CGWON上的CG日语综合教程5难度难吗?

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完整教程附带源文件、工程文件。本教程将帮助您了解和应用创建高质量游戏艺术的各方面知识,通过讲述AMK武器模型制作的各个步骤,包括建模、UV展开、纹理、贴图、渲染、动画等,同时会介绍涉及到的技巧、基础知识、快捷操作和核心设置等,从而提升3Ds Max技能,以及如何在有限时间内高效地建模和展开,使物质绘图尽可能接近真实纹理,并通过使用Marmoset Toolbag 2创建渲染来组合发光。最后,我们将在Photoshop中加强这些渲染,以获得更多的优势。涉及的软件有3DS MAX、substance painter、marmoset toolbag、Photoshop。
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因为看了陈惟十二讲视频没有课件,边看边敲笔记的话 就不能专心听了,所以就在网上找了找果然找到了"麽洋TinyOcean"笔记,感谢&麽洋TinyOcean。
本来想都放在一篇里的,没想到第一讲就99分钟&&好多内容&&还是一讲一篇吧~(后发现太多,整合一下)
CG基础教程-陈惟老师十二讲笔记(上)
第一讲:插画是什么一、插画的概念与分类(明白什么是插画)&插画&是&商业插画&的简称,本身就是一个商业行为,没有&艺术插画&这种说法。一切面向大众,以大众传播为目的,并且主要以大众为消费群体的图片都可以称之为插画。插画业就是一种服务业,包括出版、动漫、游戏、设计业、影视和艺术品市场等行业。商业插画的分类:- 游戏美术类(游戏原画只是插画的一种,设定、海报为主,主要是设定)- 平面设计类(商业插图、卡通吉祥物设计、各类商品广告等)- 概念设计类(Concept art)(概念设计,常用在影视、电影上的)- 时尚装饰类 (矢量插图)- 图书配图类- 动漫设计类二、数字插画与动漫的关系(为什么要学)新兴的数码插画(CG)画家与动漫创作者具有相同的文化载体。在日本,插画家和漫画家在很多工作领域是互通的。即使你技术再好,如果对动漫文化不了解、不感兴趣,在插画这行里面走不远。插画师的生存方式:有些人在夜总会、请人吃饭,获得工作机会;有些人天天宅在家,完全不与现实社会交流;有些人完全看不出是插画家,有些看起来像疯子,有些到处旅游,还有几米这种&文学画家&&&这些可能都是插画师的生存方式,不要有模式化的印象。三、数字插画与绘画的关系(怎么学)CG是为了效率诞生的工业产物。曾经插画和艺术是想通的(19世纪),但现在已经分开了,两者的区别在历史上是时代造成的,现在与过去的经济模式不同。绘画反套路,通过艺评家、艺术品推手市场化,商业流通渠道有收藏、拍卖行和博物馆;而插画套路化,不会绘画的普通人是插图审美标准的衡量人,流通渠道是出版、影视和游戏等。插画的服务对象、审美定位、承载媒介、经济模式,决定了插画的基本的学习和创作理念。总结:1. 插画家要找准自己的服务对象,学习插画就是学习服务;2. 插画的审美者是大众,我们必须站在大众的立场上(找好自己和市场的结合点,既符合自己的审美情趣,也能为大众市场所接收);3. 插画家不是纯艺术家,不可能一画成名。========================================================第二讲:插画基础概论这一讲跟第一节课内容好多重复的&&跳过了好多&&但还是有很多有用的信息。CG插画的主要表现形式1. 概念设计(电影、难度极高、适合造型能力特别强的人)2. 动漫美术3. 幻想艺术(图书、幻想小说)4. 时尚插图(矢量、需求大、难度低、回报低)5. 广告插画6. 游戏原画(门槛低、需求大、回报高)CG的产生是科学发展的原因,是有科学方法可掌握的。需要扎实刻苦、戒骄戒躁地学习。国外CG的标准学习时间是2年(能画得跟网上的差不多才叫学成了),要有竞争性(后起之秀非常多,没有竞争性最好不要做这行)举例:我带过一个朝鲜族的小孩,以前是做行政管理的;还有小学语文老师、计算机专业的人,这些人从完全不会画画到画出这样的画,进入游戏公司就业,也就8到12个月的时间。但其实290天里,每天他们要做9-10个小时,也就是将近3000个小时才做到。这个世界没有天才,只有够努力和不够努力的人。只有一个人够努力,他的才华才能够展现。Art Center College of Design(在LA)是北美最出名、最好的设计学院,拥有很多大公司的工业设计实验室(朱峰曾在此学校教了4年书)。CG插画与动画师的区别:动画师、3维建模师都属于密集型劳动,需要的人数比插画师多很多,但技能要求不高。CG插画所使用的硬件工具数位板、笔记本电脑、扫描仪有些CG画家是怎么作画的:找真人模特拍好想画的姿势照片后,分别画好素描,扫描到电脑里,在PS里拼好,拼好加个滤镜处理过的照片做背景,再叠加颜色、调色,完成。总结:人人皆可CG(举例:日本有位没有手的残疾CG职业画家,都能靠这个吃饭)日常工作:A. 日常速写(起码一天一张)B. 收集自己喜爱的CG插画作品、注意整理收集分析图片资料,针对学习其中的表现点(因为CG的画种非常多,不能局限自己的画种)C. 多看漫画,提高卡通修养D. 多关注CG交流论坛(如DA、CGTALK)&========================================================第三讲:画技是什么?非常好的学习纲领,揭示了绘画行为的科学原理,认清画技的本质是学好绘画的前提。很有高度,解决了长久以来的疑惑,揭开了绘画的神秘面纱。绘画学习的终极目标大师般惊人的速度、视觉的美观?常见的教学困惑:1. 为何我看了网上的CG高手们的视频教程对我没有用处?2. 为何我什么练习(比如水彩水粉油画国画)都做过了还是进步不大呢?--------------------------------一、画技是什么?人类的技能分为两种,一种称为运动型技能(如射箭、游泳、踩单车等,通过长期的身体练习,形成条件反射,凭感觉打,不需要参杂太多的脑力);一种被称为思维型技能(如语言、表演、讲演、舞蹈等,主要特点是需要大脑各个部分综合协调,形成周期较长,最为重要的是&意识&的形成。)所有的思维型技能的早期阶段都是运动型技能,运动型技能只有附加了强烈的情感刺激才有可能积累为思维型技能。美术学习也是要走个过程的,先是运动型技能,再到思维型技能。绘画学习的阶段(大脑图像库形成的初期阶段)被认为是一种运动型技能的形成阶段。但是随着学习的不断深入,要求的不断提高。从运动型技能向思维型技能转化的趋势就越来越明显了。这也就是为什么那些不动脑筋学画画的人很难真正进步的原因。因此绘画技能有两个阶段:临摹阶段和创作阶段。要从临摹阶段飞跃至创作阶段,需要1) 积累、阅览资料;2) 专业交流(包括和谐和不和谐的);3) 进行各种形式的创作活动(创作本身其实就是高级临摹,不过是把各种素材整合到一起,形成一个统一协调的画面)所谓画技,并不是一个具体的技能,而是多种技能的复杂组合,其表现也千差万别。要提高画技,需要做的工作不是单方面的。--------------------------------------画技展现的六个层次运动性技巧层面: 思维型技巧层面:能够临摹 能够在规定的时间内完成单个的人物或者场景设计(时间非常关键)快速地临摹 --& 能够根据要求进行设计又快又准地临摹 能够自行策划系列性的创作(画匠、美工) (设计师、原画师)---------------传统艺术家和CG画家的区别CG是为美术技能不足的人开的一道门,以快速进入这个行业。专业画家:基础技能=观察能力+形体概括+素描变现(掌握了运动型技能,就业无难度)专业技能=制作技巧(就是网上的教程那些,&我&在这上面花的时间是最少的)+风格定位(大量的行业实践、看很多东西得到的)+行业意识(基础能力是奠基,掌握了基础技能再掌握专业技能是如虎添翼,但反过来只有技巧没有基础是不行的。所以网上很多教程它不是给初学者看的,你学了也没用,因为你没他的基础。)二、技能的形成?技能形成的催化剂:知识学习 -& 运用知识 -& 形成意识 -& 技能形成(指明方向) (悟性) (本能) (结果)知识不等于技能,知识只是实现技能的基本条件。技能是条件反射与身体各器官高度协调的结果。绘画意识的产生是成年人思维型技能形成的关键因素。1. 意识不等于思维,更不是情绪和感觉;2. 意识是独立一个另外的&你&,观察自己的行为;3. 意识总是对自己的习惯持有高度的警觉性。---------------------技能的形成是长期的练习形成条件反射的结果。如何才能长期坚持?举例:一个日本人,很穷,做着很低级的工作,目标是成为建筑师。首先他存了很多钱,买了建筑系学生学的书。然后找了一份有闲暇时间的工作,业余刻苦学习书籍上的知识。然后他把自己变成一个拳击手(曲线救国),到处去打比赛,观察世界各地的建筑风格。安藤忠雄1. 要确立信念(不可动摇的意志,而不是简单的欲望)2. 要有爱(正面的感情)3. 要形成习惯(每天画画、每天画速写)4. 不断找到成就感(而不是挫折感)如何才能形成条件反射?1. 强烈的感情刺激2. 必须要不断更正错误3. 反复地进行相同的刺激(画同一个题材画一段时间,刚开始不要选太多风格,一两个就好,反复地去画)4. 给自己奖励技能的形成周期&成功的10000个小时&&&Malcolm Gladwell, &The Tipping Point&四个步骤:兴趣培养起-&专业培训期-&工作时间期-&自我突破期-----------------在美术学习上,大多数人的起点都是差不多的。练习的数量并非越多越好,但是一定的量必须要有,同时更为重要的是,你对待每张作品的态度。CG是人类绘画史上最弱智的工具。
CG基础教程-陈惟老师十二讲笔记(中)
/people/Tinyocean/notes?start=50&type=note
第四讲:创作与临摹学生的问题:1. 我为何老是需要临摹,我什么时候才能创作?2. 临摹让我丧失了绘画的激情?临摹就像背单词,不背怎么学外语。临摹是掌握创作的唯一途径&&徐悲鸿---------------创作与临摹的基本关系临摹是帮大脑输入图像的主要方式(光看的话输入是非常少的),通过手眼脑三者协调,把画吸收进来,就叫临摹。绘画创作能力形成的过程:(有时你画画时,左脑会跳出来问很多问题,比如&画这个能不能画得像&、&画这个对我来说是不是太难了&、&画这个有没有用&&&原因就是负责语言、储存知识的左脑被训练得太强,干扰负责图像、储存印象的右脑。但有经验的画家能够很好地排除左脑的干扰,甚至把左脑的信息与右脑的图像库整合起来)
所以临摹的重要性是非常强的,问题不在临不临摹,而在怎么临摹上。临摹训练的三个层次:1. 能不能画出来(很多同学就停留在这个层次)2. 画得好不好3. 是否画得又好又快如何临摹才能出效果呢?1. 临什么?(所有的临摹都要有目的性:要学什么东西?比如你想学画头发,你就要找画头发画得好的资料)2. 怎么临?(要把时间控制好)3. 以什么心态来临?(不要好高騖遠、急于求成,看到别人怎么样了自己没有自信,画不下去。每个人的情况完全不同,别人努力的时候你是看不到的。临的时候要建立一种&狭窄输入&,就是一段时间内反复地大量地画这个东西,那么输入大脑就比较有效。但一定要带有目的性:要学什么?)4 要临到什么分寸?(接近相似度要达到95%以上,想学脸,脸像95%,头发随便画没关系。要把左脑中储存的符号抹掉,用右脑的图像库代替。)为什么一般性格内向的人比较适合画画,因为他们不喜欢说话,左脑不发达(左脑管逻辑、语言),而右脑较发达(管感受、图像),长期地临摹训练使他们更好地吸收了各种风格和各种图像。创作与临摹不可孤立地看待,他们是一个完整的有机结合体。创作只是不明显地临摹,并非凭空捏造,只是各种临摹的巧妙组合。创作是按照特定思维的临摹组合创作能力不是单纯的描绘能力,而是分析及把握,特别是有题材的东西学创作就是学思路(而不是技法,网上很多教程就是讲技法的,所以很多人看了没有用,因为本末倒置了)不要去想你不能做的工作,你把你能做的工作全部做完,再去想怎么做到那些复杂的工作。-------------------写生算不算临摹呢?写生只有在大量临摹各种画,掌握画风后再去写生才有意义,否则没有意义。写生只是个牵引作用,需不需要取决于个人习惯。有些人在那些环境才能被牵引出来,有些人就是不喜欢,也就不需要去写生。写生之所以能够在一定的绘画训练阶段后产生好的效果,其根本原因在于:
-------------------Tips:使用手办&写生&,可以快速进行加工创意。所以有名的画家画室里都很多手办、道具。人类绘画观察与表现的过程:通过眼睛看到图像(情感共鸣)大脑归类保存与组合(图像再造)通过绘画表现出来(艺术表现)结论:画家之所以比普通人具备更加敏锐的观察能力,根本原因不是视力好,而是丰富而强烈的情感共鸣(大脑图像库)。这种情感共鸣机制的出现,主要来源于后天的文艺熏陶。画家大脑图像库丰富,所以走到哪都能有共鸣,产生很多灵感。不要怕臨摹沒了自己的風格,不可能,每個人都會有自己的風格,因為你的大腦不可能和別人的一模一樣。即使是有經驗的畫家,完全憑藉記憶繪畫也是極其困難的。因為視覺被記憶以後是經過類型化和概括的,其中伴隨著大量的信息丟失。所以真人是不可能被默寫的,默寫出來的人是套路化的,臉譜化的。想在藝術上有所成就的話,基礎要非常扎實。==========================================第五讲:像艺术家一样思考《像艺术家一样思考》精华:1. 右脑模式本来是天生的功能,但是在长期的社会教育中,右脑模式被屏蔽了,需要有意识地来激活它。2. 右脑模式是输入大脑图像库的关键。不训练处熟练使用右脑模式看待事物的条件反射,绘画没有学好的可能。(づ ̄ ³ ̄)づ&观察障碍:我们对画中物体的固有知识往往会先入为主,使我们画出&知道&的,而不是&看到&的;美术学习的关键在于:突破观察障碍,像艺术家一样思考,画出所看到的的。只要突破了这个障碍,就像英语突破了听力一样,创作就是一个自然而然积累的过程,时间越长, 东西越好。外行(编辑、客户)当然不懂美术,否则要你干嘛。他们是用左脑跟你沟通,你要自己建立起左右脑的联系,从右脑中调出适合他们要求的图像,作出相应设计。临摹的形式有非常多,开始时要求是临摹得一模一样,中间可能是速写练习,然后是把各种素材(reference) 搬到自己的创作里,这些都是向右脑输入图像的方式。用电脑临摹图片的时候不要放太大,要全局观察。右脑状态所体现出的能力:想象力、感受力、洞察力、创造力、第六感(这些全部不是天生的,都可以通过后天培训出来的)右脑模式的四个实验(该书的精髓):1. 象形文字的双重感受有时你盯着一个字看久了,觉得很陌生,这就是右脑模式在起作用了。2. 颠倒绘画的双重感受3. 酒杯和人脸的双重体验4. 感受轮廓与细节(画掌纹)衡量是否进入右脑模式的标准:1. 是否存在价值的判断(如果当初&&我什么时候才能学成&&隔壁那家伙为什么画得比我好&&经济回报?2. 是否忘记时间和环境的存在3. 是否从整体把握观察对象如何转换右脑模式?必须依靠心理暗示(不要&如果当初&,不要想乱七八糟的事情)与形成意识来控制。================================================第六讲:大脑图像库越看越觉得翻来覆去地讲那几个points&&虽然是很对很重要,可是整合一下能不要那么浪费别人时间麽&&一节课都90多100分钟呢&&--------------------大脑图像库是绘画能力形成的真正原因。丰富并改善我们的图像库是绘画训练的核心目标。绘画能力是不会被忘记的。就像自行车、游泳等技能一样,一旦学会,即使几年不用,可能会手生,但不会忘记。不同画家的区别,就是大脑图像库不同的区别。初始图像库的的形成与文化背景、审美(文化层次)与早期的美术教育有关。一般来讲,新人应该小心地选择自己的学习对象,一旦初始的图像库形成了以后,想要改变就不如一张白纸那么简单了。真正有效的绘画训练,就是:有目的地塑造一个丰满的大脑图像库。如何做呢?一、手机整理资料二、带着感情去体验三、在联系中循序渐进地吸收
对着一张白纸冥想,是不可能获得灵感画出什么东西的。循序渐进是逐步建立大脑图像库的关键,不要指望一口吃成胖子。比如每两天临摹一张线稿,临两个月,你看看会有什么结果。如果你说不,我要每天临三张,你坚持三天就坚持不下去了。============================================第七讲:CG绘画五大元素根据造型思路的不同可以分为以下五种&元素&技法:1. 线稿上色法(万法中的根本,基础中的基础)以清晰的线条来交代形体,然后上色的思路称为线稿上色法(因此线条非常重要)2. 黑白罩染法(CG绘画的最实用技法)(解决色彩问题)先画黑白素描关系,再用图层叠合关系上色,做色彩的变化和添加。这种风格色彩可能不是很丰富,但很统一。3. 直接绘画呈像法(即厚涂,在同一层上画)类似传统绘画一样,直接起型的方法。适合绘画寄出扎实的同学。4. 软件克隆法使用软件滤镜和相关功能的搭配等,把照片直接处理成类似绘画效果的手法。掌握了你会变得更快,但不是那么容易掌握。通常结合其他CG画法。5. 图片合成法(复杂的构图和效果全靠它)使用软件把图片素材直接合成,再经过一定的加工修饰,最后成为作品的方法被称为图片合成法。对画手的CG素质、逻辑思维要求很高。通常几种方法结合使用,甚至只用一种就一辈子都够用了。游戏原画师必须学习:1. 线稿上色法2. 黑白罩染法(很多时候原画设计黑白的就可以了,复杂的光影效果很多都是3D贴片做的)5. 图片合成法CG幻想艺术插画师必须学习:5、2、3、4、1儿童插画师必须学习:1(干净整洁是特点)3(水彩、蜡笔等效果)4. 软件克隆法(做某些部分)概念设计师必须学习:2(必须掌握)、3(做笔触效果)、5(提高效率)总结:1. 五大技法并不需要全部掌握,要根据你的实际需要2. 五大技法需要在实践中不断结合=============================================第八讲一、CG场景的观察与分析两个基本的观察点:1. 补色关系的运用三大黄金法则:1) 画面中主要的补色只可有一组,色调有唯一性(冷色调还是暖色调,不能两者共存)2) 补色分别在不同的黑白灰层次上充当不同的角色3) 一个颜色和其补色所占据的面积必须相差很大(比如蓝色为主调,补色黄色只出现在灯光位置)2. 明暗交界线的布局明暗交界线是细节最集中的部分。场景画的明暗交界线通常要有两个以上,补色要出现在明暗交界线部位。二、CG场景的视觉表达要素视觉表现点就是你刻意地制造一些部分,让别人看起来觉得这个画很好。1. 强烈的空间感1) 相对正确的透视和比例关系2) 近实远虚的黑白处理3) 画面元素的不雷同2. 奇幻元素的使用1) 超常规的比例2) 怪异的表现3) 有冲击力的角度3. 精致的细节1) 自定义笔刷的运用2) 素描刻画能力(网上很多案例,帮你解决刻画的问题)3) 照片材质的运用(PS加工处理,不是想象中那么容易的,好莱坞里面很多都是照片加工。照片的作用是弥补你没法画的一些东西,或起一个引导作用。照片做机理会带着强烈的马赛克,现在比较常见是用笔刷做机理。)三、场景创作的通用绘制思路
1. 先画一个简单的草图(纸上还是PS里都可以),建立前景、中景、远景
2. 先建一个天空的底色做背景层(新手先从蓝天白云开始)3. 中景用一层画,随便什么笔刷画(先用喷枪或带手指涂抹"finger print"的笔刷画一些模模糊糊的东西比如树,然后再刻画出一些清晰的东西比如叶子,层次感就出来了)4. 再开一层画近景(一定要有花草、石头、石碑,这些一定要能默写;推荐一个描绘笔刷"Oil Heavy Flow Dry Edges,CS5以上自带)
CG基础教程-陈惟老师十二讲笔记_(下)
/people/Tinyocean/notes?start=50&type=note
后面比较偏操作,好像值得记的少了,几集合在一起记吧~--------------------------------第九讲:Photoshop自定义笔刷概论Painter现在在CG行业里用的人很少了,因为PS自己可以自定义笔刷了。掌握自定义笔刷库的使用,时走向专业CG的标志。很多CG风景都是拿照片出来,用笔触摸一下,就显得很像画但是又很真实了。掌握&湿介质画笔&,可以试着做一些仿水彩的工作。推荐两套笔刷库:1. 昆明 杨雪果自制的笔刷库 Blur's good brush&2. 昆明 陈老师开发的笔刷库 Sage Brush 8笔刷分几种:绘画笔、涂抹笔、肌理笔/纹理笔、特效笔(比如魔法、烟雾什么的,自己要分类)、形态笔(如树叶、云、草等)。导入第三方笔刷后要自己试,整理好分好类,才能真正掌握。--------------------------------第十讲 游戏角色设计概论游戏美术设计师插画设计中最简单与最基础,最容易掌握的部分,资料也最多。要学好插画,应该把游戏美术设计当成一个必修课。一、游戏角色设计的基本表现形式及其意义1. 设计与绘画的区别:设计的本质:服务性、艺术性、逻辑性、效率性、统一性游戏美术学什么?(1) 学标准、学规范(2) 学技术、比效率(3) 学经验、重积累2. 角色设计的类型和分类(1) 效果图/概念图主要用于海报和宣传项目的相关企划中a. 人物的动态与个性的艺术化表现b. 绚丽饱和的色彩渲染效果c. 画面的细节和完整性(2) 设计稿主要用于3D相关工作的前期美术设计a. 注重画面的合理性(部分设计稿要求严格的透视关系)b. 画面简洁,突出重点c. 表达清楚,注意统一3. 自我练习的误区二、游戏人物原画的基本能力分析及其日常的训练项目学习画法和背单词时一样的,谁的积累多,谁就能在职业领域进步更快。手绘部分1. 对人物比例的掌握(大量的临摹少不了)2. 对人物线条风格的掌握(只能通过反复临摹、精确对比才能快速掌握)评判标准一:完全没学过美术的,仔细临20张A3大小线稿,放大看、对比,会有惊人的进步。评判标准二:能够把彩色的图还原为线稿(1) 线条流畅,干净整洁(2) 线条主次分明,富于立体感(基本原则:边缘线粗,内线细等)3. 对人物局部固定画法的掌握(为了提高速度与今早形成成熟风格,对部分局部需要死记硬背,特别是脸和发型)测评:20分钟默写人物头像测试4. 对人物职业类型化表达的掌握&常见游戏职业(收集分析规划整理):战士/剑客、法师、牧师/吟游诗人、骑士、德鲁伊、猎人、刺客/忍者/盗贼、术士/女巫常见种族:精灵、矮人、侏儒、巨魔、兽人常见武器:斧头、剑、弓、匕首、法杖CG部分5. 对上色技术和制作程序的掌握(1) 分层线稿上色法(2) 单色逐层加强(3) 黑白叠加上色法时间和个人素质部分6. 对绘画速度的要求(1) &速度快&是熟能生巧的结果(2) 初学者,画得好比画得快更为重要(3) 如果善于总结经验,那么速度会明显提高-----------------------------第十一讲 创作资料的分类和整理资料多了之后要备份,用移动硬盘,不要用光盘。收集资料的渠道:一、网络资源A. 专业论坛,主题网站B. 相册C. BT、电驴二、同行交流三、购买素材A. 淘宝等B. 素材专卖站收集资料的误区:一、资料并不是越多越好,关键是画家的工作范围二、资料一定要整理、归纳,要反复看,否则就没有意义三、对一个画家来讲图片资料远远重要于视频资料整理资料很好用的软件:Bridge------------------------------第十二讲 动漫插画人的健康保健(*゜Д☉*)---为什么有这个&&不要熬夜&&不要打太多游戏&&不要吃垃圾食品(如泡面、膨化食品)&&多做运动&&
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很多同行打算学编程,以为编程是技术的最深奥义,但是一个是这个想法有没有跑偏,另一个是学了很久还是不得其门而入,越学越困惑,这很正常,编程不像建模一样直接(当然直接不等于简单),看到的就摆在那里了,所以学起来不能那么直接的看到效果就知道底层的实现,另一个就是即便是拿到源代码,算法不理解照样是看不懂的。所以学习的方法非常重要,如果越学越困惑,那肯定是方法出了问题。在这里把我的一些思考写在这里,希望能对想学编程的孩子有所帮助。一家之言,姑妄听之哟~~
据说编程写错一个标点都不行,编程这么难吗?
这句大实话是很常见的,的确写错一个标点都不行,不但写错不行,就连少写多写大小写没搞好都往往会导致失败。
还有另一个大实话,就是说Vim难学的时候说Vim连上下左右都是HJKL,太诡异了!
首先这两个事情的确是存在的,而且如果想说这两者很难的话能找出100个这个规模的事情,但是还有两个事实:
编程:说这种话的人往往是根本不会的,或者学了一顿没学会的。我从来没有听说过会编程的还在跟别人提到过标点问题,除非他还是不会编程。本质上讲,标点错了这属于语法错误,还没运行呢,编译阶段编译器就会告诉你哪里错了,错误原因是什么。当然这个位置不一定准,但是凡是编程超过500行的绝对不会被这个问题困扰。语法错误在后面的过程中那就是最基本的错误,排除不了的那就是初学者。就跟写一句话一样,如果把一句不妥当的话改个表达方式更加妥当还是需要动动脑子的话,那把一个字给写错了就属于这个问题的级别。我想大家也该明白了,电脑是很呆板的,尤其是C和C++这种不善解人意的语言,你照着她的套路来一点问题都没有,但你姿势错了那不能怪她不容纳你,多写几行代码练好基本功才是入门之道。Vim:Vim中HJKL的确是方向键,但上下左右方向键照用。
结论:如果要去咨询某件事情,最好的做法是去问这个领域里有权威的人,如同打仗,如果去问败军,那得到的答案可能会是哎呀赶紧跑吧,敌兵各个都有三头六臂甚至连眼睛都加了glow效果。不这样说能显得他们虽败犹荣吗。所以问了对的人,你能得到他们的方法和建议,但问的不对只能得到不这么做的原因。
我适合学编程吗?
一般这种文章写到这里都会鼓励鼓励尽管学吧,但是我觉得这么说的时候还是要想想自己的责任,如果让一个人去腾出了很多精力去学编程,但有可能他不擅长这种思维,又肯能他高估了编程之后的生活,那当时怂恿他学编程的人也算不上正面角色。
所以可能和你所想不一样,但我还是说的实在点吧。
罗永浩说过一句话,“不是每棵小草都会成为大树”,他又解释了一下小草绝不意味着卑微,大树也不意味着高人一等,只是职务分工各有不同。在这里也同样试用,为了不至于让人误会,可以反过来说,如果建模、动画、Rigging、VFX是大树,干嘛非要去做一颗小草呢?
编程人人都可以学,但人人都能学好是扯淡的,就和建模人人都能学好一样扯淡,学不好就意味着做不好,做不好就意味着对自己的生活改变不大,改变不大为什么还执意要学,这不是说惦量了一下有可能做不好就不做了,而是开始之前一定不能太盲目:
switch(学编程原因){
如果想学编程是因为自己手边的活做不好,又心比天高曰“大丈夫处世当编写代码安做模型乎”,那我觉得还是别学的好。数学不好不愿意学,英语不好也不大愿意学,那就先别学编程了,即便是再“喜欢”,因为学了也编不出足以超过现有工具的东西。做什么都是三分钟热度,对CG兴趣不高,那不可能把CG的编程坚持学习下去的如果自己的领域做的很好,对实际流程已经很了解,学编程是为了拓宽思路,增加对技术的控制力;如果自己有精力有时间(在校生或者空余时间多的CGer);如果自己是一名Gdefault: 拿出精力和激情来学吧,坚持。
结论:在我看来适合学编程的人很多,但还是奉劝不要盲目。我认识的一个朋友把自己的方向定位在了vfx,我觉得这是很明智的,因为哪个模块都必须要有尖端的人,而并不是尖端的人都跑去编程了,从来不是这样。
咱这行业编程之后能做什么?
有两个极端的观点不正确:
编程无所不能。
请有这个想法的同学现实一些,我的经验是:
for each in [PS, Maya, MayaAPI, Renderman, Houdini, HDK]:
& & 我在没学each的时候感觉each太过神秘,学会了一定可以像那些牛逼的大师一样无所不能。
每个阶段都是惊人的相似,以为为知的each里面一定有很神奇的东西,因为想学的时候潜意识会把那些大师的作品当成自己以后能做出来的作品,大家可以想想学软件之前是不是这样的?尤其是我当时选Maya和Max学哪个的时候,其实两个对我都很神秘,但我翻了下Maya的作品,蜘蛛侠,牛叉,星球大战,牛叉,哎哟卧槽还有指环王,为什么没早学5年呢。然后翻Max的作品,当时国内Max的书很多,于是我翻到了各种国产specular亮瞎双目的blinn材质和box+球体建模,心想这软件前途不大啊,于是就学的Maya。
这个其实就是我每次学习之前的缩影,相信对其他很多同学来说也是这样的。在学之前这个软件是未知的,于是就看看那些闪耀的这个each参与过的项目吧,而看那些闪耀的作品会让自己认为这些作品全都是这个each的功劳,于是就学吧,但事实上事实上学了之后发现好像不是这样的,关键还是看自己脑子里有料没料。行啊,挺好啊,瞅着你解决了一个技术问题,你丫解决之后工资提高了么?
这是当时在群里有个人冷不丁问一个勤奋上进的孩子,在那一瞬间替他感觉,的确每提高啊,好悲哀,这么苦逼的解决问题是图个什么。但是是这样吗?
但是几秒钟后突然想,自己从开始的800实习工资,到现在已经一个让自己比较满意的待遇,我从来都是一个我,人从来没换,但为什么社会对我的酬劳多了呢?答案就是那时候和现在的我,能解决的问题的数量和范围是不一样的。这种差异的根源就是不停的苦逼的解决问题提高自己。所以当有人在玩着游戏不觉的光阴流逝反而笑话那些苦逼的提高自己的孩子说你这一分钟搞定了问题但下一分钟你工资提高了吗答案是下一分钟没有提高,但如果他坚持,会解决越来越多自己之前解决不了的问题,demo上也会出现以前做不出来的效果,那在以“年”为尺度下看这俩人的待遇曲线我想会很明显。
而编程会极大的提高你解决问题的能力。
言归正传,编程能做什么呢?这取决于你已经学了哪些东西。
当学会语法后,如果对流程熟悉,就可以写一些小工具提高流程了,MEL,Python都可以完成这个工作。毕竟替代手工的操作是不出力都能讨好的。只要学会for和while就能省很多的工作量。深入语法,开始了API级别。这时候就可以做一些script做不了的事情了,因为通过API用到的往往是C和C++,和软件本身是无关的,这就突破了软件的限制。开始数学层面的东西。其实学了编程之后就会知道,难的不是语法,而是算法。只要代码量到了一定程度,会发现只要有想法都是可以实现的,但这个“只要”的难度和你想写出的东西的伟大程度正相关。如果想写个helloworld那是很容易的,但如果想把FLIP集成进Maya那就有的学有的写了。但学会了之后就是可实现的。
结论:编程几乎是万能的,不会限制你的想法,但对个人来说最终的结果往往受限于自身。
最重要的,该如何学呢?
希望读者看这一行的时候不是跳过来看的,前面所写字字手打不易无废话空话,还望细读。
那既然看到这一行,我假设是这样的读者:
自己已经明白自己能搞定编程。自己明白自己为什么要编程。自己明白编程的限制在哪里。
然后我针对两部分人以我的看法提供两种学习路子:
往往而言急于求成是不妥当的,但是对工作的人来讲,如果自己不打算以后靠写代码吃饭,而且平时工作较忙,去深入编程其实必要性不大。这时候有一套专门适合他们的路线——Script。
Script,即脚本,Maya中有Mel,Houdini以前用hscript,现在几乎所有的CG软件都有了一个统一的script平台叫Python。这是一门一度让我爽到不行的语言。因为有C的基础,学习只需要4小时左右,而用的时候发现这4个小时是我学习过程中性价比最高的4个小时。所以我极力推荐想速成的同学学Python。
学习也很简单,两斤沉的Python宝典大可扔一边,直接看《Python简明教程》即可。
学会之后就爽了,比如Maya中有python模块可以调用Maya.cmds,而且有pymel深度集成,接着搞下去用openMaya写Node都不成问题,可以说在这个方面python模糊了插件和脚本的定义。过去专门有人戴着把脚本说成插件的人调戏,现在不同了,用python写的node和cmd该叫插件还是脚本?我不知道,这问题讨论意义也不大,但Python的强大是无可争议的。
当然,Python是一门语言,仅此而已,想要做点事情就要去啃对应的文档,比如和Maya配合着用,当脚本用需要了解mel的命令,所以学了mel的同学在这里可以暗爽一下,因为学了的不会白学的。和Houdini配合着用需要了解hou模块,想写流行的UI需要PyQt诸如此类。
这条路对于学生而言比较合适,对于铁了心要把写代码当成以后道路的执着孩子也是必须的,因为你不可能把速成来的东西当饭碗,想要牛还是要稳扎稳打。
对于这部分有时间有经历有想法有信念的孩子我推荐:先从C开始。
C处在人类语言和机器语言之间最和谐的位置,既不像汇编一样低级底层,又比Java等能让编写的人有更多了解底层的机会。
会了C,再学Mel或者Python那就是几个小时的事儿。
会了C,CG搞不好咱们去搞单片机编程照样行。
会了C,就满足了C++的基础,而会了C++,其他面向对象编程语言就是几个小时的事儿。
会了C其乐无穷啊!
我最开始接触的语言是basic,最开始学c的时候感觉c好难,basic一个print可以解决的事情c要用printf,多打一个字母不说后面有复杂的格式表,于是对C产生了恐惧。后来学C的过程发现,C真的是一门非常优秀的语言,效率奇高,语法严谨,这也解释了为什么C可以从诞生之初开始屹立40年经久不衰。因为它毫无累赘,在这个量级上几乎是完美的。
事实上光C一个语言就足以写成包括你现在的电脑运行着的OS和看到的浏览器在内的所有的东西。C是不限制的,限制的还是用的人有料没料。
大多书CG软件都用的C++作为开发工具,而从语言上讲C是C++的真子集,换人话讲就是可以看成C++是C的升华版(为防挑刺说一句:当然只是可以这么看而已,C++和C本质上是两门语言)。
学了C/C++之后,就如同练就了易筋经,因为语言大同,会了这两门其他的只要不是类似和这种bt小众语言,那基本是走两招就会。
动手吧,别停
这篇文章旨在用人话告诉对编程一无所知却盲目或者理性的热爱的CG同学。
如果你铁了心要开始,好好坚持吧,付出的不一定会在1个小时后立马获得回报,但还是那句话,以年为尺度的时候,多学的人总是不会吃亏的哟~~
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