万级的投入里,有相当大一部分因为前期工作做得不到位,中期反复修退改而浪费,因为层层转包间,外包中间方克扣资金而浪费,还有因为部分平台出品方对制作周期太过严苛而赶工,造成无谓消耗导致的浪费,最后落到实际制作上的费用远少于对外宣传的投资金额。&/p&&p&三文娱采访了国内的十余家动画公司,向他们了解了动画制作成本,以及成本背后的种种影响因素。我们期望,这次调查能够对行业建立相对透明公正的标准有所裨益,让每一部作品质量都能与投资金额相匹配,不要浪费每一位参与人员的才华。&/p&&p&本文作者:TripleFire,感谢ASK动画、啊哈娱乐、艾尔平方、柏言映画、超神影业、好传动画、福煦影视、龙沧文化、奇影动漫、声影动漫、天工艺彩、娃娃鱼动画、艺画开天、中影年年、有妖气、王乙添、冯魁接受三文娱的采访。&/p&&p&动画的成本花在了哪里?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9fac888e1cdd_b.jpg& data-rawwidth=&586& data-rawheight=&242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&586& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9fac888e1cdd_r.jpg&&&/figure&可以看到,国内的动画成本是两年前的2倍以上,二维动画每分钟价格在4万至6万之间,部分高质量PV价格可达10万每分钟以上;三维动画价格在3.5万至5万每分钟之间;日本的制作费用也同样上涨明显,为6万至7万每分钟以上。&br&&p&那么,动画成本到底花在了哪里?&/p&&p&简单来说,动画制作流程可以分为前期、中期和后期三个阶段,每个阶段中又有具体的数个环节,下图简单示意了动画的具体环节。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b0fe303bf52ca7c3a195ca7d5bf5fdf5_b.jpg& data-rawwidth=&453& data-rawheight=&622& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&453& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b0fe303bf52ca7c3a195ca7d5bf5fdf5_r.jpg&&&/figure&&br&&p&前期环节包括企划,脚本,监督的工作,分镜和副监督的工作,人物设计和人物设计师的工作,机械造型设计和背景设计的工作,色彩设计及色彩指定的工作;中期环节包括构图、原画和原画指导,动画,上色,特效,摄影;后期环节包括剪辑,配音,配乐,影音合成,及后续宣发等。&/p&&p&在这些繁琐的环节中,中期阶段的原画、动画、上色都需要大量人员,使动画制作成为了劳动密集型产业。原画和动画都需要20人左右,如果对于动画制作周期有高要求,还会需要更多人,加上其他环节的人员,整个中期阶段的参与人数占到动画制作流程的三分之二。因此,二维动画制作公司的中期环节是成本最高的。&/p&&p&为了解决二维动画的人力成本问题,日本已经较为普遍地在制作中引入了三转二技术,即用三维技术表现二维动画效果,《希德尼娅的骑士》、《亚人》等动画都是三转二技术运用较为成熟的作品。但是在国内,这项技术的研发、推广和进步都还需要时间。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7ebc5bbc80b2057e5bca7c_b.jpg& data-rawwidth=&506& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7ebc5bbc80b2057e5bca7c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&相对来说,三维动画在中期环节的投入要少一些,三维动画在启动初期需求较高的设备投入,当到了中高品质的制片要求时,在人力资本逐步增高的当下,三维动画在成本上可以体现出一些优势。&/p&&p&因此也有一家三维动画公司提到,他们动画前期的成本是最高的,主要集中在设备的一次性投资。&/p&&p&不过,这些只是资金上的成本,前期项目的企划和剧本的打磨,都需要长时间的调整,这些时间成本上的投入同样是一笔巨大支出。&/p&&p&动画的成本为什么涨得这么快?&/p&&p&同样的动画流程,两年间却翻了1倍以上,国内一线动画公司成本直追日本,总结一下大致有以下几个原因。&/p&&p&&strong&资本进入行业。&/strong&由于大量资方进驻二次元领域,催生了许多动画项目,在产能不足的情况下制作公司有更多优先选择权,所以最为消耗成本的中期制作价格大幅提升,也拉高了动画制作整体的价格。也正因为资本进入行业,动画的商业化才真正起步,那些自娱自乐的小成本动画减少,取而代之的是具有正规商业化流程的作品;&/p&&p&&strong&动画人才短缺。&/strong&前几年由于动画行业市场低迷,大量人才流失去了游戏行业,而近年里突然增多动画制作需求,动画行业的人才却并没有显著增长,培养一个二维动画人才的周期很长,动画公司已经不能用项目去培养全新的人才了,那些动画相关行业的毕业生们无法在短时间无法满足现阶段制作的需求。因此,动画公司们只能用资金留住成熟的人才;&/p&&p&&strong&动画质量上升。&/strong&与价格上升相对应的,自然是动画质量的上升,国产动画的品质进步也是有目共睹的,无论二维动画还是三维动画都较过去有了长足进步。另外,动画行业的细分分工还出现了专业化的趋势,故而能做出更加精细的产品,价格上涨也是理所应当。&/p&&p&部分国内的动画公司无法接受国内如此夸张的高价,所以选择与日本动画公司合作,他们认为,日本有更好的技术,价格上也不会比国内高过太多。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-90faf1e28ff092ddce41025_b.jpg& data-rawwidth=&393& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&393&&&/figure&&p&但即使是在动画大国日本,人员短缺同样是严重的问题,与此同时,日本对动画的产能需求也愈发旺盛,导致日本动画价格也迅速上涨。现阶段,日本的动画价格约为国内的1.5倍左右——当然,是请不到最一流的日本动画公司合作的。上表是日本动画公司中期部分流程的价格。&/p&&p&动画的成本浪费在了哪里?&/p&&p&简单比较的话,现在国内的动画制作价格与两年前日本的价格无差,但动画质量却还要普遍落后日本十年以上。&/p&&p&因为还有一个问题在于,是不是所有的投资金额都用在了动画实际制作上?答案自然是否定的。之所以投资金额与实际制作费用不对等,有以下几方面的因素。&/p&&p&&strong&前期工作不够完善。&/strong&前文已经提到,动画的前期虽然在资金上没有太大支出,但却需要更多的时间成本,包括剧本的打磨,人物设计和背景设计的调整,动画制作流程的时间和人员安排等等。前期策划与设定直接影响后续制作开发成本,但有的团队在前期并没有意识到,使中期出现大量问题需要返修,导致资金浪费;&/p&&p&&strong&外包中间方克扣。&/strong&受制于人员数量等因素,中期环节外包是多数动画公司的选择,但如果外包方再将项目继续分发出去,层层积累,每次都会扣下部分资金;&/p&&p&&strong&制作周期太短。&/strong&据一家动画公司透露,某二线漫画平台投资了一部动画后,对制作周期十分苛刻,在他们要求的时限里,动画公司加班加点加人力,又与另一家动画公司合作,才完成了动画制作,不但浪费了许多资金,还因为赶工而降低了动画质量;&/p&&p&&strong&投资方对动画制作缺乏了解和管理。&/strong&这几年,许多动画项目都受到了资本的青睐,但事实上,投资人根本就不清楚做一部动画要多少钱,对于项目的盲目乐观或是资金上的盲目投入,都会使这些资金最后无法有效利用。另外,还有一些投资人喜欢干预项目,导致项目反反复复修改耗费成本,这一点大型漫画平台出品方的优势要大一些,他们有一定能力监制项目,对前期筹备和项目管理上更有心得;&/p&&p&&strong&与日本公司合作的沟通成本。&/strong&尽管日本动画公司拥有更好的技术和实力,但中日合作因为地域、语言、动画制作习惯等原因,沟通上总会存在一定困难。一家与日本合作的动画公司说,现在他们已经磨合到了一个比较完善的程度,日方每交100个分镜头,还会有50个被返修,因此而产生的费用也不能忽视;&/p&&p&&strong&政府补贴落不到实处。&/strong&需要说明的是,这一项因素在近两年已经有了很大改善,但仍然存在这种现象:有相关资源的人能够得到政府补贴,他们再通过关系将项目分发出去——并留下了多数的“油水”,这样的项目质量可想而知。而真正缺乏资金的动画团队却无法得到补贴,受制于此无法做出高质量的作品。&/p&&p&虽然近年里动画的人力成本迅速上涨,但其实并非动画从业者的薪水达到了多么夸张的程度,而是过去他们的待遇太低,现在不过是到了一个相对正常薪资。&/p&&p&既然如此,我们是否可以期待,动画行业已经能够与游戏行业叫板,留住那些优秀的动画人才了?是否可以期待,国产动画的质量已经有了与日本相比较的资本,留住那些看日本动画成长起来的年轻人们的视线了?&/p&&p&至少不要再花1000万做出一部《雷锋的故事》了吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-504deccd51_b.jpg& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-504deccd51_r.jpg&&&/figure&&p&最后再次感谢ASK动画、啊哈娱乐、艾尔平方、柏言映画、超神影业、好传动画、福煦影视、龙沧文化、奇影动漫、声影动漫、天工艺彩、娃娃鱼动画、艺画开天、中影年年、有妖气、王乙添、冯魁接受三文娱的采访。&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.3wyu.com& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&三文娱&/a&(微信:hi3wyu )&/p&&p&泛ACG领域最具影响力的产业新媒体&/p&
文/三文娱(微信:hi3wyu ) 2015年7月,在一场发布会上,数名资深人士透露,当时国内一线动画制作价格在每分钟2.6万元上下,日本团队的价格也只有区区4万每分钟。点击回顾: 之所以说“只有区区”,是因为两年时间过去,动画行业…
老板,咱单位今年效益不好,我怎么好意思拿,您看要不这样,我这份你先帮我存在您那,等公司好转了您再发给我,不过那时的红包一定要比这个大才行啊。
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&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3ff5c3255167bbfc89dc_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3ff5c3255167bbfc89dc_r.jpg&&&/figure&很多人都问过我题图这张图是怎么拍的。这次详细回答一样。&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3ff5c3255167bbfc89dc_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3ff5c3255167bbfc89dc_r.jpg&&&/figure&&br&前期思路:&/p&&p&你需要一棵树。树上有红色的果子。&/p&&p&你需要找到一根枝条,并且在构图时只容纳这个主体。&/p&&p&最好是阴天。用灰色的天空的背景做背景。这样比较容易后期。&/p&&br&&p&来看看原图是怎么样的。&/p&&p&这张图是用iPhone 5s拍的。拍摄的时候因为是对着天空,主体欠曝。不过这个问题可以用后期的方式解决。&/p&&p&大家可以把这张图下下来,自己试一下。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4c02a0dbabe_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4c02a0dbabe_r.jpg&&&/figure&&br&&p&后期思路——&/p&&p&1.首先需要增加曝光,让背景干净。把照片导入Snapseed,增加亮度,让天空变为纯白色。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8bbbbb81addccdd2dd0cb643_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8bbbbb81addccdd2dd0cb643_r.jpg&&&/figure&&br&&p&2.增加些许的锐度,保护因为曝光增加可能损失的细节。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-efaddf58d0fb92c670890c_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-efaddf58d0fb92c670890c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&3.这个时候照片已有雏形,但问题在于果子的红色不正。本来是红色的果子,有些许偏紫红(多了蓝色)。我们需要让这种偏蓝的红色变为正红色。因此,导入VSCOcam,使用G系列的滤镜,可以达到这个效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-53a1c9aa651c5ed2be7ce5f0bfe2bac0_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-53a1c9aa651c5ed2be7ce5f0bfe2bac0_r.jpg&&&/figure&&br&&p&4.增加些许的阴影补偿,提亮阴影的曝光,让果子和枝条的颜色过度更柔和。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed511cdac9f1b6_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed511cdac9f1b6_r.jpg&&&/figure&&br&&p&5.这个时候,我们会发现枝条的颜色因为滤镜和增加亮度的关系,颜色发紫,不自然。我们把照片导入Snapseed,进一步调整。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c0a955bdbeb6fa6d2c518_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c0a955bdbeb6fa6d2c518_r.jpg&&&/figure&&br&&p&6.Snapseed提供了局部调整工具。我们用它只降低枝条部分的饱和度,让其变为灰黑色。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4df63ca366d1af15141a_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4df63ca366d1af15141a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&7.最终的成品图。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3ff5c3255167bbfc89dc_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3ff5c3255167bbfc89dc_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&===========================分割线===============================&/p&&p&在这张图的后期中,最重要的一步是将原本偏紫的果子的色彩调整为正红。如果你熟悉HSL工具,并且不想使用滤镜,其实也可以用这个来调整。&/p&&p&根据维基百科:&/p&&p&HSL即色相(Hue)、饱和度(Saturation)和亮度(Lightness)&/p&&br&&p&色相(H)是色彩的首要属性,也就是我们日常生活中的颜色名称,如红色、橙色等。&/p&&p&饱和度(S)指色彩的纯度。饱和度越高,色彩越纯,越低则逐渐变灰。&/p&&p&亮度(L)是色彩的明亮或黑暗的程度。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-900e078e064ad4daf4164bc_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure&色相的分布如图所示。就这张要处理的图来说,我们需要将原本的洋红色(Magenta)的&b&色相&/b&改为红色(Red)。具体步骤如下:&/p&&p&1.目前手机平台上好像只有泼辣修图提供了HSL工具。我们把已经用Snapseed增加了亮度和锐度的照片导入,选择洋红色,调整其色相。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1de3496b8fbd443bbddf739bfc02d4e5_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1de3496b8fbd443bbddf739bfc02d4e5_r.jpg&&&/figure&&p&2.提高饱和度,让红色更明显。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-12f539feeafec9a7820bd19_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-12f539feeafec9a7820bd19_r.jpg&&&/figure&3.最后调整整张图片的亮度、对比度等参数。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-92dd8d6ae725e8abde1b00e38b356ce1_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-92dd8d6ae725e8abde1b00e38b356ce1_r.jpg&&&/figure&4.这个图片已经快要处理完毕。注意枝条的部分,也改变了颜色。可以用之前类似的方法,导入Snapseed用局部处理工具解决枝条的偏色。&/p&&br&&p&完毕。&/p&&br&&p&==================================================================&br&&/p&&p&Instagram:lithium42&/p&&p&Lofter:lithium42&/p&&p&微博:lithium-42(中间多了一个连字符)&/p&&p&微信公众号:lithium42(虽然还没有发文章。。)&/p&&p&其他知乎回答和Live:&br&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&普通人和顶级摄影师拍摄同一场景差距到底有多大? - lithium42的回答&/a&&br&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何避免把风景照拍成糖水片? - lithium42的回答&/a&&br&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&单反摄影是否受到了手机摄影的冲击? - lithium42的回答&/a&&br&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&iPhone 拍照有哪些技巧? - lithium42的回答&/a&&br&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&全球有哪些优秀的建筑摄影作品? - lithium42的回答&/a&&br&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/998848& class=&internal&&摄影的视觉语言入门 &/a&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/909888& class=&internal&&—— lithium42的live&/a&&br&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/769344& class=&internal&&手机 App 修图,究竟应该怎么做?——&/a&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/909888& class=&internal&&lithium42的live&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/273792& class=&internal&&旅行摄影,普通人怎么进阶?——&/a&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/909888& class=&internal&&lithium42的live&/a&&/p&
很多人都问过我题图这张图是怎么拍的。这次详细回答一样。 前期思路:你需要一棵树。树上有红色的果子。你需要找到一根枝条,并且在构图时只容纳这个主体。最好是阴天。用灰色的天空的背景做背景。这样比较容易后期。 来看看原图是怎么样的。这张图是用iPho…
&p&题主说想要实用且格调高的app,作为一个重度的手机控,应该多多少少有点发言权,下面列举的app不仅格调高,最重要的是,可以让你学到知识,提升自己。&/p&&p&毕竟在一个迅速发展的社会里,不学习,可能会很舒服,但很快你就会跟不上时代的步伐。&/p&&br&&p&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.khanacademy.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&可汗学院&/a&&/b&&/p&&p&可汗学院是由麻省理工学院及哈佛大学商学院毕业生可汗在2006 年创立的一所非营利教育机构。&/p&&p&他起初是为了帮助远处的亲人,把自己的教学影片放到Youtube 上,后来广受好评,后来辞职全职从事课程录制。它上面的课程包含各行各业。&/p&&p&上面的课程特别有意思,他会拿一支笔,来描述讲的内容。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4f338e99d34d604cf45a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&196& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4f338e99d34d604cf45a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.jianshu.com/apps/download%3Futm_source%3Dzhihu& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&简书&/a&&/b&&/p&&p&一个好的app,除了给你输送优质,分门别类好的内容,更为加分的一点就是给你提供表达思想和观点的平台。&/p&&p&简书就是这样的一个符合你要求的软件。&/p&&p&如果你的创作能力爆表,可以参与全民竞选专题主编,通过考核就能拿下“简书官方专题主编”头衔,然后就有机会升级简书签约作者,出版自己的第一本书不是一个遥远的梦想。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-0c23a97a38f9a3c10dafe_b.jpg& data-rawwidth=&808& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&808& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-0c23a97a38f9a3c10dafe_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.coursera.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Coursera&/a&&/b&&/p&&p&Coursera 上现有28个不同国家和地区的145所不同的大学,课程算是比较多的,而且好多课程提供中英文字幕,在国内的多个平台可以观看Coursera 的课程。&/p&&p&而且Coursera 还提供科学的方法来教学,提供随机生成的测试,让学生反复学习和测试,直到其掌握所学知识。&/p&&p&知乎上挺多回答的灵感和素材,都来自Coursera的课程。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5fafa9f1c93b4f8ffa2a079_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&228& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5fafa9f1c93b4f8ffa2a079_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/us/app/evernote/idFmt%3D12%26ign-mpt%3Duo%253D2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Evernote (印象笔记)&/a&&/b& &/p&&p&我个人比较推崇的笔记类app,原因有三:&/p&&p&极简的用户界面;&/p&&p&稳定的同步功能;&/p&&p&实用的分享协作。&/p&&p&平时看到一些备受启发的文章,或者观点,自己都会随手记录在印象笔记里,并一一做好分类。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-dabff7dcfba514cc6387c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&246& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-dabff7dcfba514cc6387c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.daveconservatoire.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dave Conservatoire&/a&&/b&&/p&&p&一个完全免费的音乐学习网站。&/p&&p&口号是“让每一个人都可以接受世界级的音乐教育”,有视频,有练习。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4dd0bc1379_b.jpg& data-rawwidth=&655& data-rawheight=&188& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&655& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4dd0bc1379_r.jpg&&&/figure&&br&&p&感谢阅读,晚安。&/p&
题主说想要实用且格调高的app,作为一个重度的手机控,应该多多少少有点发言权,下面列举的app不仅格调高,最重要的是,可以让你学到知识,提升自己。毕竟在一个迅速发展的社会里,不学习,可能会很舒服,但很快你就会跟不上时代的步伐。 可汗学院…
&p&评论区大哥们很多啊,小弟不胜惶恐,看大家的问题再给补充几个。&/p&&p& 1.女朋友
像这么令人难受、尴尬、生无可恋的三个字,你们为什么?为什么?为什么要不停的提????——————是的,我还是没有女朋友……&/p&&p&2.金盆洗手&/p&&p&其实说白了,金盆洗手的问题不在于其他而是在于身外事情太多,你就算洗了,还是会有很多事情去纠缠你,很多事情都会牵扯到你,包括各种人情请你调和,各种关系请你当中间跳板,你不得不出面,不出面得罪人,所以老话说——人在江湖,身不由己。 &/p&&p&3.趋势&/p&&p&华北,华东,华南各个地方各种路子肯定是不同的。这个还是要因地制宜,其次,我回答这话题就是玩玩,不装不是我风格,各位客官看看就好。&/p&&p&4.“社会人”&/p&&p&有朋友指出我这描写的是学生时期,其实学生时期我也确实描写的比较多,因为这个问题并且问题下配的图片就是一帮那样的人,所以学生时期描述的比较多,小弟阶段描述的比较多,其实这些照片在真正的社会人眼里,那就是一个——战!五!渣!&/p&&p&5.交际花&/p&&p&交际花我想找个时间详细的描述一下,毕竟想当年我跟交际花也有一段不伦之恋(当然十分、不、肯定!是我单相思,YY,)。很多人都觉得交际花很漂亮,身材好,学问高。我接触的交际花的共同点是:会聊~
&/p&&p&6.从良&/p&&p&评论区的某些朋友们,你们从良吧!!!&/p&&p&我写这玩意是碰巧了解些,还有人邀我,不是在指导你们……还有啊,有什么跟谁混之类的问题,请出门左拐百度,右拐贴吧,谢谢。&/p&&p&最后:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-910c1c1250dad838fa42b0d983ea2ead_b.jpg& data-rawwidth=&289& data-rawheight=&273& class=&content_image& width=&289&&&/figure&&br&&br&&br&&p&………………我是华丽丽的割分线……………………割……分……线……………&/p&&br&&p&蟹妖,你咋就知道俺以前算是一个不良青年呢……这大清早的 这话题邀请我……&/p&&p&题注既然问的是经济来源,那么就各个阶段的“经济来源”进行一下总结。&/p&&br&&p&&b&所谓的“社会人”在我看来大致分成五个阶段,只有达到满级的状态才能晋升下一级,当然,像谢文东那种跳段的暂时不算在内。本人曾经也混过,但是可惜,在还没到第三段级别的时候就良心发现,承蒙恩师不弃,带我走上了康庄大道!在此也十分感谢恩师!&/b&&/p&&br&&p&一、入门级别&/p&&p&这个级别是刚入门,其实就是一帮初中的混混,大多数成绩倒数,无心学习,加上青春期心理作用泛滥,导致不思进取,他们混的目的主要是为了——&b&装逼!对!没错!就是为了装逼!&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-592b101a16bf73aa7a06be77dc33f062_b.jpg& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-592b101a16bf73aa7a06be77dc33f062_r.jpg&&&/figure&&br&&p&想象一下,出个校门,进个校门,前呼后拥一大片人,”大哥!””大哥!”这样的叫着,就是威风,觉得自己是个人物了,觉得自己很牛了,逼格高了,高人一等,这就是他们大多数人的心态,当然,很多一部分(比如我当时的大哥)他们成绩稳定倒数前三,但是不辍学,旷课迟到是有的,但是辍学的相对比较少一些,本人曾经辍学了两天,总结起来就是一个字——爽! 其实辍学的人,他们也只是为了&b&逃避&/b&,逃避学习,逃避管教..毕竟——&b&努力不一定会成功,不努力一定很轻松。&/b&&/p&&p&这个时期他们的&b&经济来源主要是家里给钱&/b&,再就是谎报交读书费,课本费,还有辅导班骗家里钱,再就是很多家庭直接给孩子钱,让孩子自己出去买饭吃,饭钱也是收入的一部门,想当年我每一顿早饭午饭都省下来,就为了那无形中的装逼……结果现在瘦的跟猴一样。&/p&&br&&p&二、两级分化级别&/p&&p&当你入门以后,你有两个选择,一个是成为大哥,率领众小弟叱咤初中,高中,另一个选择是成为小弟,跟着大哥叱咤初中、高中。&/p&&p&小弟我就不说了,大哥让你干啥你干啥,你出啥事了,就跟大哥说,然后大哥帮你摆平。&/p&&p&&b&小弟的经济收入主要还是来源于家庭。&/b&&/p&&p&重点说说大哥,想当年我也是大哥中的一份子,可惜后来……&/p&&p&其实大哥就比较麻烦一些,因为手里小弟比较多,所以只要是小弟有了事情,大哥都需要带着人去帮忙,俗话称“找场子”,这个时候大哥如果还在上学的话,那么手机是必备的,女朋友也是必备的!这个是我所有知道并且了解的老大的共同点。出去玩一般也是老大花钱,初中,高中的小屁孩子还不懂得什么叫请客,除非是要麻烦老大了,一般麻烦完老大就要孝敬两条烟或者请喝酒。老大出去玩一般就是滑冰,ktv,网吧,台球厅。&/p&&p&老大这个时候的收入重点提一下,&b&主要是要钱,俗话称“保护费”,&/b&手里缺钱了 就找到认识的好欺负的不会跟家里说的人,哦对了,还有那些想要追随大哥的人,问他们要钱,多了不限,少了挨揍,我们当时最猛的大大哥(第三阶段的大哥),直接冲到学校门口,招了几个学校的大哥(鄙人不幸在此……)张口就是一人二百,少了就地格杀,那时候的二百那不是钱,是命啊!这就是他们主要的来源,看场子什么的人家老板看不上他,毒品什么的都还不敢碰,小偷小摸的就看个人情况了。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-98fe37e1e2133056ede17a4ba4091652_b.jpg& data-rawwidth=&193& data-rawheight=&193& class=&content_image& width=&193&&&/figure&&br&&p&不过我第二阶段算是个例外,因为我虽然成绩稳稳的在倒数第一,也有众多小弟,可惜,就是没有女朋友,所以我第二阶段还没有进化完全……&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-90547bef9b632d009e5b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-90547bef9b632d009e5b_r.jpg&&&/figure&&br&&p&三、成魔&/p&&p&这个阶段就厉害了,真正的两极分化开始了,那些没有天赋,混的不到位的小弟们、大哥们都去考了高中,安心上学,这对他们来说不算一件坏事,毕竟“社会人”不是那么好装的,额,好当的。至于那些熬过了第二阶段,成功晋升第三阶段的大哥小弟们,在这条路上会有很多人走岔道,有的进去了……有的跑路了……而那些剩下的,便开始了慢慢成魔的路……&/p&&p&这个阶段主要是自己的&b&觉悟阶段&/b&,就跟玄幻小说一样,一定是你觉得这么混下去没意思,有点志气了,然后突破了这一关口,你就走上了成魔之路,突破不了就跟洒家一样,走上了打工之路……&/p&&p&大哥们在这个阶段要考虑明白自己想怎么发展,一般的人都去了酒吧看场子,再就是ktv看场子,总之就是各种看场子,女性开始做点歌员,大部分做酒吧的陪酒妹等,妓女也是有的,不过很少。毒品这部分,主要看个人胆量,像我这种胆量看见别人吸毒就吓尿的人肯定不适合,有些胆子大的靠着贩卖毒品掘到了第一桶金,不过大多都没有好下场,走毒品这条路以前的朋友混出来的还真没有,最后除了进局子就是被上线框住,一直卖等着被抓进局子,看了评论一些人说的开始摆弄毒品了,我只能问一句:现在你觉得毒品很泛滥吗?你知道怎么买吗?你买有人敢卖给你么? 不了解就不要瞎说好吧,影响“社会人的名声。 赌场,毒这些东西是很多人都不敢,也不会去碰的起码这个阶段不敢碰。&b&出来能混成大哥的没几个是傻子。&/b&&/p&&p&这阶段的主要的收入就是来源于看场子的收入了,值得一提的是,他们中的大部分人的收入都要比上班族要高出很多倍,毕竟也算是把脑袋放到裤腰带上……(虽然很勉强算)&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a0f063be74c2fa07c7085c7beeefb7f1_b.jpg& data-rawwidth=&198& data-rawheight=&198& class=&content_image& width=&198&&&/figure&&br&&p&有点能力的大哥,就跟着第四阶段的大大哥开始做一些买卖,跑腿,什么工程,什么市场,夜市最厉害,去镇场子,收保护费(摊位费),他们也是成长最快的,不客气的说现在的每个商业圈都有这么一群人看场子,本地人居多,偶尔会有“过江龙”也就是想占场子的,那么就是两帮人谈判,谈判不成就约地方(一般是山上,晚上)然后就开打,这时候开打不是小打小闹,是真容易出人命,用的是刀和钢管,也有一些挺猛的用拳套……这种人要么是上去就被人一刀吓破胆或者一棍子打飞了,要么就是真的是大神,战斗王。不过没有用枪的,你用刀,用棍子出什么事提前打好某些机关的交道就行了,用枪就是大事了。当然,值得一提的是,打完了得把现场收拾一下,(为啥选择山上?就是因为山上吐多,拿扫帚一扫就行了,简单省事)。打完了以后“过江龙”赢了,那么本地的退出去,“过江龙”输了,得赔偿。赔偿多少由中间人调节。&/p&&p&不过看场子的人虽然收保护费,不过人家也是真的帮你办事,碰到不开眼的捣乱的,人家也真棒你,而且不像是之前三个阶段的人,满身子流里流气,吊儿郎当的,也没有电视上都穿着西服那种,就是很平常很普通,放到人堆里你都认不出那种,遇见他你就感觉是个平常人而已,这才是真正第三阶段大哥的奥义——装逼内敛&/p&&p&另外提一下我的恩师,想当年我想退学当大哥,我跟老师说了,老师就说了一句话:连个女朋友这一大哥标准配备都没有,浪什么,先找个女朋友再说……然后……然后…… 然后老师拿了一个竹棍,就开始扁我,一边扁一边说,对得起你爹娘么,抽断了三根竹棍,然后让我跪下发重誓,当时虎啊,觉得发誓就必须做到,然后我就好好学习天天向上了。(竹棍大约就是手腕子一半粗吧,比扫帚棍子粗一点,我在家躺了三天,但是当时打我的时候我一直在想——我为什么没有女朋友,当然至今这点我依然没想通)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9ece0ad9a0_b.jpg& data-rawwidth=&75& data-rawheight=&75& class=&content_image& width=&75&&&/figure&&p&……还是十分感谢我的恩师,没有你这个社会就多了一个炸弹。感谢老师为和平做的贡献 哈哈
^-^&/p&&p&四、渡魔&/p&&p&第三阶段是魔最不容易过去的一个阶段(比如在下就没过去那一关,真是庆幸,幸亏没过),首先看场子的一系列后果,被人打残疾或者打人残疾坐牢都有的,还有的被报复,所以说不要打架,打赢了坐牢,打输了医院……真的很有道理。&/p&&p&而那些过了第三关的没有残疾,没有坐牢,有点后台的,来到了第四关,渡魔。&/p&&p&渡魔简单来说也是两条路的过度选择,大哥们已经成型了,手上有那么x个小弟(x大于等于10,没10个你就回去第三阶段再来一次吧……)&/p&&p&第一条是包工程当大大哥,这个主要是指第三阶段当小弟的大哥们,已经积累了经验,成了气候,有的摆脱了原大哥,自己走上了包场子,包工程的路,有的因为这样那样的原因大大哥挂掉或者洗手,当上了大哥的路。这些人运气好点,有点后台的就开始发家了,不过财富伴随着风险,须知你手底下的小弟有人犯错了,那么你这个大哥肯定也会受到连累古往今来被小弟托雷斯的大哥不计其数,所以大哥们带兵就是严,严以律己,严以待人。这个时候你会看到那些大哥们的气势有了很大的变化,有的原来一身杀气(杀气这个东西不好详细说,我的经验就是跟他在一起,只要他一瞪眼就感觉浑身发冷,哪怕是八月最热的时候。然后就从心里发生一股害怕的感觉),他们自身的杀气内敛。轻易不外放,但是那种上位者的气势很足,而且真的不会瞧不起任何人,并且会主动的帮助各种需要帮助的人,尤其是孤寡老人和孩子之类的,并且有了自己的信仰,有人信佛,有人信关公,岳飞,信钟馗的也有,其实这只是内心的一个信仰,毕竟知道自己做的坏事太多了,这个阶段主要收入就是工程的收入,再就是帮忙……帮什么忙?帮那些需要帮忙的各种有钱人的忙,绑架,勒索都做,贩毒也渐渐开始,赌场也有的做,还有黄也做……这一段我就不形容了,因为我没接触,我觉得恶心,赌博我怕染上瘾,吸毒我更怕染上瘾,抽个烟我都怕染上瘾,黄的话我觉得有点恶心,所以都没接触,不过曾经碰到一个大哥开会,我有幸参会,来的人什么大金链子大金表都没有,反而穿着西装,比较正式,手上拿着公文包,就跟一普通上班族一样。所以那些二流子,成天装逼的那些,真的不用怕……&/p&&p&第二条路其实就是做老好人了,那个时候你也有一定的名望了,道上也有你的威名了(前提是你真有名)然后就是各种调解,这家的恩怨,那家的恩怨都请你调解,你调解好了双方都欠你人情,调解不好你就得罪人,为人圆滑,见人说神话,见鬼说冥话,大家看黑帮片子的那些和事佬,一般都是这种人。&/p&&br&&p&五、轮回&/p&&p&第五阶段就很简单了,所有的大哥,大大哥们两条路自己选,一个是被抓,坐牢枪毙二选一,另一个是金盆洗手,然后死无全尸和家破人亡二选一,你以为金盆洗手是那么好洗的?在这个圈子里没有人能寿终正寝,金盆洗手听听就行了,洗完了以后,还是各种各样的事情找你,你管不管,管?那你洗手干嘛,不管?得罪人说不定啥时候给你一下……所以,第五阶段叫轮回,&b&十八年后又是一条好汉……&/b&&/p&&p&所以最后古往今来的大哥没什么好下场,那些想统一黑道的人,就别闹了,想象就行了,如果你真的想进道,当一个社会人,&b&那么我送你一句话,这个世界有白有黑,统一黑道的人绝不是你……懂得人自然懂哦&/b&&/p&&br&&p&对了,题主问的是经济来源,我把混混们的成长之路和收入来源都简单说了一下,主要是题注这个“社会人”配的图片都是一些混混……其实社会人分很多种,比如:混混、和事佬(这两种我在文中已体现)还有其他的:交际花|(那是真本事)、等等还有很多,&b&其实身在社会中,谁有不是社会人呢~&/b&&/p&
评论区大哥们很多啊,小弟不胜惶恐,看大家的问题再给补充几个。 1.女朋友
像这么令人难受、尴尬、生无可恋的三个字,你们为什么?为什么?为什么要不停的提????——————是的,我还是没有女朋友……2.金盆洗手其实说白了,金盆洗手的问题不在于其他…
马良?&br&&p&马良,1972年生于上海,曾就读于上海大学美术学院,现从事广告影片的美术指导和导演工作及独立艺术创作。他擅长借助于摄影的手段表达自己内心的想法或观念。相机对准自己的内心世界,画面里现实的东西不是普通的客观再现,而是马良的主观制造。通过模特的扮演、道具的制造、场景的布置,创造出一个怪诞而唯美的世界。马良出生于上海戏剧之家,父亲马科是著名京剧导演,母亲是话剧演员童正维。父亲以创新精神而闻名,在生活中有很多稀奇古怪的想法。童心未泯、家庭环境的影响、自己对个人未来的追求——这些造就了他自己独有的创作风格。&/p&&p&
他的摄影作品充满了晦涩的戏剧性。他说:&/p&&p&
“我有两个身份,一个是导演,一个是摄影师。&/p&&p&
短片导演是我的谋生的职业,所以很多职业习惯不可避免的影响到了我的另一个身份:摄影师。所以它也就成为了我作为摄影师最显著的两个特点:操纵感和戏剧性再现。&/p&&p&
首先就是操纵感,这是和大多数中国摄影者把摄影作为一种记录方式的观念背道而驰的。我对在暗处捕捉瞬间丝毫不感兴趣。我认为这样充满距离感的捕捉是无法展现我们的生活的真实的美的。我对被拍摄对象有强烈的操纵欲望,希望他们可以受我的影响,进入我为照片设计的规定氛围里。 成为我的诉说的道具,成为一个象征符号。&/p&&p&
还有就是我的照片的另一个特点:戏剧性再现。&/p&&p&
我一些海外的朋友评论我照片常用的一个词:dramatic/戏剧性的,我觉得我挺喜欢这个词的,它的出现其实也是来自与我的职业习惯。&/p&&p&
我希望的作品的表达是更直接和更充满目地性的,我希望这生活里的瞬间定格的一个切片,不仅仅是静止的。画面虽然是凝固的,但精神上的前因后果在我看来应该都是需要展现的。而我们捕捉的这一个瞬间应该是充满了戏剧性张力的,有很强烈的诉说感。&/p&&p&
我出生在上海,对这个城市充满了感情,所以我的作品还有一个特点就是大多以上海最普通的弄堂作为背景。它也是我作品的一个符号,充满了我对生活很自我的理解。&/p&&p&
沉默但是妖饶的上海,永远是我的作品上演的最好舞台。”&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f4b39c49640e2caf83747cbf719d8199_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/f4b39c49640e2caf83747cbf719d8199_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/7cc1ceecdc61_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/7cc1ceecdc61_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/c0e31f44eaac7d7ef1323e7_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/c0e31f44eaac7d7ef1323e7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/273bb202a1a89a2badbf1_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/273bb202a1a89a2badbf1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ce191c45ec03f020f1d187_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ce191c45ec03f020f1d187_r.jpg&

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